论述中、日、美三国动漫的特点和差异

论述中、日、美三国动漫的特点和差异
论述中、日、美三国动漫的特点和差异

论述中、日、美三国动漫的特点和差异

一、美国

美国动画在世界动画片领域中所占有的重要地位。动画新锐的逐渐崛起,一部部的动画精品纷纷问世。美国动画的风格也日益凸现。

(1)以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,注重细节刻画,适合大众审美口味且音乐优美动听

(2)多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,迎合广大观众的心理需要。

(3)人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,形象优美。

(4)动物形象都大幅度夸张:大头,大眼,大手,大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通形象。

二、日本

从动画的起源直至今日,能与美国这个动画帝国平分世界动画产业和快巨大蛋糕的,且使动画产业成为其经济支柱之一的国家,那就是日本了。日本动画的风格更适合情感表达含蓄的东方国家观众。

(2)日本动画能够很好的把握住超现实主义和现实的差异,

使之很好的结合,具有科幻或魔幻的因素。

(3)日本动画注重精神层面的事情,体现为对人的感情生活的关注。

(4)日本动画注重人性的刻画。

三、中国

经过几十年的发展,中国动画取得了不少卓越的成绩。

但与美日等动画大国相比,差距是显而易见的。

1.对动画片概念的错误认识及对观众年龄层的狭隘定位:造成中国动画“幼稚”化的模式。

2.题材陈旧:好动画片的想象力和创造力是至关重要的。

3.人物刻画单一、死板

4.我国传统的动画制作模式:注重技术,轻视故事情节。

5.计划经济时代的荼毒

6.声优质量低劣,有些配音不但毫无感情,而且跟角色的年龄﹑个性不符合。

7.没有形成自己独特的动漫文化内涵

论日本动漫与日本文化传播

论日本动漫与日本文化传播 众所周知,近年来,动漫产业在全球范围内开始趋向于成熟并且成功商业化,其中最引人注目的自然是日本动漫。虽然不喜欢这个国家,但抛开个人情感从客观上来看,日本的动漫产业优于甚至说远远领先于世界上绝大多数国家,并且其制作人员成功的在动漫中植入了本国文化精髓,可以说日本动漫与日本文化水乳交融,动漫中处处可以感受到这个民族的独特文化和魅力。 只有民族的,才是世界的。这句话同样适用于动漫产业,据了解,日本的动漫文化兴起于民间,在形成一定规模后才得到了政府的认可,然后才逐渐趋向于产业化。先有了质量然后才是数量上的爆发。这点就不是我们国家比得上的了,我们只为了政府一句话就产业化了动漫,数量的确不少,但其质量实在不堪。网络上有一个恶搞的吐槽类节目,那个戴着面具的主持人就评价我国的动漫里除了猫狗鸡鸭就是机器马达,连像样的人类都看不到几个。还有一例,某市花两千万巨资打造的一部动漫,其动画效果人物形象还不如几个愤青学生吃了一周泡面赶出来的几集短片。虽说讽刺的有些过分,但也不得不说这是国产动漫的硬伤。题外话不说了,回到日本动漫上来,日本动画发展模式具有鲜明的民族特色,比如说所画人物均具有为亚洲人的特征,人物服饰等也趋向于东方化,这种极为保守和排外的动漫发展方向一开始我觉得必定会被世界所淘汰,可实际上日本动漫那种特有的东方美和气质折服了全世界的观众。这也让动漫成为了日本的第一产业链,在全球还没有哪个国家可以望其项背。 日本动漫的发展历程也是日本文化在日本本土的地位动荡过程。在一九一七到一九四五的萌芽阶段,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一三人奠定了日本动漫的基础。下川凹夫的《芋川掠三玄关-一番之卷》就是公认的第一部日本动画。之后爆发了二战,日本动漫也进入了有声动画片时期,当然,此间的动画都鼓吹军国主义,鼓吹侵略,成为了政治的喇叭。四六年到七三年动漫开始进入探索期,此时正值日本战败,反战题材的动漫变得极受欢迎,大藤信郎就是这一时期的动画大师。七四年以后日本动画趋于成熟,爱幻想的日本人开始热衷于机械类动画。诸如《机动战士》、《超时空要塞》等至今仍大受追捧的动漫精品就是这一时期的产物。同时代,我个人喜欢也很佩服的动漫大师宫崎骏开始崭露头角,他的动漫唯美、自然、清新,主题都掠及人类内心最深处,启发着人们对生命对感情,对天与地更多的思考。九零年至今称为日本动漫的细化时期,其产业化进一步完善,种类、形式、题材等等都有了进一步细化区分。诸如少女类漫画、战争类漫画、热血类。历史类、情感类……伴随着动漫发展,其周边产业也蓬勃活跃着,同人馆,cosplay、DIY等等越来越多的花样诠释着日本动漫和日本文化。 接下来让我们细细品味日本动漫中独特而又自然的日本本族文化。日本人极为喜欢花,皇室欣赏菊花、大多数贫民喜欢樱花。这在动漫中也有体现,有几种意象是日本动漫中很常见的,比如说独特的光与影陪衬下的皇宫窗台上的菊花,又比如说落红飞舞的樱花树下站着撑着油纸伞着着和服的少女。唯美的花景不仅渲染着动漫气氛,也渲染着日本文化。最美丽的时刻是樱花凋零的瞬间,就像是日本人在军国主义教导下信奉牺牲是无上荣耀一样。对于死亡,日本人具有极为病态的崇拜,体现在动漫上就是对于艺术极端的追求。在某些动漫里,女主角就是在樱花飞舞最为绚烂的时刻死去,还有《火影》中迪达拉称艺术是爆炸,而他的搭档蝎则认为艺术是永恒,而两人的共同点就是都是用自己的死来实践对于艺术的认识。 另外一个最为受欢迎的动漫要素是感情之美。日本动漫对于感情的描写极为细腻敏感,他们的制作者很擅长对于人物间感情刻画和心理细节描写,我一直认为只有女生才会对情感有这么充分的认识,可看了那些制作者的照片,发现大半都是男的,不得不说真的雷到我了。闲话不提,日本动漫里的情感戏很足,通过肢体语言还有自白与对白体现得淋漓尽致。实话说我被日本动漫赚走了不少眼泪。现实里的日本人很注意人与人之间的情感,他们很留意别

