2017年中国手机网络游戏市场分析及研究报告
2017年Q2中国网络经济季度数据发布研究报告

2017Q2中国网络经济市场营收结构
网购 广告 游戏
59.9% 18.1%
12.6% 9.4%
2017Q2网络经济 4709.5亿元
支付
注释:1.网络经济营收规模指基于经营互联网相关业务产生的企业收入规模之和,包括PC网络经济和移动网络经济;2.PC网络经济营收包含PC网购(剔除移动购物)、PC游戏(不含 移动游戏)、PC广告(剔除移动广告)及互联网支付(不含移动支付),不含其他如网络招聘、网络教育等;3.移动网络经济营收包含移动购物、移动游戏、移动广告及移动支付的 营收规模。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 ©2017.9 iResearch Inc
网络经济规模达4709.5亿,移动 营收贡献率超七成
2017Q2
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2017Q2中国网络经济数据发布
互联网支付
196.9
55.6%Biblioteka 246.1移动支付
注释:1.网络经济营收规模指基于经营互联网相关业务产生的企业收入规模之和,包括PC网络经济和移动网络经济;2.PC网络经济营收包含PC网购(剔除移动购物)、PC游戏(不含 移动游戏)、PC广告(剔除移动广告)、互联网支付(不含移动支付)及PC其他(如网络招聘、在线视频非广告收入等,不含网络教育);3.移动网络经济营收包含移动购物、移动 游戏、移动营销、移动支付及移动增值的营收规模。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 ©2017.9 iResearch Inc
游戏行业分析报告

游戏行业分析报告游戏行业分析报告一、定义游戏行业是以游戏为主营业务的产业,包括游戏设计、游戏策划、游戏开发、游戏发行、游戏运营等环节。
游戏行业是一个集技术、文化、艺术等元素于一身的多元发展产业,是文化创意产业领域内的一种重要组成部分。
二、分类特点游戏行业可以根据游戏类型、游戏平台、游戏用户等维度进行分类。
1、根据游戏类型游戏行业根据游戏类型可以划分为休闲游戏、益智游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、模拟经营游戏、竞速游戏等。
2、根据游戏平台游戏行业根据游戏平台可以划分为PC游戏、主机游戏、手机游戏、平板游戏、网络游戏等。
3、根据游戏用户游戏行业根据游戏用户可以划分为青少年游戏、成人游戏、老年游戏、女性游戏等。
三、产业链游戏行业的产业链包括游戏软件设计、游戏开发、游戏发行、游戏营销、游戏运营等环节。
四、发展历程游戏行业的发展历程可以划分为初创期、起步期、快速增长期、井喷期、成熟期五个阶段。
初创期(1970年-1980年):以游戏硬件的设计和生产为主,如Pong游戏机等。
起步期(1981年-1993年):游戏产业经过10多年的发展,1982年推出的Atari公司的64亿美元销售额成为游戏业繁荣的标志。
快速增长期(1994年-2001年):CD-ROM、3D图像、3D声音等技术推动了游戏行业的进步与发展,Nintendo、Sega、Sony 三大主机厂商的崛起和PC游戏的兴起。
井喷期(2002年-2013年):随着互联网和智能手机的飞速发展,网络游戏和手机游戏起飞,国内游戏市场实现了高速增长。
成熟期(2014年至今):随着游戏产业的成熟,游戏产品的质量和玩法逐渐趋于稳定,国内游戏市场呈现出趋缓的态势。
五、行业政策文件及其主要内容1、文化部:《网络游戏管理暂行办法》、《关于严格执行网络游戏管理暂行办法加强网络游戏版号管理的通知》等。
2、发改委:《2017年文化产业发展规划》、《关于印发网络游戏产业发展指导意见的通知》等。
中国网络游戏用户规模及审批数量分析

中国网络游戏用户规模及审批数量分析一、定义及主要种类网络游戏,英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
二、发展历程《2020-2026年中国网络游戏市场现状调研及投资前景分析报告》数据显示:网络游戏发展到今天,经历了五个发展时期,1969年至1977年称为第一代网络游戏发展时期,由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。
它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
1978年至1995年称为第二代网络游戏发展时期,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
