电子商务与网络游戏
网络游戏的电子商务模式

么 是 网 络
游
戏
当
网络 游戏
遇到
电子 商务
5
网游产业简介
众所周知,网络游戏产业是 中国新型IT产业中继短信、电 子商务之后的又一炫光点。当 e时代的网游牵手中国电子商 务,无论是对于网游来说,还 是对于中国电子商务来说,其 间的相互促进和相互协助,必 将使中国的网游和电子商务迈 向新的纪元!
中国网游市场
网游牵手电子商务的盈利模式
2.收费模式
道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运 营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道 具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像 《征途》《穿越火线》等都是这种收费方式。
收费模式
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月 卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单 位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》 都是时间收费方式的
收费模式
客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账 号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以 及家用机平台网络。像《星际争霸2》《DOTA2》都是 序列号绑定账号收费的。
收费模式
收费模式
网游产业的弊端
提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康 结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁 祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的 负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题 更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我 们更是要严加提防、马虎不得。
B to C模式分析
因为,在目前的网络游戏市场上,只代理一个网络 游戏的代理商几乎是不存在的,这也使得整个网络游戏 市场上各个运营商间的竞争更加激烈。当面对内容,创 意,风格越来越相近的网游时,维持网游玩家的忠诚度 显得尤为重要——这样的义务自然就落到了运营商的肩 上。
游戏电子商务模式

特点:交易对象为 企业,交易内容为 商品、服务和数据 等
优势:能够降低企 业间的交易成本, 提高交易效率
应用领域:游戏行 业中的游戏开发、 游戏运营、游戏推 广等环节
B2C模式
定义:B2C模式是指游戏企业通过互联网直接面向消费者销售游戏产品 或服务的商业模式
特点:B2C模式具有便捷性、个性化、互动性等特点,能够为消费者提 供更加优质的游戏体验
社交电商模式崛起:社交电商模式 的崛起将为游戏电子商务模式带来 新的机遇和挑战。
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多样化支付方式:随着支付方式的 多样化,游戏电子商务模式也将提 供更多的支付方式,满足不同用户 的需求。
智能化和个性化服务:随着人工智 能技术的发展,游戏电子商务模式 将提供更加智能化和个性化的服务, 提高用户体验。
优势:B2C模式能够降低游戏企业的运营成本,提高市场竞争力,同时 能够更好地满足消费者的需求
案例:腾讯游戏平台就是典型的B2C模式,通过提供游戏下载、购买、 充值等服务,直接面向消费者销售游戏产品或服务
C2C模式
定义:消费者 对消费者模式, 即用户之间直
接进行交易
特点:交易双 方自主定价, 提供平台促成
特点:游戏电子商务模 式具有便捷性、实时性、 安全性等特点,能够为 玩家提供更加高效、便 捷的游戏交易服务
历史与发展
游戏电子商务模式的起源 游戏电子商务模式的演变过程 游戏电子商务模式的现状 游戏电子商务模式的未来趋势
游戏电子商务模式的类型
B2B模式
定义:B2B模式是 指企业与企业之间 的电子商务交易模 式
个性化服务:电子商 务平台可以根据玩家 的购买历史和浏览记 录,提供个性化的推 荐和优惠服务。
电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文——5173网络游戏交易平台的案例分析摘要随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。
而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。
电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。
本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。
关键字网络交易模式竞争分析一、5173的基本功能介绍1.现状5173(/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。
自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。
5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。
2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。
作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。
2.特性5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。
电子商务腾讯游戏案例分析

在游戏体验上强调幵注重玩家之间的合作、成长及相亏对抗 ,引导玩家团队间的大型PK及玩家不国家间的对抗,让玩 家身临其境地感叐运筹帷幄、争霸天下,改写历叱的豪情 和爽快。
②丝路英雄 《丝路英雄》是腾讯第一款戓争策略类网页游戏 ,玩家可以直接通过浏览器登陆游戏,无需下载客户。 ③三国英雄传 是一款以三国文化为背景的新一代写实策略类 网页游戏,传承经典三国志策略游戏,集合传统网页游戏 精华设计,由与业团队悉心开収,标志着新时代网页游戏 到来的巅峰作品。 ④七雄争霸是一款以戓国文化为背景的新一代戓争策略类网 页游戏。在集合传统网页游戏之精华的基础上,独创多种 系统,由国内一流团队精心研収,决心成就策略类网页游 戏巅峰之作!
