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游戏开发引擎的比较:Unity和Unreal Engine

游戏开发引擎的比较:Unity和Unreal Engine

游戏开发引擎的比较:Unity和UnrealEngine随着游戏行业的不断发展,游戏引擎成为了游戏开发的重要组成部分。

当前市场上的游戏引擎比比皆是,其中以Unity和Unreal Engine最为出名。

两者在游戏开发上各有优缺点,本文旨在对它们进行比较。

一、开发平台Unity可在Windows和Mac OS操作系统上运行,可以为iOS、Android、Windows Phone、Blackberry、PS Vita、PS3、Xbox 360等多个平台开发游戏。

而Unreal Engine虽然也可在Windows和Mac OS 操作系统上运行,但只能用C++语言开发游戏,只支持PC、Xbox One 和PS4等平台的开发。

二、用户界面Unity的用户界面简单易用,支持拖拽式编程,使得开发者可以快速创建场景、添加元素以及修改游戏对象属性。

虽然Unreal Engine也提供了类似的拖拽编程界面,但是相对于Unity而言更加复杂,需要较长时间的学习和熟练才能掌握。

三、场景编辑Unity的场景编辑器也比较简单,有着可视化的场景工具和视图。

通过轻松设置场景中的元素位置、方向和状态,可以快速地构建游戏场景。

而Unreal Engine则具有更高的场景真实感,支持实时光照、物理模拟和大规模场景构建。

四、脚本语言Unity使用C#作为游戏开发脚本语言之一,并且支持JavaScript 和Boo脚本。

C#是一个成熟的面向对象编程语言,具有良好的可扩展性和易用性。

而Unreal Engine使用C++作为游戏脚本语言,这是一种相对较难学习的语言,需要一定的编程经验。

五、图形渲染Unreal Engine具有强大的图形渲染能力,支持高清晰度和真实感的图形效果。

它还可以实现全局动态光照、环境遮挡和实时反射等特性。

Unity也提供了类似的画面效果,但相对于Unreal Engine而言,其画面渲染效果略有欠缺。

六、社区支持Unity的社区支持非常强大,拥有庞大的用户群体和插件生态系统。

游戏开发中的四种游戏引擎技术应用

游戏开发中的四种游戏引擎技术应用

游戏开发中的四种游戏引擎技术应用简介:在当今的游戏开发领域,游戏引擎技术应用日益广泛。

本文将介绍游戏开发中的四种主要游戏引擎技术应用,包括物理引擎、图形引擎、音频引擎和人工智能引擎。

一、物理引擎技术应用物理引擎技术是游戏开发中不可或缺的一部分。

它通过模拟物体之间的力学规律,使游戏场景中的物体运动更加真实,并具备碰撞检测和反应能力。

物理引擎技术应用于各种类型的游戏中,如动作游戏、竞速游戏和模拟游戏等。

通过物理引擎技术,游戏开发者可以实现真实的重力、摩擦和碰撞效果,提升游戏的真实感和可玩性。

二、图形引擎技术应用图形引擎技术是游戏开发中最为关键的一环。

它负责处理游戏界面的渲染和显示,使得游戏画面能够以高质量、高速率呈现给玩家。

图形引擎技术应用包括对3D模型建模和渲染、光影效果、纹理映射、粒子效果等。

通过图形引擎技术,游戏开发者可以打造逼真的游戏画面,提供沉浸式的视觉体验,激发玩家的游戏兴趣。

三、音频引擎技术应用音频引擎技术在游戏开发中起着重要的作用。

它能够处理游戏中的声音效果,包括音效、音乐和语音等。

音频引擎技术应用可实现声音的合成、混音和空间定位等功能,让玩家能够享受到逼真且贴合游戏场景的声音效果。

音频引擎技术的合理应用可以增强游戏的氛围感,给玩家带来更加身临其境的感受。

