超级玛丽游戏
少儿编程scratch中级:超级玛丽教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!教案式少儿编程教程中级第13课:超级玛丽【本课说明】超级玛丽是一款非常好玩的闯关类游戏,曾经火爆全球,也是很多人童年的一份记忆。
今天我们设计一个简单的超级玛丽游戏,用键盘的“上移键”控制玛丽跳跃,用“左移键”和“右移键”来控制玛丽的前进和后退。
游戏中的砖块里有金币,当玛丽碰到砖块,金币数量加1。
【问题分析】(1)准备素材:包括各个关口的图片、玛丽的图片、游戏开始的图片、与游戏相关的音效(声音文件)等。
(2)上移键、左移键和右移键如何控制?(3)玛丽碰到砖块时的控制:金币加1且显示效果。
(4)关口的界定。
(5)如何让角色跳到板子上呢?我们把角色的鞋子全部变成一种颜色代表鞋子,当鞋子碰到某种颜色时让角色的停止上下移动即可。
(6)怎么让玛丽从天上往下掉呢?接近真实的情况是掉下来的速度越来越快,所以肯定要有一个变量叫速度。
因为是上下移动,所以我们把这个变量的名称叫做“垂直速度“。
玛丽是上下移动,所以要用到将“Y坐标增加”的命令,“将Y坐标增加”这个命令里放的数值不是固定的,玛丽每次移动都会比前一次移动得更多,看起来就好像是越来越快的运动了。
【知识技能】(1)循环及循环嵌套控制。
(2)新建变量及其应用。
(3)侦测指令的灵活应用。
(4)条件判断指令的灵活应用。
(5)外观指令的灵活应用。
(6)数字和逻辑运算指令的灵活应用。
(7)广播与接收的应用。
(8)角色的位置和方向移动。
【课程引入】【教学步骤】(1)打开Scratch离线系统,显示Scratch编程主界面。
(2)选择主界面左下方“角色”,鼠标右键点击“Sprtie1”,选择删除。
(本节课角色中不用猫咪)(3)选择主界面左下方“新建背景”,点击第三个图标显示“从本地文件中上传背景”,将预先准备好的“s mb screen”上传。
(4)选择主界面中间“背景”,点击“新建背景”中第三个图标显示“从本地文件中上传背景”,将预先准备好的“2——6”依次上传。
J2ME小游戏

J2ME小游戏——超级玛丽超级玛丽是一款深受大家所喜爱的游戏,该J2ME版的超级玛丽其游戏主要包含了主控制界面、游戏的主要操作界面以及其他一些相关界面,包括游戏的介绍、音乐、制作组、帮助等。
此外,此款游戏共有八个类:分别是GameEnemy 类、GameFlash类、GameImage类、GameMap类、GameMusic类、GamePlayer类、MyGameCanvas类以及一个主类MIDlet类。
下面做具体介绍:1.相关界面介绍。
程序运行之后,会进入游戏等待界面,如图所示:等待界面1 等待界面2当等待结束后,便可进入游戏的主界面。
该主界面主要包括了开始、音乐、介绍、退出、帮助、制作组等六个模块。
选中开始模块,单击手机中键即可进入游戏的操作界面,玩家也就可以马上进入游戏状态。
若不熟悉游戏按键的相关操作,则可以利用左右键选中帮助模块,再单击手机中键进行确认,进入帮助模块,了解此款游戏按键的相关操作。
相关界面如图所示:主要控制界面 帮助模块界面2.相关程序介绍。
此款游戏程序共包含八个类,分别是GameEnemy 类、GameFlash 类、GameImage 类、GameMap 类、GameMusic 类、GamePlayer 类、MyGameCanvas 类以及一个主类MIDlet 类。
① 在GameEnemy 类中,首先根据类型不同创建不同的怪物。
示例程序如下所示:public GameEnemy(int type,int x,int y) {this .type = type;switch (type) {case mogu01:sp_mogu01 = new Sprite(img_emy_mogu01,23,16);sp_mogu01.setPosition(x, y);mogu01_H = sp_mogu01.getHeight();mogu01_W = sp_mogu01.getWidth();break ;case mogu02:sp_mogu02 = new Sprite(img_emy_mogu02,23,13);sp_mogu02.setPosition(x, y);mogu02_H = sp_mogu02.getHeight();mogu02_W = sp_mogu02.getWidth();break ;case wugui:sp_wugui = new Sprite(img_emy_wugui,26,15);sp_wugui.setPosition(x, y);wugui_H = sp_wugui.getHeight();wugui_W = sp_wugui.getWidth();sp_wugui.defineReferencePixel(wugui_W/2, 0);break;}}由此可见,一共有三种类型的怪物来作为此款游戏的敌方,分别是mogu01、mogu02、wugui。