1996年到2006年称为第三代网络游戏发展时期,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。
人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
2008年2012年称为第四代网络游戏发展时期,随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。
除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
2010年至今称为第五代网络游戏发展时期,近几年来,随着手机游戏技术自身的日益成熟,手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。
中国休闲游戏行业发展概况、需求现状及未来发展趋势分析

中国休闲游戏行业发展概况、需求现状及未来发展趋势分析休闲游戏是指碎片化娱乐休闲场景的轻度及超轻度游戏,以玩法本身快速吸引用户。
其用户群体稳定,在所有游戏类型中渗透率高,同时用户单日使用次数和时长稳中有升。
一、概况休闲游戏的主题和氛围以轻松简单为主,围绕一种或多种核心玩法展开游戏架构,通常包括挂机、上升/下降、转弯、融合、堆叠/消除、滑行、解谜、成长和点击+时机等。
休闲游戏吸引用户的关键在于玩法本身,通过将日常生活中用户积累的具有普遍性的峰值体验,设计为一个具体的核心玩法,让用户通过不断重复该核心玩法,持续地获得兴趣和“爽感”。
因此,休闲游戏企业在营销中的内容素材通常也以玩法介绍和展示为主,直接让用户产生“爽感”进而促进下载转化行为。
随着移动游戏市场进入存量时代,休闲游戏的用户规模增长也趋于稳定。
从2017年第一季度到2019年第三季度,中国休闲益智游戏APP月独立设备数一直保持稳定波动态势,在3至4亿台的范围内上下浮动。
从休闲游戏APP用户在全体移动游戏APP用户中的渗透率来看,2017年以来同样在40%至50%之间浮动。
在用户规模群体稳定的背景下,休闲游戏企业更加应该重视营销策略的制定,通过持续的营销创新去激发休闲游戏用户的活跃度,以及吸引更多的用户关注并使用休闲游戏。
在所有移动游戏APP的类别中,休闲游戏是渗透率最高的游戏类型,有着最大规模的用户基础。
中国休闲益智类游戏APP在2018年10月和2019年10月的月独立设备数分别为3.5亿台和3.5亿台,均位列于所有移动游戏APP类别中的第一位。
但另一方面,三年来,休闲益智游戏并没有随着移动游戏用户规模的增长而增长,其在所有移动游戏中的用户渗透率也有少量下降,TOP10游戏类型的用户渗透率整体也是呈逐年下降的趋势,游戏用户的偏好愈加多元而分散。
因此,未来休闲游戏营销的目标不止是抢夺同品类用户,如何吸引更多其他类型的游戏用户也是休闲游戏企业会重点关注的目标。
我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告广州证券创新融资部梁雪妮中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。
我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。
随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。
同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。
由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。
当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。
无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。
未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。
一、游戏行业定义游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。
作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。
按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。
PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。
其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。
PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。
