青岛版小学信息技术第三册第10课时教学设计-幸运大转盘

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小学信息技术_《幸运大转盘》教学课件设计19页文档

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❖ 知识就是财富 ❖ 丰富你的人生
71、既然我已经踏上这条道路,那么,任何东西都不应妨碍我沿着这条路走下去。——康德 72、家庭成为快乐的种子在外也不致成为障碍物但在旅行之际却是夜间的伴侣。——西塞罗 73、坚持意志伟大的事业需要始终不渝的精神。——伏尔泰 74、路漫漫其修道远,吾将上下而求索。——屈原 75、内外相应,言行相称。——韩非
小学信息技术_《幸运大转盘》教学课件 设计
1、合法而稳定的权力在使用得当时很 少遇到 抵抗。 ——塞 ·约翰 逊 2、权力会使人渐渐失去温厚善良的美 德。— —伯克
3、最大限度地行使权力总是令人反感 ;权力 不易确 定之处 始终存 在着危 险。— —塞·约翰逊 4、权力会奴化一切。——塔西佗
5、虽然权力是一头固执的熊,可是金 子可以 拉着它 的鼻子 走。ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ —莎士 比

小学-信息技术 幸运大转盘【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

小学-信息技术 幸运大转盘【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

《幸运大转盘》教学设计
一、教学目标:
知识技能目标:
(1)、学会从本地上传角色的方法;
(2)、学会使用“广播”来控制角色之间的相应;
(3)、了解和认识流程图。

过程和方法目标:通过以“幸运大抽奖”活动为切入点,引发学生学习
兴趣,学生在设计与制作游戏活动中,掌握具体的流程和方法。

情感、态度与价值观目标:幸运大转盘的游戏只是一个例子,通过这样的例子进一步激发学生学习Scratch 的兴趣,培养学生的思维能力与实际操作能力,又能把书本的知识与实际生活结合。

二、教学重点:
广播积木的使用。

三、教学难点:
掌握游戏的流程图结构。

四、教学过程:
(一)兴趣导入
以“幸运大抽奖”活动引入,学生现场抽奖。

通过创设与主题相关的活动,激发学生的学习兴趣,引入课题。

(二)游戏制作
学生玩完游戏后,提出问题:如何自己创作一个幸运大转盘游戏呢?引导学生要有制作的思路。

1.添加角色
四个角色的添加,通过本地上传文件的方式完成,学生已经掌握了通过角色库来添加角色,学生上来演示完成知识的迁移。

2.分析游戏流程
通过写一写、说一说,让学生了解流程图的使用方法,为编写脚本奠定基础。

3.编写脚本
学生根据流程图,将角色与脚本一一对应起来,就可以轻松拖出脚本积木。

(三)游戏设计
将任务稍微调整一下,指针不动,转盘转动,这样的游戏怎么来制作呢?
通过前面的学习,学生能非常熟练的将脚本进行迁移。

(四)拓展提升
获胜小组来体验另一转盘游戏,让学生尝试在课下设计一款有创意的转盘游戏,并能画出流程图。

(五)课堂总结
五、板书设计。

三年级下册信息技术教案-第十课

三年级下册信息技术教案-第十课
环节时间
5′
10′
15′
15′




第十课跟我一起做
一、翻转和旋转
二、拉伸和扭曲








在实践中发现问题,通过适时的讨论的回答,加深学生对知识综合运用的理解。
3、教师可以演示、提供问题解决的原型,引导学生探索问题情境。教师的引导应随着学生解决问题能力的增强而逐步减少。
教师将学生引入教材新知识:图片的翻转和旋转
师:蓝色的小车的方向和规定的行车方向相反,我们该怎么办呢?
学生们可以分组讨论,也可以个别发言。
4、独立探索:教师要放手让学生自己决定探索问题的方向,选择自己的方法,独立进行探索学习,这时,不同的学生可能会探索不同的问题。
2.培养爱护公物 的道德。
教学重点
掌握对图片进行翻转、旋转、拉伸和扭曲的操作方法。
教学难点
合理运用翻转、旋转、拉伸和扭曲工具。
教学方法
学生自学和协作学习为主,教师为指导。
教具




