计算机图形学实验一

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计算机图形学实验一报告

计算机图形学实验一报告

计算机图形学实验一报告————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:ﻩ计算机科学与通信工程学院实验报告课程计算机图形学实验题目二维图形绘制学生姓名学号专业班级指导教师日期成绩评定表评价内容具体内容权重得分论证分析方案论证与综合分析的正确、合理性20%算法设计算法描述的正确性与可读性20%编码实现源代码正确性与可读性30%程序书写规范标识符定义规范,程序书写风格规范20%报告质量报告清晰,提交准时10%总分指导教师签名二维图形的绘制1.实验内容(1)绘制金刚石图案金刚石图案的成图规则是:把一个圆周等分成n份,然后每两点之间连线。

当n取奇数时,该图案可一笔连续绘成,即用MoveTo函数确定一个当前点,然后连续用LineTo函数连点成线。

请设计连线规则并编程实现。

(2)绘制魔术三角形绘制下图所示的魔术三角形图案,采用三种可明显区分的颜色填充。

(3)绘制递归圆应用递归的方法绘制如下所示的图案。

2.实验环境软硬件运行环境:Windows XP开发工具:visual studio 20083. 问题分析根据实验需求,需要在MFC环境中建立一个由“文件”、“绘图”和“帮助”这3个菜单项目组成的菜单,其中“文件”的子菜单为“退出”,完成退出应用程序的工作,“绘图”,的子菜单为“Diamond”,用于绘制金刚石图案等,“帮助”的子菜单为“关于”,用于显示开发人员信息;定义一个输人对话框类,提供个两个参数的输入界面。

最后在客户区输出图案。

1.金刚石图案:为把一个半径为300的圆,等分绘制金刚石图案;设计该算法为避免直线段的重复连接,需设计一个二重循环,代表起点索引号的外层整型变量i从i=0循环到i=n-2,代表终点索引号的内层整型变量j从j=i+1循环到j=n-1。

以(p[i].x,p[i].y)为起点,以(p[j].x,p[j].y)为终点依次连接各线段形成金刚石图案。

计算机图形学实验报告实验1

计算机图形学实验报告实验1
指导教师意见
签名:年月日
1.根据算法原理依次编写算法;
2.将实验数据输入编写好的程序;
3.将不同算法绘制的直线进行对比;
实验结果
Bresenham:
中点算法:
DDA算法:
实验总结
通过本次实验,让我了解了图形学一些基本知识,并利用编程实现了不同的算法生成一些直线,加深了对这些算法的理解和应用,通过实现这些算法生成直线,自己获得了对这门课程的兴趣,对以后的后续学习有着很大的帮助。
实验总结通过本次实验让我了解了图形学一些基本知识并利用编程实现了不同的算法生成一些直线加深了对这些算法的理解和应用通过实现这些算法生成直线自己获得了对这门课程的兴趣对以后的后续学习有着很大的帮助
贵州大学实验报告
学院:计算机科学与信息专业:计科班级:101
姓名
吕杨
学号
1008060040
同组成员
实验时间
(1).输入直线的起点坐标P0(x0.y0)和终点坐标P1(x1.y2)。
(2).定义直线当前点坐标x和y,定义中点偏差判别式d,定义直线斜率k,定义像素点颜色rgb。
(3).x=x0,y=y0,计算d=0.5-k,k=(y1-y0)/(x1-x0),rgb=RGB(0,0,255).
(4).绘制点(x,y),判断点d的符号。若d<0,则(x,y)更新为(x+1,y+1),d更新为d+1-k;否则(x,y)更新为(x+1,y),d更新为d-k。
if(abs(k)<1)
{
for(x=x0;x<=x1;x++)
{
pDC->SetPixel (x,int(y+0.5),c);

计算机图形学实验报告-实验1直线段扫描转换

计算机图形学实验报告-实验1直线段扫描转换

计算机图形学实验报告班级计算机工硕班学号2011220456姓名王泽晶实验一:直线段扫描转换实验目的通过本次试验,学生可以掌握直线段的扫描转换算法及其程序设计方法。