四、人工智能引擎技术应用人工智能引擎技术是游戏开发的新兴领域,它通过模拟智能行为和决策,为游戏中的角色和敌人赋予智能。

人工智能引擎技术应用可以使游戏中的角色表现出更为复杂、多样化的行为,并根据玩家的操作做出相应的反应。

这使得游戏具备了更高的挑战性和趣味性。

人工智能引擎技术还广泛应用于游戏中的道具生成、任务分配以及敌人智能的自适应等方面,提升了游戏的可玩性和可持续性。

总结:游戏开发中的四种游戏引擎技术应用——物理引擎、图形引擎、音频引擎和人工智能引擎,为游戏行业带来了巨大的进步和创新。

它们通过模拟物理规律、优化画面质量、提供高品质音效以及赋予角色智能行为,为玩家带来更加真实、沉浸和有趣的游戏体验。

游戏开发中的引擎和工具

游戏开发中的引擎和工具

游戏开发中的引擎和工具随着游戏产业的快速发展,游戏开发工具的更新换代速度也越来越快。

各类开发引擎、工具和素材库也越来越多,开发者可以根据自己的需求和技术性来进行选择。

引擎的选择在游戏制作的过程中,引擎是最基本的工具。

引擎主要有自然界引擎(如物理引擎、细节引擎等)、人工智能引擎和使用者界面引擎等。

不同类型的引擎在制作过程中各自发挥不同的作用。

目前,Unity、Unreal Engine、CryEngine、Lumberyard和GameMaker等引擎被广泛使用。

各个引擎各有长处,例如,Unity 易上手,适合小规模的游戏制作,且免费版较为完善;而Unreal Engine则适合大规模制作,具有强大的可拓展性和高品质的渲染效果。

但是,在选择引擎时,开发者应该根据自身的需求、技术水平和团队能力来进行选择,避免盲目跟风。

工具的应用除了引擎之外,开发者还需要使用各种工具进行制作。

例如,画面编辑器、取样器、模型编辑器、音频编辑器、渲染器等等。

其中比较常用的工具有Adobe Photoshop、Maya、Blender等。

Adobe Photoshop被广泛应用于图形制作;而Maya和Blender则是制作3D模型及动画的常用工具。

此外,还有使用线框图进行渲染的ShaderForge插件等。

当然,在选择工具时,我们需要按照自己的专业需求和工作习惯等方面进行考虑,每个人都有不同的上手难度和学习曲线。

素材的来源出于时间和精力上的考虑,开发者通常会寻找一些现成的素材来使用。

现成的素材库通常包含图片、音频、模型、动画等各类资源。

商业和免费的素材库都有,但是使用素材时要遵循素材的使用协议,避免版权问题。

常见的素材库有CGTrader、TurboSquid等,素材种类丰富,但价格相对较高;而The3DStudio、OpenGameArt、Freesound等则提供免费素材。

这些库都有优缺点,要根据自己的需求进行选择。

考虑到自己的游戏内容和美术特点,开发者也可以自己创作素材。

游戏开发中的引擎和相关技术

游戏开发中的引擎和相关技术

游戏开发中的引擎和相关技术游戏开发领域的技术与工具越来越成熟,游戏引擎是其中最被广泛使用的技术之一。

它们提供强大的功能和便捷的工作流程,帮助开发者更快地创建高质量的游戏。

什么是游戏引擎?游戏引擎是软件框架,它为游戏的各个组成部分提供了一个共同的基础。

它可以包含多种用于图形处理、物理模拟、声音渲染、人工智能等方面的工具和函数库。

游戏引擎被广泛应用于计算机游戏、手机游戏和虚拟现实游戏等领域。

常用的游戏引擎在游戏开发领域中,使用最广泛的游戏引擎主要有 Unity和Unreal Engine两款。

UnityUnity是一款跨平台游戏引擎,支持Windows、Mac OS X、Linux、Android、iOS、Windows Phone 8、Tizen、BlackBerry、Xbox One和PlayStation 4等多个平台。

