电子商务-网络游戏
游戏电子商务模式

特点:交易对象为 企业,交易内容为 商品、服务和数据 等
优势:能够降低企 业间的交易成本, 提高交易效率
应用领域:游戏行 业中的游戏开发、 游戏运营、游戏推 广等环节
B2C模式
定义:B2C模式是指游戏企业通过互联网直接面向消费者销售游戏产品 或服务的商业模式
特点:B2C模式具有便捷性、个性化、互动性等特点,能够为消费者提 供更加优质的游戏体验
社交电商模式崛起:社交电商模式 的崛起将为游戏电子商务模式带来 新的机遇和挑战。
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多样化支付方式:随着支付方式的 多样化,游戏电子商务模式也将提 供更多的支付方式,满足不同用户 的需求。
智能化和个性化服务:随着人工智 能技术的发展,游戏电子商务模式 将提供更加智能化和个性化的服务, 提高用户体验。
优势:B2C模式能够降低游戏企业的运营成本,提高市场竞争力,同时 能够更好地满足消费者的需求
案例:腾讯游戏平台就是典型的B2C模式,通过提供游戏下载、购买、 充值等服务,直接面向消费者销售游戏产品或服务
C2C模式
定义:消费者 对消费者模式, 即用户之间直
接进行交易
特点:交易双 方自主定价, 提供平台促成
特点:游戏电子商务模 式具有便捷性、实时性、 安全性等特点,能够为 玩家提供更加高效、便 捷的游戏交易服务
历史与发展
游戏电子商务模式的起源 游戏电子商务模式的演变过程 游戏电子商务模式的现状 游戏电子商务模式的未来趋势
游戏电子商务模式的类型
B2B模式
定义:B2B模式是 指企业与企业之间 的电子商务交易模 式
个性化服务:电子商 务平台可以根据玩家 的购买历史和浏览记 录,提供个性化的推 荐和优惠服务。
4399电子商务网站案例分析

4399电子商务案例分析电子商务081班陈淑琦25号一.4399网的基本情况1.简介4399.于2004年由hao123创始人李兴平创立。
4399公司全称:XX游家网络XX,在和XX设有分支机构。
4399游戏拥有最庞大的游戏用户群体,目前用户规模达到1亿,单日游戏访客达到2000万,单日页面浏览量达到2亿,并保持着高速发展趋势。
4399游戏在百度的用户关注指数一度高居榜首,荣获Google2008 TOP10中文互联网品牌。
4399的产品包括Flash游戏、网页游戏、客户端游戏以与游戏社区。
游戏最全、最新、影响力最大、为用户提供全方位游戏服务。
2.优点4399在线小游戏世界排名:236 ,“4399小游戏”里所有游戏都是免费的,无需下载。
“4399小游戏”中每个游戏都含有“上传日期”、“游戏简介”、“游戏控制”等;当你游戏结束,你还可以“查看”、“发表评论”“收藏游戏”、“投票”“搜索游戏”;若你觉得此游戏不良,还可以“投诉管理员”。
每个游戏都可以全屏,窗口,并且下方还会有“玩玩更爽的游戏”。
3、发展网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。
2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年底将达到12.6亿元。
web.4399.是国内比较好的面向网页游戏的专业门户平台,已经成立了大概有两年的时间,关注度正在不断的一直高速增长。
在在网页游戏的市场里面占有着不可估计的影响力!在游戏的群体中拥有着非常庞大的网页游戏用户群体。
日注册量非常多。
目前分别运营着各种不同类型的优秀的网页游戏产品。
二.4399的商业模式1.战略目标目前拥有上亿用户的4399定位为国内最大中文游戏发行平台,其中网页游戏注册用户1200多万,每天新增用户近20万,每日流量1600万,平均同时在线80万,月收入达到千万。
电子商务某科技游戏案例分析

电子商务某科技游戏案例分析引言近年来,电子商务行业蓬勃发展,成为全球经济的重要组成部分。
随着科技的不断创新,电子商务在众多领域都取得了巨大成功。
本文将对一款科技游戏进行案例分析,探讨其在电子商务领域中的成功因素和经营策略。
