五力模型分析网络游戏行业
腾讯,五力模型分析

腾讯,五力模型分析腾讯作为互联网行业的巨头,自创立以来一直稳居行业龙头地位。
通过五力模型分析,我们可以更好地了解腾讯在互联网市场中的竞争力。
1. 竞争对手在竞争对手方面,腾讯面对的竞争对手非常多元化,包括阿里巴巴、百度、头条、拼多多等等。
其中,阿里巴巴和百度是腾讯的主要竞争对手。
阿里巴巴作为电商巨头,其拥有的平台和流量资源非常庞大,旗下的淘宝、天猫等平台一直在与腾讯的微信和QQ进行激烈的竞争。
而百度则作为搜索领域的巨头,其搜索引擎业务也与腾讯的各种社交产品进行着竞争。
2. 供应商在供应商方面,腾讯的主要供应商包括游戏开发商、广告主、云计算服务商等。
这些供应商提供的游戏、广告、云计算等服务,对于腾讯来说非常重要。
腾讯需要和这些供应商建立良好的合作关系,确保自身的产品和服务能够得到充分的支持和运营。
3. 顾客腾讯的顾客主要包括广告主、游戏玩家、社交用户等不同类型的用户。
对于广告主来说,腾讯提供了各种互联网广告和推广服务;对于游戏玩家来说,腾讯提供了各种类型的游戏;对于社交用户来说,腾讯则提供了QQ、微信等社交产品和服务等。
4. 替代品在替代品方面,腾讯面临的替代品主要是其他社交媒体和游戏平台。
例如,头条、快手等社交媒体平台和网易、盛大等游戏平台都是腾讯的替代品。
5. 新进入者在新进入者方面,虽然进入互联网行业相对较容易,但是要想成功竞争腾讯却非常难。
腾讯拥有庞大的用户群体和流量资源,并且一直在不断创新和扩大产品和服务的范围,新进入者想要打破腾讯在互联网市场中的地位需要付出巨大的投入和风险。
游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况1.网络游戏产品结构中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。
目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。
免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。
根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。
而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。
图2 中国网络游戏产品结构分析网络游戏产品类型现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。
休闲类网络游戏共有32款。
休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。
另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。
在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。
图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)网络游戏市场总规模图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。
2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。
腾讯公司的波特五力模型分析

腾讯公司的波特五力模型分析一.供应商的议价能力供应商的议价能力,直接影响企业的生产成本。
互联网公司所需的基础设备主要包括服务器、计算机终端以及相关的硬件和软件。
近年来,提供互联网基础设施的供应商数量增长迅速。
供应商之间的竞争越激烈,对于购买者来说就越有利。
此外,信息技术设备的更新换代速度很快,这意味着买家可以用相同或更低的价钱买到更为完善先进的设备。
因此,互联网供应商没有太大的议价能力。
二.购买者的议价能力随着生活水平的提高,人们的购买力也随之增长,虚拟消费也越来越得到人们的认可。
腾讯公司推出了自己的虚拟货币:Q币,购买Q币可以享受QQ会员、QQ 空间黄钻、QQ秀红钻、QQ游戏蓝钻、QQ音乐绿钻等增值服务。
部分腾讯用户会为了获得个性化的增值服务而购买Q币。
目前互联网市场上能与腾讯公司提供类似服务并且具有竞争力的公司不多,所以购买者的选择空间并不大。
以上因素决定腾讯用户的议价能力较低。
三.新进入者的威胁新兴企业想要在在已被现有企业瓜分完毕的市场中赢得一席之地,会遇到各种进入壁垒,尤其是政府的监管。
为顺应信息全球化的大潮,政府推出积极的政策来鼓励信息产业的发展。
这在很大程度上降低了新兴公司的入市门槛,也给腾讯带来了更多的竞争对手。