(一)进入情境:将学生引入一定的问题情境,并提供必要的解决问题的工具。师:大家都喜欢看中央电视台的大风车 节目吗?(学生回答)
《第十课跟我一起做》教案备课时间:
课题
第十课跟我一起做
授课时间




知识与技能
1、学会翻转、旋转图形,能够拉伸、扭曲图形。
2、通过生生交流、师生交流的形式,培养学深自主、协作学习能力。
3、培养学生与人合作、互相支持、仔细观察的学习态度。
过程与方法
了解学习计算机知识的基本方法。
情感、态度、价值观

青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案

青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案

scratch《幸运大转盘》教学设计一、教学目标1、理解动作模块的旋转与参数的关系,学会使用设置造型中心,掌握scratch中数字和逻辑计算模块中随机数的使用。

2、通过尝试、观察、修改等手段,感知scratch中设置造型中心和随机数的使用方法。

3、引导学生借助积木式程序设计,认识和感受程序设计的过程,激发学生学习、开发新程序的兴趣。

二、教学重点、难点重点:理解旋转积木和参数间的关系,认识“随机数”及“设置造型中心”模块,掌握随机数和设置中心位置的方法。

难点:能够将随机数运用到自己的scratch作品创作中。

三、课前准备:幸运大转盘游戏、微视频、随机数动画四、教学过程:(一)、激发兴趣,导入新课1、在一些大型商场、超市经常见到抽奖的机会,会用到这个道具-----大转盘,同学们想幸运大奖落到你的身边吗?想。

教师引导学生想不想制作一个属于自己的幸运大转盘?2、然后揭示课题:Scratch第10课《幸运大转盘》。

(二)任务驱动,掌握新知教师出示闯关任务,讲清游戏规则。

第一关:学生阅读闯关要求师:请同学们回忆刚才的幸运大转盘游戏,请你分析一下动画中的三大组成要素分别是什么。

1、思考与交流:学生口头完成表格,进行三分钟脚本搭建竞赛。

2、小老师讲解操作过程。

3、教师引导学生寻找修改旋转速度的方法。

师:旗开得胜,顺利闯过第一关。

第二关:学生观察制作出的动画效果,发现动画存在的问题。

1、小组合作寻找解决指针围着转盘中心旋转的方法。

2、小组上台汇报、演示操作方法3、教师播放“闯关秘籍”,对设置造型的使用方法进行进一步梳理。

4、学生修改脚本,展示作品师:这一关,同学们通过小组合作找到了设置造型的方法,借助微视频掌握了为指针定位,真棒!大家有信心迎接最后一关的挑战吗?第三关:师:要开始送大奖了,为了保证公平公正,我们应该怎么做呢?1、学生汇报解决办法。

2、出示随机数积木:请同学们说一说,从积木中了解到哪些信息?3、自主探究中尝试将随机数加入到脚本。

小学-信息技术 【教学设计】幸运大转盘(公开课、研标课、优质课教案)

小学-信息技术 【教学设计】幸运大转盘(公开课、研标课、优质课教案)

教学目标:【知识目标】“幸运”大转盘——链表的应用1. 掌握链表数据和奖项的对应关系。

2. 理解链表中随机项的涵义。

3. 初步运用链表进行数据的处理和运算4. 推理算法,建立模型。

【能力目标】1.通过抽奖程序的设计,让学生进一步了解随机数据的获取、存储和表达的过程。

2.通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考链表对应内容的改变会引起概率的改变。

【情感目标】1. 学会分享成果,愿意表达自己的设计思路。

2. 培养学生不心存侥幸,勤奋务实的思想观念。

教学重难点:重点:链表中数据的存储、运算和处理。

难点:算法的推理,建模的过程。

教学课时:一课时教学准备:课件、学生学习导学任务单、小转盘模型教学过程:一、创设情境,提出主题同学们在生活中经常看到或参与一些抽奖活动,今天老师也组织一次抽奖,让学生点ft幸运大转盘程序进行抽奖,在抽奖过程中发现问题,提出疑惑,为什么抽不到一等奖,为什么抽到低奖项的概率那么高?这节课就利用Scratch 中的链表解开隐藏在《幸运大转盘》背后的的秘密二、层层递进,深入探究。