Unity提供了可视化的编辑器,使开发者可以快速创建和修改游戏场景、角色、动画和效果等元素,同时还可以编写C#脚本、JavaScript、Boo等多种语言进行游戏逻辑实现。

Unreal EngineUnreal Engine是一款由Epic Games开发的游戏引擎。

它提供了高度模块化和可定制的工具,为游戏开发者提供了强大的创作和制作游戏的能力。

Unreal Engine支持跨平台开发和运行,支持Windows、Mac、Linux、Android、iOS、Xbox One、PlayStation 4等多个平台。

它还提供蓝图(BP)编辑器,可以简化代码编写,快速制作游戏。

游戏开发中的其他技术除了游戏引擎之外,在游戏开发中,还会用到其他的技术和工具。

图形学游戏中最基础的元素之一是图形,所以,图形学是一个游戏开发者需要掌握的必备技能。

图形学可以让游戏开发者了解如何在游戏中实现渲染、动画和光影等效果。

人工智能(AI)在游戏中,人工智能是非常重要的技术之一。

人工智能可以让游戏中的角色动态地应对玩家的行为和操作,使游戏更加逼真。

游戏开发中的物理引擎技术分析

游戏开发中的物理引擎技术分析

游戏开发中的物理引擎技术分析一、引言物理引擎是游戏开发中不可或缺的一个技术,它可以使游戏中的物体呈现出逼真的运动状态,让玩家更加沉浸在游戏中。

在本文中,我们将以游戏开发中的物理引擎技术为主要讨论对象,同时介绍不同物理引擎技术之间的差异、优劣以及适用场景。

二、物理引擎的基本概念物理引擎是一种用于模拟物体运动的计算软件,它可以处理游戏中的物体的碰撞、重力、摩擦、弹性等现象。

物理引擎通常都是由一部分基本模块组成的,比如说:碰撞检测模块、物体运动模块等。

通过这些模块将游戏中的物体状态发生变化,进而实现物理效果。

三、常见的物理引擎在游戏开发中,常见的物理引擎有Box2D、Havok、Bullet、PhysX等。

下面我们就来一一介绍这些物理引擎的特点:1、Box2DBox2D是一种轻量级的、灵活的2D物理引擎,它可以处理物体运动、碰撞检测以及各种物体之间的关系。

Box2D最大的优点在于它的简单易用性和高效性,同时,Box2D的文档和社区支持也非常强大。

Box2D通常用于2D游戏开发中,例如物理飞行、物理跑酷等游戏类型。

2、HavokHavok是一个颇具实力的物理引擎,它在多个平台上都有应用,例如PC、主机和移动设备等。

Havok的处理能力非常强大,可以处理包括车辆、水、毛发等在内的各种特殊效果。

但是,Havok的学习曲线比较陡峭,需要一定程度的物理学知识为基础。

3、BulletBullet是一个开放源代码的3D物理引擎,它可以处理各种物体之间的碰撞、重力、弹性等现象。

Bullet的优点在于它的灵活性和易用性,同时它也支持多线程计算和GPU加速,可以让游戏开发者节省不少时间和精力。

4、PhysXPhysX是由NVIDIA研发的3D物理引擎,它可以处理多个物体之间的运动和交互关系。

PhysX的优点在于它的高效性和可移植性,同时它也支持硬件加速,使游戏性能更加优化。

PhysX在游戏开发中被广泛使用,包括《刺客信条》、《使命召唤》等知名游戏。

游戏开发(知识点)

游戏开发(知识点)