① 休闲竞技类:火拼俄罗斯、火拼QQ埻、连连看、对 对碰、QQ龙珠、零用钱大作戓、新QQ桌球、挖金子等游 戏。② 麻将类:火拼麻将、欢乐麻将、QQ麻将、四川 麻将、武汉麻将、杭州麻将、长沙麻将、广东麻将等。 ③牌类棋类:斗地主、三张牌、升级、双扣、锄大地、拱 猪、三打一、俅皇、红十、四国军旗、象棋、新中国象棋 、飞行棋、QQ跳棋、亐子棋、围棋等 ④手机类(免费):斗地主、锄大地、麻将、中国象棋、拱 猪、亐子棋、升级等; (2)大型网络游戏 ① 正式版游戏:QQ自由幻想、QQ三 国、QQ华夏 地下层不勇士、寻仙、大明龙权② FPS游 戏:戓地之王、穿越火线、③ 即将推出游戏:QQ仙境 (3)中型休闲游戏 ① 正式版游戏:QQ飞行岛、QQ音 速、QQ埻 ② 测试版游戏:QQ飞车、QQ炫舞 ③ 即 将推出游戏:NBA STREET OL
2、目标客户 据腾讯公布的2010年第1季度业绩统计,“QQ游戏”门 户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到680 万。腾讯最刜定位亍年轻时尚人群,随着腾讯的多元化, 这一定位也略现单一,丌太符合腾讯収展的需要。腾讯自 开収休闲游戏平台(QQgame)和近几年推出网络游戏 以来,庞大的用户群丌再单一,对此,从两斱面迚行分析 (1)休闲游戏平台 小型休闲游戏即QQ游戏,是腾讯最早 推出的一种娱乐体验平台。它包含各种贴近人们生活的免 费小游戏以及,如棋类、牌类、小型竞技类游戏,特别是 推出手机版QQ游戏以后,让更多的人在等车戒者其他空 闲时间可以迚行娱乐体验,从而吸引了一大批丌同年龄阶 层以及丌同行业、身仹的用户。包括上班族男女、在校学 生、闲暇青年、老年用户等。对亍通过贩买道具来装扮游 戏中的虚拟形象,以达到更高的满足感的用户定位在年轻
电子商务和网游四种关系

电子商务作业课程名称电子商务Course Name报告题目从网游看四种关系Case Report Title学生学号Student Number学生姓名Name of Student年月日成绩Score电子商务课程作业评分表从网游看四种关系市场需求是消费者需求的综合,是三个词中最好解释的一个词语,而影响需求最关键的因素还是商品本身的价格。
谈到商品价格我们就不得不说出降低商品价格方法:技术发展。
在这里我所说的技术发展是片面的,仅指商业模式的方向和商品品种的发展。
而所谓商业模式就是创业者的创意,它需要丰富的机会和高度的逻辑化,从而将市场需求和资源结合起来,当然现有商品的技术程度也囊括其中了。
市场需求和技术发展对于这二者的关系想了很久,该都是由市场需求一次次的提出才有了现而今发达的技术,有梦想才会有现实不是么,每一次技术的发展不都是为了一个个梦想的成真,梦想翱翔蓝天然后有飞机,梦想黑夜之中的光明然后有篝火继而到现在的电灯,梦想一日千里然后有轮子.单纯的谈技术发展是有自身惰性存在的,唯有满足心底的欲望才能让技术的发展动力十足。
想了很久自己最熟悉的例子莫过于游戏中的点滴了,地下城与勇士这款游戏程序写的并不是很完美,但是有些难度却需要玩家付出很多的钱,拥有很好的装备才可以“游戏”而不是被游戏,玩游戏玩的心力交瘁就不好了。
但是要看到在中国游戏还是穷人居多的,像我一样,还想玩游戏只能去找外挂来帮忙了,很多人有了轻松通关的需求,当然就会有人去研究游戏,研究外挂,我承认这是不合法的也是不符合道德的,但是这里我议论的是需求和技术的发展,也许不太恰当但是离生活真的很近。
为了满足很多人轻松打怪,轻松赚钱的需求,外挂技术在不断发展,当然为了游戏的平衡,官方禁止外挂也是不遗余力的。
正是因为有很多人想玩,想轻松的玩,才会有人去做外挂,倘若换个不为人知的游戏,又会有谁背弃法律去研究技术呢?市场需求固然会加快的技术的发展,单纯的技术的发展虽然缓慢也会影响到市场的需求。
【电子商务案例分析】网游航母 盛大游戏

1.同质化竞争严重,用户忠诚度低 2.社会环境发生改变,网游产品的价值受质 疑 3.竞争压力持续增强,模式创新迫在眉睫
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6.4 面临的挑战与展望
展望
1.丰富产品类型,推动网游产业主流化 2.引领行业趋势,推动网游品牌精品化 3.部署全球市场,推动网游产品国际化
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讨论题:
1.面对网游同质化问题,应如何开展创新、改 革,推进中国网游产业的持续性发展?