实验内容1. 绘制20*20的网格线,格子X 和Y 方向间隔均为20像素,网格起始坐标在(20,20)。

我们使用此网格模拟像素矩阵(019,019x y ≤≤≤≤),格子交叉点是像素中心。

2. 输入直线段两端点,可使用以下两种方法之一:a) 对话框输入b) 鼠标在网格内以鼠标左键按下-拖动-抬起方式输入。

注意:直线段两端点要自动取整到模拟的像素中心位置3. 进行直线段扫描转换,通过点击鼠标右键调用方式或者菜单调用的方式执行。

计算完成后,将扫描转换结果,在模拟的像素矩阵中,使用圆形显示出来。

方法一:直线的中点算法算法的主要思想:讨论斜率k ∈[1,+∞)上的直线段的中点算法。

对直线01p p ,左下方的端点为0p (x0,y0),右上方的端点为1p (x1,y1)。

直线段的方程为:y mx B =+⇔y y x B xy yx xB x∆=+⇔∆=∆+∆∆ (,)0F x y xy yx xB ⇔=∆-∆-∆=现在假定已求得像素(,,i r i x y ),则如图得,,11(,]22i i r i r x x x ∈-+ 由于直线的斜率k ∈[1,+∞),故m=1/k ∈(0,1],则1,,13(,]22i i r i r x x x +∈-+ 在直线1i y y =+上,区间,,13(,]22i r i r x x -+内存在两个像素NE 和E 。

根据取整原则,当11(,)i i x y ++在中点M 11(,)2i i x y ++右方时,取像素NE ,否则取像素E ,即 ,11,,1()()01()()0i r i i r i r i x E F M x x x NE F M x +++⎧⇔≤=⎨+⇔>⎩i i 点当(,y +1)在左方时点当(,y +1)在右方时若取2()i d F M =,则上式变为,1,,()01(0i r i i r i r i x E d x x NE d +⎧≤=⎨+>⎩点当点)当计算i d 的递推公式如下:,11,12[(2)()]0122(,2)0122[(2)(1)]2i i r i i i i i i i r x y y x xB d d F x y d x y y x xB ++⎧∆+-∆+-∆⎪≤⎪=++=⎨>⎪∆+-∆++-∆⎪⎩ =202()0i i i i d x d d x y d +∆≤⎧⎨+∆-∆>⎩算法的初始条件为:00,00,0(,)(0,0)12(,1)22r r x y x y d F x y x y =⎧⎪⎨=++=∆-∆⎪⎩ 相应的程序示例:public function drawLine(pixelDrawer:Function, x0:int,y0:int,x1:int,y1:int):void{var dx:Number = x1 - x0;var dy:Number = y1 - y0;var x:Number;var y:Number;if ((dx == 0) && (dy == 0) ){// 两点重合时,直接绘制重合的点pixelDrawer( x0, y0 );return;}else if ( dx==0 ){// 第二点落在X轴上,直接绘制直线上的点var step:Number = dy / Math.abs(dy);for (y=y0; y!=y1; y+=step )pixelDrawer( x0, y );}else if ( dy==0 ){// 第二点落在Y轴上,直接绘制直线上的点step = dx / Math.abs(dx);for (x=x0; x!=x1; x+=step )pixelDrawer( x, y0 );var stepX:Number = dx / Math.abs(dx);var stepY:Number = dy / Math.abs(dy);x = x0, y = y0;pixelDrawer( x, y ); // 绘制起点var k:Number = dy / dx;if ( Math.abs(k)<1.0 ) // 斜率<1的情形,以X为自变量递增{var a:Number = -Math.abs(dy);var b:Number = Math.abs(dx);var d:Number = 2 * a + b;var d1:Number = 2 * a;var d2:Number = 2 * (a + b);while ( x!=x1 ){if ( d<0 ) { x += stepX; y += stepY; d += d2; }else { x += stepX; d += d1; }pixelDrawer( x, y );}}else// 斜率>=1的情形,以Y为自变量递增a = -Math.abs(dx);b = Math.abs(dy);d = 2 * a + b, d1 = 2 * a, d2 = 2 * (a + b);while ( y!=y1 ){if ( d<0 ) { x += stepX; y += stepY; d += d2; }else { y += stepY; d += d1; }pixelDrawer( x, y );}}pixelDrawer( x1, y1 ); // 绘制终点}编译运行程序得到如下结果:方法二:直线的数值微分法算法的主要思想:由于课本上已经给出了斜率m ∈[-1,1]上的算法,故此处给出斜率m ∈[1,+∞〕上的算法,m ∈(-∞,-1]上的可同理推导。