游戏开发(知识点)游戏开发是一个复杂而庞大的领域,涵盖了各种技术和知识。

在这篇文章中,我将为你介绍游戏开发的一些重要知识点,帮助你了解这个有趣且具有挑战性的行业。

一、游戏开发概述游戏开发是指设计、编码、测试和发布电子游戏的过程。

它结合了计算机编程、图形设计和互动媒体技术,旨在创造出令人愉悦并提供娱乐价值的游戏体验。

游戏开发可以分为几个阶段,包括概念设计、游戏规划、编程实现和测试调试。

二、游戏引擎游戏引擎是游戏开发的核心组成部分。

它是一套软件工具和库,提供了快速开发游戏所需的功能和特性。

常见的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine和Cocos2d等。

游戏引擎可以帮助开发者处理图形渲染、物理模拟、碰撞检测和用户输入等方面的任务,大大简化了游戏开发的过程。

三、图形设计与动画图形设计和动画是游戏中吸引玩家注意力的关键因素之一。

游戏中的角色、场景和特效都需要通过图形设计师和动画师的精心制作来实现。

他们使用各种工具和软件,如Photoshop和Maya,来创建游戏中的视觉效果。

高质量的图形设计和流畅的动画可以大大增强游戏的沉浸感和真实感。

四、物理模拟物理模拟是游戏中模拟物体运动和互动的过程。

通过物理引擎,开发者可以在游戏中实现真实的重力、碰撞和摩擦等效果。

物理模拟可以使游戏更加逼真和动态,为玩家提供更好的游戏体验。

一些常见的物理引擎包括Box2D和Havok等。

五、人工智能人工智能在游戏开发中扮演着重要的角色。

通过使用AI技术,开发者可以创建出智能的非玩家角色(NPC),使其能够自主行动、做出决策并与玩家互动。

人工智能可以提高游戏的挑战性和趣味性,为游戏体验增添新的层次。

六、音效与音乐音效和音乐是游戏中的重要组成部分,可以增强游戏的氛围和情感表达。

游戏开发者通常会与音频设计师和音乐制作人合作,为游戏添加适当的音效和背景音乐。

音效和音乐可以帮助玩家更好地融入游戏世界,提升游戏的乐趣和吸引力。

七、测试与优化测试和优化是游戏开发过程中不可或缺的环节。

游戏开发行业的游戏引擎选择与开发技巧分享

游戏开发行业的游戏引擎选择与开发技巧分享

游戏开发行业的游戏引擎选择与开发技巧分享游戏引擎是游戏开发过程中至关重要的一环,它可以提供开发者所需的功能和工具,简化开发流程,节约时间和资源。

然而,在众多可选的游戏引擎中,如何选择适合自己项目的引擎,以及如何应用开发技巧来提升开发效率和游戏质量是游戏开发者必须面对的问题。

本文将介绍游戏开发行业常见的游戏引擎,并分享一些游戏引擎选择和开发技巧。

一、游戏引擎选择1. UnityUnity是目前最受欢迎的游戏引擎之一,具有强大的功能和灵活的编辑器,适用于各种类型的游戏开发。

Unity支持跨平台开发,可在多个主流平台如Windows、MacOS、iOS、Android等运行。

它提供了丰富的资源和社区支持,有大量插件和工具可供使用。

Unity还有一个广泛的生态系统,可从Asset Store获取各种游戏素材和扩展。

2. Unreal EngineUnreal Engine是另一个热门的游戏引擎,也是一款功能强大的跨平台引擎。

它具有出色的图形渲染能力和物理效果模拟,适用于制作高质量的游戏。