超级玛丽通关攻略

这是本站收集的超级玛丽图文攻关攻略,十分详细,感谢作者的无私奉献,另:点每个小图可以看到横幅的大图。
【第一关】1-1:呵呵!这当然是上手关了。
你在一开始就会遇到一只goomba,不要踩他。
跳过去就可以了。
还有三枚金币和一只红色蘑菇可吃,吃下它你的个子就会长高,并具备顶砖块的能力(平时不要乱顶,因为那是goomba的床)。
第一个小坑左边隐藏着一只绿色蘑菇,尝试着找到它,吃下它你就会多取得一次冒险机会。
小坑右边的第一个问号箱里有一朵花,吃下它你就会有扔火球的能力(前提是你没有变小,否则出现红蘑菇)。
再越过第二个小坑,有个砖块含有至少十枚金币,连续多次顶它就可以了。
尔后有一只绿壳小乌龟走过来,你可以踩一下他当足球踢着玩,但要小心你自己别被射中,也要避免对goomba的伤害。
有两个砖块是相连的,碰开右边的那个会有星星可吃,吃星星后你有最多15秒的无敌时间,要抓紧向前冲啊!倒数第二根水管对应的入口是第一个小坑左侧的第一根水管,下去既有金币吃又节约时间,你一旦选择那里就没有其他好东东可吃了。
本轮末尾你只要触碰旗杆拔下旗子即可通过,附加经验值由你的拔旗高度和剩余时间决定。
拔旗最高点的奖励达5000分,剩余时间的个位数如果是一、三或六,会放礼花庆贺。
不过有点提醒:放礼花只在每一关的前三轮;每轮陆地冒险的限制时间为400秒或300秒。
要记住啊!本轮金币数量:23或241-2:本轮的冒险是在地下进行的,踩一下铁砖块之间的goomba就可先取得十枚金币,然后踩一下小乌龟并当足球踢出去,最后顶开砖块,要钱,吃星星,继续破墙前进,不过你是否留心有一个小缝里夹着一枚金币。
想吃也不难,等goomba走了或倒下以后,先顶开金币边缘的砖块(千万不要顶金币正下方的那块,否则吃不到花),后吃金币,吃花。
还有一处墙壁隐藏着十枚金币,找到它们。
从屏幕中央的平台用力向上跳跃,既能吃到六枚金币,又有可能顶开天花板上的几块瓷砖出现绿蘑菇,要留个缺口吃到它。
大班音乐活动超级玛丽教案

大班音乐活动超级玛丽教案大班音乐活动教案:超级玛丽音乐游戏一、教学目标1.能辨认出Mario音乐的特点2.能较好的掌握超级玛丽音乐的节奏感3.增强学生的竞争意识4.让学生共同参与游戏,增加学生的合作意识二、教学准备1.掌握好Mario音乐的原版录音2.大班教室的标准音响和播放音乐的设备3.在班级的黑板上画出Mario的符号和足迹三、教学过程1、打招呼和唤名在音乐活动开始前,老师可以通过打招呼和唤名集中学生的注意力。
2、介绍超级马里奥音乐老师给学生放Mario音乐,让学生大声地说出感受。
然后,介绍一下Mario音乐的背景,以及这种音乐的节奏感和特点,并解释音乐的构成。
3、超级玛丽音乐游戏老师将安排一个比赛,让学生分为两个小组,其中每个小组都由三个或四个学生组成。
每个小组必须尽可能多的打出Mario 游戏中的足迹。
足迹点数最多的小组获胜。
4、分组研究、讨论和分析老师可以将学生分为讨论组,听他们谈论和分析游戏规则的具体内容。
然后,老师让每个班级中的所有小组再次聚在一起,该讨论组向大家介绍他们的分析结果,并寻求合作方法来发挥优势。
四、教学总结对于本次活动,老师可以对学生进行总结。
并鼓励学生石碑人一样努力,互相帮助。
五、家庭作业要求学生在家里挑选他们喜欢的一首乐曲,在下一课时,学生可以分享这首音乐,并解释为什么自己喜欢这首音乐。
六、教学评价后期由老师根据学生的参与度和表现,做出相关评价并发表。
七、教学扩展为了增加教学的趣味性和创造性,老师可以安排其他相关活动和课程来扩展超级玛丽音乐游戏。
1、超级玛丽音乐制作让学生在学习了Mario音乐的特点之后,可以尝试制作他们自己的Mario音乐。
老师可以提供学生一些简单的工具和音乐软件。
2、游戏规则的创新学生可以通过创新游戏的规则来使得这个游戏更具有挑战性的同时让他们更加感到有乐趣。
