flash动画《小和尚》系列制作全过程解析
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《小和尚》系列制作全过程解析
一.人物设计篇
flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。
看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。
由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。
首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。
简单的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民……
《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。
但大山之外就是现代化的大都市。
片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。
然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。
下面我们来分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征:
小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。
没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。
没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。
另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。
同事说这个角色特别象涛涛本人,呵呵,也许真的是吧。
(图-小和尚)
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小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。
不过运气特别好,总能化险为夷。
所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。
(图-小姑娘)
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老和尚是个武林高手。
不过很龌鹾的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较恶心,比如……以后你就知道了。
他总是爱利用自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。
(图-老和尚)
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女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。
很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。
(图-女道士)
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绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。
(图-虫)
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有了人物性格,下一步,我们就开始设计人物的造型了。
下面,我们以小姑娘和绿色的
虫为例子,详细的讲解。
在设计小姑娘的时候,我们首先画了一些草图,把脑海中对这个人物的印象用画面表达出来,从一个粗略的轮廓逐渐清晰,逐渐具体。
最终,从几套方案中确定了这个形象——穿中国式的红棉袄,扎俩小辫子,身材娇小,有点小不点的感觉,看上去很乖。
(图-小姑娘初稿)
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同事都觉得不错,就在最终定稿的时候,我忽然来了点子,一狠心把一双水汪汪的大眼睛给擦掉了,随手两笔,给小姑娘加上一双笑嘻嘻的眯缝眼,而且,以后小姑娘总是笑嘻嘻的,眼睛永远不会睁开。
这样一来,这个角色非常符合她的个性,而且很有特色呢,我自己很喜欢。
(图-小姑娘完成稿)
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下一步的工作是扫描进电脑,描线。
有很多朋友问过我,是直接在flash里面画角色,还是先在纸上画好草图,再扫描、制作。
我个人的习惯是后者,为什么呢?因为想创造一个角色不是那么简单随意的,必须把脑海中对于这个角色的印象,一步步具体化。
而运用电脑制作,往往会失去那种绘画的感觉,会变的僵硬、机械。
描线的时候,我通常是用“铅笔”工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。
此时,选中“吸附”是非常有用的。
(图-小姑娘单线稿)
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OK,描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。
躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元件。
这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。
(图-元件的拆分)
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下一步,可以填色了,但如果你仔细看《小和尚》系列,你就会发现我们在填色之前还有一个重要环节——边线的处理、休整。
我通常的做法首先是将线条转换成块面,运用“修改—外形—转换行成填充”这一指令。
然后将线条的边缘进行细节的调整,有时候要用到“节点选取工具”,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的两头尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。
小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线。
(图-线条的修整-1)
java图片(图-线条的休整-2)
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(图-线条的休整-3)
java图片(图-线条的休整-4)
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注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。
所以不推荐所有爱好者学习。
填色。
调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。
很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。
其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。
想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。
如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。
另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。
从经典的作品中汲取营养。
(图-小姑娘填色)
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到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。
用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。
但有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。
(图-小姑娘完成稿)
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再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。
首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。
最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。
后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。
这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。
但这个想法有一个致命的问题——麒麟造型太复杂,不适合flash制作。
最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。
但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的“死”法。
以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的“死”法。
这本身就是一个极“酷”的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。
具体制作方法同前段所述就不浪费笔墨了。
(图-虫的各种状态)
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二.剧本创作篇
好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。
一个经典的flash动
画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。
常有朋友问我这些创意来自哪里。
其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。
创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。
这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。
只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。
我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或
者画张草图。
其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。
下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。
首先,我们有一个初步的想法。
要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。
但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。
怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。
但这个想法立刻就被否定了。
这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。
于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。
(图-老和尚的幻想)
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初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。
对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。
于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。
老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相
不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。
(图-老和尚扮圣诞老人)
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老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。
(图-痛打)
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这样,故事基本成型了。
然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。
然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。
顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。
(图-撑死)
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三.动画制作篇
有了角色和剧本,下面我们开始制作动画。
首先,根据剧本画出分镜头草图。
就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。
(图-分镜头草图)
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java图片很多朋友往往忽略这个步骤,想到哪里做到哪里。
其实这是很不好的习惯。
制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。
这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。
很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。
否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。
而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。
所以一定要认真的制作分镜头草图。
开始动手制作动画了。
我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作元
件。
(图-小和尚的动作元件)
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即给角色制作动作。
我通常的习惯是先把标准角色放进场景中,然后根据需要给角色摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的,就很省事了。
如果不能,就要画出来。
(图-姿势)
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然后就可以调动作。
我做角色动作的时候通常有两种方法。
即“元件动画”和“逐格动画”。
所谓“元件动画”是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。
如果需要多个元件同时运动,就要将每个元件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。
如果运动的部分多了,动作就显得丰富。
其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。
“元件动画”的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。
缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。
(图-走路的元件)
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如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,“元件动画”就无法实现了。
这样就只能做“逐格动画”了。
“逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。
优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。
要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,否则就很难达到效果。
(图-冲向屏幕)
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