计算机图形学实验报告一

计算机图形学实验报告一

计算机图形学实验报告⼀实验⼀直线、圆、椭圆的⽣成算法⼀、实验⽬的与内容⽬的:利⽤实验使我对所学的图形⽣成算法加深印象,并且练习书写规范的实验报告格式。

1、了解VC编程环境中常⽤控件命令和绘图函数,掌握处理图形的基本⽅法;2、实现直线⽣成算法:数值微分法、中点画线法、Bresenham画线法;3、实现圆的⽣成算法:简单画圆法、中点画圆法、Bresenham画圆法;4、实现椭圆⽣成算法:中点画椭圆法。

⼆、实验前准备:算法分析使⽤开发环境VC++6.0,建⽴⼯程MFC AppWizard exe,选择单⽂档。

进⼊IDR_MAINFRAME,编辑菜单栏,对需要处理的菜单项标题“建⽴类向导”,添加消息映射函数,在映射的函数处添加相应算法的程序代码,就可以完成整个程序。

算法的学习和理解是图形学学习的重要部分,以下对各种算法进⾏分析和总结:1、DDA算法⽣成直线斜率是DDA算法的关键,⽤两点坐标很容易可以得到斜率k,但这⾥要注意k是float。

如果k的绝对值在0和1之间,每次画点x++,y+k再进⾏四舍五⼊(因为x此时⽐y的变化快)。

否则,y++。

也就是为了保持每次+k(或1/k)要⼩于1。

不⽤对k的正负有太多考虑,例如point1(100,100),point2(200,200),可能得到k=-1,这时我们就从point1开始画点,所得的结果是相同的。

2、中点画线法判别式是中点画线法的关键,(0<=k<=1)判别式是为了判断下⼀个点是在当前点正右边还是右上⽅,是和中点⽐较的结果。

d的含义下⼀个点到中点的垂直距离,它的正负可以做下⼀个位置的判断。

初值:d = 2*a + b,增量:上⼀个点d>=0,则d+2*a,上⼀个点d<=0,则d+2*(a+b)。

3、Bresenham算法⽣成直线由误差d的符号来决定下⼀个像素是在正右⽅合适右上⽅。

d的实际意义是实际点到模拟点的垂直距离,我们让它保持在1以内(>=1时,做-1)。

计算机图形学实验内容

计算机图形学实验内容

计算机图形学实验内容计算机图形学实验肖加清实验一图形学实验基础一、实验目的(1)掌握VC++绘图的一般步骤;(2)掌握OpenGL软件包的安装方法;(3)掌握OpenGL绘图的一般步骤;(4)掌握OpenGL的主要功能与基本语法。

二、实验内容1、VC++绘图实验(1)实验内容:以下是绘制金刚石图案。

已给出VC++参考程序,但里面有部分错误,请改正,实现以下图案。

N=3N=4N=5N=10CP2();virtual ~CP2();CP2(double,double);double x;double y;};CP2::CP2(){this->x=0.0;this->y=0.0;}CP2::~CP2(){}CP2::CP2(double x0,double y0) {this->x=x0;this->y=y0;}//视图类的一个成员函数,这个成员函数可以放在OnDraw函数里调用。