虽然入市门槛降低,但消费者对腾讯的忠诚度与依赖度在一定程度上减弱了新进入者所产生的冲击力。
腾讯产品是较全面的,例如腾讯QQ、腾讯微博、微信、腾讯视频、拍拍网等。
其中,腾讯QQ为中国目前使用人数最多的即时通讯软件,于1998年已拥有约700万用户,截止2012年其注册用户超过10亿,活跃用户超过7亿。
如今,使用腾讯QQ、微信等腾讯公司产品已经成为很多人重要的沟通方式和生活习惯。
因此,要让这些用户打破既定习惯转向另一个品牌是相当困难的。
四.替代品的威胁评估替代品的威胁强度,首先考虑的是替代品的可用性,即该产品的发展阶段和服务体系是否成熟。
腾讯拥有较全面和成熟的服务体系,而目前大部分新兴软件服务结构尚未成熟,许多功能还未得到开发,远不及腾讯产品的覆盖度。
关于网络游戏的五力模型分析

关于网络游戏的五力模型分析关键词:网络游戏五力模型网络游戏,又称在线游戏,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
作为一种新型休闲文化娱乐方式,网络游戏日益走进人们的生活,网络游戏业已成为中国网络业三大赢利产业之一。
本文利用波特五力模型理论对网络游戏业进行分析,试图揭示网络游戏业各种现象背后的原因。
波特五力模型理论:一个行业除了受到总体环境的影响外,还受自己特殊的行业环境影响。
哈佛商学院的迈克尔·波特教授对竞争环境结构作了研究,提出了竞争的五种力量模型,即五力模型。
波特认为五种竞争力量决定某一行业的吸引力。
这五种力量是:进入者的威胁;替代产品的威胁;买方的讨价还价能力;供应商的讨价还价能力;现有竞争者的竞争能力。
五力模型是用来确定某一行业的竞争程度,其理论假设是行业获利能力不是由产品属性或产品的技术含量决定的,而是由行业的市场结构决定的。
从战略形成的角度看,五种竞争力量共同决定行业的竞争强度和获利能力。
但不同的行业或某一行业的不同时期,各种力量的作用是不同的,常常是某一种力量或两种力量起支配性作用,其它竞争力量处于较次要的地位。
网络游戏业五力模型分析一、竞争强度分析大型的网络游戏公司分化明显,与网游发展早期普遍存在的同质化竞争不同,06年-07年大型网游企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势。
1、腾讯占据小型休闲游戏的绝对市场腾讯凭借其强大的用户优势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老牌的联众和边锋,2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小游戏同时在线人数已经超过了300万,而联众休闲小游戏的最高记录才60万在线。
2、九城独3D大型网游代理市场九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG 游戏,如《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游。
游戏行业五力分析

游戏行业五力分析近年来,游戏行业迅速发展,成为了一个庞大而具有潜力的市场。
然而,随着竞争的加剧,游戏公司面临着越来越多的挑战。
为了更好地了解游戏行业的竞争环境,进行五力分析是至关重要的。
五力分析是一种用来评估行业竞争力的工具,可以帮助我们了解游戏行业的竞争力量以及如何应对这些力量。
一、供应商的谈判能力在游戏行业,供应商主要是游戏开发公司和代理商。
供应商的谈判能力取决于其在市场上的地位和资源。
一些大型游戏开发公司和代理商具有强大的谈判能力,可以通过提供更好的合作条件或更具吸引力的游戏资源来吸引游戏公司合作。
游戏公司需要在选择供应商时谨慎评估其谈判能力,以确保能够获得更有利的合作条件。
二、买家的议价能力买家是游戏的最终消费者,他们的议价能力对游戏公司的经营至关重要。
游戏公司需要应对买家的需求和偏好,以及竞争对手的价格策略。
随着玩家对游戏质量和价值的要求越来越高,游戏公司需要通过不断提升游戏质量和创新来满足玩家的需求,增强买家的忠诚度,并降低买家对价格的敏感性。
三、竞争者的威胁程度游戏行业竞争激烈,竞争对手的威胁程度是进行五力分析时需要重点考虑的因素。
游戏公司需要密切关注竞争对手的市场份额、游戏品质、创新能力以及市场推广策略等因素。
为了应对竞争对手的威胁,游戏公司可以通过提供独特的游戏体验、不断创新和改进游戏内容以及加强市场推广来提高竞争力。
四、新进入者的威胁程度游戏行业的进入门槛相对较低,吸引了越来越多的新进入者。
新进入者的威胁来自于他们可能引入新的创新技术、游戏模式或者在市场营销上采取新的策略等。
为了降低新进入者的威胁,游戏公司需要加强自身的技术研发能力,提高游戏品质和服务水平,同时加强品牌知名度,建立良好的用户口碑。