2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨(WeGame、Steam、TapTap)

主机平台:
电视、主机和 VR游戏
掌机平台:
掌机游戏
2013-2016全球各区域游戏市场规模及占比变化情况
大局观 价值链 驱动力 新趋势
亚太地区继续主导全球市场,占比47%,中国凭一己之力为亚太地区贡献了一半的份额, 占全球游戏收入的四分之一; 同时,中国首次超过美国,成为全球最大的游戏市场
全球各区域游戏市场规模(亿美元)
1200 1000 800 600 400 200 0 2013 2014 2015 2016
占比 29%
219
222
238
254
占比 26%
占比 24% 占比 47%
占比 25% 占比 42%
368
319
431
466
亚太地区
欧洲、中东、非洲
北美洲
拉丁美洲
亚太领跑与中国登顶的原因是人口与移动终端的普及:全球74亿人 口,23亿人拥有智能手机;其中亚太地区智能手机用户达11.1亿,占 比49%;中国达6.2亿,占比27%。而印度作为全球人口第二大国, 凭借潜在用户和不断完善的基础设施,成为中国游戏厂商出海目的地
人工智能、VR/AR、大数据、云计算等
中国移动游戏也进入下半场——增量市场变存量市场
大局观 价值链 驱动力 新趋势
无论是互联网还是移动游戏,所谓的下半场论的核心只有一个:由增量市场变成存量市场,一字之 差,可整个场景完全变了
大局观
价值链
驱动力
新趋势
对标中国与全球数据 找出市场差距与缺口 分析差距深层次原因
以价值创造为导向 梳理市场生态图谱 分析细分环节趋势
从市场发展本质出发 梳理市场的不利因素 梳理市场原生驱动力
移动游戏行业报告

目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。
移动游戏的女性用户研究

移动游戏的女性用户研究作者:傅冰清来源:《传播力研究》2018年第33期摘要:随着移动平台娱乐的发展,移动游戏已经走进了千家万户。
原本以男性受众为主导的游戏市场中女性的比例在逐步提升。
目前女性的移动游戏市场仍然有很大的开发潜力。
拓宽对女性受众的多元化理解,改变对女性受众的刻板印象,是挖掘女性移动游戏市场的前提。
关键词:受众研究;女性主义;移动游戏2017年是中国移动游戏市场飞速发展的一年,硬件升级和互联网技术的提升使得移动游戏的渗透率大幅度提升。
据艾瑞咨询2017年移动游戏行业研究报告数据显示,2016年,中国移动游戏市场规模约1023亿,同比增长81.9%,2017年相比去年增长率有所下滑,但随着用户的成长以及消费习惯的养成,预计未来3~5年,移动游戏将会进入一个平稳上升的发展期[1]。
与PC客户端游戏相比,移动游戏的优势是碎片化和移动化,这意味着只要条件允许,任何人可以在任意场合利用碎片时间进行游戏。
同时,移动游戏在技术方面的入门门槛较低,只需触碰几下屏幕,就可以享受游戏带来的乐趣,这些优点使移动游戏很快就在市场中普及。
移动游戏的普及带来的结果是受众分布不再集中,人人都可以成为移动游戏的受众。
这也意味着,移动游戏时代,用户群体的特征将会更加多元化。
为了在竞争激烈的市场脱颖而出,针对不同类型的玩家群体进行调查是不可或缺的。
在PC游戏时代,游戏玩家主要为男性,女性玩家长期处于被忽视的状态,但在移动游戏时代,当人人都能成为玩家时,我们必须放下“只有男孩才爱玩游戏”的固有观念,将女性用户纳入研究对象中来进行分析。
从游戏诞生开始,女性玩家就被视作为少数的、弱势的、不擅长游戏的群体,游戏中的女性玩家甚至被作为吸引男性的卖点进行宣传。
到了移动游戏时代,这些对于女性玩家的刻板印象还没被完全抹去。
移动游戏市场中,基于性别制作的游戏似乎以两种截然不同的方式呈现在我们面前——以暴力色情吸引男性,以清新可爱吸引女性。
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2017中国手机网络游戏市场研究报告目录I. 第四届国内网民手机网络消费行为大调研背景 (4)II. 研究方法 (6)III. 行业研究背景 (7)IV. 概念定义 (7)V. 报告摘要 (9)VI. 报告正文 (10)1. 手机网络游戏定义及分类 (10)1.1. 电子游戏定义及分类 (10)1.2. 手机网络游戏定义及分类 (11)1.2.1. 角色扮演游戏 (11)1.2.2. 休闲游戏(Casual / Lobby Game) (11)1.2.3 各类手机网络游戏对比 (13)2. 2017年全球手机网络游戏市场发展概述 (14)3. 2017年国内手机网络游戏市场发展概述 (16)3.1. 国内手机网络游戏市场规模 (16)3.1.1. 国内手机网络游戏运营商收入规模 (16)3.2. 