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

浅谈日本动漫魅力所在

宁波大学考核答题纸 (2013—2014学年第一学期) 课号:064TSDAT1 课程名称:日本动漫赏析改卷教师: 学号:126150173 姓名:吴熙文得分: 浅谈日本动漫魅力所在 我们记住的是青春校园里飞扬的裙摆和他治愈温暖的笑颜,我们记住的是在通往成功路上看轻他、鼓励他、温暖他的人和他爬起来后坚毅的表情,我们记住的是成为了心灵寄托的可爱敦厚的动物形象,我们记住的是定期等候剧情更新的焦灼心情。我们所铭记的动漫,无一不在说明着日本动漫的迷人魅力。 日本动漫,是日本动画和日本漫画的合称。20世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半。”单从中国动漫市场上日本动漫占绝大部分市场的情况来看,日本的这一目标基本实现。 被誉为“神上之神”的日本漫画大师藤岛康介曾在杭州国际动漫盛会上说过,日本动漫之所以能吸引不同年龄层段的人,很大原因是日本动漫的故事情节的吸引力与人物设计的严密性,“日本动漫敢于做别人没有做过的事情”。可见,日本动漫的成功是有因可循的。我们将由人物、剧情、主题、观众定位、等方面分析日本动漫的魅力所在。 一、人物 以一个醒目的人物形象来吸引观众的眼球是很重要的,日本动漫就做的很好。日本动漫中的形象不以本国的人物特性为基准——黑头发、黑眼睛、黄皮肤的标准黄种人形象,而是注重东西方的结合,致力于制造本土与海外都认为养眼的形象。或多或少。试观日本动漫里的人物形象哪一个不是帅气的、美丽的。观众都是追求视觉美感的人。可爱的美少女是吸引观众或读者的元素之一,大多数的动漫画中美少女都是重要的角色;帅气的美少男是非常吸引人的,许多女孩子就是因为一部动画片的男主角很帅而喜欢上了这个动漫;宠物是人的朋友,宠物给人带来温馨的生活,有时宠物还成了人的保镖,因此宠物也是主要人物之一;机器人是科幻题材的重点人物,同样吸引着对科学知识执着的观众以及其他观众;超能力者、人造人、不死身等人物形象皆以虚拟的魅力冲撞着观众的认知,由此黏住他们的眼神;忍者是十分神秘的职业,在许多游戏中都有忍者,在动漫里也不乏他们的身影;在动漫中有许多孤儿,因为孤儿可毫无顾虑地冒险,没有

日本动漫专业的推荐院校.docx

日本动漫专业的推荐院校 日本漫介 日本漫已成 70、80、90 后的精神食粮。回想当年陪伴着我成的《七珠》 ; 永期待着局的《灌高手》 ; 打不死的《圣斗士》五小 ; 中央台无限播放,至今在型影版的《多拉A梦》 ( 机器猫 ); 因作者逝世,全世界人民之息的《蜡笔 小新》。放到在主人公未大,漫迷一直期待着尾的《柯南》等??在太多,句老,我是从小看着日本漫大的。 就是 , 漫影响了好几代人。日本漫是一种文化侵略 , 但是不得不承的是日本漫的确得到世界各国的同。那候很 多小孩迷恋上了画漫人物 , 得小候很多同学都跟我要做漫画家 , 都想去日本学漫。而以前日本并没有海外学生开漫。 随着日本漫不断地大,日本漫文化也被世界所公。日本一些 有之士也已看到了日本漫的广展前景。赴日留学生的伍不断地壮大,以及留学生漫学的渴望,日本大 学、大学院也开了漫。据了解目前有 15 所大学开漫,可以学真正日本漫的梦想已了。 日本漫考内容与本国似:要求考素描色彩速写 于喜漫 , 漫,又有画基的同学要你的特,向着你的梦想出。于漫的同学来,你也可以学漫,漫需要意,所以你也不要放弃你的漫梦想。如今我国漫人才乏,因此可以在日本学有所成后,来展我国的漫。 日本开漫的大学及大学院名 大学: 1、BaikaJuniorCollege

梅花女子大学短期大学 2、BeppuUniversity 別府大学 3、BunkyoGakuinUniversity 文教学院大学 4、BunseiUniversityofArt 文星芸術大学 5、JoshibiUniversityofArtandDesign 女子美術大学 6、KinjoCollege 金城大学短期大学部 7、KiryuJuniorCollege 桐生短期大学 8、KobeDesignUniversity 神戸芸術工科大学 9、KurashikiUniversityofScienceAndTheArts 倉敷芸術科学大学 10、KyotoSeikaUniversity 京都精華大学 11、KyotoUniversityofArtAndDesign 京都造形芸術大学 12、MusashinoArtUniversity 武蔵野美術大学