游戏名为“科技大亨”,是一款虚拟经营类游戏。
玩家在游戏中扮演科技公司的创始人,通过研发科技产品、市场推广和资本运作来实现公司的发展和壮大。
游戏的背景设定在一个科技发达的未来世界,玩家可以体验到创办公司的过程,并面临各种经营决策。
1. 真实模拟游戏中的科技发展和市场竞争模拟非常真实,玩家需要考虑产品研发周期、市场需求、竞争对手等因素,制定科技研发和市场推广策略。
2. 资本运作游戏中的资本市场充满了机会和风险,玩家可以进行股票投资、合并收购等操作,为公司筹集更多的资金,并扩大市场份额。
3. 社交互动游戏提供了社交功能,玩家可以与其他玩家合作或竞争,共同发展科技产业。
通过与其他玩家的交流和合作,玩家可以互相学习,加速公司的发展。
成功因素分析1. 游戏体验游戏提供了真实的创业体验,玩家可以感受到创业的乐趣和挑战。
游戏中的各种经营决策都会对公司的发展产生影响,玩家需要在有限的资源下做出明智的决策,这种体验吸引了大量玩家。
2. 互动功能游戏的社交互动功能使玩家可以与其他玩家合作或竞争,这种互动给玩家带来了更多的乐趣和激励。
玩家通过与其他玩家的交流和互动,可以获得更多的建议和指导,提高自己的经营水平。
3. 策略性玩法游戏中的科技研发、市场推广、资本运作等策略性玩法给玩家带来了挑战和乐趣。
玩家需要根据市场需求、竞争对手等因素,制定自己的经营策略,这种策略性玩法增加了游戏的可玩性。
经营策略分析1. 科技研发科技研发是游戏中最重要的经营活动之一。
玩家需要投入资金和人力资源,进行科技产品的研发。
研发出有竞争力的产品可以在市场上取得较大的份额,带来更高的收益。
2. 市场推广在游戏中,玩家需要制定市场推广策略,提高公司的知名度和产品的销量。
电子商务的分类

电子商务的分类电子商务(e-commerce)是指通过互联网、手机网络等电子技术手段进行的商业活动。
随着互联网的迅速发展,电子商务已经成为了当今社会中不可或缺的一部分。
电子商务的分类主要是根据交易主体、交易方式以及交易的对象进行划分。
一、根据交易主体的分类1. B2C(Business to Consumer):商家直接面向最终消费者进行销售的模式。
在这种模式下,商家通过电子商务平台向消费者销售产品或提供服务。
B2C模式在电子商务领域中市场份额较大,包括了各种电商平台,如淘宝、京东等。
2. B2B(Business to Business):商家与商家之间进行的交易活动。
在这种模式下,商家通过电子商务平台或其他方式,进行产品或服务的采购、销售、合作等。
B2B模式通常包括了供应链管理、电子商务平台服务、在线交易等。
3. C2C(Consumer to Consumer):消费者之间进行的交易活动。
在这种模式下,个人消费者可以通过电子商务平台,将自己的闲置物品出售给其他个人消费者,实现商品的二次利用。
C2C模式代表包括了拍卖网站、二手市场等。
4. C2B(Consumer to Business):消费者向商家提供产品或服务的模式。
在这种模式下,消费者通过电子渠道提供个人技能或者个性化的需求,吸引商家进行交易。
C2B模式涵盖了专业服务、个别需求定制等。
二、根据交易方式的分类1. 网上购物:消费者根据自己的需求,在电子商务平台上选择、订购商品,并通过在线的支付方式进行交易。
网上购物的优势在于方便快捷,消费者不受时间和空间限制。
2. 移动支付:随着智能手机的普及,移动支付已经成为电子商务领域的主要支付方式之一。
消费者可以通过手机APP完成购物,并使用手机支付功能进行交易。
3. 电子票务:通过电子渠道购买、出售和分发各种票券,如机票、火车票、电影票等。
电子票务可以提供方便快捷的服务,减少了纸质票券的使用。
游戏电子商务平台的优势与劣势

游戏电子商务平台的优势与劣势随着互联网的迅速发展,电子商务平台成为了现代商业的重要组成部分。
在游戏行业中,电子商务平台也扮演着重要的角色。
本文将探讨游戏电子商务平台的优势与劣势,帮助销售人员更好地了解和应对市场挑战。