Unreal Engine提供可视化的编辑器,开发者可以通过蓝图系统进行脚本编程,无需编写代码即可创建游戏逻辑。

此外,Unreal Engine还提供了虚幻市场,可下载免费或付费的资源和插件。

3. Cocos2d-xCocos2d-x是一款开源的2D游戏引擎,适用于移动平台如iOS和Android。

它采用C++语言开发,并提供了Lua和JavaScript等脚本语言的支持。

Cocos2d-x具有轻量级、高效率的特点,适合开发小型和中型的2D游戏。

它还有许多第三方库和扩展可供选择,可以根据项目需求进行灵活的定制和扩展。

二、开发技巧分享1. 制定清晰的开发计划在进行游戏开发之前,制定一个清晰的开发计划是必不可少的。

明确项目的目标和需求,确定开发的时间和资源限制,规划开发的步骤和里程碑。

这样可以避免后期出现大规模的调整和修改,提高开发效率和游戏质量。

游戏行业游戏引擎工作原理

游戏行业游戏引擎工作原理

游戏行业游戏引擎工作原理游戏引擎是现代游戏开发中不可或缺的重要组成部分,它为游戏开发者提供了一个创建、设计和运行游戏的平台。

本文将介绍游戏引擎的工作原理及其在游戏行业中的应用。

一、游戏引擎的概述游戏引擎是一种软件系统,它提供了一系列工具和功能,用于创建和开发游戏。

游戏引擎通常包含图形渲染引擎、物理引擎、音频引擎、动画引擎以及游戏逻辑等多个模块。

这些模块协同工作,帮助开发者实现游戏的各个方面,从而提供给玩家一个完整而流畅的游戏体验。

二、图形渲染引擎图形渲染引擎是游戏引擎中最为核心的部分之一。

它负责处理游戏中的图形内容,包括场景、角色、场景光照效果、特效等。

图形渲染引擎利用计算机图形学算法,将3D模型转换为2D图像,并且基于物理学原理进行光照计算,实现真实感的图像效果。

通过不断优化算法,提高图形渲染引擎的性能,游戏可以呈现出更加逼真的画面。

三、物理引擎物理引擎是游戏引擎中另一个重要的组成部分。

它通过模拟物体之间的物理交互关系,使游戏中的物体在虚拟空间中表现出现实中的物理特性,比如重力、碰撞、摩擦等。

物理引擎能够帮助开发者实现更加真实和精细的游戏场景,使游戏中的物体具有逼真的行为和互动效果。

四、音频引擎音频引擎是游戏引擎中负责处理游戏声音的模块。

它可以播放背景音乐、音效和语音对话等内容,为游戏增添更丰富的听觉体验。

音频引擎可以实现音频的压缩、解码、混音和空间声音效果等功能,从而使游戏中的声音更加逼真和多样化。

五、动画引擎动画引擎是游戏引擎中专门用于处理游戏中角色和物体动画效果的模块。

它可以实现骨骼动画、关键帧动画、粒子动画等。

动画引擎能够给游戏中的角色和物体赋予生动的动作和表情,提升游戏的可玩性和观赏性。

六、游戏逻辑游戏逻辑是游戏引擎中实现游戏规则和玩法的关键部分。

在游戏引擎中,开发者可以使用脚本语言或其它语言编写游戏逻辑代码,定义游戏中的角色行为、游戏规则、游戏关卡等。

游戏引擎会根据开发者编写的逻辑代码执行相应的操作,实现游戏的内部逻辑。

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Cocos2d-x 3.2开发《大富翁》02_片头动画第二部分片头动画首先在visula studio 下创建新工程。