日本动漫电影特征

日本动漫电影特征 第一节极端的病态美学 日本民族对极端美学的追求近乎偏执。日本人认为樱花最美丽的时刻便是其凋落的瞬间。因为看到满树樱花在短时间内凋落的一干二净,铺天盖地,毁灭的极为壮观,震撼人心。对于死亡都追求优美的日本人必然也会在艺术上倾向极端,甚至可以称之为病态。这种病态表现在高达系列中,只要是战争一定是悲壮的史诗,任何一场战役都被蒙上了一丝浪漫主义的色彩。无论是《高达Z》中卡缪迈向最后终结时绚烂有如烟花的炮火,还是《高达W》中自爆的少年那坦然安详 的脸,甚至于《高达0083》中分处不同阵营的恋人之间的厮杀“因为爱你却又 不能在一起,所以我一定会杀了你然后和你一起长眠”。这一切都反映出了日本文化的这一倾向。高达系列虽然作为一部有着深刻内涵的作品,其对于人性和世界的探讨已经到达了一个相当高的层次,却依然无法摆脱日本的这个传统文化特征,这无疑是日本文化追求极端病态美学的体现。日本的武士道精神也是这种文化特征的外在表现,武士道中对于死的追求直接印证了日本文化的这一特征。 第二节细腻敏感的情感世界 日本动画片善于描写人物间微妙的感情,十分注重细节的刻画。动画片中经常出现大量对白或者自白。这些话语将动画人物的情绪起伏自然而真实地流露出来,而观众也是通过这些语言一步步的走进动画人物的内心世界。在《高达SEED》中主角基拉大和无时无刻不在进行着理智与情感的斗争:“如果我不曾存在,那么现在的世界会是什么样子?如果当初选择时我有伸出手的勇气,那么现在的一切都会大不相同吧。”在高大的番外系列观星者中,主人公即将被冷冻。之后将会发生什么,她能否被获救都不得而知。被她救回来的敌人问道:为什么要救我回来?而主人公的回答却不是任何大义凛然的话,不是像那些英雄一样出于对战败者的同情。她只是说道:“这一睡去我也不知道还能否醒来,无论什么时候我都不要一个人,那样太寂寞了”。对内心世界的刻意描摹,是日本动画的一大特色,也是我们区分它与美国动画的主要标志之一。那么日本动画为什么会存在这

日本三大动漫的优缺点

日本三大动漫的优缺点 死神 优点: 1、画风是三个动漫中最精美的,人物造型很酷:十三位队长(包括叛变的),十刃中前七刃(No.2除外),大部分都很帅,不帅的也酷,不酷的也有特点,再加上卍解和归刃,总之让人 很赏心悦目,相对于这点海贼王就。。。。。,这点也是在我看过的所有动漫中最强的(《圣 魔之血》也可以,但人物没他多)。 2、主线人物很多,十三位队长,十刃,店长一伙(15一伙就不说了)都是主线人物,没有过 场的,而且个性鲜明(以剑八、大白、格里姆桥为代表),以至于我认为他是日本动漫中最淡 化主角的动画之一了。 缺点:(死神我真的很喜欢,缺点没怎么发现,说说细节吧) 1、主角外挂太明显,破坏平衡,如15对小8、对乌鲁奇奥拉,我感觉就是开外挂了。 2、打斗设计稍显单调,基本看点就是卍解和归刃,其他的就是硬性拼杀,一刀过来一刀过去,

没有太多技术,这方面相对于火影差较多。 火影 优点: 1、打斗场面设计很精彩,这点也是我觉得在看过的所有动漫中最强的(没有之一)。不像其他两个动漫就是靠爆小宇宙,没爆之前速度也不行力量也不行,等剧情需要了,小宇宙一爆,以前一百拳也没反应的现在一拳就搞定(比如路飞对CP9鸽子男,15对格里姆桥),火影就设计的很巧妙,实力强的最终就会赢,场面上出现的劣势也是表面现象或战术安排(比如佐助对迪达拉、迪达拉对我爱罗都是很经典的),另外一些打斗也设计的很有技术,体现了取胜不仅靠身体也靠头脑(比如鹿丸的几仗都是)。 2、剧情比较感人,肯定是强过死神了,我感觉比海贼王也要强(这可能要挨砖了,大家淡定啊),海贼王我觉得做作一点,为了煽情而煽情,而且不死人的效果肯定要差一点。火影对于羁绊的设计刻画比较深入。 3、火影在三大动漫里最严肃了,得到我这种成年人的偏爱。海贼王就不说了,包括死神都有在严肃情节突然出现一些无厘头的搞笑。 缺点: 1、故事世界架构单调。本来架构的五影世界应该能写的很宏大复杂的,结果取名火影还真的只讲火影,其他四影基本影子都没有。人物也越来越少,我爱罗一伙、宁次组、鹿丸组等人都是刻画很好的人物,但我爱罗已销声匿迹,其他人也鲜有露面,特别是大蛇丸,描写的很成功的人物,却死得不明不白(大蛇丸可是一个独立的势力啊!),人物几乎是一个个出现,接着就一个个死亡(晓的成员几乎都是这样,阿斯玛也是典型),感觉齐本驾驭不了过多的人物、太复杂的局面,因此只有牺牲人物了,这方面要向WT学习啊。 2、剧情也显得简单。论坛里曾经有人说过:“火影讲得就是拯救佐助的故事”,虽然有些偏激但确实有一定道理。整个疾风传就是火影村与晓组织的互斗,没有其他太多剧情了(大蛇丸的剧