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《泡泡堂》官方网站
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6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的网游运营模式
4. 推行免费策略
面对网游市场日益激烈的竞争,盛大在转变运营 模式方面进行了尝试。2005年11月底至12月初,盛大 连续宣布《热血传奇》、《传奇世界》和《梦幻国度》 等三款大型游戏采取“永久免费”的方式运营,旗下 游戏全面实行免费模式。通过增值服务收费取代点卡 收费,开创了网游行业盈利新模式 —CSP( Comestay-pay)。
2.海外扩张战略
2015年5月底,盛大游戏在韩国发布了海外战略, 提出以韩国Actoz为运营核心、Eyedentity等研发团 队负责产品的全球化、IP作为快速打开市场的敲门 砖等具体策略。
核心目的:改变产品研发模式,将全球化历程 缩减到1-2个月。
具体操作:Actoz为运营发行核心,Eyedentity 自研周边代理。
中国十大品牌游戏企业”。
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6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的发展战略与目标
1.建立网络游戏运营平台 2.丰富游戏产品组合,打造自主研发游戏产
品 3. 开发周边产品和媒体资源 4. 实现企业跨平台、跨媒体发展
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6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的网游运营模式
1. 代理运营韩国网游
网络游戏与电子商务

网络游戏与电子商务摘要:中国网络游戏的发展背景“网络让我们的地球变成一个村落”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望;近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展;我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点;电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制;从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列;与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲;关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力一、中国网游的发展(一)网络游戏的定义网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏;而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏;而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足;;一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现;二中国网游发展背景从万王之王进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响;与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹;短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批着名的网络游戏生产和运营企业;我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点;三中国网游的发展历程1.试探阶段95-01年这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注;然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题;早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了;2.快速成长阶段01-02年12月大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展;在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角;与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来;3.逐渐成熟阶段03年至今到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段;从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业网吧等和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来;而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智;同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系;二、知名网游的电商模式(一)网游运营方式一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现,例如最着名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数款网络游戏;二网游盈利模式1.