国内手机网络游戏市场用户规模 (19)3.3. 国内手机网络游戏市场市场份额 (23)3.3.1. 国内手机网络游戏总体市场份额 (23)3.3.2. 国内手机网络游戏细分市场份额 (27)4. 国内手机网络游戏市场产业链 (33)4.1. 国内手机网络游戏市场产业链结构 (33)4.2. 国内手机网络游戏商业运作流程 (34)4.2.1. 新游戏项目开发或代理合作洽谈阶段 (34)4.2.2. 新游戏项目测试阶段 (36)4.2.3. 正式运营阶段 (36)4.2.4. 贯穿始终.日勺市场活动 (37)5. 2017年国内手机网络游戏市场发展特点 (38)5.1. 新游戏项目多元化趋势初现,休闲化特征加剧 (38)5.2. MMORPG免费运营模式渐趋成熟 (39)5.3. 手机网络游戏中广告再度成为热点 (41)5.4. 外销热继续升温 (42)5.5. 营销力度不断增强 (43)5.6. 政策变化将对市场格局产生影响 (45)5.7. 国内手机网络游戏线上交易初具规模 (46)6. 手机网络游戏玩家线上交易分析 (47)6.1. 全球手机网络游戏玩家线上交易分析 (47)6.1.1. 全球手机网络游戏玩家线上交易特点 (47)6.1.2. 全球主要手机网络游戏玩家线上交易平台 (48)6.1.3. 全球手机网络游戏玩家线上交易规模 (49)6.1.4. 全球主要手机网络游戏线上交易规模 (50)6.2. 国内手机网络游戏玩家线上交易分析 (51)6.2.1. 国内手机网络游戏玩家线上交易特点 (51)6.2.2. 国内主要手机网络游戏玩家线上交易平台 (52)6.2.3. 国内主要手机网络游戏玩家线上交易规模 (56)6.3 国内手机网络游戏玩家线上交易未来发展趋势分析 (57)7. 2017年国内手机网络游戏核心运营商分析 (58)7.1 2017年国内手机网络游戏综合运营商分析 (58)7.1. 1网易 (58)7.1.2. 盛大 (60)7.1.3.九城 (63)7.1.4. 久游网 (66)7.1.5. 腾讯 (69)7.6. 核心运营商发展情况综合分析 (71)7.7. 国内手机网络游戏细分市场运营商分析 (72)7.7.1 MMORPG运营商分析 (72)7.7.2.休闲游戏运营商分析 (76)7.8. 运营商竞争力综合分析 (79)8. 核心游戏新游戏项目分析 (80)8.1. 2017典型手机网络游戏 (80)8.2. 魔兽世界 (81)8.3. 梦幻西游 (82)8.4. 征途 (82)8.5. 跑跑卡丁车 (82)8.6. 劲舞团 (82)8.7. 热血江湖 (83)9. 国内网民使用手机网络游戏情况分析 (84)9.1 国内网民不同类型手机网络游戏平台使用情况 (84)9.1.1 游戏资讯服务类网站使用情况 (84)9.1.2. 游戏运营服务类网站使用情况 (90)9.1.3.网民休闲游戏及平台服务类网站使用情况 (95)9.2.国内网民不同类型游戏软件使用情况 (96)9.4.1.手机网络游戏软件.日勺月度总启动次数以及总运行时间分析 (96)9.4.2.休闲游戏及平台.日勺月度总启动次数及总运行时间分析 (99)9.4.3.单机游戏软件.日勺月度总启动次数及总运行时间分析 (102)10. 国内手机网络游戏玩家分析 (105)10.1. 国内不同性别手机网络游戏用户玩过和最经常玩.日勺手机网络游戏类型 (105)10.2. 国内不同年龄手机网络游戏用户玩过和最经常玩.日勺手机网络游戏类型 (106)10.3. 国内不同婚姻状况手机网络游戏用户玩过和最经常玩.日勺手机网络游戏类型 (107)10.4. 国内不同就业情况手机网络游戏用户玩过和最经常玩.日勺手机网络游戏类型 (108)10.5. 国内不同个人月收入手机网络游戏用户玩过和最经常玩.日勺手机网络游戏类型 (109)10.6. 国内不同地区手机网络游戏用户玩过和最经常玩.日勺手机网络游戏类型 (110)10.7. 国内不同游戏类型手机网络游戏用户个人特征及消费行为差异分析 (111)10.7.1. 国内不同游戏类型手机网络游戏用户个人特征差异 (111)10.7.2. 国内不同游戏类型手机网络游戏用户玩手机网络游戏.日勺目.日勺差异 (112)11. 国内MMORPG用户游戏消费行为分析 (113)11.1. 国内手机网络游戏用户购买游戏中.日勺道具或装备情况分析 (113)11.2. 国内MMORPG用户购买游戏中.日勺道具或装备.日勺费用占游戏总花费.日勺比例分析 (114)11.3. 付费手机网络游戏用户最喜欢.日勺游戏付费方式分析 (115)11.4. 国内MMORPG用户对防沉迷系统.日勺认知及态度 (116)11.4.1. 国内MMORPG用户对防沉迷系统.日勺认知及态度 (116)11.4.2. 不同游戏消费水平国内MMORPG用户对防沉迷系统.