图形学OPENGL的使用
opengl入门教程

opengl入门教程OpenGL入门教程OpenGL是一种跨平台的图形库,可用于创建各种类型的图形和视觉效果。
本教程将带你入门使用OpenGL,并介绍一些基本的概念和技术。
安装OpenGL首先,你需要安装OpenGL的开发环境。
具体安装方法将因操作系统而异,以下是一些常见操作系统的安装指南。
- Windows: 在Windows上,你可以使用MinGW或者MSYS2安装OpenGL。
- macOS: OpenGL在macOS上是默认安装的,你只需要确保你的系统版本满足OpenGL的要求。
- Linux: 在Linux上,你可以使用包管理器安装OpenGL的开发环境,如apt-get (Ubuntu)或yum (Fedora)。
创建一个OpenGL窗口在开始编写OpenGL应用程序之前,你需要创建一个OpenGL 窗口来显示你的图形。
以下是使用GLUT创建一个简单窗口的例子。
```c++#include <GL/glut.h>void display() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(-0.5, -0.5);glVertex2f(0.5, -0.5);glVertex2f(0.0, 0.5);glEnd();glFlush();}int main(int argc, char** argv) {glutInit(&argc, argv);glutCreateWindow("OpenGL Window");glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return 0;}```运行上述代码,你将看到一个简单的OpenGL窗口中显示了一个三角形。
绘制基本图形OpenGL提供了一组基本的绘图函数,可用于绘制各种类型的图形。
以下是一些常见的绘图函数:- `glBegin(GL_POINTS)`: 用于绘制点。
opengl使用手册 简书

OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D和3D图形的跨平台图形API。
OpenGL提供了一系列的函数,可以用来配置图形环境、绘制几何图形、处理纹理、执行变换等。
以下是一个简要的OpenGL使用手册的概述:1. 初始化OpenGL环境:-创建OpenGL上下文,配置窗口和视口,初始化OpenGL的各种参数。
2. 设置投影和视图矩阵:-使用OpenGL的矩阵操作函数,设置投影矩阵和视图矩阵,定义场景中物体的可见范围和视图。
3. 创建和加载着色器:-编写顶点着色器和片元着色器,将它们编译成着色器程序,并链接到OpenGL上下文。
4. 创建和绑定缓冲区对象:-创建顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)来存储顶点数据和索引数据。
5. 定义顶点数据和绘制图形:-定义顶点数据,将数据传递到缓冲区对象中,使用OpenGL函数绘制图形。
6. 处理纹理:-加载纹理图像,创建纹理对象,将纹理数据传递到GPU,使用纹理进行图形渲染。
7. 执行变换:-使用OpenGL的矩阵操作函数,对物体进行平移、旋转、缩放等变换。
8. 设置光照和材质:-配置光源和材质属性,实现光照效果。
9. 深度测试和遮挡剔除:-启用深度测试和遮挡剔除,以处理物体的深度关系和遮挡关系。
10. 处理用户输入:-处理用户输入,例如键盘和鼠标事件,以交互式地改变场景。
11. 错误处理:-添加错误检查,确保OpenGL函数的调用没有错误,方便调试。
12. 清理和释放资源:-在程序结束时清理和释放分配的OpenGL资源,防止内存泄漏。
13. OpenGL扩展:-了解和使用OpenGL的扩展,以获取更先进的图形特性。
14. 学习资源:-利用OpenGL的学习资源,包括在线教程、书籍和社区,以深入了解图形编程。
请注意,上述步骤是一个简要的概述。
OpenGL是一个庞大而灵活的库,涵盖了广泛的图形编程概念。
深入学习OpenGL需要时间和实践。
opengl 原理

opengl 原理OpenGL是一种图形编程接口,使得开发者可以利用硬件加速来绘制2D和3D图形。
它提供了一系列函数和状态机,使用C语言进行编程。
OpenGL的工作原理如下:1. 初始化:在使用OpenGL之前,需要先初始化OpenGL环境。
这包括创建图形上下文、加载图形驱动程序、设置显示设备等操作。
2. 设置状态:OpenGL使用一系列状态来控制绘制过程。
这些状态可以包括清除颜色缓冲区的颜色、设置深度测试、开启光照等。
开发者可以利用OpenGL提供的函数来设置这些状态。
3. 创建对象:在OpenGL中,开发者需要创建对象来表示物体或场景。