//在视图类的头文件(.h)里定义此函数void Diamond();//在视图类的实现文件(.cpp)里实现此函数void CTestView::Diamond(){CP2 *P;int N;double R;R=300;N=10;P=new CP2[N];CClientDC dc(this);CRect Rect;GetClientRect(&Rect);double theta;theta=2*PI/N;for(int i=0;i<N;i++){P[i].x=R*cos(i*theta);P[i].y=R*sin(i*theta);}for(i=0;i<=N-2;i++){for(int j=i+1;j<=N-1;j++){//其中ROUND函数需要自己实现,实现四舍五入的功能。

dc.MoveTo(ROUND(P[i].x+Rect.right/2),RO UND(P[i].y+Rect.bottom/2));dc.LineTo(ROUND(P[j].x+Rect.right/2),RO UND(P[j].y+Rect.bottom/2));}}delete []P;}2、OpenGL绘图(1)以下是用OpenGL绘制茶壶的代码,请在OpenGL环境下运行,分析OpenGL程序的结构#include <windows.h>#include <GL/gl.h>#include <GL/glu.h>#include <GL/glaux.h>//定义输出窗口的大小#define WINDOW_HEIGHT 300#define WINDOW_WIDTH 500//用户初始化函数void myninit(void);//窗口大小变化时的回调函数void CALLBACK myReshape(GLsizei w,GLsizei h);//每帧OpenGL都会调用这个函数,应该把显示代码放在这个函数中void CALLBACK display(void);int window_width=WINDOW_WIDTH;int window_height=WINDOW_HEIGHT;//视点离物体的距离float distance=3.6f;//初始化,此时为空,可以在这里进行初始化操作void myinit(void){}void CALLBACK display(void){//设置清屏的颜色,并清屏和深度缓冲glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_ DEPTH_BUFFER_BIT);//设置成模型矩阵模式glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//载入单位化矩阵glLoadIdentity();//坐标中心向Z轴平移-distance,这样使坐标中心位于视点前方glTranslatef(0.0,0.0,-distance);//在坐标中心显示一个茶壶auxWireTeapot(1.0);//等待现有的OpenGL命令执行完成glFlush();//交换前后缓冲区auxSwapBuffers();}void CALLBACK myReshape(GLsizei w,GLsizei h){if(!h) return ;//这定视区glViewport(0,0,w,h);//设定透视方式glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(60.0,1.0*(GLfloat)w/(GLflo at)h,1.0,30.0);window_width=w;window_height=h;}//移近移远的回调函数void CALLBACK MoveNear(void){distance-=0.3f;}void CALLBACK MoveFar(void){distance +=0.3f;}//主函数int main(int argc,char **argv){//初始化OpenGL的显示方式auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX _RGB|AUX_DEPTH16);//设定OpenGL窗口位置和大小auxInitPosition(0,0,WINDOW_WIDTH,W INDOW_HEIGHT);//打开窗口auxInitWindow("OpenGL的一个简单的例子!");//调用初始化函数myinit();//设定窗口大小变化的回调函数auxReshapeFunc(myReshape);//设定移动视点的回调函数auxKeyFunc('A',MoveNear); //按A键变大auxKeyFunc('a',MoveFar); //按a键变小//使display函数一直被调用auxIdleFunc(display);//开始OpenGL的循环auxMainLoop(display);//结束程序return (0);}其运行结果如图所示:(2)OPENGL绘制矩形的简单例子参考程序:#include <gl/glut.h>void Initial(void){glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //设置窗口背景颜色为白色glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置投影参数gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);}void Display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //用当前背景色填充窗口glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //设置当前的绘图颜色为红色glRectf(50.0f, 100.0f, 150.0f, 50.0f); //绘制一个矩形glFlush(); //处理所有的OpenGL程序}int main(int argc, char* argv[]){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); //初始化窗口的显示模式glutInitWindowSize(400,300);//设置窗口的尺寸glutInitWindowPosition(100,120);//设置窗口的位置glutCreateWindow("矩形"); //创建一个名为矩形的窗口glutDisplayFunc(Display);//设置当前窗口的显示回调函数Initial();//完成窗口初始化glutMainLoop();//启动主GLUT事件处理循环return 0;}三、实验结果分析实验二直线生成算法与用户接口与交互式技术一、实验目的1、掌握直线生成算法(1)DDA算法(2)Bresenham算法2、掌握交互式技术(1)鼠标(2)键盘数字键、字母键、功能键和特殊键3、实现拾取操作二、实验内容1、以下给出了DDA算法的C++代码,请参考用Visual C++实现Bresenham算法。