日勺认知及态度 (117)11.5. 国内手机网络游戏用户获取游戏信息渠道分析 (118)11.5.1. 国内手机网络游戏用户获取游戏信息.日勺主要渠道和最有影响力.日勺渠道 (118)11.5.2. 国内手机网络游戏用户经常浏览.日勺游戏类报刊杂志 (120)11.5.3. 国内手机网络游戏用户获取游戏信息.日勺主要网站 (121)11.6. 国内手机网络游戏用户选择游戏时最看重.日勺因素 (122)11.7. 国内手机网络游戏用户放弃某款游戏.日勺主要原因 (123)12. 国内手机网络游戏用户偏好分析 (124)12.1. 国内手机网络游戏用户最喜欢.日勺游戏故事题材 (124)12.2. 国内手机网络游戏用户最喜欢.日勺游戏画面风格 (125)12.3. 国内手机网络游戏用户最喜欢.日勺游戏画面表现形式 (126)12.4. 国内手机网络游戏用户最喜欢.日勺游戏音乐风格 (127)附录:艾瑞市场咨询调研方法及调研流程 (128)I. 第四届国内网民手机网络消费行为大调研背景艾瑞市场咨询市场咨询有限公司(.)自2003年连续成功地举行了三届大型.日勺国内网民手机网络消费行为调查后,于2017年11月至12月期间再次针对国内网民.日勺手机网络习惯及消费行为进行调查,调查围绕以下十八个相关行业.日勺模块进行行业研究和用户研究,并撰写相关报告:主要针对各行业以下方面进行深入.日勺了解:⏹ 主要行业市场规模和行业增长潜力⏹ 主要行业.日勺产业链发展特点⏹ 主要行业明星企业经营模式状况⏹ 主要行业相关企业策略和推广⏹ 手机网络用户.日勺使用习惯和消费情况⏹ 手机网络用户对企业.日勺态度或满意度⏹ 手机网络用户对相关服务.日勺需求程度⏹ 潜在用户群、忠实用户群各类特点⏹ 主要行业现行发展中将面对.日勺问题本次调查将会推出一系列.日勺研究报告,主要包括——✧ 《2017年国内手机网络游戏研究报告》✧ 《2017年国内手机网络广告研究报告》✧ 《2017年国内即时通讯研究报告》✧ 《2017年国内搜索引擎研究报告》✧ 《2017年国内电子邮箱研究报告》✧ 《2017年国内手机网络博客社区研究报告》✧ 《2017年国内手机网络教育研究报告》✧ 《2017年国内网上购物研究报告》✧ 《2017年国内B2B 电子商务研究报告》✧ 《2017年国内手机网络购物研究报告》✧ 《2017年国内网上旅行预定研究报告》✧ 《2017年国内网上银行研究报告》✧《2017年国内电子支付研究报告》✧《2017年国内网上招聘研究报告》✧《2017年国内数字杂志研究报告》✧《2017年国内手机网络交友研究报告》✧《2017年国内域名主机研究报告》✧《2017年国内移动增值研究报告》此外,艾瑞市场咨询在前三届调研.日勺基础上继续进行了网民品牌及消费研究调查,艾瑞市场咨询根据此次网民品牌消费研究.日勺调研数据,还将出版2017年网民品牌消费相关报告.II. 研究方法报告数据收集和分析主要采用了iUserSurvey.日勺在线问卷调查方法,以及对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究获得.iUserSurvey是艾瑞市场咨询公司专为手机网络媒体用户调研而开发.日勺市场调研平台.(一)艾瑞市场咨询手机网络调研(手机网络用户)说明1.调研方法依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要采用了计算机网上联机.日勺调查方法进行,通过在国内58家主要网站(门户网站和垂直网站).日勺相关频道投放网幅广告和文字链接广告,将问卷放置在iResearch.日勺网站上,于2017年11月1日---11月31日期间由用户主动参与填写问卷.日勺方式来获取信息,共回收调查问卷超过67541万份,经处理排除无效问卷,并根据网民.日勺性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为60000.2.关于网民男女性别/区域配额根据CNNIC于2017年7月公布.日勺网民性别分布和年龄分布进行配比加权.(二)艾瑞市场咨询手机网络调研(行业研究)说明行业研究部分艾瑞市场咨询主要采用行业深度访谈和桌面研究.日勺方法:●通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据.●桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模.日勺数据.●艾瑞市场咨询获得一些公开信息.日勺渠道:✓政府数据与信息✓相关.日勺经济数据✓行业公开信息✓企业年报、季报✓行业资深专家公开发表.日勺观点III. 行业研究背景伴随着现代社会生活节奏.日勺加快,各种压力.日勺增大,人们渴望用一种方式来释放自己,缓解各种疲劳,在这种条件下各种各样.