老师可以鼓励他们在小组合作中来发挥所长。
3、与其他学科的结合超级玛丽音乐游戏可以与其他学科相结合,例如语言、社会、科学等等学科。
超级玛丽小游戏

经典超级玛丽小游戏《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。
其中的主角以大鼻子、头戴红色帽子、身穿背带工作服、还留着卷胡子,靠吃蘑菇长大的马里奥已经成为闻名世界的超级游戏巨星。
从诞生到现在,马里奥虽然已走过了很长的历史,但从外型来看几乎没有任何变化。
即使变成了3D,无论穿上什么样的服装,外貌始终是传统的马里奥。
从某种意义上说,这种“长寿”的表现,也是对FANS的一种忠诚。
当然小编我也是超级玛丽的最忠实的拥护者之一,在我休闲的时候最爱玩一下4399小游戏网站里面的超级玛丽集小游戏大全(/special/18.htm)。
在4399超级玛丽专题里面我找到国内外的很多超级玛丽类小游戏,可以一次玩得痛快。
在这里小编就推荐几款个人最喜爱的超级玛丽系列小游戏:1.超级马里奥水上摩托进入游戏/flash/56259.htm超级马里奥的冒险旅程永远不会停止,这不,刚刚从城堡里救出了公主便又开始挑战水上摩托!不知道他的技术是不是和闯城堡时一样出色呢?游戏画面精美,操作性强,具有一定的挑战性。
此外,该游戏属于勋章类游戏,只要你操作过硬,也许游戏结束后你的鼎鼎大名将会长久地留在排行榜上哦!2.超级玛丽完美版进入游戏/flash/36109.htmFC超级玛丽陪伴很多人度过五彩缤纷的童年时代,现在想想,大家是不是还记忆犹新呢?超级玛丽完美版是以FC超级玛丽为蓝本并加以完善的游戏,本作中马里奥的兄弟路易基作为二号主角闪亮登场!游戏支持自定义关卡,同时游戏画面也在红白机的基础上进一步改良,优化。
久违的音乐、经典的隐藏要素,绝对值得各位一试!3.超级玛丽中文版进入游戏/flash/58993.htm经典FC游戏超级玛丽的中文版,游戏经过作者的精心汉化并将大部分FC的要素都移植到了flash版本上。
游戏画面、音乐、隐藏要素被完整地保存下来,老玩家们如果在熟悉的位置找到隐藏的五角星、加命蘑菇、通天藤,是不是有一种很熟悉的亲切感呢?而汉化后的游戏不仅满足了玩家的猎奇心理,同时也有利于新手更快熟悉这款游戏。
超级玛丽教案反思

超级玛丽教案反思在教授超级玛丽这一经典游戏的相关课程后,我进行了深入的反思。
这不仅是对教学过程的回顾,更是为了今后能够提供更优质、更有效的教学体验。
首先,从教学目标的设定来看,我旨在让学生通过对超级玛丽游戏的了解和体验,培养他们的反应能力、策略思维以及对游戏规则的理解和遵守。
然而,在实际教学中,我发现部分学生对于游戏规则的掌握速度较慢,这导致他们在游戏过程中频繁出错,影响了游戏体验和学习效果。
这让我意识到,在今后的规则讲解环节,需要更加细致、耐心,采用多种方式进行解释,例如通过实际演示、分步讲解,甚至可以让学生先进行简单的模拟练习,以确保他们真正理解规则后再进入正式的游戏环节。
在教学方法的选择上,我主要采用了示范法和小组合作法。
通过亲自示范游戏操作,让学生能够直观地看到正确的玩法;同时,将学生分成小组进行游戏,培养他们的团队合作和交流能力。
但在实施过程中,我发现小组合作有时会出现个别学生参与度不高的情况。
可能是因为小组分工不够明确,或者是某些学生性格较为内向,不太善于在团队中表现自己。
这提示我在今后的小组活动中,要更加注重小组成员的搭配,明确每个成员的职责,并且要鼓励那些不太积极的学生勇敢地参与到讨论和操作中来。
对于教学内容的安排,我围绕超级玛丽游戏的关卡设置、角色特点、道具使用等方面展开。
但在讲解关卡难度的递进时,可能没有给予足够的引导,导致一些学生在面对较难关卡时感到挫败。
在后续的教学中,我应该在每个新关卡开始前,详细分析关卡的难点和应对策略,提前给学生一些提示和建议,帮助他们更好地应对挑战。
在教学资源的运用方面,我准备了相关的游戏视频、图片以及文字资料。
但在展示这些资源时,没有充分考虑到学生的注意力集中时间和接受程度。
有时展示的内容过多过快,学生来不及消化吸收。
今后我会更加合理地安排资源的展示顺序和时间,给学生留出足够的时间进行思考和讨论,确保他们能够真正从这些资源中获取有用的信息。
另外,教学评价也是教学过程中不可或缺的一部分。
超级玛丽跳一跳中班律动教案烦死

超级玛丽跳一跳中班律动教案烦死【活动设计】本次音乐活动的灵感来源于“超级玛丽”的电玩游戏,这个游戏的情节明了,人物的善恶清晰,孩子们都很喜欢这个游戏。