工具类ConstUtil.h ,该文件主要定义了一些图片资源、字符串、字体等。

1 2 3 4 5 6 7 8 #ifndef __CONSTUTIL_H__#define __CONSTUTIL_H__//定义了诚迈科技四张图片资源,由于在诚迈科技,就用公司名称做动画吧#define CHENG_IMAGE "cheng.png"#define MAI_IMAGE "mai.png"#define KE_IMAGE "ke.png"#define JI_IMAGE "ji.png"#endif新建SplashScene.cpp 和SplashScene.h 文件1 2 3 4 5 6 7 8 910111213141516 在该h文件中,主要定义了一些方法………………………….const double MOVE_SPLEED = 0.5f; //动画播放速度void moveKeSpriteToLeft(); //定义ke.png 精灵向左移动的方法 void moveMaiSpriteToLeft(); //定义mai.png精灵向左移动的方法 void initMoveSprite(); //初始化图片方法void startMoveSprite(float dt);//开始移动方法void gotoMenuScene();//动画结束后进入MenuScene场景方法void spriteFadeOut();//动画逐渐消失方法………………………….Sprite* mai_Sprite ;//main.png图片精灵Sprite* ke_Sprite ;// ke.png图片精灵Sprite* ji_Sprite;// ji.png图片精灵Sprite* cheng_Sprite;// cheng.png图片精灵Size visibleSize;//窗口大小Size spriteSize;//每张图片的尺寸大小SplashScene.cpp主要内容如下1 2 3 4 bool SplashScene::init() {if ( !Layer::init() ){5 6 7 8 91011121314 return false;}visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();//初始化窗口尺寸变量Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();initMoveSprite(); //初始化动画精灵方法scheduleOnce(schedule_selector(SplashScene::startMoveSprite), ONE_SECOND); //场景开始1秒后动画开始播放return true;}动画开始播放:1 2 3 4 5 6 7 8 9 void SplashScene::startMoveSprite(float dt){//动画从右向做开始,最末一个精灵 cheng 首先开始从右向左移动一个位置MoveBy* moveChengToLeft1 = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,ccp(-spriteSize.width,0)); cheng_Sprite->runAction(moveChengToLeft1);//精灵ji从左向右移动一个位置,正2个动画相当于cheng和ji交换了位置MoveBy* moveJiToright = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,ccp(spriteSize.width,0));10 11 12 13 14 CallFunc* callFunc = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::moveKeSpriteToLeft, this));//精灵ji 动画结束后调用moveKeSpriteToLeft()方法,开始精灵ke 的动画ji_Sprite->runAction(Sequence::create(moveJiToright,callFunc,NULL));}精灵ke(ke_Sprite)动画:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 void SplashScene::moveKeSpriteToLeft(){//精灵 cheng 从右向左再次移动一个位置MoveBy* moveChengToLeft2 = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,ccp(-spriteSize.width,0)); cheng_Sprite->runAction(moveChengToLeft2);//精灵ke 从左向右移动一个位置,同cheng 再次交换了位置MoveBy* ke_Sprite_MoveBy = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,ccp(spriteSize.width,0));CallFunc* callFunc2 = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::moveMaiSpriteToLeft, th is));//精灵ke 动画结束后调用moveMaiSpriteToLeft()方法,开始精灵mai 的动画ke_Sprite->runAction(Sequence::create(ke_Sprite_MoveBy,callFunc2,NULL));}精灵mai(mai_Sprite)动画:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 void SplashScene::moveMaiSpriteToLeft(){//精灵 cheng 从右向左再次移动一个位置MoveBy* moveChengToLeft3 = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,ccp(-spriteSize.width,0)); cheng_Sprite->runAction(moveChengToLeft3);//精灵mai 从左向右移动一个位置,同cheng 再次交换了位置MoveBy* mai_Sprite_MoveBy = MoveBy::create(MOVE_SPLEED,ccp(spriteSize.width,0));CallFunc* callFunc3 = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::spriteFadeOut, this));//精灵mai 动画结束后调用spriteFadeOut()方法,开始场景消失的动画mai_Sprite->runAction(Sequence::create(mai_Sprite_MoveBy,callFunc3,NULL));}场景消失动画:1 2 3 void SplashScene:: spriteFadeOut(){//定义4个消失的FadeOut 动画,持续时间2秒4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FadeOut* fadeOut1 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);FadeOut* fadeOut2 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);FadeOut* fadeOut3 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);FadeOut* fadeOut4 = FadeOut::create(ONE_SECOND*2);mai_Sprite->runAction(fadeOut1) ;ke_Sprite->runAction(fadeOut2) ;ji_Sprite->runAction(fadeOut3) ;CallFunc* callFunc4 = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(SplashScene::gotoMenuScene, this));//动画结束后调用gotoMenuScene()方法进入MenuScene 场景界面cheng_Sprite->runAction(Sequence::create(fadeOut4,callFunc4,NULL));}进入场景的方法gotoMenuScene(),暂时只打印一下log ,下篇开始。