日勺休闲娱乐方式不断涌现,手机网络游戏就是其中最重要.日勺形式之一.“手机网络游戏”也是人们一般所指.日勺“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与.日勺电脑游戏,并通过人与人之间.日勺互动达到交流、娱乐和休闲.日勺目.日勺.经过长期.日勺发展,2017年对于手机网络游戏产业发生了许许多多.日勺重大事件,也注入了许多.日勺新鲜元素.手机网络游戏市场国际化趋势愈演愈烈.一方面:由于《魔兽世界》.日勺成功,越来越多.日勺公司加入引进欧美手机网络游戏.日勺行列,不断丰富国内手机网络游戏市场.日勺国际化元素;另一方面,国内运营商.日勺外销尝试也在向纵深发展.在这样.日勺国内国际环境下,艾瑞市场咨询公司进行了本次调研.IV. 概念定义手机网络游戏市场行业规模:国内内地手机网络游戏市场运营商和渠道商.日勺收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入.手机网络游戏运营商收入规模:国内内地手机网络游戏市场中手机网络游戏运营商.日勺收入总和,指手机网络游戏运营厂商每年通过运营手机网络游戏所产生.日勺直接营业收入.日勺总和,直接营业收入包括包时卡、点卡、游戏币.日勺收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品.日勺收入,但不包括广告收入和来自实物周边新游戏项目.日勺收入.手机网络游戏渠道商收入规模:国内内地手机网络游戏市场中手机网络游戏渠道商.日勺收入总和,指除手机网络游戏运营商以外其它参与游戏销售流通.日勺企业通过销售包时卡、点卡、游戏币及相关游戏软件获得.日勺收入.手机网络游戏用户规模:过去一年内国内内地市场手机网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模.MMORPG游戏用户规模:过去一年内国内内地市场MMORPG游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模.休闲游戏用户规模:过去一年内国内内地市场休闲游戏(除MMORPG游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模.该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等.IUT相关指标定义月度总访问次数:该月中,用户访问该网站.日勺总次数.月度总启动次数:该月中,用户启动该软件.日勺总次数.月度总运行时间:该月中,用户使用该软件总.日勺使用时间.人均月度有效浏览时间:平均每个用户,该月访问该网站.日勺次数. 人均月度访问次数:平均每个用户,该月访问该网站.日勺次数.V. 报告摘要“手机网络游戏”(又称“在线游戏”):是指通过互联网进行、可以多人同时参与.日勺电脑游戏,通过人与人之间.日勺互动达到交流、娱乐和休闲.日勺目.日勺.2017年手机网络游戏继续保持多样式发展,主要表现在以下方面:国际化趋势愈演愈烈.一方面:由于《魔兽世界》.日勺成功,吸引越来越多.日勺公司加入到引进欧美手机网络游戏.日勺行列,不断丰富国内手机网络游戏市场.日勺国际化元素;另一方面,国内运营商.日勺外销尝试也在向纵深发展.亚太地区网游市场在全球市场中.日勺重要性日趋显现,国内、韩国累计占到全球市场.日勺42%.国内手机网络游戏市场运营商收入继续保持高速增长.2017年,国内手机网络游戏市场运营商收入规模为76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持高速增长.新手机网络游戏公司不断涌现.2017年,征途手机网络、天联世纪、中华网、世纪天成等等凭借一款手机网络手机网络游戏就取得了良好.日勺市场反馈,奠定了其在市场中.日勺地位,打破了2004、05年新进入者难以打开局面.日勺僵局.国内手机网络游戏新游戏项目多元化趋势初现,休闲化特征加剧.国内手机网络游戏市场休闲化特征.日勺加剧,不仅体现在休闲类手机网络游戏.日勺迅速发展和新游戏项目种类不断丰富更新上,也反映在MMORPG中休闲因素.日勺增多上.游戏中广告重新成为热点.虽然目前手机网络广告在游戏运营商.日勺收入中所占.日勺比重还不是很高,但随着手机网络游戏竞争.日勺日益激烈、免费运营模式.日勺进一步发展、更多有创意.日勺游戏广告形式.日勺出现、广告主对游戏广告关联性认可度.日勺增加,手机网络游戏中.日勺广告将取得快速发展.营销力度不断加大,攻电视媒体抢眼球.2004年4月,国家广电总局发布了网游类电视节目“封杀令”,国内有关游戏.日勺电视节目和广告均告停止,关上了手机网络游戏电视宣传.日勺大门.2005年开始,运营商们就开始千方百计.日勺以各种不同.