常用的对象包括顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)和顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO)。
这些对象用于存储顶点数据、纹理坐标等信息。
4. 编写着色器:OpenGL使用着色器来控制顶点和片段(像素)的处理过程。
开发者需要编写顶点着色器和片段着色器,并将它们编译为可执行的着色器程序。
顶点着色器用于处理顶点数据,而片段着色器用于处理像素数据。
5. 绘制物体:在绘制物体之前,需要将顶点数据、纹理坐标等信息传递给OpenGL。
开发者可以使用VAO和VBO来管理这些数据。
然后,利用着色器程序和绘制命令(如glDrawArrays 和glDrawElements)来执行绘制操作。
6. 渲染:在绘制完成后,OpenGL会对图形进行渲染。
这包括执行光栅化过程(将几何图形转换为像素)和颜色插值等操作。
最终,渲染结果将会显示在屏幕上。
7. 清理:在使用完OpenGL之后,需要进行清理操作,释放资源。
这包括删除VAO和VBO对象、卸载着色器程序、关闭OpenGL环境等。
总结起来,OpenGL的工作原理涵盖了环境初始化、状态设置、对象创建、着色器编写、物体绘制、渲染和清理等步骤。
通过合理地利用这些步骤,开发者可以实现高效的图形编程。
OpenGL在计算机图形学中的应用研究

g of( L n m p a e T P aa l g G e u n m ,Y E p rm) F v
( ) 角 网格 模 型 a三
( ) 启 光 照 b开
其 中参数 pa 通常 取 G _ O _ D G - nme L F G MO E、 L
的算法将 真实 物 体转化 成 能在计 算机 上表 示 的 景物模 型 , 杂物 体 一般 是 表示 成 三角 网状 的模 型 复 结构 。 ( ) 影及 视 口变换 。 表 示 出 的模 型 放 在 三 2投 把 维空 间中的合适的位置 , 并且设置视点(e pi ) v w o t i n, 使得 模 型 居 中显示 并 且 将 观 察 者 感 兴 趣 的一 面 展 现在屏 幕上 。 2 Op n e GL简介 ( ) 照 、 质 、 等 的设 置 。 模 型 展 示 在 屏 3光 材 雾 将 O eG pn L实 际 上 是 一 个 丰 富 的 三 维 图 形 函数 幕上 以后 , 就开 始 真正 的模 拟 真实 物体了 , 这里主要 p n L中 的光照 、 材质 、 化 函数 来 对 真 雾 库 , 了具有 基本 的 O eG 除 pn L函数外 , 还支 持其 他 四 通过设 置 O eG 类 函 数 : pn L实 用 库 、 pn L辅 助 库 、 n o s 实物 体进 行模拟 。 O eG O eG Widw 专 用 库 函数 、 n 2A I Wi3 P 函数 删 。 pn L的 这些 函 O eG ( ) 示三 维 图形 。 4显 数有 强 大 的功 能 , 比如 : 以绘制 三 维物 体 , 以对 31 建立基 本模 型 可 可 . 物体 进行光照 、 明暗处理 、 材质设置 、 纹理设置 、 雾 对 于现 实生 活 中的复 杂 物体 , 想 将其 显示 在 要 化等效果 。 此外 O e G pn L还提供 了双缓存 , 可以用来 计算机屏幕上 , 可以首先利用某种技术手段提取真 制作动 画。 pn L的这些强大 的功能为实现三维 实物体表面的离散点 , O eG 然后将这些离散点输入到计 物体重建技术 、 以及建立人机交互的三维场景提供 算机中, 最后利用某种有效的算法将这些点联系起 了坚 实 的基 础 。 来构成三角网格的形式 , 最终在计算机屏幕上得到 图 — 便是真实物 O eG 不仅可以运行在各种流行 的操作系统 描述真实物体的三角网格模 型。 3 1 pn L
“计算机图形学课件-OpenGL基础”

OpenGL的帧缓存:双缓存和 多重采样缓存
双缓存
为避免屏幕出现闪烁和拉伸等现象,通常使用双缓存技术。
多重采样缓存
用于提高渲染质量,避免出现棱边、走样等问题。
模型矩阵
用于设置物体的位置、大小、 旋转等属性。
视图矩阵
定义了摄像机的位置和方向, 使得透视校正可以应用到场 景中的物体。
投影矩阵
用于将三维场景投影到二维 视口上,包括透视投影和正 交投影。
OpenGL的剪切与裁剪
剪切测试
用于决定是否绘制部分可见的 图形,提高渲染效率。
裁剪平面
使用裁剪平面来剔除不在视锥 体内的图形,避免不必要的渲 染操作。
计算机图形学课件—— OpenGL基础
计算机图形学是探索计算机如何生成、处理和显示图形的学科。本课件将介 绍OpenGL基础,包括历史、基本概念和常用功能。
OpenGL是什么?