(一)初步认识链表1. 链表知识自主学习请同学们自学导学任务单第一页的内容。

2. 小试身手检测同学们自主学习的效果。

3、对比链表,发现玄机出示两组链表,让学生对比,发现玄机。

(二)大转盘程序链表数据的采集1、大转盘转动规律分析引导学生对大转盘的转动规律进行分析,在转盘的转动探究记录单上记录找到的转盘转动规律的数据。

学生探究操作。

学生分享交流。

2、归纳数据建立链表教师再次分析同学们归纳出的数据,引导学生发现哪组数据存储到链表中比较合理,总结得出存储1 2 3 4 5 这组数据比较合理。

出示任务一:链表中数据的采集3. 检查数据确保准确对待数据要像科学家一样严谨,不能有半点偏差。

随机抽查同学的数据,看他输入的数据是否正确。

(三)等概率抽奖编程的实现(1)梳理核心算法,规划程序流程图做好了链表,迈出了破解秘密的第一步。

出示任务二:等概率抽奖编程引导学生把链表应用到程序中,总结核心算法,梳理程序流程图。

小学信息技术精品教案幸运大转盘教案

小学信息技术精品教案幸运大转盘教案

小学信息技术精品教案幸运大转盘教案引言:随着科技的快速发展,信息技术已经成为了当今社会不可或缺的一部分。

而小学阶段正是孩子们培养信息技术技能的关键时期。

为了激发学生的学习兴趣和提高他们的技能水平,设计一个精品教案是非常重要的。

本文将探讨小学信息技术精品教案之一——幸运大转盘教案。

一、教学目标1. 学生能够理解转盘游戏的基本原理以及如何运行;2. 学生能够使用Scratch创作一个幸运大转盘游戏;3. 学生能够通过游戏创作提高逻辑思维和创造能力。

二、教学重点与难点1. 教学重点:转盘游戏的基本原理、Scratch创作技巧;2. 教学难点:转盘游戏的逻辑思维和创意设计。

三、教学准备1. 转盘游戏的示例(可以是实物或者电子版);2. 计算机和投影仪;3. Scratch软件。

四、教学过程1.导入(10分钟)引入教学内容,询问学生是否了解转盘游戏,并展示转盘游戏的实物或者示例图片。

帮助学生对转盘游戏有一个初步的了解。

2.讲解转盘游戏原理(15分钟)通过图文并茂的方式,向学生讲解转盘游戏的基本原理。

解释转盘如何旋转,如何确定落点,并与电子转盘进行对比,让学生了解现实中的转盘和电子游戏中的转盘之间的联系和区别。

3.介绍Scratch软件(15分钟)向学生介绍Scratch软件的基本功能和使用方法。

帮助学生建立起使用Scratch 软件创作游戏的信心和兴趣。

4.制作幸运大转盘游戏(60分钟)讲解Scratch中的控件和代码,指导学生创建一个幸运大转盘游戏。

教师可以提供示范代码,并帮助学生理解代码的作用和流程。

5.学生作品展示与分享(20分钟)鼓励学生展示他们创作的游戏,并就每个作品进行评论和反馈。

鼓励学生提出改进建议,并与同学们分享创作的心得体会。

6.总结与拓展(10分钟)总结本堂课的内容和学习收获,对幸运大转盘游戏的主要功能和设计要点进行梳理。

鼓励学生进一步进行创作,发挥自己的想象力和创造力。

五、教学评价1. 观察学生在课堂中的参与度和学习态度;2. 记录学生创作的游戏作品,并对其进行评价;3. 学生之间的相互评价和反馈。

小学-信息技术 幸运大转盘【教学设计】.doc(1)(公开课、研标课、优质课教案)

小学-信息技术 幸运大转盘【教学设计】.doc(1)(公开课、研标课、优质课教案)