关于各国动漫的比较分析

关于各国动漫分析比较 “动漫”该词在我国出现时间不过十余年,然而作为一种新文化,随着现在传媒技术的发展,在各个领域均展现出其强大的生命力。所谓的动漫产业,就是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。同样的超级大国美国亦在该方面不甘示弱。随着动漫在我国的影响力不断增强,商业产值日益提高,我们政府亦出台了一系列的政策来扶持该产业。同样的,各国动漫在各个方面各有千秋。以下仅从美国,日本以及中国三个国家几个方面进行比较。 一.特点 日本动漫可谓是动漫产业上最为成功的。不仅仅拥有丰富的作品,更是具有广大的人气。日本漫画在题材上较丰富,漫画以小人物寻找人生目标,实现人生价值的热血系最为多见,其中不乏青春校园的诙谐,表现战争的惨烈,引发人性的思考等等。日本动漫最为吸引人的一方面是它的故事性,对故事情节更是能产生种种争论。比如《名侦探柯南》中关于幕后首领,《反叛的鲁鲁修》关于鲁鲁修的正邪之道等。在叙述及表现中悬念迭生,不乏紧张刺激的元素。同时更有众多作品贴近生活,叙述亲情、爱情、友情,以及人的意志及追求。如《clannad》的温馨及催泪,《未闻花名》友情的追思等。题材的丰富,故事的引人入胜,又不乏给人深深的感动,这正视日本动漫所彰显的强大魅力。 同时,日本动漫表现手法上则比较细腻,注重刻画角色内心世界,人物关系情感错综复杂,具有一定的文化深度。人物塑造的成功是其又一大特点。日本动漫中的人物每一个都是立体的鲜明的,每一个人都有做某件事情的理由和意义,即使是一个反面角色也是让人认可的,甚至还有人向往。日本动漫中没有绝对的善恶,当重重迷雾揭晓后,有时候会惊叹性地让人发现善与恶的转化,或者更多地对反面人物报以同情。人物心里的矛盾,也体现着一种深深的哲学性。 具有很深的本土文化根源,亦作为一种新兴的文化发展,日本动漫文化是繁荣的,也使其形成了动漫产业的发达。日本将动漫作为日本文化对外输出的载体,在进行大规模工业化、标准化的生产的同时,更重视动漫的的品牌效应,积极扩大原创产品,努力开拓衍生产品市场,展示日本形象。总而言之,日本动漫是成功的,

日本十大经典动漫介绍

第一位:七龙珠 可以毫不夸张的说,《龙珠》的诞生标志着日本漫画走向颠峰。 创造“龙珠”神话的是一个懒散却充满想象力的年轻人。鸟山明没有上过大学,19岁从爱知县县立工业高中设计科毕业之后,他就进入了名古屋一家广告设计公司设计广告画。然而还很年轻的他做事并不卖力,在那里工作的三年时间里几乎天天迟到,到后来老板即将炒他鱿鱼的时候,鸟山明自己提出辞职。鸟山明的美术功底其实并不是很好,然而拥有丰富想象力的他对于漫画却有着满腔热情。有一次正处于失业状态的鸟山明看到了《少年跳跃》稿酬丰厚的征稿启事,于是开始创作其第一部漫画。不过鸟山明的这部处女作并没有入选。尽管如此鸟山明并没有放弃,仍旧不断向《少年跳跃》投稿,结果被退稿100多次。直到1978年,鸟山明的“岛上漫游”终于在《少年跳跃》上刊出。1979年,鸟山明的成名作《阿拉蕾》开始在《少年跳跃》上连载,这部充满想象力的搞笑之作立刻获得成功,1981年动画版《阿拉蕾》播出,“阿拉蕾”成为当年最著名的漫画形象,各种相关产品充斥大街小巷,这一年被人称为“阿拉蕾年”。 真正让鸟山明成为日本漫坛教父的是1984年的《龙珠》。鸟山明在创作《阿拉蕾》的过程中经常看成龙的电影寻找灵感,功夫电影看得多了,鸟山明就想到创作一部功夫漫画,于是一部叫做《骑龙少年》的漫画就这样构思起来了。这部漫画尝试性刊载之后获得了好评,于是鸟山明决定退出《阿拉蕾》的创作,开始新漫画的连载,这就是《龙珠》。《龙珠》造成了比《阿拉蕾》更大的轰动,1986年动画版播出后,《龙珠》成为当时最受欢迎的漫画作品。而鸟山明本人也成为手冢治虫之后日本漫坛的又一个漫画之神,当时鸟山明因为居住地送稿不方便而准备迁离原居地,当地政府为了挽留他,特地在鸟山明家到机场之间修了一条高速公路。 第二位:游戏王 1998年“口袋妖怪”的一系列对战卡片在市面上大为风靡,一时之间,卡片游戏的热潮席卷全球,在少年儿童之间的影响力逐日攀升。而以卡片游戏为题