点卡收费制游戏点卡收费类是大多数老牌游戏采用的,具体到网络游戏上其意义主要为用金钱换取游戏时间这种盈利模式产生于美国,后随石器时代,传奇等一些游戏被一同带入中国,目前,中国的点卡收费制游戏主要有网易制作的回合制网游梦幻西游,此款游戏开发时间早,如今已拥有大多数忠实玩家,其收费大致是一小时6毛钱,如果不充值点卡你就只可以享受体验模式,意味着别的玩家享受得到的福利你就没有资格享受,另外如果长期不充值点卡,你的游戏账号会被冻结,所以这类游戏带来的收入是相当可观的;2.道具收费制道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途;当然有的游戏是玩家间道具交易,而一些稀有的装备往往价格很高,用系统提供的游戏币根本购买不了,因此大多数人民币玩家就用人民币换取游戏币购买极品装备;然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗;由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡;3.中介信息收费网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,占据了不小的市场份额;当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用;三、电商与网游结合(一)游戏交易平台.(二)交易的内容利用电商平台进行交易的主要有游戏账号,装备,点卡交易,再用梦幻西游举例子,一些玩家如果想要玩一个号自己不想练级,那么他可以直接在游戏交易平台选购自己看中的游戏账号进行购买,因为自己玩一个号要玩的比较“厉害”你投入的成本比你直接买别人的号要高得多,有些人民币玩家因此利用这种方式获取一点收入;(三)两者具体关系网络游戏现在不仅仅的是休闲娱乐这么简单,有很多的企业通过利用网络游戏受众面广的优势进行广告推销业务,从而达到拓展业务范围,提升企业知名度,甚至带来订单达成交易盈利的目的,所以网络游戏从这方面来说属于电子商务;而休闲娱乐的那方面则跟电子商务没什么关系,所以准确的说应该是网络游戏的前一部分属于电子商务,休闲娱乐这块则不属于;四、结论纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形成了其特有的电子商务模式并且已经取得了不错的效果,虽然仍有不足,但随着时间的发展其亦能不断地完善、提高;快乐本身就是一种财富,而快乐亦能带来财富,这就是快乐的财富,这就是网络游戏中的电子商务;。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文

网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文随着互联网技术的飞速发展,网络游戏和电子商务之间的结合越来越紧密。
B2C模式,即企业对消费者的直接销售模式,正成为网络游戏行业的主要商业模式。
本文将探讨网络游戏与电子商务B2C模式的结合,以及这种结合对游戏行业和消费者的影响。
一、网络游戏与电子商务B2C模式的结合背景网络游戏作为一种新兴娱乐方式,以其便利性、互动性和娱乐性受到了全球范围内的广大玩家的喜爱。
而电子商务B2C模式则为各类产品和服务的销售提供了便捷的平台,使得消费者可以随时随地购买到自己所需的物品。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合正是在这样的背景下出现的。
游戏开发商和运营商通过电子商务B2C平台,向玩家直接销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等。
玩家只需通过在线支付等方式便可方便快捷地获得游戏中所需的物品或服务。
二、网络游戏与电子商务B2C模式的优势1. 提高游戏体验:通过网络游戏与电子商务B2C模式的结合,玩家可以快速获取游戏中所需的物品,提高游戏体验。
不再需要耗费大量时间去获取游戏道具,玩家可以更加专注于游戏本身。
2. 增加游戏收益:对于游戏开发商和运营商来说,通过B2C模式直接向玩家销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等,可以增加游戏的收益。
同时,消费者的购买行为也将推动游戏市场的发展。
3. 拓展用户群体:通过电子商务B2C模式,游戏开发商和运营商可以将游戏推广到全球范围内,吸引更多的玩家加入游戏。
这样不仅可以增加游戏的用户规模,也可以提高游戏的曝光度和口碑。
4. 强化社交互动:电子商务B2C模式不仅提供了游戏道具的购买,还可以提供玩家之间的交流和互动的平台。
通过社交功能,玩家可以结识更多的游戏好友,并进行合作、竞技等各种互动活动。
三、网络游戏与电子商务B2C模式的发展现状目前,网络游戏与电子商务B2C模式的结合已经相当成熟。
各大游戏平台都提供了相应的虚拟币充值渠道和道具商城,同时也推出了各种促销活动和优惠政策。
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电子商务特征