《幸运大转盘》教学设计一、教学目标知识与技能目标:利用绘图编辑器绘制转盘,学会使用控制模块中的如果那么语句,认识舞台上的方向并能够搭建出说出获奖名次的脚本。

过程与方法目标:通过对指针运动轨迹的脚本设定过程,理解并学会随机数的使用。

情感态度与价值观目标:激发创作热情,培养逻辑思维能力以及分析问题、解决问题的能力。

二、教学重难点教学重点:绘制转盘以及利用随机数设定指针轨迹;教学难点为:利用舞台方向借助控制和逻辑运算模块,搭建“说获奖名次”的脚本。

三、教学过程1.情景激趣,引入新课课堂伊始我联系生活,创设情景:“同学们,你们去超市有没有遇到过抽奖?这种幸运大转盘如何制作?今天我们来学习利用scratch 制作幸运大转盘!”【设计意图:本环节开门见山,联系生活,激发学生学习兴趣】2.任务驱动,层层深入展示幸运大转盘的范例,提醒学生认真观察、仔细思考!请同学们思考第一个问题:制作幸运大转盘,需要哪些角色?同学明确需要绘制转盘和指针两个角色后,展示任务一。

任务一:利用绘图编辑器绘制转盘和指针(稍加提示:按住shift 键可以绘制正圆和直线,指针的造型中心需要设置到尾部)继续引导学生思考:两个角色都需要完成哪些指令?学生发现转盘不动,指针转动!如何让指针转动随意角度呢?教师讲解:这里需要用到一个法宝:随机数,这个法宝就藏在数字与逻辑运算模块中。

任务二:指针旋转一个随机角度。

教师随机拍摄两个不同的同学作品,一个是把随机数放在重复次数的,另一个是放在转动角度的。

进一步理解随机数,学会使用随机数积木。

再思考:指针停止后,如何说出获奖名次呢?教师引导:转动的角度是随机的,我们需要用条件语句:如果……那么……,如果指针停在某某范围,那么就说一等奖2 秒!这个范围如何搭建积木呢?课前同学们已经预习了《scratch 方向》的微课,咱们再一起来回顾一下,激发学生的记忆,启发学生再次思考。

观看完微课,小组合作采用坐庄法讨论交流(呈现合作要求:1.交流微课,先说一说各个获奖名次的度数范围;2.借助教师提示积木,如果那么、方向、大于、小于、且,交流如何搭建)教师拍摄一段小组合作的视频,展示给同学们,其他小组评价补充,重点是让学生明确度数的范围:一等奖是0 度到90 度,二等奖是90度到180 度,三等奖是-180 度到-90 度,四等奖是-90 度到0 度。

