计算机中的图世界.
计算机图形学的发展和应用

计算机图形学的发展和应用计算机图形学是计算机科学中一门重要的学科,它是利用计算机来创造、处理、存储和呈现图像的技术。
随着计算机技术的发展,计算机图形学逐渐成为计算机科学中一个重要而独立的领域,其应用范围也日益广泛。
一、计算机图形学的发展历程计算机图形学起源于20世纪60年代,当时主要应用于计算机仿真和视觉效果方面。
1963年,伊万·苏泽兰(Ivan Sutherland)发明了第一台基于交互式图形的计算机-画图程序Sketchpad,它是第一款实现计算机交互的图形软件,可以通过电路板和光笔来实现图形图像的绘制和编辑。
1969年,伊万·苏泽兰又发明了第一款基于矢量绘图的计算机图形系统,称为Sketchpad-2,它可以实现对图像的放大和缩小,旋转和平移等操作。
1970年代,计算机图形学开始应用于计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)方面,此外还应用于天文学、医学、地理信息系统(GIS)等领域。
1980年代,计算机图形学的发展速度加快,图形工具的性能大幅度提高,计算机游戏、3D动画和特效效果得以迅速发展。
1990年代,计算机图形学的发展又迈出了一个新的阶段,它开始承担起了虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等领域的任务。
如今,随着计算机硬件和软件的不断更新和发展,计算机图形学也在不断优化和拓展,为人类社会的发展做出着重要的贡献。
二、计算机图形学的应用领域1. 游戏开发计算机图形学在游戏开发中扮演着重要的角色。
它帮助游戏开发者创造出更加真实、惟妙惟肖的游戏场景和角色形象,让游戏玩家更加沉浸于游戏世界中。
随着3D图形技术的进步,现代游戏中所展现的场景和人物已经达到了以往难以想象的高度。
2. 医学计算机图形学在医学中的应用十分广泛,例如是利用计算机图形学技术来建立人体模型,并对人体模型进行操作和分析,这样医生在为病人制定治疗方案时,可以更加准确地进行定位和操作,避免手术操作的风险。
计算机图形图像技术发展历史概述

计算机图形图像技术发展历史概述计算机图形图像技术是计算机科学和图形学领域的重要分支,它涵盖了计算机生成的图像、图形处理和图形显示等各个方面。
随着计算机技术的飞速发展,图形图像技术也经历了多个阶段的演进和变革。
本文将对计算机图形图像技术的发展历史做一个概述。
一、1950-1960年代:计算机图形学的起步阶段在计算机诞生的早期阶段,由于计算能力有限,计算机图形学的发展非常有限。
1950年代,人们开始尝试使用计算机生成一些简单的图形,如直线、圆等。
而在1960年代,随着计算机硬件、软件以及算法的不断改进,计算机图形学逐渐得到了更多的关注和发展。
二、1970-1980年代:基础算法的提出与优化在1970年代,Bresenham提出了著名的Bresenham算法,这个算法可以高效地画出一条给定斜率的直线,其被广泛应用于计算机图形学中。
同时,随着处理器速度的提高以及内存容量的增加,计算机图形学得以取得更大的突破。
在1980年代,人们开始研究曲线和曲面的绘制算法,并取得了一定的成果。
三、1990年代:三维图形学的兴起进入1990年代,随着计算机性能的进一步提升,三维图形学逐渐兴起并得到了广泛应用。
同时,图形处理单元(GPU)的问世也推动了三维图形学的发展。
人们能够生成更加逼真的三维模型,模拟现实世界中的光照、材质等效果,为电影、游戏等行业带来了巨大的进步。
四、2000年代:计算机动画技术的突破2000年代,计算机动画技术取得了重大突破。
随着硬件设备和软件工具的不断创新,计算机动画的制作变得更加容易和高效。
人们开始利用计算机生成更加生动、逼真的动画效果,并应用于电影、广告等领域。
此外,虚拟现实技术也在这一时期得到了快速发展,使用户能够沉浸在虚拟的三维环境中。
五、2010年代至今:计算机视觉和人工智能的融合进入2010年代,计算机视觉和人工智能的迅速发展为计算机图形图像技术带来了新的机遇和挑战。
通过人工智能算法的引入,计算机能够更加准确地识别和分析图像中的内容,并进行智能化的图像处理。
计算机发展图片汇总