从动漫情节解析日本动漫文化的特征8.8

从动漫情节解析日本动漫文化的特征 摘要:当前日本动漫风靡全球,拥有广大的收看人群。本文通过对日本动漫的发展史进行研究,分析了各个阶段日本动漫的特色。并在此基础上通过对日本动漫当中具有代表性的情节进行分析,如热爱自然,强者之梦等情节。并以上述基础浅析日本动漫文化的特征。 关键词:日本动漫;情节;特征 1.前言 日本的动漫艺术在不断的发展,并且受到来自全世界的关注。日本的动漫产业在全世界取得的成就是有目共睹的,而在日本动漫背后隐藏着的是其独有的动漫文化。许多文章都对日本动漫文化进行探究。例如而徐渭的《关于日本动漫的一种文化观察》不仅仅分析了日本动漫发展的优势,还通过一些日本经典节目分析了日本动漫当中的“强者专制”、“救世与物衰”等。郭鹏程在2005年《日本动漫产业发展的成因与启示》一文中主要通过对历史渊源,文化特性,社会土壤和运作模式方面来分析动漫文化的特点。白晓煌在《日本动漫》一书中通过日本社会、民族、文化等方面分析日本动漫文化的特性。 众所周知,文化具有双重性,动漫也不例外。在日本动漫发展的过程中,既有积极追求美好生活想象,又有消极待世的内容存在。杜亚林在《从日本文化意味谈日本动漫发展》中提到日本动漫中既有着对大自然的情有独钟,从一定程度上促成了民众亲近自然、热爱自然的性格;又存在着的无处不在的悲观情绪,而这种悲观情绪或多或少会影响到日本人民的情绪走向极端。除此之外,陈俊在《大众文化视野下的日本漫画》中提到,日本动漫作为一种大众文化,在传递了大众喜闻乐见的文化的同时缺少自我批评和否定,过于接近读者,而导致自身的发展倾向逐渐倾斜,例如姜冰在《日本动漫文化的流变与发展》一文中认为动漫的发展也有其负面的影响,主要是动漫中的不良信息会对青少年的成长造成负面的影响,并且负面影响有呈现扩大之势。韩若冰在《浅谈日本动漫文化的草根性特点》中提出人们因为动漫题材的匮乏以及内容不当如在日本的动漫文化中也不乏存在着一些消极的内容,包括暴力、色情等内容。使得尽管当前日本动漫依然风行,但无形中却存在着诸多的危机。但是,对于一件事物的看法需要从其正反两面入手,多次进行比较才可以最终得出结论。陈奇佳在《日本动漫艺术概论》中,介绍了当前日本动漫发展的状况,并对日本动漫的艺术特征、创作手法、美学以及通过对日本动漫的消极因素的探讨等方面,阐述了自己的观点,帮助人们从总体上提升对日本动漫的感知。

关于日本动漫对中国动漫产业发展的启示的综述

关于日本动漫对中国动漫产业发展的启示的综述 前言 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫薪品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。随着国家对动漫产业等文化产业的高度重视和相关支持政策的出台,各地纷纷建立动漫产业基地、举办各种动漫展和动漫产业交易会,我国的动漫产业也得到了飞速发展,且已经成为潜力巨大、前景广阔的“新兴的朝阳文化产业”。动漫产业是新兴文化产业的重要组成部分,国内正呈现蓬勃发展势头。但不可否认的是,我国的动漫产业仍处在初级发展阶段,各方面发展都不成熟和完善。日本作为世界第一大动漫强国,同时日本早已成为世界上最大的动漫制作和输出国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。 中国的动漫产业与日本的动漫产业有着明显的差距,我们应该从日本动漫产业的成功发展中得到启示,本文将选择日本动漫产业为研究对象,从不同角度进行分析,比较分析发现中国动漫的不足,借鉴日本经验,从中得到发展的启示。 一、国外关于动漫产业的研究 (一)创意产业发展理论基础 动漫产业作为创意产业的组成部分,具有创意产业的一切特点,具有一脉相承的特征,因此,了解并研究创意产业的理论基础,将帮助于我们对动漫产业的理论有一个更好的理解。创意产业的思想最早可以追溯到Schumpeter,上个世纪初,他在著名的长波理论中提出了创新是经济增长的根本动力;经济学家Romer1986年撰文指出,创意会衍生出无穷的新产品、新市场和财富创造的新机会,所以创意才是一国经济成长的原动力;英国John Hawkins《创意经济:人们如何从思想中创造金钱》一书中,把创意产业界定为其产品都在知识产权法保护范围内的产业。知识产权有四大类,即版权、专利、商标和设计。每一类都有一定的法律实体和管理机构,每一类都产生于保护不同种类的创造性产品的愿望。 (二)产业国际竞争力的相关理论 日本动漫产业能有今日的成就,无疑是在产业竞争发展中具有优势,通过研究其发展的优势将促进我国动漫产业的发展。波特在1990年出版的《国家竞争优势》一书当中,提出了一套用于分析一国产业竞争优势来源的理论框架,并进行了实证分析。这个理论框架就是著名的钻石模型,图1。他认为,一个国家的某种产业竞争力的强弱是由四个基本因素和两个辅助因素来决定的。四个基本因素是:生产要素、需求条件、相关和支持产业、企业的战略、结构和竞争。两个辅助因素是:政府和机会。在要素条件中起到关键作用的不是初级生产要素(天然资源、资金、地理位置等)而是高级要素(现代通讯、