OpenGL是跨平台的、开放源代码的图形库,用于开 发各种图形应用程序。
OpenGL支持2D和3D图形,能够创建高性能的交互 式应用程序。
2000年至今
OpenGL被广泛应用于游戏、虚拟现实、工业和科学领域等,迎来了历史性的变革。
OpenGL的版本和兼容性
OpenGL版本
当前最新版本是4.6版,最早 的版本是1.0版。
OpenGL兼容性
OpenGL的兼容性很广,支 持多种操作系统、程序语言 和硬件平台。
OpenGL ES
OpenGL ES是OpenGL的移 动版,支持嵌入式平台和移 动设备,提供比较小的API和 功能。
顶点着色器
处理顶点的位置和颜色等信息。
几何着色器
处理三角形内外和相邻三角形之间的关 系。
计算机图形学实验——利用OpenGL函数绘制五角星

计算机图形学实验——利⽤OpenGL函数绘制五⾓星⼀、实验名称:五⾓星的绘制⼆、实验⽬的:了解 OpenGL 程序设计结构,掌握编程环三、境的设置,掌握绘制线段的⽅法。
四、实验内容:1.在 VC++ 环境下,练习利⽤ OpenGL 绘制三⾓形的程序。
2.编程实现绘制⼀个五⾓星。
(传统 OpenGL 或者 Shader)五、实验所需基本函数1.线段绘制glBegin(GL_LINES);//绘制参数GL_LINESglVertex2f(30,30);//起始点坐标glVertex2f(100,100);//终点坐标(两个为⼀组)glEnd();2.填充图像glBegin(GL_POLYGON);//绘制参数GL_POLYGONglVertex2f(x0, y0);//顶点坐标1glVertex2f(x1, y1);//2glVertex2f(cx, cy);//3glEnd();结果为对三个顶点组成的图像进⾏填充3.绘制颜⾊设置glColor3f(0.92, 0.89, 0.41);//⾦黄⾊六、实验原理根据⼩圆半径加⾓度算出第⼀个坐标然后⼤圆根据半径加⼀个⾓度算出第⼆个点坐标,然后旋转改变⾓度寻找所有顶点。
代码如下:1void DrawStar(float cx, float cy, float R,float r,float o)//五⾓星中⼼坐标x,y,⼤圆半径,⼩圆半径,初始⾓度2 {34float x0, y0, x1, y1;//5float o0 = o;//⼤圆对应⾓度6float o1 = o + 0.2 * 3.14;//⼩圆对应⾓度7for (int i = 0;i <10;i++)8 {9 x0 = cx+R * cos(o0);//⼤圆对应的x坐标10 y0 = cy+R * sin(o0);//⼤圆对应y坐标11 x1 = cx+r * cos(o1);//⼩圆对应x坐标12 y1 = cy+r * sin(o1);//⼩圆对应y坐标13if (i % 2 == 0)14 {15 glColor3f(1, 0, 0);16 }17else18 {19 glColor3f(0.92, 0.89, 0.41);20 }2122 glBegin(GL_POLYGON);//绘制23 glVertex2f(x0, y0);24 glVertex2f(x1, y1);25 glVertex2f(cx, cy);26 glEnd();27if (i % 2 == 0)28 {29 o0 = o0 + 0.4 * 3.14;//⼤圆对应⾓度变换30 }31else32 {33 o1 = o1 + 0.4 * 3.14;//⼩圆对应⾓度变换34 }3536 }37383940 }七、绘制结果⼋、附件所有代码1// OpenGLOld.cpp : 定义控制台应⽤程序的⼊⼝点。
计算机图形学OpenGL版实验1-4

实验1 OpenGL初识一、实验目的:熟悉编程环境;了解光栅图形显示器的特点;了解计算机绘图的特点;利用VC+OpenGL作为开发平台设计程序,以能够在屏幕上生成任意一个像素点为本实验的结束。
二、实验内容:(1)了解和使用VC的开发环境,理解简单的OpenGL程序结构。
(2)掌握OpenGL提供的基本图形函数,尤其是生成点的函数。
三、该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个矩形、三角形和三个点,如图所示。
下面对各行语句进行说明:首先,需要包含头文件#include <GL/glut.h>,这是GLUT的头文件。
然后看main函数。
int main(int argc, char *argv[]),这个是带命令行参数的main函数。
这种以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数,下面对用到的几个函数进行介绍;1)glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。
其格式比较固定,一般都是glutInit(&argc, argv)就行;2) glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。
GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。
更多信息,以后的实验教程会有讲解介绍;3) glutInitWindowPosition,设置窗口在屏幕中的位置;4) glutInitWindowSize,设置窗口的大小;5) glutCreateWindow,根据前述设置的信息创建窗口。
参数将被作为窗口的标题。
注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。
需要调用glutMainLoop才能看到窗口;6) glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。
(暂且这样理解);7) glutMainLoop,进行一个消息循环。
使用OpenGL实现的图形渲染与游戏引擎开发

使用OpenGL实现的图形渲染与游戏引擎开发OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形库,广泛应用于计算机图形学、游戏开发、虚拟现实等领域。
通过使用OpenGL,开发者可以实现高性能的图形渲染,创建逼真的视觉效果,并构建强大的游戏引擎。
本文将介绍如何利用OpenGL实现图形渲染以及游戏引擎开发的基本原理和技术。
1. OpenGL简介OpenGL是一种API(Application Programming Interface),提供了一系列函数接口,用于处理2D和3D图形的渲染。
它支持各种平台,包括Windows、Linux、macOS等,使得开发者能够跨平台开发图形应用程序。
OpenGL使用基于状态机的方式管理图形状态,通过调用不同的函数来设置状态并绘制图形。
2. 图形渲染基础在使用OpenGL进行图形渲染时,需要了解一些基本概念和技术:顶点数据:顶点是构成图形的基本单位,包括位置、颜色、法向量等信息。
开发者需要将顶点数据传递给OpenGL,以便绘制出所需的图形。
着色器:着色器是运行在GPU上的小型程序,用于控制顶点和像素的处理过程。
通常包括顶点着色器和片元着色器,开发者可以编写自定义的着色器程序来实现特定的效果。
纹理映射:纹理映射是将2D或3D纹理贴图应用到物体表面上的过程。
通过纹理映射,可以实现更加逼真的视觉效果。
深度测试:深度测试用于确定哪些像素应该被绘制在屏幕上。
通过深度测试,可以解决遮挡关系,确保物体之间的正确渲染顺序。
3. 游戏引擎开发游戏引擎是一种软件框架,提供了各种功能和工具,用于简化游戏开发过程。
使用OpenGL作为图形渲染引擎可以构建高性能的游戏引擎,实现复杂的游戏逻辑和交互效果。
3.1 游戏引擎架构典型的游戏引擎通常包括以下几个核心模块:渲染引擎:负责处理图形渲染相关任务,包括场景管理、光照效果、特效等。
物理引擎:用于模拟游戏中物体之间的物理交互,如碰撞检测、重力模拟等。
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10.3.1 绘图准备和结束
在开始绘制新图形前, 必须清除当前已有的图 形信息内容, 以免影响绘图的效果, 可以用 – void glClearColor(red, green, blue, alpha); 给定当前屏幕的背景设置颜色 – void glClear(mask); 命令标志要清除的缓冲区(颜色、深度、累 加、模板); 如GL_COLOR_BUFFER_BIT – void glColor *( ); 设置当前颜色
OpenGL几何要素有点、线、多边形。光滑曲线、 曲面都是由一系列线段、多边形近似得到的。 OpenGL不直接提供绘制曲线、曲面的命令。 描述几何要素就是按一定顺序给出几何要素的顶 点。 glVertex()命令指定一个顶点, 并在生成顶点 后, 把当前颜色、纹理坐标、法线等值赋给这个顶 点。该函数只能在glBegin()与glEnd()之间调用才 有意义, 它们分别标志几何要素定义的开始和结束。
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多边形属性 通常多边形用实模式填充, 但也可以利用下面 命令指定某种点画模式(图案)来填充: void glPolygonStipple(const Glubyte * mask); 该函数指定多边形点画模式。 mask 指定32×32点画模式(位图)的指针, 值为 1时绘, 值为0时不绘。 指定多边形点画模式需要利用 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE)激活。
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在绘制完图形时, 需要使用两个函数来结束绘 图并返回:
– void glFlush() 强制OpenGL命令序列在有限 的时间内完成执行;
– void glFinish() 使完成前面发出的全部Open GL命令的执行, 即等到完全实现全部命令的 结束后才返回。