五、替代品的威胁程度替代品是指可以满足玩家需求并在某种程度上替代游戏的产品。
随着智能手机和社交媒体的普及,玩家有了更多的选择,如移动应用、社交游戏等。
游戏公司需要关注替代品的威胁程度,并通过提供独特的游戏体验和内容来抵御替代品的竞争。
五力模型分析网络游戏行业

网络游戏 载用
不固定
基本固定
娱乐
独自
共同
交流
间接
直接
第六个力对潜在替代品的影响
尽管网络游戏的潜在替代品电视游戏在经 济上、身心健康发展上都占有优势,但在 国内却发展不起来,不得不提是因为第六 个力的影响。政府规范有对网络游戏产业 作出了相应的约束与指导,网络游戏商根 据相应的规范运作。但政府却没有对电视 游戏产业做出相应的规范而是继续沿用老 旧的规范,使得电视游戏产业这一在世界 范围内最具有经济效益的游戏产业并没有 很好的途径进入国内发展。
(2)恶性竞争。但是,现在在游戏设计和行业竞争中, 很多游戏没有什么创意,但是又想追求和高得利益,就在 广告上大做文章。首先,由于同质化的现象相当严重,拉 不开档次,只能用低层次的疲劳战术将顾客强行引入游戏 中。所以在广告上,不追求设计效果和创意,单单考虑投 放量和持续时间的做法也就不足为奇了。 其次,中国网 络游戏广告的内容格调低下。这个问题和上面谈到中国网 络游戏的发展现状有直接联系,怎么将玩家拉进游戏里是 首要课题。正是出于这个目的,运营商和广告商用尽一切 可能吸引眼球的方法,务必让大众知道并且参与自己的游 戏。因此我们看到在各个主流网络游戏媒体的显著位置, 基本都登载着XX游戏注册送礼、XX游戏参与拿奖、XX游 戏好评如潮等厂商广告。 另外,一些游戏运营商为了眼 前的利益,为了最大限度的吸引眼球,在公众媒体上大打 色情擦边球,完全无视公众道德底线,也影响着中国网络 游戏行业的整体形象。相信这样的广告大家都看到过,我 们也就不多举例了。一个游戏的好坏,靠的是精良的设计 和完备的游戏性,仅仅依赖发奖品、贴裸照来维持游戏的 人气,是无法长久的。我们认为游戏的开发商和运营商也 不是不明白这个道理,但急功近利的思维却使他们最后都 选择了这个为人所不齿的行为,这是行业发展的弊病所造 成的后果。
互联网行业五力分析

互联网行业五力分析互联网行业五力分析互联网行业,作为当今信息社会发展的核心力量,具有巨大的市场潜力和竞争压力。
在这个行业中,波特五力模型是一种常用的分析框架,可以帮助我们了解和评估企业在市场中的竞争地位和优势。
下面我们将对互联网行业的五力进行分析。
1.供应商议价能力互联网行业存在许多供应商,其中包括软件开发公司、云服务提供商、网络运营商等。
这些供应商对于互联网企业的成功至关重要,因为它们提供的产品和服务将直接影响企业的竞争力和创新能力。
在这个行业,供应商的议价能力相对较低,因为互联网公司可以通过与多个供应商建立合作关系来实现对供应商的控制和竞争。
2.买家议价能力互联网行业的买家议价能力相对较强。
互联网的发展带来了信息透明度和消费者选择权的提高,消费者可以根据自己的需求和偏好选择不同的互联网产品和服务。
此外,互联网行业多种多样的竞争对手也增加了买家的议价能力。
因此,互联网企业需要提供具有竞争力的产品和服务,满足消费者的需求,提高买家忠诚度,从而降低买家的议价能力。
3.竞争对手威胁互联网行业存在激烈的竞争环境,涉及到各种细分市场。
互联网公司需要面对来自国内外的众多竞争对手,其规模和实力的不断增长,给企业带来了巨大的竞争威胁。
此外,互联网行业的准入门槛相对较低,新的竞争者可能随时进入市场,并具有与现有企业竞争的能力。
因此,互联网企业需要不断提高自身的竞争能力,不断创新和差异化,以应对竞争对手的威胁。
4.替代品威胁互联网行业存在替代品的威胁。
随着技术的不断进步和互联网基础设施的发展,新的替代品不断涌现,可能影响到互联网企业的市场份额和利润空间。
例如,传统的实体店面逐渐向线上转型,消费者可以通过在线购物等方式满足其需求。
因此,互联网企业需要关注新的技术和服务的发展,及时调整自己的业务模式,以应对替代品的威胁。
5.行业内部竞争互联网行业存在激烈的行业内部竞争。
由于市场的开放性和竞争的激烈性,互联网企业需要不断提高自身的竞争能力,创新和差异化,以获得市场份额和利润的增长。
五力模型分析网络游戏行业

《中国游戏产业报告》数据显示,中国 网络游戏2012年增长35%。而同期中国 全国GDP增长7.8%,中国网游的增长速 度超GDP 增长近5倍。中国大陆2012年 正式运营的网络游戏共有500款左右,其 中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运 营状态的主流。
网络游戏产业新加入者的威胁