动画功能特征分析

动画的功能特征分析 动画的很多东西是电影不能表现的,如果电影能表现也要依赖动画的手段。美国有个无厘头喜剧明星叫金凯利,《变相怪杰》其中大量的用了动画,虽然它是一个故事片。现在大部分的电影都会用到动画的手段去实现大的场面,尤其是所谓的大片。 什么样的动画片受欢迎,那就要看它的功能,既然是拿来看的,那观众得愿意看才行,我们中国现在的动画片面临着一个困境,就是动画片做了不少,观众喜欢的不多。尤其是电影院和里放的所谓主流商业动画,这些动画是需要观众买票的,如果观众觉得你这个不值得他掏腰包,那就失败了。上海美影厂07年做了个动画片叫《勇士》现在在市面上都消失了,想买都买不到了,这是继《宝莲灯》之后的又一大片,但是在北京排了一个星期的档期,但是就上映了一天,因为没有人看,还不如宝莲灯。并不是因为它真的没有宝莲灯做得好,只是宣传没有宝莲灯的力度强,要想让观众掏腰包就得宣传,广告的效应是十分强大的,为什么我们老嚷着要抵制日货,但是咱们看看谁们家没有点日本的电器呢,一个是因为真的好,还有一个原因就是宣传很到位。即使不宣传了,它的美好印象还是留在我们的脑海里,宣传固然重要,可是东西要真的有宣传的那么好才行,才可信,不然是虚假的。(我认为还有一个原因是观众看完宝莲灯之后就对中国的动画电影没什么信心了,有一定的因素在里面)现在我们用的商品都是什么样的方便,什么样的省事就选什么样的买,手机也是,功能多的就是好,一个手机能当相机,能上网,什么都可以代替,这就是商品功能。要什么就给你做什么,原则上动画片也是这样的。市场价值就是要看你卖给谁,不是你想有就有的。做一个片子既然像从年轻人口袋掏钱,那就需要找这个年龄段喜欢的去做。《欢笑满屋》里面大量的用到了流行元素,也都是年轻人写的剧本,虽然有缺陷但是还是比较受欢迎,适合人群:大学生。 给小孩看的动画片是家长喜欢,《蓝猫》别看不好看,但家长喜欢。因为家长觉得里面全是科学知识,可以让自己孩子长知识,有用。《大头儿子小头爸爸》有教育意义,这也就是家长喜欢,但是给小孩掏钱的都是家长呀,所以就冲着家长来了,实际小孩不一定喜欢看这些。小孩还是喜欢看火影,圣斗士,打打杀杀也爱看。《天线宝宝》是给低幼儿童看的。所以说,要做一个成功的片子先把它

各国动漫特点

日本动漫日本动漫最为吸引人的一方面是它的故事性,对故事情节更是能产生种种争论。比如《名侦探柯南》中关于幕后首领,《反叛的鲁鲁修》关于鲁鲁修的正邪之道等。在叙述及表现中悬念迭生,不乏紧张刺激的元素。同时更有众多作品贴近生活,叙述亲情、爱情、友情,以及人的意志及追求。如《Clannad》的温馨及催泪,《未闻花名》友情的追思等。题材的丰富,故事的引人入胜,又不乏给人深深的感动,这正视日本动漫所彰显的强大魅力。同时,日本动漫表现手法上则比较细腻,注重刻画角色内心世界,人物关系情感错综复杂,具有一定的文化深度。人物塑造的成功是其又一大特点。日本动漫中的人物每一个都是立体的鲜明的,每一个人都有做某件事情的理由和意义,即使是一个反面角色也是让人认可的,甚至还有人向往。日本动漫中没有绝对的善恶,当重重迷雾揭晓后,有时候会惊叹性地让人发现善与恶的转化,或者更多地对反面人物报以同情。人物心里的矛盾,也体现着一种深深的哲学性。具有很深的本土文化根源,亦作为一种新兴的文化发展,日本动漫文化是繁荣的,也使其形成了动漫产业的发达。日本将动漫作为日本文化对外输出的载体,在进行大规模工业化、标准化的生产的同时,更重视动漫的的品牌效应,积极扩大原创产品,努力开拓衍生产品市场,展示日本形象。总而言之,日本动漫是成功的,充满生命的。 美国动漫美国动漫更多只被称为美国动画。因为比起日本丰富的漫画作品,美国更多的是动画的形式,梦工厂和迪斯尼代表着美国动画的成就。和日本相比,近几年没有日本来势凶猛,但是在影院动画中,美国还是在全球范围内占着举足轻重的地位.也引领着最先进的动画技术。美国动画的一大特点就是它技术的发达,无论从特效制作还是音响效果,都是美国遥遥领先。在影院同观赏美国大片一样,美国动画无疑将带来一种视觉上的享受,同时,将新兴的3D技术融入动画中,无疑又将是一大突破。但是,视觉上的盛宴伴随着是直接财力上的投入,沿袭着hollywood一贯的大手笔制片体制。商业氛围的浓重在美国的动画上也同美国其他各个方面一样。在情节上,美国动漫故事也趋于简单化,更多以绝对力量拯救世界或强大的力从困惑到被社会接受的过程等题材,并且一直以这些超越常人的能力作为动漫的看点。因为美国毕竟大多以影院动画做为它的重要形式,票房收入作为一大衡量指标。美国动画的故事大多以大团圆结局,悲剧很少,迎合观众心理需求。并且故事的表现诙谐生动,让人捧腹。主题多以环境,英雄,