日勺“檫边球”.日勺方式挤进电视媒体.男性玩家比女性玩家更经常玩MMORPG和联机对战游戏.在经常玩.日勺MMORPG游戏中男性用户.日勺比例为74.2%,女性用户.日勺比例为25.8%;经常玩联机对战游戏.日勺用户中男性用户占73.2%,女性用户占26.8%.朋友推荐成为用户获取游戏信息.日勺最主要渠道,其次是游戏门户网站及手机网络游戏官方网站.用户主要从朋友.日勺推荐中获取游戏信息.日勺比例为53%,从游戏门户网站及手机网络游戏官方网站获取游戏信息.日勺用户比例均为43%.VI. 报告正文1. 手机网络游戏定义及分类1.1. 电子游戏定义及分类电子游戏:以电子媒介为载体.日勺游戏程式.自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年.日勺时间内,以电子游戏为代表.日勺数字娱乐业已经从当初.日勺一种边缘性.日勺娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐.日勺一种主流方式.根据游戏类型:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等.根据游戏硬件平台:游戏机游戏、单机版PC游戏、互动电视游戏、手机网络游戏和手机游戏.在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版PC游戏,即“人机对战”游戏,或最多是四人对战游戏.而随着互联网技术.日勺出现,手机网络游戏开始盛行,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万.日勺游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏.日勺互动性、真实性,丰富了电子游戏.日勺内涵.电子游戏分类1.2. 手机网络游戏定义及分类“手机网络游戏”(又称“在线游戏”):通过互联网进行、可以多人同时参与.日勺电脑游戏,通过人与人之间.日勺互动达到交流、娱乐和休闲.日勺目.日勺.艾瑞市场咨询市场咨询根据现有主流手机网络游戏类型,将其分为角色扮演类大型手机网络游戏(MMORPG)和休闲游戏(Casual / Lobby Game).1.2.1. 角色扮演游戏角色扮演类手机网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流.日勺游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全.日勺社会体制和经济系统.日勺虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己.日勺游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演.日勺角色在游戏虚拟社会中.日勺生存和成长并参与游戏虚拟世界.日勺人际沟通及社会活动等.市场上知名.日勺《魔兽世界》、《传奇》系列等游戏都属于这一类型.同时MMORPG手机网络游戏按游戏体裁不同也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型.1.2.2. 休闲游戏(Casual / Lobby Game)休闲对战类手机网络游戏,简称休闲游戏,包括大中型休闲手机网络游戏和游戏平台上.日勺游戏.休闲游戏.日勺特点在于回合制、阶段性、娱乐性和健康性,玩一盘所耗费.日勺时间一般不会超过10分钟.通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息.休闲游戏总体可分为两类,一类是游戏平台游戏,一类是大中型休闲手机网络游戏.游戏平台游戏游戏平台游戏,是通过社区.日勺特性,将一些线下或者单机类别.日勺游戏整合到一起,为玩家在手机网络上寻找其他玩家共同玩游戏.日勺平台.游戏平台分以下两类:(A)棋牌桌面游戏棋牌游戏在线下.日勺普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏.除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎.日勺益智趣味类小游戏.棋牌桌面游戏平台上.日勺游戏由游戏平台提供下载安装.(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:联众世界、QQ游戏)(B)对战游戏单机类.日勺对战性大型游戏,初期受手机网络带宽等诸多因素影响,此类游戏.日勺手机网络连线大多只在局域网中进行.随着手机网络基础条件.日勺进步和游戏本身.日勺完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战.