一、优势1.1 增加销售渠道游戏电子商务平台为游戏开发商和发行商提供了一个全球范围内的销售渠道。
通过在线平台,游戏产品可以直接面向全球用户进行销售,无需传统的线下渠道和物流配送。
这不仅提高了销售效率,还能够降低销售成本。
1.2 提供个性化服务游戏电子商务平台可以根据用户的兴趣、购买历史和行为数据,提供个性化的推荐和服务。
通过智能算法和大数据分析,平台可以准确地推荐用户感兴趣的游戏产品,提高用户购买的转化率。
个性化服务能够提升用户体验,增加用户忠诚度。
1.3 促进社区互动游戏电子商务平台通常会建立一个游戏社区,用户可以在平台上交流、分享游戏心得和经验。
这种社区互动不仅能够增加用户黏性,还能够为游戏开发商和发行商提供宝贵的用户反馈和市场洞察。
通过与用户直接互动,销售人员可以更好地了解市场需求,优化产品和服务。
1.4 便捷的支付和交付方式游戏电子商务平台通常支持多种支付方式,包括信用卡、电子支付和虚拟货币等。
用户可以根据自己的喜好选择最便捷的支付方式,提高购买的便利性。
同时,游戏产品也可以通过在线下载或者云端服务的方式进行交付,减少了实体产品的物流和库存管理成本。
二、劣势2.1 市场竞争激烈随着游戏电子商务平台的兴起,市场竞争变得异常激烈。
各大平台争夺优质游戏产品和用户资源,销售人员需要面对来自竞争对手的压力。
为了在市场中脱颖而出,销售人员需要不断创新,提供更好的产品和服务。
2.2 产品可信度问题在游戏电子商务平台上,存在一些不法分子发布盗版游戏或者欺诈行为,给用户带来了安全和信任问题。
销售人员需要与平台合作,加强产品审核和用户保护措施,提高游戏产品的可信度。
同时,积极回应用户的反馈和投诉,维护良好的用户口碑。
电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文——5173网络游戏交易平台的案例分析摘要随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。
而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。
电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。
本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。
关键字网络交易模式竞争分析一、5173的基本功能介绍1.现状5173(/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。
自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。
5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。
2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。
作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。
2.特性5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。
电子商务腾讯游戏案例分析

在游戏体验上强调幵注重玩家之间的合作、成长及相亏对抗 ,引导玩家团队间的大型PK及玩家不国家间的对抗,让玩 家身临其境地感叐运筹帷幄、争霸天下,改写历叱的豪情 和爽快。
②丝路英雄 《丝路英雄》是腾讯第一款戓争策略类网页游戏 ,玩家可以直接通过浏览器登陆游戏,无需下载客户。 ③三国英雄传 是一款以三国文化为背景的新一代写实策略类 网页游戏,传承经典三国志策略游戏,集合传统网页游戏 精华设计,由与业团队悉心开収,标志着新时代网页游戏 到来的巅峰作品。 ④七雄争霸是一款以戓国文化为背景的新一代戓争策略类网 页游戏。在集合传统网页游戏之精华的基础上,独创多种 系统,由国内一流团队精心研収,决心成就策略类网页游 戏巅峰之作!