音乐原名为《胡西尔休西波尔卡》,是手风琴乐曲,曲风较欢快、诙谐,乐段清晰,稍作剪辑,便呈现出ABA结构特点。
我将“超级玛丽”的游戏情境与乐曲结合,设计出打击乐游戏“超级玛丽”,以“闯关”的游戏情境吸引幼儿积极参与。
【活动目标】1、通过尝试、比较等方法为乐曲匹配合适的乐器。
2、学会在图谱和口令的暗示下,为乐曲伴奏。
3、在闯关游戏的情境中大胆演奏,体验与同伴合奏的乐趣。
4、能大胆、清楚地表达自己的见解,体验成功的快乐。
【活动准备】1、经验准备:幼儿已欣赏过“超级玛丽”的电玩游戏并会随乐律动游戏。
2、物质准备:相关图谱、音乐、铃鼓、圆舞板、碰铃各8套,大鼓一套。
【活动过程】一、随乐进行超级玛丽的律动游戏,再次感受游戏情节的乐趣。
师:小朋友们,前几天我们玩了个超级玛丽的游戏,你们还记得吗?今天我们要继续闯关,小玛丽们准备好了吗?(随音乐闯关)二、看图谱分角色再次表演游戏情节。
1、总结图谱与身体律动的关联,整理玛丽闯关的路线。
提问:刚刚我们闯关的时候是按照什么路线走的呢?这边遇到了谁?遇到毒蘑菇怎么办呢?一起跟图谱说第一行节奏?师:遇到乌龟为什么不能动?接下来是怎么走呢?遇到了一颗大蘑菇怎么做?2、看图谱,分角色表演动作。
师:下面请你们分工合作,请这对做走的动作,这对做跳的动作,还有一对做吃蘑菇慢慢长大。
三、探索为乐曲匹配合适的.“乐器武器”并能看指挥大胆地进行间关演奏游戏。
师:太棒了,通过大家的努力,我们赢得了三种武器,看,分别是小铃、铃鼓和圆舞板。
讨论:教师示范三种乐器发出的声音,请幼儿讨论那种乐器可以用来表示走,遇到蘑菇的时候可以用什么武器,吃一个蘑菇慢慢长大可以用什么呢?请幼儿将自己的讨论结果上来试一试。
请幼儿自由选择自己喜欢的乐器,选择一样的乐器的宝贝坐在一起,一起跟着音乐来试一试。
大班音乐活动教案:超级玛丽教案 (2)

大班音乐活动教案:超级玛丽教案教育目标1.培养儿童对音乐的基本认识与理解。
2.通过游戏的形式,使儿童愉悦地学习音乐知识。
3.培养儿童的音乐欣赏能力和表现能力。
4.增进儿童与他人的合作意识和沟通技巧。
教学内容1.学习曲目《超级玛丽》的旋律和节奏。
2.学习手拍和口哨伴奏。
3.组织音乐活动,让孩子们学习唱歌、跳舞、打击乐器等。
教学准备1.计算机或手机设备,投影仪或播放器。
2.超级玛丽游戏素材、乐谱、教学视频、教学图片等。
3.打击乐器、小鼓、风铃等音乐道具。
4.班级卡片和奖励。
教学流程第一部分:引入1.老师向孩子们介绍今天的主题:“大家好,今天我们要学习超级玛丽,一首非常有趣的音乐。
”2.老师通过幻灯片展示《超级玛丽》游戏素材,让孩子们了解这个游戏。
3.老师播放《超级玛丽》的曲目,展示名字和歌词让孩子们跟读。
教师边展示,边模拟演示过程让孩子们举手互动。
4.老师以图表的形式显示乐曲的拍号和节奏,并引导孩子们学习打拍。
第二部分:实践1.老师带领孩子们分组,每个小组选择一个“超级玛丽”场景属性作为他们的团队标志(如蘑菇,星星,花)。
2.老师播放歌曲,并指导孩子们演唱歌曲和跟随歌曲的节奏打拍。
3.老师带领孩子们练习唱扭秧歌式的合唱,然后带领他们合唱。
4.老师组织孩子们模拟“超级玛丽”游戏场景,在音乐的伴奏下,进行跳跃、喊叫、旋转等动作,增加互动和乐趣。
5.老师通过音乐道具如打击乐器等,让孩子们深入感受歌曲旋律和节奏,并体验团队合作和互动。
第三部分:总结1.老师引导孩子们总结今天所学的知识和技能。
2.老师分别让每个小组展示表现,获得班级卡片和奖励。
3.老师带领孩子们跟着音乐,重温今天的活动,感受音乐带来的欢乐和快乐。
4.警戒孩子们留意他人表演。
教学建议•教师在安排教学活动时应着重考虑孩子们的兴趣爱好和认知程度,创造出生动有趣、富有体验感的学习氛围。
•教师应注意不同儿童间个体差异,尊重他们在音乐活动中表现出的个性和倾向,合理引导他们发挥自己的特长和潜质。
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/**
*
*Author:杨伟
*
*Date:2016.5.27
*
*Function:超级玛丽游戏
*
*/
package com.practices;
import java.util.Scanner;
publicclass SuperMaria {
/**
*@param args
*/