对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏手机网络连接所用.(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)(平台举例:浩方对战、QQ游戏)大中型休闲手机网络游戏大中型休闲手机网络游戏,兼有多人在线游戏.日勺结构大、任务可选、有等级差距(但是角色能力差距不是很明显)等特性,同时结合了换装系统和成长虚拟社区.日勺优点,游戏风格轻松、内容形式多元化.大中型休闲手机网络游戏与角色扮演类手机网络游戏最大.日勺区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束.同时这类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情.通常而言,此类游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中.日勺虚拟物品需花钱购买.市场上知名.日勺《泡泡堂》、《冒险岛》、《劲乐团》、《超级舞者》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》等都属此类游戏.大中型休闲手机网络游戏,每一款游戏都是独立运营,不需要另外.日勺游戏平台依托,基本上没有故事背景,或者很简单.日勺故事背景,游戏更加注重操作性.按照游戏体裁,大中型休闲手机网络游戏可分为音乐舞蹈、体育竞技、动作对战等.1.2.3 各类手机网络游戏对比棋牌桌面平台.日勺游戏,由于实现技术相对简单,开发成本较低,是最早出现.日勺手机网络游戏形式,也正是其上手难度不高,对用户.日勺黏着度不够,让游戏用户.日勺付费也相对困难.同时,由于近年来此类游戏中游戏币与人民币可兑换性,也产生了疑似赌博.日勺质疑,存在一定政策风险.对战平台.日勺游戏,通常都是在单机上风行一时,并得到广大游戏玩家认可.日勺游戏,其受欢迎情况已经由单机游戏本身所完成,由于游戏本身不是平台提供者所有,因此用户.日勺付费意愿也不高.同时,由于涉及敏感.日勺盗版问题,此类平台也具有政策风险.大中型休闲手机网络游戏.日勺开发成本相比平台类.日勺游戏要高出许多(但低于MMORPG游戏),用户每次游戏所耗时间也相对较短.大中型休闲手机网络游戏,兼有多人在线游戏.日勺结构大、可选任务、有等级差距(但是角色能力差距不是很明显)等特性,同时结合了换装系统和成长虚拟社区.日勺优点,游戏风格轻松、内容形式多元化,对玩家.日勺吸引度、黏着度也较高.同时,大中型休闲手机网络游戏基本轻松活泼,政策风险较低.近年来,随着政府对手机网络游戏健康化.日勺要求,更代表“绿色网游”发展方向.日勺休闲游戏发展迅速.角色扮演类手机网络游戏.日勺特点则在于耗时长,用户为了提升等级或者经验金钱,需要不断.日勺投入游戏时间与精力,这是休闲游戏与角色扮演游戏.日勺显著区别,从政策导向来看,休闲类手机网络游戏将成为今后数年政府重点扶持对象.2. 2017年全球手机网络游戏市场发展概述2017年全球手机网络游戏产业快速发展,行业规模达到65亿美元,比2005年增长35%,全球.日勺手机网络游戏市场在经历了2003和2004年.日勺高速增长后,增长步伐有所放缓,艾瑞市场咨询市场咨询预计至2010年,全球手机网络游戏市场行业规模将达到120亿美元.亚太地区成为网游重要市场亚太地区市场在全球手机网络游戏市场中.日勺重要性日趋增加,国内、韩国累计占到全球市场.日勺42%,尤其是国内增长速度非常快,艾瑞市场咨询市场咨询预计国内.日勺手机网络游戏市场规模将在2008年左右超过韩国.国内网游竞争愈发激烈面对国内巨大.日勺网游市场,不少欧美手机网络游戏商也先后抢滩进入国内,如Ever Quest、Shadow Bane等,加上早就进入国内.日勺韩国手机网络游戏商,竞争将越来越激烈.国内游戏商方面,由于《魔兽世界》.日勺成功,越来越多.日勺公司加入引进欧美手机网络游戏.日勺行列,不断丰富国内手机网络游戏市场.日勺国际化元素;另一方面,国内运营商.日勺外销尝试也在向纵深发展,开发属于自己.日勺网游新游戏项目.3. 2017年国内手机网络游戏市场发展概述3.1. 国内手机网络游戏市场规模3.1.1. 国内手机网络游戏运营商收入规模3.1.1.1国内手机网络游戏总体市场运营商收入规模继续保持高速增长,步伐有所放缓2017年,国内手机网络游戏市场运营商收入规模76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持了高速增长态势.艾瑞市场咨询预计,随着手机网络游戏市场.日勺成熟和竞争越来越激烈,手机网络游戏运营商收入增长.日勺步伐将逐步放缓,2017年后增长率将维持在15%左右,预计2011年运营商收入将达到198亿元.。