在机器表面,则布满电表、电线和指示灯。机器被安装 在一排2.75米高的金属柜里,占地面积为170平方米左右, 总重量达到30吨。这台机器还不够完善,比如,它的耗电量 超过174千瓦;电子管平均每隔7分钟就要被烧坏一只,埃克 特必须不停更换。
计算机发展图片
计算机发展图片
计算机发展图片
计算机发展图片
人有了知识,就会具备各种分析能力, 明辨是非的能力。 所以我们要勤恳读书,广泛阅读, 古人说“书中自有黄金屋。 ”通过阅读科技书籍,我们能丰富知识, 培养逻辑思维能力; 通过阅读文学作品,我们能提高文学鉴赏水平, 培养文学情趣; 通过阅读报刊,我们能增长见识,扩大自己的知识面。 有许多书籍还能培养我们的道德情操, 给我们巨大的精神力量, 鼓舞我们前进。
计算机发展图片
1943年12月,“巨人”计算机运行
计算发展图片
1946年2月14日第一台电子计算机ENIAC问世
第一台电子计算机终于在1946年2月14日问世了。
这台机器的名字叫“ENIAC”(埃历阿克),即“电子 数值积分和计算机”的英文缩写。它采用穿孔卡输入输出数 据,每分钟可以输入125张卡片,输出100张卡片。运算速 度达到每秒钟5000次加法,可以在3/1000秒时间内做完两个 10位数乘法,
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世界第一台机械式加法计算机(1642年
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1674年发明的乘法计算机
计 算 机 发 展 图 片
1822年研制的差分机
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1834年研制的分析机
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计算机图形学与虚拟现实环境(PPT 41张)

双目视差、调节、收敛
双目视差
左右眼间的图像差别
朝所处环境的任意地方看,交替用两眼看,图 像水平地从左到右然后从右到左地来回切换
调节
调节透镜让场景中的店对准焦点的过程 透镜受睫状肌控制
收敛
眼睛向内旋转以便让附近的对象进入焦点; 或者向外旋转,使视线趋于平行,以便让远处 的对象进入焦点。
是一个将三维空间中的对象表示投影到二维显 示器上所形成的表现。 “网络虚拟环境”? 多领域技术的集成,这些技术包括不同 地域间异质网络互联技术,支持视觉、 听觉、触觉/力觉反馈技术以及相应的多 种交互设备。
“虚拟环境”有三个主要组成部分?
内容 内容由“对象”组成,构成整个环境 每一个对象都有一个“描述”和一个“状态” 对象的特殊子集叫做“参与者”
我们所看见的东西主要依赖于我们的内部认知模型 扫描路径既与我们个性相关,也与我们所见实物相
关,同时是不断重复的
视觉记忆以最大概率迅速导向目标,这是基于多方
面因素的,例如:先验知识、暗示、经验以及周围 的上下文等
视觉记忆在假设之间转换例图
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光照真实感
光照真实感的计算复杂吗?
是一种极端复杂的计算,是计算机图形学中计 算最精深的方面
光照计算分为两种?
局部光照
假设每个对象是场景中除了光源之外唯一的对象
全局光照
对环境中光分布的正确计算,对象间的反射也要考虑
局部光照和全局光照渲染的场景图
行为真实感
情感共鸣
讲话恐怖症病人的治疗
“计算机图形学”中的冲突是什么?
真实感与实时
实时的含义
计算机图形图像技术-名词解释