4.安全性 在电子商务中,安全性是一个至关重要的核心问题,它要求网络能提供一种端 到端的安全解决方案,如加密机制、签名机制、安全管理、存取控制、防火墙、 防病毒保护等等,这与传统的商务活动有着很大的不同。 5.协调性 商业活动本身是一种协调过程,它需要客户与公司内部、生产商、批发商、 零售商间的协调。在电子商务环境中,它更要求银行、配送中心、通讯部门、技 术服务等多个部门的通力协作,电子商务的全过程往往是一气呵成的。 6.集成性 电子商务以计算机网络为主线,对商务活动的各种功能进行了高度的集成,同 时也对参加商务活动的商务主体各方进行了高度的集成,高度的集成性使电子商 务进一步提高了效率。
网游牵手电子商务的运营模式
B to C模式
这种模式主要是运用于代理商与游戏玩家之间的交易。 在游戏类型相似的情况下,某种游戏能否在同类游戏中获 得更多玩家的认可主要在于运营商方面了。 当前最为明显的例子就是目前的DOTA和LOL这两个游 戏了,这两个游戏是虽然相似,但火热程度差距却很大的 原因就是运营商运营方面的问题了。这其中包括运营商的 知名度,对游戏的宣传度等各方面。
B to C模式
B to B模式
运营模式
C to C模式
网游牵手电子商务的运营模式
B to B模式
这种模式是电子商务模式中所占比例最大,获利最多 的模式,同时,它的增长也影响着电子商务的增长及发 展。而在网络游戏中,这种模式更适合运营商(开发商) 与代理商之间的合作。
B to B模式分析
网络游戏的B2B模式主要是在运营商与代理商之间。具体体现是 代理国外游戏,国内运行模式。 代理国外网络游戏,然后在中国境内运营游戏是中国网络游戏产 业在从一开始就存在的商业模式游戏产业。在90年代后期,在中国网 络游戏刚开始发展的时期时,中国国内的游戏开发团队实力非常弱小。 当时在国外(韩国,欧美)的游戏开发商已经有相当年份的开发历史。 对网络游戏的开发经验也相当丰富。所以往往游戏运营商都选择从国 外代理游戏,然后在国内运营。
B to B模式分析
代理游戏的盈利模式是先由网络游戏开发商开发一 款网络游戏,在开发完成后,由游戏开发商去介绍此 款游戏给网络游戏运营商。随后网络游戏开发商和运 营商将会签署一份游戏代理权益合约。 合约最主要内容包括游戏代理的签约金额和付款日程, 游戏代理的收益分成百分比,周边产品收入的分成百 分比,游戏代理年限,和游戏代理年限中的最低保证 额度。 一款受欢迎的网络游戏在签约时的条件通常是对游 戏开发商比较有利 的,但是如果一款游戏并不被运营 商认可,在签约时游戏的条件就会相对对游戏运营商 有利。目前中国国内几款最受用户欢迎的网络游戏基 本上都还是采用外国开发商的游戏,然后在中国国内 运营的模式。例如现在很火的英雄联盟。
1.游戏点卡收费
2.游戏道具收费
3.网页游戏及中介讯息收费
4.开发周边产品
游戏点卡收费
游戏点卡收费类是大多数老牌游戏所采用的,点卡的全称是“虚拟消费积分 充值卡”,是按服务公司的规定以现金兑换虚拟点(积分)的形式,通过消耗虚 拟点(积分)来享受该公司的服务的一种钱款支付形式。而具体到网络游戏上, 其意义主要为用金钱换取游戏时间。这种盈利模式产生于美国,后随石器时代、 传奇等第一批网络游戏一同被带入中国。
例如:4399游戏平台 17玩游戏平台
开发周边产品
游戏周边产品通常指游戏版权所有者开发的或者通过相关授权开发 的与游戏内容有关的实物表现形式。游戏周边产品的开发不但能够为游 戏运营商商带来额外的市场价值,还能对玩家参与网络游戏起到促进作 用,提高玩家的经济转换成本,所谓相得益彰。 通过向制造业、传媒、动漫等相关产业延伸可以使企业的核心资产 产生利润乘数效应,诞生多个利润增长点。按国际通行标准,一个成熟 游戏周边市场的产值应该是游戏业本身产值的8-9倍,从这个角度来看, 我国游戏周边市场还处于起步阶段,不过也正表明了游戏周边产品市场 存在巨大的利润空间。
现代市场流通体系是社会主义市场经济建设的重要内容,以统一开 放、高效协同、均衡发展、有序竞争、制度完善为主要特点,以连 锁经营、现代物流和电子商务为主要表现形式,以构建统一开放市 场、推进要素市场建设、完善价格形成机制和规范市场秩序建设为 主要任务。 互联网的出现顺应了全球一体化的发展趋势,极大促进了全球一 体化的发展进程,已经成为当代社会重要的基础设施资源,并正在 向网络泛在化方向发展,电子商务已成为互联网的重要应用形式。 电子商务不仅是一种现代流通方式,也是推动流通体系现代化转 型升级的重要手段,在打破市场壁垒、实现商品和服务的高效流转、 促进市场公平竞争方面具有不可替代的作用。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
电子商务特征
1.普遍性 电子商务作为一种新型的交易方式,将生产企业、流通企业以及消费者 和政府带入了一个网络经济、数字化生存的新天地。 2.方便性 在电子商务环境中,人们不再受地域的限制,客户能以非常简捷的方式 完成过去较为繁杂的商业活动。如通过网络银行能够全天候地存取账户资金、 查询信息等,同时使企业对客户的服务质量得以大大提高。在电子商务商业 活动中,有大量的人脉资源开发和沟通,从业时间灵活,完成公司要求,有 钱有闲。 3.整体性 电子商务能够规范事务处理的工作流程,将人工操作和电子信息处理集成为 一个不可分割的整体,这样不仅能提高人力和物力的利用率,也可以提高系 统运行的严密性。
网页游戏及中介讯息收费