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10.3.2 绘制OpenGL的基本几何元素
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Windows应用程序 GLU
UNIX应用程序 GLU
GDU
WGL
OpenGL
Xlib
GLX
OpenGL
(a) Win32 OpenGL API
(b) UNIX OpenGL API
图10.1 OpenGL API结构图
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10.1.3 OpenGL的工作流程
在屏幕上显示图象的主要步骤是: –构造几何要素, 创建对象的数学描述; –在3D空间中放置对象,并选择适当的观察点; –直接定义或由光照条件和贴图纹理给出对象 的颜色; –将对象的数学描述和颜色信息转换为屏幕上 的象素.
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上面例子显示一个标题为“Simple”的标准GUI 窗口和一个清晰的蓝色背景。 其中, 主函数前几条语句调用了OpenGL 的 GLUT辅助库, 其作用是一些初始化的设置。
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10.3 基本几何元素
绘图准备和结束 绘制OpenGL的基本几何元素
设置几何要素的属性
控制多边形绘制
法向量
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10.2.4 设置编程环境
首先, 安装Visual C++ 6.0。 (包含基本库和实用库)
从GLUT的Web站点 /opengl/glut3/glut3.html下载最 新的GLUT版本源文件。 获得的源文件经编译可生成3个文件:glut32.dll、 glut32.lib、glut.h, 且自动将这些文件拷贝到相应目 录中。(也可从别的网站下载这些GLUT文件)
接下来就可加入新的源文件进行编程调试了。
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10.2.5 一个简单的程序
#include <windows.h> #include <gl\glut.h> void RenderScene() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清颜色缓冲区 // --绘图命令函数-glFlush(); //绘图结果显示到屏幕上 } void SetupRC() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); //设置背景色 }
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10.2.3 程序基本结构
第一部分 初始化部分 主要是设置一些OpenGL的状态开关, 如颜色模 式(RGB/ ALPHA)、是否作光照处理、裁剪等。 第二部分 设置观察坐标系下的取景模式和取景 框位置及大小。 主要利用3个函数:
– void glViewport(left, top, right, bottom) 设置在屏幕上的 窗口大小 – void glOrtho(left, right, bottom, top, near, far) 设置投影 方式为正交投影(平行投影), 其取景体积是一个各面均 为矩形的六面体
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10.3.3 设置几何要素属性
点属性
– void glPointSize(Glfloat size); 以象素为单位设置点绘制的宽度(size)。缺省1.0
线属性
– void glLineWidth(Glfloat width); 以象素为单位设置线绘制的宽度。 – void glLineStipple(Glint factor, Glushort pattern); 指定点画模式(线型), pattern=0x3F07: 0011 1111 0000 0111, 0-不画, 1-画; factor为线型因子。 在定义线型后, 必须用glEnable(GL_LINE_STIPPLE)命令 激活线型。
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(3) 掐头去尾,中间的关键字就是OpenGL函数的功 能. 例如, glVertex2i(100, 200)表明 是OpenGL的基本函数(gl-), 是绘点的函数(-Vertex-), 是两个整型参数(-2i)。
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10.2.2 OpenGL的工作方式
ห้องสมุดไป่ตู้