名词解释:计算机图形学(CG)是利用计算机研究图形的表示、生成、处理、显示的学科。
或者说计算机图形学研究关于计算机图形对象的建模、处理与绘制等方面的理论和技术。
图形:计算机图形学的研究对象广义上讲,图形是指能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,它包括人眼观察到的自然景物、拍摄到的图片、绘图工具得到的工程图、用数学方法描述的图形等等。
即对图像、图片、绘图、照片、插图等的统称。
矢量图:由短的直线段(矢量)组成的图形(又叫线图、图形、Graphics )点阵图:由一系列点(象素)组成的图形(又叫点图、图像、Image)Virtual Reality 或称虚拟环境(Virtual Environment)是用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。
齐次坐标:用n+1维向量表示一个n维向量.如n维向量(P1,P2, …,Pn)表示为(hP1,hP2, hPn,h),其中h称为哑坐标。
几何变换是指对图形的几何信息经过平移、比例、旋转等变换后产生新的图形,是图形在方向、尺寸和形状方面的变换。
错切变换也称剪切、错位、错移变换,用于产生弹性物体的变形处理。
复合变换又称级联变换,指对图形做一次以上的几何变换。
用户域:指程序员用来定义草图的整个自然空间(WD),也称为用户空间、用户坐标系。
是连续的、无限的。
窗口区:指用户指定用户域中输出到屏幕上的任一区域(Window)。
在计算机图形学中,是将在用户坐标系中需要进行观察和处理的一个坐标区域。
窗口区W小于或等于用户域WD,任何小于WD的窗口区W都叫做WD的一个子域。
目的是为了使规格化设备坐标系(NDC)上所显示的世界坐标中物体有一个合适的范围与大小。
将窗口内的图形在视区中显示出来,必须经过将窗口到视区的变换(Window-V iewport Transformation)处理,这种变换就是观察变换(V iewing Transformation)。
计算机图形学

计算机图形学计算机图形学是研究计算机生成、处理和显示图像的学科领域。
它是计算机科学的一个重要分支,与计算机视觉和图像处理相关。
计算机图形学的发展促进了许多领域的进步,包括动画、游戏开发、虚拟现实等。
一、引言计算机图形学是指通过计算机技术实现图像的生成、处理和显示。
它利用算法和数学模型来模拟和渲染图像,以生成逼真的图像或动画。
计算机图形学在多个领域有着广泛的应用,如电影、游戏、建筑设计等。
二、图形学的基本原理1. 坐标系统图形学中常用的坐标系统是笛卡尔坐标系,它由横轴X、纵轴Y和垂直于二者的Z轴组成。
通过坐标系统,可以定位和描述图像中的点、线和面。
2. 图形的表示图形可以通过几何图元来表示,常见的几何图元有点、线和面。
点由坐标表示,线由两个端点的坐标表示,面由多个点或线组成。
3. 变换和投影变换是指对图像进行平移、旋转和缩放等操作,通过变换可以改变图像的形状和位置。
投影是将三维图像映射到二维平面上的过程,常见的投影方式有平行投影和透视投影。
4. 着色模型着色模型用于为图像添加颜色和材质信息,常见的着色模型有平均着色模型和Phong着色模型。
平均着色模型通过计算图像的平均颜色来实现简单的着色效果,Phong着色模型考虑了光照的影响,能够产生更加逼真的效果。
三、图形学的应用1. 电影和动画计算机图形学在电影和动画领域有着广泛的应用。
通过计算机图形学技术,电影制作人能够创建逼真的特效,包括爆炸、碰撞和飞行等场景。
动画片的制作也离不开计算机图形学的技术支持,它能够实现角色的自由移动、表情的变化等特效效果。
2. 游戏开发计算机图形学是游戏开发中不可或缺的一部分。
游戏中的人物、场景和特效都是通过计算机图形学技术来实现的。
游戏开发人员利用图形学算法和引擎来创建游戏中的3D场景和角色,并通过渲染技术使其看起来逼真。
3. 虚拟现实虚拟现实是一种模拟真实世界的计算机生成环境。
计算机图形学在虚拟现实领域的应用可以让用户身临其境地感受到虚拟环境的存在。
三维图形技术的应用