1 .新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定 特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。 对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金 耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接 近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300万 左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一 种沉重的负担。
• 1.于电脑游戏行业来说,购买商是零散的大众玩家, 购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏 销售商处于有利的位置。对于一款游戏,销售商可 以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式。例 如:腾讯的Q币,魔兽世界的点数卡、网易的梦幻币 等。
• 2.该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大, 每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买 商的讨价还价能力较弱。 • 3.购买商的转换成本较高,购买商想从甲公司的 游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账 号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。
网络游戏 载体 电脑
电视游戏
电视+游戏机
费用
不固定
基本固定
娱乐
独自
共同
交流
间管在载体的投资 上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的, 只需要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着 陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。
政府规 范
网络游 戏
电视游 戏
政府对潜在替代品的影响
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(二) 原有企业的反击程度
1. 就以现有的网络游戏企业为例,网络游 戏企业为了留住原有的顾客群,在其销售 渠道上有着明显的改善。为了吸引潜在的 顾客,并减少其他企业对自身的威胁,大 部分企业会经常举办一些活动(包括线上 活动、线下活动和现实中的玩家聚会活 动),并偶尔会推出一些新的资料片等。 而当有新的活动或资料片推出时,企业常 常会在网络及现实中大做宣传。
2 . 其次,由于外国网络游戏的进入,在国 内市场上占有的份额不断膨胀,致使中国 企业开始意识到危机,并且开始大文化牌, 这也成为国内网络游戏市场一大亮点。如 《仙侣奇缘》则是一款以中国古代武侠和 神话传说为背景的大型网络游戏,这款游 戏采用了目前非常流行的即时战斗模式, 并且在战斗中融合了具有中国特色的武功 和仙术,以及连贯的武功招式,玩家将会 在游戏世界里过足武侠瘾。另外,《封神 榜》、《三国志》、《剑侠情缘》及《傲 世三国》等将本土文化作为抵抗外部竞争 者的主要武器。
网络游戏产业新加入者的威胁
(一) 进入壁垒分析 1 .新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一 定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。 对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金 耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接 近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300 万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是 一种沉重的负担。 2 .即使公司有充足的资金用在软件开发上,游戏上线后的 能否被玩家接受依然是一个问号。一旦游戏不能得到玩家 的认可而达不到一定的在线人数,该款游戏就可能迅速地 被多数人所抛弃,前期的所有开发费用就基本上血本无归。