28部好看的动漫

NO.1 《海贼王》 推荐理由:为梦想踏上伟大航路的海贼 《one piece》(中译《海贼王》/海盗路飞)是尾田荣一郎在《周刊少年JUMP》上连载的漫画财富,权力,地位,曾经拥有一切的“海贼王”哥尔·D·罗杰,在临死前留下了一句话,让全世界的人们,趋之若鹜奔向大海:“想要我的财富吗?那就去找吧,我的一切都在那里,在那伟大的航道!”于是所有的男子汉们开始起航,驶入伟大航路,世界[1]迎来了『大海贼时代』,蒙奇·D·路飞正是这样来到大海,追逐梦想。 财富,权力,地位,曾经拥有一切的“海贼王”哥尔·D·罗杰,在临死前留下了一句话,让全世界的人们,趋之若鹜奔向大海:“想要我的财富吗?那就去找吧,我的一切都在那里,在那伟大的航道!”于是所有的男子汉们开始起航,驶入伟大航路,世界[1]迎来了『大海贼时代』,蒙奇·D·路飞正是这样来到大海,追逐梦想。 NO.2 《火影忍者》 推荐理由:最强忍着的热血成长史 《火影忍者》是日本漫画家岸本齐史的代表作,作品于1999年开始在《周刊少年JUMP》上连载。故事成功地将原本隐藏在黑暗中,用世界上最强大的毅力和最艰辛的努力去做最密不可宣和隐讳残酷的事情的忍者,描绘成了太阳下最值得骄傲最光明无限的的职业。在这个忍者的世界中,每一位年轻的主人翁都在开拓着属于自己的忍道。 以前参加诗社有一位朋友看过此动漫,曾热泪盈眶的说火影所伴随她的成长,由此可知火影的影响力了。 NO.3 《名侦探柯南》 推荐理由:史上最经典的推理悬疑动画 (日文:名探侦コナン;英文:Detective Conan、Case Closed),是日本推理漫画大师青山刚昌的作品,1994年1月在日本小学馆的漫画周刊《周刊少年SUNDAY》第5号起开始连载,1994年6月单行本第一册出版,1996年1月TV版动画播出,1997年4月第一部剧场版公映。自1994年问世后,至今已经连载了18年,却依然经久不衰,堪称动漫界的一大奇迹。目前仍在连载中。销量:2003年漫画单行本日本本土发行量突破1亿册;截至2012年,漫画单行本销量突破1亿4000万册。 NO.4《死神》

日本动漫产业模式带给我们的启示和思考

283 实 践 与 探 索INTELLIGENCE ············ ············日本动漫产业模式 带给我们的启示和思考 山东大学物理学院 林鸣远 摘 要:本文通过对动漫产业模式成熟的日本产业链分析,延伸到我国动漫产业现状的不足,提出一些有助于我国动漫发展的建议。 关键词:动漫 产业 模式 漫画 动漫产业被誉为新世纪最有发展潜力的产业之一,它的发展对于转变经济增长方式、优化产业结构具有重要意义。日、美、韩的动漫产品独霸世界,为本国的经济发展提供了巨大的支持,并有效起到了本国文化输出的作用,动漫产业的发展对一个国家亦是不可忽视的方面。本文通过对动漫产业模式成熟的日本产业链进行分析,并对我国动漫产业的不足进行探讨,提出一些有助于我国动漫发展的建议,以就教于同仁。 一、动漫产业的定义与特点1、动漫产业的定义 2006年,国务院办公厅转发了财政部、文化部、广电总局、新闻出版总署等部门联合提出的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。此“意见”给“动漫产业”作了一个较权威的界定,这个界定对我们学习、研究和发展动漫产业很有指导意义。“意见”称:动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 2、动漫产业的特点 综合相关文献及对这个产业的一些了解,笔者认为动漫产业有以下特点: (1)具有自己独特产业链,并依靠这个产业链进行成熟的商业运作赚取利润的一种产业。 (2)是资金、技术密集型产业,具有劳动生产率高、资源消耗低、市场竞争力强等优点。 (3)以创意为核心,个性与社会性并存。创新点越多、创意越密集就意味着其冲击力越大、市场吸引力也就越大。当个性化动漫形象获得社会化的认同后就形成了一个具有较高市场价值的产业,实现了经济效益与社会效益的统一。 二、日本动漫产业商业运作分析1、以漫画为产业核心 在日本动漫界,有一个著名的口号:让三岁到八十岁的人都有漫画看。漫画的创作在日本动漫产业中占据了核心部分。 在日本书类销售中,漫画占到了惊人的33%!这在我国根本就是天方夜谭的数字,究竟是什么让日本漫画这么具有生命力? 首先是优秀作家的培养,日本十分重视漫画人才的培养,在大学中把漫画作为单独的一个专业,而每一个漫画作家都有自己的工作室,有自己的运作团队。在日本,仅职业漫画家就有3000多人,一些自由漫画家更是数不胜数。在人才培养方面,日本动漫产业做得十分到位。从上世纪的手冢治虫,藤子.F.不二雄,鸟山明等人,到现在岸本齐史,尾田荣一郎等作家百花齐放的情景,为日本动漫产业提供了原动力,而以后的所有产品,都是基于此而发展的。 然后是人群定位优势。日本出版社在漫画经营上的成功源于成功地开拓了青少年以上的漫画杂志市场,这类面向成年人的漫画杂志在内容上更注重现实性、题材更趋于多样化,而且针对不同的读者群体,漫画分为幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、热血漫画等多种。而由于这种细分,引来了大批的追随者。 最后是成熟的漫画刊物运营机制。现在日本市面上主要有两种漫画书籍,一类是期刊杂志,另一类就是漫画的单行本。当大量青年漫画杂志的涌现,漫画杂志的销售额和销售量迅速扩大。在动漫杂志业,每个出版社不但定位准确,而且营销策略也十分得当。在此过程中漫画生产团体、出版社、发行单位及销售终端从漫画杂志的销售收入中获得相应份额。同时,出版社对杂志消费者进行市场调查,统计出市场欢迎度较高的漫画作品,优胜劣汰。例如《少年jump》就会实行末尾淘汰制,连续三个月排行最后漫画会被清除。单行本就是连载中受欢迎的漫画会编成合集进行出售,例如我们耳熟能详的《龙珠》,单行本共有44本,并受到广大欢迎。单行本亦是漫画给编成动画的剧本,在产业链中起到重要作用。 2、分工协作 在这里的分工协作主要有两种,一是产业链某一环节内部协作,另一个就是产业链间的协作。 先来探讨产业链内部协作,通常每一个画家都有自己的工作室,大致分为两种,一是漫画家有创作与绘画能力,工作室的人员主要是在画完一话后进行纠错,分析作品内容,并未漫画画风等内容提出建议。很多漫画初期画风比较粗糙,到中后期会越来越细腻,可以参照《Naruto》。另一种工作室类似于协同创作,每一部分都有专人负责,大家集体协作完成一部漫画。 在动画及衍生物制作上也有良好的分工协作,制作一集动画,会有一些人模仿漫画进行绘画制作,也有导演,编剧,声优等等分类,其严谨态度不亚于做一部电影。 产业链间的协作也是分工协作的重要一环,大致产业链如下: 漫画制作→动画制作→VOA,剧场版及衍生产品制作