① 休闲竞技类:火拼俄罗斯、火拼QQ埻、连连看、对 对碰、QQ龙珠、零用钱大作戓、新QQ桌球、挖金子等游 戏。② 麻将类:火拼麻将、欢乐麻将、QQ麻将、四川 麻将、武汉麻将、杭州麻将、长沙麻将、广东麻将等。 ③牌类棋类:斗地主、三张牌、升级、双扣、锄大地、拱 猪、三打一、俅皇、红十、四国军旗、象棋、新中国象棋 、飞行棋、QQ跳棋、亐子棋、围棋等 ④手机类(免费):斗地主、锄大地、麻将、中国象棋、拱 猪、亐子棋、升级等; (2)大型网络游戏 ① 正式版游戏:QQ自由幻想、QQ三 国、QQ华夏 地下层不勇士、寻仙、大明龙权② FPS游 戏:戓地之王、穿越火线、③ 即将推出游戏:QQ仙境 (3)中型休闲游戏 ① 正式版游戏:QQ飞行岛、QQ音 速、QQ埻 ② 测试版游戏:QQ飞车、QQ炫舞 ③ 即 将推出游戏:NBA STREET OL
2、目标客户 据腾讯公布的2010年第1季度业绩统计,“QQ游戏”门 户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到680 万。腾讯最刜定位亍年轻时尚人群,随着腾讯的多元化, 这一定位也略现单一,丌太符合腾讯収展的需要。腾讯自 开収休闲游戏平台(QQgame)和近几年推出网络游戏 以来,庞大的用户群丌再单一,对此,从两斱面迚行分析 (1)休闲游戏平台 小型休闲游戏即QQ游戏,是腾讯最早 推出的一种娱乐体验平台。它包含各种贴近人们生活的免 费小游戏以及,如棋类、牌类、小型竞技类游戏,特别是 推出手机版QQ游戏以后,让更多的人在等车戒者其他空 闲时间可以迚行娱乐体验,从而吸引了一大批丌同年龄阶 层以及丌同行业、身仹的用户。包括上班族男女、在校学 生、闲暇青年、老年用户等。对亍通过贩买道具来装扮游 戏中的虚拟形象,以达到更高的满足感的用户定位在年轻
【电子商务案例分析】网游航母 盛大游戏

1.同质化竞争严重,用户忠诚度低 2.社会环境发生改变,网游产品的价值受质 疑 3.竞争压力持续增强,模式创新迫在眉睫
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6.4 面临的挑战与展望
展望
1.丰富产品类型,推动网游产业主流化 2.引领行业趋势,推动网游品牌精品化 3.部署全球市场,推动网游产品国际化
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讨论题:
1.面对网游同质化问题,应如何开展创新、改 革,推进中国网游产业的持续性发展?
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《泡泡堂》官方网站
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6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的网游运营模式
4. 推行免费策略
面对网游市场日益激烈的竞争,盛大在转变运营 模式方面进行了尝试。2005年11月底至12月初,盛大 连续宣布《热血传奇》、《传奇世界》和《梦幻国度》 等三款大型游戏采取“永久免费”的方式运营,旗下 游戏全面实行免费模式。通过增值服务收费取代点卡 收费,开创了网游行业盈利新模式 —CSP( Comestay-pay)。
2.海外扩张战略
2015年5月底,盛大游戏在韩国发布了海外战略, 提出以韩国Actoz为运营核心、Eyedentity等研发团 队负责产品的全球化、IP作为快速打开市场的敲门 砖等具体策略。
核心目的:改变产品研发模式,将全球化历程 缩减到1-2个月。
具体操作:Actoz为运营发行核心,Eyedentity 自研周边代理。
中国十大品牌游戏企业”。
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6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的发展战略与目标
1.建立网络游戏运营平台 2.丰富游戏产品组合,打造自主研发游戏产
品 3. 开发周边产品和媒体资源 4. 实现企业跨平台、跨媒体发展
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6.3系统实施与应用分析_盛大游戏 的网游运营模式