(3)网络游戏本身是一个高投入 高产出的行业, 真正能在市场上 立足的,只有在游戏设计开发上投 入大笔资金,不断创新的企业,这 样的企业才能保证理想的收益。因 此,这样的行业竞争跟别的产业比 较,不算是十分激烈的。
替代产品的威胁
通过下图可以了解到电视游戏尽管在载体 的投资上比网络游戏高,但在使用费用上 确实比较低的,只需要支付硬件和光盘的 费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而 持续不断地投入更多的费用。电视游戏是 支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而 网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流 但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康 的娱乐方式。
2、该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大, 每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买 商的讨价还价能力较弱。 3、购买商的转换成本较高,购买商想从甲公司的 游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账 号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。 4、购买商无力采用后向一体化对销售商构成威胁, 因为购买商没有能力自己进行生产,除非他们联 合起来自己开发,但显然成本极高。 5、购买商没有掌握供应商充分的信息,因为第一 点阐述的原因,购买商即使在掌握了充分信息后, 也无力对购买商产生有力反击。 因此讨论网络游戏行业购买商讨价还价的能力, 用一句话说就是购买商的权力被完全忽视或者说 其能力几乎为零,交易双方的信息和力量对比完 全不对称。
供应商讨价还价能力分析
供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主 要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条 等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏 内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内 网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大 的影响。 因为每一款网络游戏都有其独特之处,所以如果不是国 内参加自主开发的游戏,都必须受制于供应商,因为供 应商的产品不存在替代产品的竞争. 因为供应商的产品是有差别的,因此是购买者建立起高 的转换成本,所以购买者不会设想打“供应商”的牌。 就目前来讲,国内游戏厂家的自主研发能力不足,因此 供应商对买主行业构成前向一体化的威胁,购买商很难 在购买条件上讨价还价。 因此对网络游戏产业供应商讨价还价能力分析,结论就 是对于国内大多数网络游戏厂家来说供应商的讨价还价 能力极强,、相反网络游戏厂家讨价还价能力较弱。
总结
综上所述,我组给出以下这些建议: A. 从构建和谐网络社区出发,国家应该尽快制定监管法 律和政策,规范国内网络厂家商业行为,因为对于广大游 戏玩家来说,厂家们属于特殊利益集团。 B. 国内厂家如果要应对供应商的高高在上,必须加大自 主研发能力的建设,这属于企业战略层面问题,国内一些 高校开办游戏专业可为解决这个问题提供一些思路,但这 种做法离不开大型企业在资金和设备上的支持。只有整合 大型企业和高校资源,才能培养出既有专业水平,又适应 市场需求的游戏研发人才。 C. 对于大型企业来说,引进国外的高级技术人才和派员 外出留学镀金也不失为解决这个问题的做法。大型企业在 资金和设备上的支持。。还有,大型企业引进国外的高级 技术人才和派员外出留学镀金也不失为解决这个问题的做 法。
(2)恶性竞争。但是,现在在游戏设计和行业竞争中, 很多游戏没有什么创意,但是又想追求和高得利益,就在 广告上大做文章。首先,由于同质化的现象相当严重,拉 不开档次,只能用低层次的疲劳战术将顾客强行引入游戏 中。所以在广告上,不追求设计效果和创意,单单考虑投 放量和持续时间的做法也就不足为奇了。 其次,中国网 络游戏广告的内容格调低下。这个问题和上面谈到中国网 络游戏的发展现状有直接联系,怎么将玩家拉进游戏里是 首要课题。正是出于这个目的,运营商和广告商用尽一切 可能吸引眼球的方法,务必让大众知道并且参与自己的游 戏。因此我们看到在各个主流网络游戏媒体的显著位置, 基本都登载着XX游戏注册送礼、XX游戏参与拿奖、XX游 戏好评如潮等厂商广告。 另外,一些游戏运营商为了眼 前的利益,为了最大限度的吸引眼球,在公众媒体上大打 色情擦边球,完全无视公众道德底线,也影响着中国网络 游戏行业的整体形象。相信这样的广告大家都看到过,我 们也就不多举例了。一个游戏的好坏,靠的是精良的设计 和完备的游戏性,仅仅依赖发奖品、贴裸照来维持游戏的 人气,是无法长久的。我们认为游戏的开发商和运营商也 不是不明白这个道理,但急功近利的思维却使他们最后都 选择了这个为人所不齿的行为,这是行业发展的弊病所造 成的后果。