计算机图形学 实验一直线生成算法报告

计算机图形学 实验一直线生成算法报告

实验一直线生成算法一、实验目的及要求:1.学习C语言的基本绘图方法;2. 实习直线基本生成算法;3.了解光栅图形显示器的工作原理和特点;4.掌握课本所介绍的图形算法的原理和实现。

5. 基于光栅图形显示器,在c环境中使用基本图形生成算法画根粗细不同的直线。

1.)写出完整的DDA画线算法程序,使其可以画任意直线;2.)写出完整的中点画线算法程序,使其可以画任意直线;3.)写出完整的Breaenham画线程序,使其可以画任意直线;二、理论基础:1、DDA算法:实现的关键是如何步进和步进的方向:步进的正或负,决定能否正确的到达终点。

步进的大小:它控制了变化最大的步进,令其为单位步进,而另一个方向的步进必小于1 ,这样不论斜率|m|≤1否,都会使直线的亮度均匀。

依公式:则下一点坐标为:2、中点画法:假设x坐标为xp的各像素点中,与直线最近者已确定,为(xp,yp)。

那么,下一个与直线最近的像素只能是正右方的P1(xp+1,yp)或右上方的P2(xp+1,yp+1)两者之一。

再以M表示P1与P2的中点,即M=(xp+1,yp+0.5)。

又设Q是理想直线与垂直线x=xp+1的交点。

若M在Q的下方,则P2离直线近,应取为下一个像素;否则应取P1。

3、Bresenham算法:假设我们需要由 (x0, y0) 这一点,绘画一直线至右下角的另一点(x1, y1),x,y分别代表其水平及垂直座标。

在此我们使用电脑系统常用的座标系,即x座标值沿x轴向右增长,y座标值沿y轴向下增长。

因此x及y之值分别向右及向下增加,而两点之水平距离为x1 − x0且垂直距离为y1-y0。

由此得之,该线的斜率必定介乎于1至0之间。

而此算法之目的,就是找出在x0与x1之间,第x行相对应的第y列,从而得出一像素点,使得该像素点的位置最接近原本的线。

三、算法设计与分析:1、DDA算法:(1)已知过端点P0 (x0, y0), P1(x1, y1)的直线段L :y=kx+b(2)直线斜率为 :k=(y1-y0)/(x1-x0)(3)Xi+1=Xi+ε*ΔXYi+1=Yi+ε*ΔY 其中,ε=1/max(|ΔX|,|ΔY|)max(|ΔX|,|ΔY|)= |ΔX| (|k|<=1)|ΔY| (|k|>1)(4)|k|<=1时:Xi+1=Xi+(或-)1Yi+1=Yi+(或-)k|k|>1时:Xi+1=Xi+(或-)1/kYi+1=Yi+(或-)1这种方法直观,但效率太低,因为每一步需要一次浮点乘法和一次舍入运算。

《计算机图形学》课内实验报告(实验一)