三维图形技术的应用随着计算机技术的不断发展,三维图形技术已经得到了广泛应用。
它通过计算机图像的处理,创造了虚拟的三维图形世界,带给人们全新的视觉体验。
今天,我们将探讨三维图形技术的应用。
一、三维建模三维建模是三维图形技术最基础、最常见的应用之一。
通过三维建模软件,我们可以将物体的形状、大小、质感等建模出来。
三维建模软件有很多,比如3D Max、Blender、Maya等。
这些软件能够支持多种格式的导入和导出,如OBJ、FBX、3DS等,实现了三维模型间的互通。
三维建模技术在工业设计、建筑设计、游戏开发等领域广泛应用。
二、三维动画三维动画是三维图形技术的一项重要应用。
与二维动画不同,三维动画具有更真实、更立体的效果,可以产生更好的视觉冲击力。
三维动画技术在影视、游戏、广告等领域得到广泛应用。
比如《阿凡达》、《狮子王》等电影就是应用了三维动画技术。
此外,三维动画还被广泛应用于企业形象宣传、产品演示、虚拟演练、医疗辅助等领域。
三、虚拟现实虚拟现实是将三维图形与人工智能、感官交互等技术相结合,创造出的一种新型的仿真系统。
它可以为用户提供一种近乎真实的体验感受,让用户沉浸在虚拟环境中。
虚拟现实技术在游戏、教育、培训、旅游、医疗等领域得到了广泛应用。
比如一些游戏已经推出了支持VR头盔的版本,让用户可以更加真实地感受到游戏画面。
四、增强现实增强现实是将三维图形与现实世界相结合,让用户在现实世界中看到增强的虚拟信息。
这种技术可以大大增强用户的感官体验,更好地满足用户的需求。
增强现实技术在广告、教育、旅游、医疗等领域得到了广泛应用。
比如,市场上已经出现了一些AR智能眼镜,用户可以通过AR技术看到周围事物的详细信息。
以上就是三维图形技术的几个主要应用。
当然,这只是冰山一角,三维图形技术的应用领域非常广泛。
三维图形技术在未来的发展中,将会迎来更广泛的应用,为人们的生活和工作带来更多更好的体验。
计算机图形学中的名词解释

计算机图形学中的名词解释计算机图形学是一门研究通过计算机技术来生成、处理和显示图像的学科。
在计算机图形学中,有许多重要的名词和概念需要解释,下面将逐一介绍这些名词,并探讨其在计算机图形学中的作用和意义。
1. 点(Pixel)在计算机图形学中,点是图像的基本单元。
点由一组数据表示,通常用来描述图像在屏幕上的位置和颜色。
屏幕上的每个点都有其特定的坐标和颜色信息,通过组合这些点,可以形成任意复杂的图像。
2. 线(Line)线是由点组成的一系列连续的点的集合。
在计算机图形学中,线通常用于表示直线、曲线和多边形等几何形状。
通过指定线的起始点和终点,可以绘制各种形状的线段。
3. 多边形(Polygon)多边形是由多条线段组成的闭合曲线。
在计算机图形学中,多边形常用于描述平面图形,如矩形、三角形和圆形等。
通过确定多边形的顶点坐标和连接顺序,可以生成各种不同形状的平面图案。
4. 三维模型(3D Model)三维模型是指在三维空间中描述物体形状和结构的数据表示。
在计算机图形学中,三维模型通常由一系列顶点、边和面组成。
通过对三维模型的实时渲染和变换,可以在计算机屏幕上呈现出逼真的三维场景。
5. 渲染(Rendering)渲染是指将图形模型转化为可视图像的过程。
在计算机图形学中,渲染包括光照计算、阴影生成、纹理映射等操作,通过对模型进行逐像素的计算和处理,最终生成逼真的图像。
6. 着色(Shading)着色是指为模型表面分配颜色和光照效果的过程。
在计算机图形学中,着色算法可以根据光照模型和材质特性,为三维模型的表面添加逼真的颜色和明暗效果,以增强图像的真实感。
7. 纹理映射(Texture Mapping)纹理映射是指将一幅二维图像贴到三维模型表面的过程。
在计算机图形学中,通过将具有纹理信息的图像与三维模型进行关联,可以使模型表面展现出复杂的材质和细腻的纹理效果。
8. 光线追踪(Ray Tracing)光线追踪是一种逆向的渲染技术,通过模拟光线在场景中的传播和反射过程,计算出每个像素的颜色和光照效果。