3.自主研发开始成为突破困局的必选出路,业内 人士称,网络游戏国产化的优势是显而易见的。 首先,国产化能使游戏产品更符合国内用户的文 化背景和消费需求,能更大程度满足用户的需要; 其次,国产化能很大程度改善游戏的运营和维护, 而且能更快地针对市场的反应对产业进行及时调 整。但是,尽管网络游戏国产化的呼声甚高,有 关人士却表示,除却运营模式单看实际上国产网 络游戏在本质上讲还是一个起步阶段,它并没有 形成一个真正的具有一定意义的产业链条。国产 网络游戏企业目前仍存在规模仍然偏小,研发投 入偏低,创新意识普遍缺乏,开发人员无论在年 龄上还是经验上均远未成熟等不利因素。国产游 戏目前景况只能看作是打开了一个突破口,要谈 全面突围仍有待时日。
网络游戏行业---五力分析模型
行业现有状况
从2006年初,众多国际投资者纷纷将热钱投向中国市 场。网络游戏作为满足人们文化娱乐日益丰富的代表, 自然成为投资商所追捧的焦点。 截止到4月30日,国内网络游戏公司(含代理公司、 开发公司)超过300家,而涉及网络游戏领域的企业 如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过 500余家。与之对比,2005年4月以前网络游戏代理公 司与开发商数量总数不超过200家。 因此,游戏商家在网络游戏上均取得了不菲成绩,在 此基础上,游戏商家对网络游戏热情不减,保持持续 升温。商家加大财力、物力提升自身网游市场竞争力, 争取更大的市场份额。
政府规 范
网络游 戏电视游 戏来自购买商讨价还价能力分析
1、对于网络游戏这一行业来说,购买商是零散的 大众玩家,购买商的集中程度较低,因此在交易 过程中,游戏销售商处于有利的位置,对于一款 游戏,他们可以使用独立的一套货币,建立单独 的交易模式,比如腾讯的游戏币、Q币,魔兽世 界的点数卡、网易的泡泡币,购买商选择了一种 虚拟货币,就只能在一款或者一个公司的游戏消 费,而不能随意兑换。并且真实货币和虚拟货币 的兑换是不等价的,购买商可以拿人民币和销售 商兑换游戏币,但多余的游戏币却玩家却步不可 以兑换成人民币。种状况下,购买商的选择权几 乎没有。造成这种情况的原因主要是目前整个网 络市场的法律和政策是真空地带,政府权力规管 缺失。
3 .再者,现有网络游戏中,《魔兽世界》、 《传奇》、《奇迹》、《仙境传说 (RO)》、大众游戏网、QQ游戏等网络 游戏有较高的市场占有率和品牌忠诚度; 新进入者要吸引玩家,本身产品必须具有 很好的情节或娱乐性,有优美的画面、音 乐和操作系统等,有巨额费用进行产品的 宣传活动,这一切品牌形象的建立可能较 需要长时间的努力。而游戏的销售渠道非 常多,可以通过网络、软件专卖店、书报 亭、邮购等方式进行销售,不会受到其他 游戏企业的太大挤压和限制。因此,综合 而言,进入游戏行业的风险是很大的,也 就是说,游戏行业的进入壁垒高。
现有竞争者之间的竞争程度
对于网络游戏来说,由于该行业是近些年 来才开始受到重视并且发展的比较快,应 该属于发展的初期阶段,在这样的发展阶 段中,很多企业都会抢住这个先机,希望 可以从中获得很大的利益。但又由于网络 游戏的技术含量要求甚高,资金相对较大, 竞争者也必须有着相应的能力才可。
(1)良性竞争。顾客的争夺过程,实际上从品牌 的确立和产品的质量出发。现在,一些小的公司 的尝试着很多新的游戏方式。博客游戏的概念逐 渐被提出。游戏玩家本身就是草根的一代,如果 能提供一个更加去中心化的游戏娱乐平台,实现 用户的个性化定位,将很可能是行业突破的“要 害”。此外,大型游戏的休闲化倾向、休闲游的 大型化倾向越来越明显,用户结构发生了较大的 变化,需求开始交叉,游戏的运营模式也趋向多 元化。但总体上看,游戏用户群体和大众互联网 群体的重叠性明显提高,因此虚拟交易、电子商 务等更广泛的互联网应用也开始向游戏内普及。 从技术上看,虚拟现实、3D立体技术等的应用也 加强了玩家的真实感体验。另外,游戏周边产品 的开发和周边行业的生成也是一大趋势,像《龙 与地下城》这样的西方经典游戏,被改编成《指 环王》、《哈里波特》、《纳尼亚传奇》,创造 了文化娱乐行业巨大的商业利润,也反过来促进 了游戏本身的繁荣。