《计算机图形学》课内实验报告(实验一)
PFNGLGETINFOLOGARBPROC glGetInfoLogARB;
PFNGLUNIFORM1FARBPROC glUniform1fARB;
PFNGLGETUNIFORMLOCATIONARBPROC glGetUniformLocationARB;
#ifndef __APPLE__
PFNGLSECONDARYCOLOR3FPROC glSecondaryColor3f;
{
GLbyte infoLog[MAX_INFO_LOG_SIZE];
glGetInfoLogARB(progObj, MAX_INFO_LOG_SIZE, NULL, infoLog);
fprintf(stderr, "Error in program linkage!\n");
fprintf(stderr, "Info log: %s\n", infoLog);
// Demonstrates high-level shaders
// Program by Benjamin Lipchak
#include "../../Common/OpenGLSB.h" // System and OpenGL Stuff
#include "../../Common/GLTools.h" // System and OpenGL Stuff
// Initially set the blink parameter to 1 (no flicker)
if (flickerLocation != -1)
glUniform1fARB(flickerLocation,1.0f);
// Program object has changed, so we should revalidate

计算机图形学作业实验报告

计算机图形学作业实验报告

计算机图形学实验报告班级:学号:姓名:指导教师:完成日期:实验一:多边形填充一、实验目的了解多边形属性,熟悉相关函数的调用。

二、实验内容步骤和实现:首先进行初始化工作,进行显示模式(单缓冲区)和窗口等设定,主要实现根据两个函数,一个是指定场景绘制函数,glutDisplayFunc(Paint),paint函数中设置了两个三角形,一个填充,一个不填充。

用到了启用多边形点画模式glEnable(GL_POL YGON_STIPPLE)的函数,和指定多边形点画模式(填充) glPolygonStipple(fly)的函数。

另外一个就是循环执行OpenGl命令的glutMainLoop()函数。

三、实验结果四、源程序// POL Y_STIPPLE.C#include <gl/glut.h>void makeObject() // 定义一个三角形{ glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始定义三角形// 按逆时针方向指定三角形的顶点坐标glVertex2f(-0.95, -0.95);glVertex2f(0.95, -0.95);glVertex2f(0, 0.95);glEnd(); // 三角形定义结束}void display(){ GLsizei w = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH); // 程序窗口宽度GLsizei h = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT); // 程序窗口高度GLubyte fly[] = // 第二个三角形点画模式的mask值{ 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, // 0X03, 0X80, 0X01, 0XC0, 0X06, 0XC0, 0X03, 0X60, //0X04, 0X60, 0X06, 0X20, 0X04, 0X30, 0X0C, 0X20, //0X04, 0X18, 0X18, 0X20, 0X04, 0X0C, 0X30, 0X20, //0X04, 0X06, 0X60, 0X20, 0X44, 0X03, 0XC0, 0X22, //0X44, 0X01, 0X80, 0X22, 0X44, 0X01, 0X80, 0X22, //0X44, 0X01, 0X80, 0X22, 0X44, 0X01, 0X80, 0X22, //0X44, 0X01, 0X80, 0X22, 0X44, 0X01, 0X80, 0X22, //0X66, 0X01, 0X80, 0X66, 0X33, 0X01, 0X80, 0XCC, //0X19, 0X81, 0X81, 0X98, 0X0C, 0XC1, 0X83, 0X30, //0X07, 0XE1, 0X87, 0XE0, 0X03, 0X3F, 0XFC, 0XC0, //0X03, 0X31, 0X8C, 0XC0, 0X03, 0X33, 0XCC, 0XC0, //0X06, 0X64, 0X26, 0X60, 0X0C, 0XCC, 0X33, 0X30, //0X18, 0XCC, 0X33, 0X18, 0X10, 0XC4, 0X23, 0X08, //0X10, 0X63, 0XC6, 0X08, 0X10, 0X30, 0X0C, 0X08, //0X10, 0X18, 0X18, 0X08, 0X10, 0X00, 0X00, 0X08 };glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区glViewport(0, 0, w / 2, h); // 第一个视口,显示第一个三角形glColor3f(1, 1, 1); // 设置颜色,白色,默认值makeObject(); // 第一个三角形glViewport(w / 2, 0, w / 2, h); // 第二个视口,显示第二个三角形glColor3f(1, 0, 0); // 设置颜色,红色glEnable(GL_POL YGON_STIPPLE); // 启用多边形点画模式glPolygonStipple(fly); // 指定多边形点画模式(填充)makeObject(); // 第二个三角形glDisable(GL_POL YGON_STIPPLE); // 关闭多边形点画模式glFlush(); // 强制OpenGL命令序列在有限的时间内完成执行}int main(){ glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);// 设置程序窗口的显示模式(单缓冲区、RGBA颜色模型)glutInitWindowPosition(100, 100); // 程序窗口的位置glutInitWindowSize(300, 150); // 程序窗口的大小glutCreateWindow("一个填充多边形的例子!"); // 窗口的标题glutDisplayFunc(display); // 指定场景绘制函数glutMainLoop(); // 开始循环执行OpenGL命令}实验二:基本图元绘制二、实验目的了解OpenGL图形软件包绘制图形的基本过程及其程序框架,并在已有的程序框架中添加代码实现直线和圆的生成算法,演示直线和圆的生成过程,从而加深对直线和圆等基本图形生成算法的理解。