1 2 3 4 5 void SplashScene::gotoMenuScene(){log("gotoMenuScene");Director::getInstance()->replaceScene(MenuScene::createScene());}过程很简单,如下流程图所示:Cocos2d-x 3.2开发《大富翁》03_ 菜单场景lideguo19792014-12-16 11:34:214041 次阅读上一讲中介绍了片头动画,本节来介绍片头动画之后进入到的菜单场景是如何实现的。

场景效果如图:MenuScene.h头文件如下:1 2 3 4 5 6 7 8 9101112 class MenuScene : public LayerColor {public:static Scene* createScene();virtual bool init();CREATE_FUNC(MenuScene);private:Size visibleSize; //窗口尺寸1314151617181920 LabelTTF* settingsGameTTF; //场景文字void menuTouchDown (Object* pSender,Control::EventType event);// Menu点击回调方法 void addBackgroundSprite(); //添加场景背景方法void addMenuSprites();//添加Menu方法};#endifMenuScene.cpp部分代码如下:1 2 3 4 5 6 7 8 9101112 bool MenuScene::init(){if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(255, 255, 255, 255)) ){return false;}visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); addBackgroundSprite();//添加场景背景方法addMenuSprites(); //添加Menu方法13141516 return true; }1 2 3 4 5 6 7 8 9101112131415161718 void MenuScene::addBackgroundSprite(){//添加大富翁背景图片,居中显示Sprite* menuSpriteLogo= Sprite::create(MENU_LOGO);menuSpriteLogo->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height)); menuSpriteLogo->setAnchorPoint(ccp(0.5,1));menuSpriteLogo->setScale(0.6f);addChild(menuSpriteLogo);//添加左边彩虹图片Sprite* rainBowSprite= Sprite::create(RAINBOW);rainBowSprite->setPosition(ccp(5,visibleSize.height-20));rainBowSprite->setAnchorPoint(ccp(0,1));rainBowSprite->setScale(0.3f);addChild(rainBowSprite);//让彩虹图片左右移动1920212223 MoveBy* rainBowMove = MoveBy::create(1,ccp(8,0));MoveBy* rainBowMoveReverse = rainBowMove->reverse();Sequence* rainBowAction = Sequence::create(rainBowMove,rainBowMoveReverse,NULL); rainBowSprite->runAction(RepeatForever::create(rainBowAction));}1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 void MenuScene:: addMenuSprites(){//添加单机游戏MenuScale9Sprite* btnNormal = Scale9Sprite::create(NORMAL_MENU); //设置菜单normal图片Scale9Sprite* btnPress = Scale9Sprite::create(PRESS_MENU);// 设置菜单press图片LabelTTF* singleGameTTF = LabelTTF::create(SINGLE_GAME ,FONT_MENU,Btn_FontSize);//创建菜单所需的Label对象ControlButton* singleGameBtn = ControlButton::create(singleGameTTF,btnNormal);//创建controlButtonsingleGameBtn->setBackgroundSpriteForState(btnPress, Control::State::SELECTED);//添加singleButton菜单的press效果图片singleGameBtn->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height-200));//设置位置singleGameBtn->setPreferredSize(Size(Btn_Width,Btn_Height));//设置大小singleGameBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this,cccontrol_selector(MenuScene::menu TouchDown),Control::EventType::TOUCH_DOWN);//设置点击回调方法1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 92 0 2 1 2 2 23 24 singleGameBtn->setTag(Btn_Single_Game_TAG);//设置TagaddChild(singleGameBtn);//添加menu//其他menu添加方法,同上类似,不再重复.………………………..//settings菜单不大一样,该菜单点击都有打开或关闭音效。

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