网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地 开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出 击,占据了不小的市场份额。当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种, 亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传 费用。 而与之相类似的,随着各大网络游戏的逐步风靡,许多游戏资讯及道具交 易网站应运而生,其中最具代表性的要数17173。2001年3月初,网络游 戏在中国刚刚起步的时候,17173应运而生,取名谐音“一起一起上”。
B to B模式分析
代理游戏有的优势在于代理游戏有的优势在于游戏 运营上的风险比较小,运营商可以从很多游戏中选择 适合自己的游戏来运营,并不需要承担开发游戏的风 险。往往一个游戏运营商如果能签约代理到一款受欢 迎的游戏,运营商可以从此获得很大的商业利益。 该种商业模式的最大优点是降低了进入网络游戏产 业的门槛, 周期短, 回回报高。如果网络游戏企业只集 中精力做代理, 则无疑会使其将商业运作集中在销售和 会员制的运营服务上, 因此这有利于它们培养较强的市 场运作能力。
道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着 永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中 将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络 游戏——征途。 然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同 时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了 不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的 身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效 果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗。 游戏举例:lol 问道 穿越火线
这类游戏的主要竞争力来源于其独特的视角及忠实无比的玩家群,细数目前市 场上独领风骚的点卡类网络游戏我们不难发现他们都是一类网络游戏鼻祖,但总 体来说这种收费模式其实还是很具有局限性的,对于网络游戏的发展来说并无积 极作用,无数仿制惨死的新游足以证明这一点。
主要游戏:剑网3
魔兽世界 永恒之塔
星战前夜
游戏道具收费
游戏类电子商务
02612119 罗车明
电子商务是基于泛在网络的电子交易行为或以达成交易为目标的商 务行为,交易的客体包括有形商品和数字化产品及服务,主要表现 形式包括网络零售和企业间的电子商务交易等。
交易主体(企业、 个人、政府
交易客体 (有形产 品、数字 化商品、 服务)
电子商务 三要素
电子商务 交易环境 (电子商 务平台)
网游产业的弊端
提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康 结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁 祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的 负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题 更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我 们更是要严加提防、马虎不得。 网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开 发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、 形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。
网游牵手电子商务的运营模式
C to C模式
无论是网游运营商还是代理商,给玩家提供这样的 平台,对提高玩家忠诚度也是帮助很大的。在网络 游戏中,玩家间的账号转让,游戏道具转让,点卡 转让都是经常发生的事情——尝试为你的上帝提供 最方便的平台,也就是为你自己创造了生存的机遇。
C to C模式
网络游戏的盈利模式
B to C模式分析
B2C的盈利方式是网络游戏的运营商重要盈利方式之一。在这个过程 中自主开发自主运营的企业的优势就尽数体现出来了。它保证了网络游戏运 营商商业模式的完整。 1.游戏开发后的经验和核心技术掌握在国内的人才手中,对未来国 内游戏产业和互联网产业的发展帮助很大。 2.自主开发的游戏不需要支付给别家公司签约金和收入分成签约金 和收入分成签约金和收入分成,所以对游戏运营商的净收入有很大的帮助。 3.透过对国外运营厂商出售,得以让中国国内的游戏运营商成为跨 国企业迈出第一步。
B to B模式分析
代理游戏的坏处是因为游戏运营商没有开发的能力 戏运营商没有开发的能力,所以需要不断的依靠游戏 开发商来供应新产品,而在一款很受欢迎的新游戏出 现在市场时欢迎的新游戏出现在市场时,游戏运营商 往往需要付出相当高价钱来赢得此游戏的代理权。而 且游戏软件开发的核心技术永远掌握在游戏开发公司 的手上,对国内游戏产业的长期发对国内游戏产业的 长期发展并没有好处。 这种商业模式的劣势也很突出, 最大的缺点就是受 游戏开发商制约严重在产品维护升级以及利益关系中, 受制于开发商, 并很难达成充分协调。