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实验一二维基本图元的生成与填充
实验目的
1.了解并掌握二维基本图元的生成算法与填充算法。

2.实现直线生成的DDA算法、中点算法和Bresenham算法。

3.实现圆和椭圆生成的DDA和中点算法, 对几种算法的优缺点有感性认识。

二.实验内容和要求
1.选择自己熟悉的任何编程语言, 建议使用VC++。

2.创建良好的用户界面,包括菜单,参数输入区域和图形显示区域。

3.实现生成直线的DDA算法、中点算法和Bresenham算法。

4.实现圆弧生成的中点算法。

5.实现多边形生成的常用算法, 如扫描线算法,边缘填充算法。

6.实现一般连通区域的基于扫描线的种子填充算法。

7.将生成算法以菜单或按钮形式集成到用户界面上。

8.直线与圆的坐标参数可以用鼠标或键盘输入。

6. 可以实现任何情形的直线和圆的生成。

实验报告
1.用户界面的设计思想和框图。

2.各种实现算法的算法思想。

3.算法验证例子。

4.上交源程序。

直线生成程序设计的步骤如下:
为编程实现上述算法,本程序利用最基本的绘制元素(如点、直线等),绘制图形。

如图1-1所示,为程序运行主界面,通过选择菜单及下拉菜单的各功能项分别完成各种对应算法的图形绘制。

图1-1 基本图形生成的程序运行界面
2.创建工程名称为“基本图形的生成”单文档应用程序框架
(1)启动VC,选择“文件”|“新建”菜单命令,并在弹出的新建对话框中单击“工程”标签。

(2)选择MFC AppWizard(exe),在“工程名称”编辑框中输入“基本图形的生成”作为工程名称,单击“确定”按钮,出现Step 1对话框。

(3)选择“单个文档”选项,单击“下一个”按钮,出现Step 2对话框。

(4)接受默认选项,单击“下一个”按钮,在出现的Step 3~Step 5对话框中,接受默认选项,单击“下一个”按钮。

(5)在Step 6对话框中单击“完成”按钮,即完成“基本图形的生成”应用程序的所有选项,随后出现工程信息对话框(记录以上步骤各选项选择情况),如图1-2所示,单击“确定”按钮,完成应用程序框架的创建。

图1-2 信息程序基本
3.编辑菜单资源
设计如图1-1所示的菜单项。

在工作区的ResourceView 标签中,单击Menu 项左边“+”,然后双击其子项IDR_MAINFRAME ,并根据表1-1中的定义编辑菜单资源。

此时VC 已自动建好程序框架,如图1-2所示。

表1-1 菜单资源表
4.添加消息处理函数
利用ClassWizard
(建立类向导)为应用程序添加与菜单项相关的消息处理函数,ClassName 栏中选择CMyView ,根据表1-2建立如下的消息映射函数,ClassWizard 会自动完成有关的函数声明。