publicstaticvoid main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
char ch;
int width,height;
System.out.println("请设置游戏界面宽和高:");
Scanner in = new Scanner(System.in);
width = in.nextInt();
height = in.nextInt();
Maria maria = new Maria();
maria.setXY(width, height);//设置马里奥的出场位置
Window win = new Window();
win.setWH(width,height);
win.show(maria);//显示初始游戏界面
System.out.println("**********开始游戏**********");
System.out.println("[w]--上\t[s]--下\t[a]--左\t[d]--右");
do{
String str = in.next();
ch = str.charAt(0);
switch(ch){
case'w': maria.move(0); //上
win.show(maria);
break;
case's': maria.move(1); //下
win.show(maria);
break;
case'a': maria.move(2); //左
win.show(maria);
break;
case'd': maria.move(3); //右
win.show(maria);
break;
}
System.out.println("[w]--上\t[s]--下\t[a]--左\t[d]--右");
}while(ch!='#');
System.out.println("***************游戏结束
***************");
}
}
class Window{
privateint width;//游戏窗口宽度和高度
privateint height;
publicvoid setWH(int width,int height) {
this.width = width;
this.height = height;
}
publicint getWidth() {
return width;
}
publicint getHeight() {
return height;
}
publicvoid show(Maria m){//显示游戏界面
// System.out.println(m.getX());
// System.out.println(m.getY());
for(int i=1;i<=width;i++){
for(int j=1;j<=height;j++){
if(j==m.getX()&&i==m.getY()){
System.out.print("@ ");
}else{
System.out.print("- ");
}
}
System.out.println();
}
}
}
class Maria{
privateint x;//Maria的位置
privateint y;
privateint wighttmp;
privateint heighttmp;
publicvoid setXY(int x,int y){
this.x = x/4;
this.y = y;
this.wighttmp = x;
this.heighttmp = y;
}
publicint getX() {
return x;
}
publicint getY() {
return y;
}
publicvoid move(int direction){
switch(direction){
case 0: this.y -= 1;//上
//限制出上边界
if(this.y<=1) this.y = 1;
break;
case 1: //限制出下边界
if(this.y<heighttmp)
this.y += 1;//下
break;
case 2: //限制出左边界
if(this.x>1) this.x -= 1;//左
break;
case 3: //到达右边界后,再回到左边界
this.x = (this.x)%wighttmp+1;//右
break;
}
}
}。