1. 代理运营韩国网游
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网络游戏
百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。
到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。
一、网络游戏行业概况
(一)网络游戏行业搜索指数
Q2大型网游行业积聚待发,搜索指数同比增长10%
百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。
到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。
(二)不同网络游戏类型关注度分布
大型休闲网游保持稳定领先,关注度超过46%
和去年同期相比,2011年Q2主要网游类型的关注度格局保持相对稳定,大型休闲网游和MMORPG游戏分别占据市场总体关注度的半壁江山。
整体稳定的同时也有一些变动发生:大型休闲网游和神话RPG的关注度获得明显增长,其中休闲网游的关注度达46.7%,增长了接近5个百分点,而神话RPG的关注度也获得近2个点的提升,达到17.6%;魔幻类市场和武侠类市场的关注度有所下滑,关注度分别为21.5%和9.9%。
国产网游关注度有所提升,俄罗斯网游崭露头角
2011年Q2国产网游产品的关注度比去年同期增长了2个百分点,达到43.0%,韩国产网游产品的关注虽然继续保持领先,但关注度同比下滑了2个百分点,降至47.8%。
除此之外值得一提的是俄罗斯网游产品也开始崭露头角,其中坦克世界在上半年获得很明显的用户关注提升。
二、网络游戏玩家特征
(一)网游玩家主要搜索关键词特征分析
游戏名称和游戏网站依然最受关注,攻略和客户端下载类增长明显
CNNIC最新发布的2011年7月第28次调查统计显示,网络游戏用户规模增长放缓,使用率下滑,这也反映了玩家的进一步成熟,同时对厂商来说,获取新用户和维护老用户都将面临更高的挑战。
搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类深入研究也可以获取玩家在不同阶段的关注焦点及其变化。
随着网游玩家的进一步成熟,在其游戏的过程中也与搜索引擎有更多更深入的交互。
2011年Q2由于众多新游大作都处于正式发布前的准备阶段,也推动游戏名称和游戏网站仍旧是玩家的搜索请求中最多的类别,随着新游市场推广的不断展开,玩家也将关注更多的深入信息。
Q2攻略和客户端下载的关注度都有明显提升,分别达到11.3%和7.2%,另外外挂和私服类的关注度在行业的努力下已经有所下滑。
(二)网游玩家的地域分布特征
人口大省玩家分布占比继续增长
相比一线城市,二、三线城市的生活形态更加舒缓,同时随着互联网在各省普及率的不断提高,内陆人口大省的网游玩家占比也获得继续增长,其中山东、河南、河北3个人口大省的网游玩家累计占比接近20%。
除此之外,传统的经济发达省份如广东、浙江、江苏依然分布了中国最多的网游玩家,关注度达到27%。
北京、上海由于要面对紧张的生活节奏和工作等方面的压力,网游玩家的占比明显低于普通网民的占比。
(三)网游玩家的性别结构
大型网游玩家男性比例达到76%
根据2011Q2对大型网游关注人群的抽样数据显示,男性玩家占到整体网游玩家群体的四分之三,达到75.8%,明显高于普通网民中的男性比例,网游关注群体继续保持非常显著的男性化特征。
(四)网游玩家的年龄结构
20-29岁群体比例有所下滑,同时30岁以上群体的占比获得增长
根据2011Q2对网游关注人群的抽样数据显示,30岁以下群体依旧是网游玩家主体,占比为76%,但其中20岁-29岁的用户由于很多已进入事业发展的重要阶段,面临很多方面的压力,在网游玩家中的占比有所下滑,比重降为37.6%,同时随着网游行业的发展和用户的积累,玩家中30岁以上的比例也越来越高。
休闲网游玩家最年轻,武侠、历史类RPG玩家更成熟
通过对比几种主要类型网游的玩家年龄结构可以发现,休闲网游的玩家中19岁及以下的占比明显高于其它几类网游。
魔幻类RPG网游玩家中20-29岁的比例最高,而武侠和历史类RPG网游玩家中30岁以上的比例更高。