小学信息技术_《幸运大转盘》教学课件设计共19页文档

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45、法律的制定是为了保证每一个人 自由发 挥自己 的才能 ,而不 是为了 束缚他 的才能 。—— 罗伯斯 庇尔
31、只有永远躺在泥坑里的人,才不会再掉进坑里。——黑格尔 32、希望的灯一旦熄灭,生活刹那间变成了一片黑暗。——普列姆昌德 33、希望是人生的乳母。——科策布 34、形成天才的决定因素应该是勤奋。——郭沫若 35、学到很多东西的诀窍,就是一下子不要学很多。——洛克
小学信息技术_《幸运大转盘》 教学课件设计
41、实际上,我们想要的不是针对犯 罪的法 律,而 是针对 疯狂的 法律。 ——马 克·吐温 42、法律的力量应当跟随着公民,就 像影子 跟随着 身体一 样。— —贝卡 利亚 43、法律和制度必须跟上人类思想进 步。 —杰弗 逊 44、人类受制于法律,法律受制于情 理。— —托·富 勒
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四、实践创作,展示评价
1、下面我们进入“我创意,我做主”环节,请同学们利用老师提供的素材,自己来设计一个抽奖游戏。
学生创作期间,教师提示:如果对现有素材不满意,可发挥自己的想象进行创作。(如:自己画、上网查、自己制定游戏规则、用以前学过的积木进行改造)
2、学生以小组为单位,制定抽奖游戏规则,并尝试添加脚本。
师总结“指针”的参考脚本:
让学生在下面完善自己的作品,并相互展示欣赏。
同学们,刚才我们通过随机积木的设置,让指针很好的转起来了,使抽奖游戏很有趣,老师这里还有一个抽奖游戏,你们可以打开桌面上的抽奖练习,试试看.
(课件出示设置好不会中奖的抽奖游戏)
师:你们有什么发现?学生会发现每次都不中奖。
师小结:抽奖游戏的结里是可以控制的。所以老师温馨提示我们同学少去游戏场所玩这种抽奖游戏.
(板书课题:幸运大转盘)
(1)删除原有“sprite1”角色,绘制“转盘”角色。
(2)绘制“指针”角色并设置造型中心在其尾部。
(3)搭建“指针”角色旋转所需脚本
教师选择2-3名比较成功的、有创意的作品通过屏幕展示给全班同学欣赏,并要求同学从不同角度进行评价。然后教师再进行简单点评,并给以鼓励,使学生感受到成功的喜悦和创作的快乐,从而激发他们的学习热情。
五、梳理总结,拓展延伸
“今天这节课你有什么收获?”学生总结,师引导可以从不同角度进行总结。
教师鼓励学生课后可以自己去创作更多更好的作品。
通过今天的学习,你发现抽奖游戏制作关键在哪里?生活中我们经常会见到商家运用抽奖游戏进行促销,现在你有什么认识?(具有随机性,抽奖结果商家可控,可以参与,但不能沉迷抽奖游戏。
师:怎么样才能使指针转起来,又保证每次停下来的位置是随机的,而不是固定呢?这就需要数字和逻辑模块中的“在1到10间随机选一个数”积木来帮忙了,根据课本46页角色的预期效果以及脚本尝试完成指针的脚本。(1)、随机积木在哪里,请同学们自己动手做一做,想一想随机积木的数值如何设置?
生自主尝试,生演示汇报;
作业设计
自己回顾制作一个个性的抽奖转盘。
板书
设计
幸运大转盘
创建舞台和角色奖次脚本
指针脚本运行
舞台方向
课后
反思
通过今天的学习,你发现抽奖游戏制作关键在哪里,但学生对舞台的方向还需要继续理解。
内容分析
教学重点
掌教学难点
掌握控制模块的恰当运用。
学情分析
学生这节课继续学习scratch编程,掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”模块和控制模块的使用。
教法学法
小组合作、任务探究
教具学具
准备一些scratch作品和相关课件。
教学
青岛版小学信息技术第三册第10课时教学设计
课题
第10课幸运大转盘
课型
综合实践
课时
第十课时
教学
目标
知识与能力
掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”积木的使用方法。
过程与方法
通过任务驱动,学生自主探索,学会用“随机”积木来解决实际问题,提升编程能力。
情感态度与价值观
在完成任务的过程中,不断的挑战自我、展示自我,发展学生的个性化思维。
环节
教材处理
二次备课




一、创设情景,激发兴趣
师:同学们,平时见没见过抽奖活动,你去抽过奖吗?今天,老师给大家带来了一个我自己制作的幸运大转盘,(课件展示带有随机积木设置的抽奖转盘)谁想来体验一下?
生体验抽奖转盘游戏。
师:这个游戏有意思吗?想不想自己来制作一个抽奖游戏转盘?
师:今天,我们就来学习怎样制作这个抽奖游戏。
二、自主探究,交流分享
师:现在请同学们仔细看看这个游戏我们需要哪些角色和舞台场景呢?
(生答:需要转盘、指针、还有转盘上的数字)
师:现在要想让这个程序运转起来,你们看还需要什么?
(生答:设置脚本,让指针转起来)
1、创建舞台和角色
师:你能用以前学过的知识绘制出角色:转盘和指针。
学生尝试操作,教师巡视。当大部分学生做完后,指一生演示他的作品:
三、合作学习,释疑解难
师:幸运转盘已经转动起来,如果想使转盘显示获得的奖次该怎么办?
同学之间互相交流,完成任务。
生自主探究
(3)认识舞台上的方向
(4)搭建“指针”角色提示奖次的脚本
组内共享,做完后,小组同学相互试试,看你能抽到什么几等奖?
学生可以做出来,师:我看大部分学生都做出来了,老师做了一个微课视频,你们可以打开看一下,看你们做的和老师做得一样吗?
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