OpenGL的工作方式是一种状态机, 可以进行各种状 态或模式设置, 它们在重新改变之前一直有效。 如颜色状态, 没改变前一直使用该颜色. 许多状态变量可以通过glEnable()、glDisable()这两 个函数来设置成有效或无效状态。 可用glGetBooleanv(), glGetDouble(), glGetFloatv()和 glGetIntegerv()等函数来获取某个状态变量的值。 使用glPushAttrib()和glPopAttrib()函数, 可以存储和 恢复最近的状态变量的值。
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绘制多边形
glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(0.0,0.0); glVertex2f(0.0,3.0); glVertex2f(3.0,3.0); glVertex2f(4.0,1.5); glVertex2f(3.0,0.0); glEnd();
注:OpenGL点是三维的, 用户设定二维坐标时, Z自动置0。
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若得到是上述3个文件, 须手动拷贝到相应目录下: glut32.dll文件复制到Windows的系统目录下 (Win9X是system目录, 其它是system32目录)。 glut32.lib文件复制到VC的lib目录下, glut.h复制到 VC的include\GL目录下。
在Visual C++中创建一个空的Win32的控制台应用 程序; 在Project/Settings对话框中的Link选项卡中 的Object/library modules一栏中加入opengl32.lib, glu32.lib和glut32.lib。
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OpenGL具有两个主要特点 (1) 它是与硬件无关的软件接口, 可以在不 同的平台之间进行移植。 (2) 可以在客户机/服务器系统中工作, 即具 有网络功能, 这一点对于制作大型3D图形、 动画非常有用。 另外, 在OpenGL的基础上还有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多种 高级图形库, 适应不同应用。
第10章 OPEN GL及其实践
知 识 点: Open GL 基本功能和编程应用
教学目的: 让学生了解常用的图形库系统 Open GL使用方法
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本章内容
10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 概述 OPEN GL程序设计入门 基本几何元素 坐标变换 光照明模型处理
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10.1 概述
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– void gluPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar): 设置投 影方式为透视投影, 其取景体积是一个截头锥体。
第三部分 这是OpenGL的主要部分,使用OpenGL的 库函数构造几何物体对象的数学描述。 包括点线面的位置和拓扑关系, 几何变换, 光照 处理等等。
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10.2 OpenGL程序设计入门
基本语法 OpenGL的工作方式 程序的基本结构 设置编程环境 一个简单的程序
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10.2.1 基本语法
Open GL函数有几百个, 其语法规则如下. (1) 前缀代表OpenGL命令的函数类型 – OpenGL基本库:函数以gl开头,共有115个. 如glColor3f(); – OpenGL实用库:函数以glu开头,提供高级功能调用. 如gluOrtho2D(),定义二维图象正投影. – OpenGL辅助库:函数以glut开头,方便简化编程. 如glutInitDisplayMode(),设置窗口的特性. – Windows专用函数库:函数以wgl开头. – X-Windows专用函数库:函数以glx开头. – 常数: 以GL_开头, 均用大写字母, 并用下划线与关键 词分开, 如GL_LINE_LOOP, 闭合连线.
Open GL是在SGI公司推出的三维图形库GL 的基础上开发而成的一个三维图形软件。 提供了很强的功能使三维对象用真实感的图 形显示出来。可以显示线框图, 也可绘制有明 暗处理的图。 面向虚拟现实、可视化及动画的应用。