表1-2 菜单项的消息处理函数
5.程序结构代码,在文件中相应位置添加如下代码:
图1-3 程序主菜单
图1-5 Bresenham算法绘制圆
图1-4 中点算法绘制圆
图1-19 扫描线算法区域填充
x=(float)(spt[i+1].x-spt[i].
x)/(spt[i+1].y-spt[i].y);
if(spt[i].y<=spt[i+1].y){
edge[i].num=i;
edge[i].ymin=spt[i].y;
edge[i].ymax=spt[i+1].y;
edge[i].xmin=(float)spt[i].x;
edge[i].xmax=(float)spt[i+1].x;
pmax=spt[i+1].y;
pmin=spt[i].y;
}
else{
edge[i].num=i;
edge[i].ymin=spt[i+1].y;
edge[i].ymax=spt[i].y;
edge[i].xmax=(float)spt[i].x;
edge[i].xmin=(float)spt[i+1].x;
pmax=spt[i].y;
pmin=spt[i+1].y;
}
}
for(int r=1;r<6;r++) min<edge[q+1].ymin)
{
newedge[0]=edge[q]; edge[q]=edge[q+1];
edge[q+1]=newedge[0];
}
}
}
for(int scan=pmax-1;scan>pmin+1;scan--)
{
int b=0;
k=s;
for(j=k;j<6;j++)
{
if((scan>edge[j].ymin)&&(scan<=edge[j].ymax))max)
{
if(spt[edge[j].num+1].y<edge[j].ymax)
{
b++;
p[b]=(int)edge[j].xmax;
}
if(spt[edge[j].num-1].y<edge[j].ymax)
{
b++;
p[b]=(int)edge[j].xmax;
}
}
if((scan>edge[j].ymin)&&(scan<edge[j].ymax))
{
b++;
p[b]=(int)(edge[j].xmax+edge[j].dx*(scan-edge[j].
ymax));
}
}
um].x,spt[edge[0].num].y);
图1-20 种子算法区域填充if(scan<=edge[j].ymin)<spt[n+1].y)
{
p0=spt[n].y; spt[n]=spt[n+1];
spt[n+1]=p0;
}
}
}
pmax=spt[0].y,pmin=spt[6].y;
x=;
y=;
for(;y<pmax+1;y++)
{
int current=(x,y);
while((current!=boundary)&&(current!=fill))
{
(x,y,fill);
x++;
current=(x,y);
}
x=;
x--;
current=(x,y);
while((current!=boundary)&&(current!=fill))
{
(x,y,fill);
x--;
current=(x,y);
}
x=;
}
x=;
y=;
for(;y>pmin-2;y--)
{
int current=(x,y);
while((current!=boundary)&&(current!=fill))
{
(x,y,fill);
x++;
current=(x,y);
}
x=;
x--;
current=(x,y);
while((current!=boundary)&&(current!=fill))
{
(x,y,fill);
x--;
current=(x,y);
}
x=;
}
}
说明:
(1)双击后,出现需填充的多边形,单击相关功能菜单实现区域填充。

(2)进行种子填充,需右击多边形内一点,作为开始填充的种子点。

void CMyView::OnLButtonDblClk(UINT nFlags, CPoint point) {
RedrawWindow();
CDC* pDC=GetDC();
CPen newpen(PS_SOLID,1,RGB(255,0,0));
CPen *old=pDC->SelectObject(&newpen);
spt[0]=CPoint(100,100); //绘制多边形区域
spt[1]=CPoint(300,100);
spt[2]=CPoint(250,250);
spt[3]=CPoint(100,250);
spt[4]=CPoint(150,200);
spt[5]=CPoint(90,180);
spt[6]=CPoint(150,150);
spt[7]=CPoint(100,100);
pDC->Polyline(spt,8);
pDC->SelectObject(old);
ReleaseDC(pDC);
CView::OnLButtonDblClk(nFlags, point);
}
void CMyView::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { s_point=point; //选择种子点
CView::OnRButtonDown(nFlags, point);。

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