日本动画和漫画专业大学院介绍

日本动画和漫画专业大学院介绍 现今,动漫被誉为本世纪最具发展潜力的朝阳产业。学动漫,很多人第一个想到的就是赴日留学。日本是目前全球最大的动漫产品出口国。然而,在日本,动漫并不是一个专业,动画和漫画是截然不同的两个方向。动漫的概念非常宽泛,远远不只是动画加漫画。想要赴日留学的小伙伴们,可以参考以下大学: 一、京都精华大学大学院----漫画研究科(漫画理论/漫画技巧) 日本最早开设动漫专业的大学,是日本京都精华大学,在2000年时这所大学就已经开设了漫画课程,可谓开日本大学漫画专业之先河,而这一专业在日本引起的反响也相当巨大,当年报名的学生超过了招生人数的15倍,其中还有很多是来自中国和韩国的外国留学生。 二、东京工艺大学大学院---艺术研究科传媒艺术专攻(漫画传媒/动画传媒/游戏传媒) 东京工艺大学(とうきょうこうげいだいがく、Tokyo Polytechnic University)简称 三、东京造型大学大学院---- 造型研究科设计研究领域 东京造形大学的名称和理念来源于继承了德国造形大学包豪斯艺术学院(Bauhaus校)理念的乌尔姆造型学院(Hochschule für Gestaltung,Ulm)。学校以美术和设计的综合性理念为重心,以培养具有创造性的高端艺术人材为目标,培养出了大量艺术精英。是日本著名美术与设计教育的高等学府,东京五美大之一。 四、宝塚大学大学院传媒艺术学部(东京)----传媒艺术专攻(主要以漫画、动画、游戏、影像为研究方向)

宝冢大学(原名:宝冢造型艺术大学),英文名称:Takarazuka University。最初为关西女子美术短期大学建立于1966年,1987年开设大学教育的日本私立大学。大学的简称为“宝冢艺大”“宝冢造型大”。 五、京都造型艺术大学大学院---艺术研究科设计领域(动画/漫画/游戏设计) 京都造形艺术大学(日文假名:きょうとぞうけいげいじゅつだいがく、英文名:Kyoto University of Art and Design),简称京造、造大或KUAD。是设立在日本京都市左京区的一所私立大学。同京都精华大学、大阪艺术大学、成安造形大学合称为关西四美大。也是京都五艺大(京都造形艺术大学、京都市立艺术大学、京都精华大学、京都嵯峨艺术大学、成安造形大学)之一。 六、东京艺术大学大学院----映像研究科(平面动画/立体动画/理论/企划制作研究) 东京艺术大学(Tokyo University of the Arts,日文平假名:とうきょうげいじゅつだいがく)简称“艺大”(げいだい),是一所校本部位于东京都台东区上野公园的日本艺术类国立大学。东京艺术大学的主要目的为培养美术和音乐领域的艺术家,其中音乐学部已培养了许多著名作曲家、演奏家、指挥家,美术学部也诞生了许多著名画家、艺术家、建筑家。 东京艺术大学是日本超级国际化大学计划主要院校之一,是日本国内历史最悠久的艺术类高等学府,也是日本唯一的艺术类国立大学,在日本国内被一致公认为日本最高的艺术家培养学府。

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