游戏引擎发展史(上)

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6. 游戏引擎

6. 游戏引擎

Unreal
授权包中包括示例、教程、源代码,也提供各种编



辑器、3DMax和Maya的模型转换插件 Unreal的场景编辑器是所见即所得,可以用鼠标点 击搭建场景 Unreal是用c++开发 脚本编辑器使用Unreal Script语言,类似于C++、 Java。 Unreal 4的引擎处于开放之中
A7评价
A7支持制作简单的局域网游戏,不过它的架构不适
合用来制作大型多人在线网络游戏 A7的功能扩展通过插件来实现 整体性能不错,不过其MED和主流的3D设计软件不 兼容 A7的授权费比较贵
Torque Engine
GarageGames公司的产品
支持跨平台的设计,如XBOX, PC,iPhone,Wii
OGRE引擎
全称:Object-OrientedGraphicsRenderingEngine
用C++设计和编写,可通过插件使用不同的3D API
跨平台:Windows、Linux、Mac OS 是目前最为广泛的免费、开源、3D图形渲染引擎,
可制作出非常强大的游戏画面,但对初学者来说不 容易上手
等 画面表现力方面可满足绝大多数的游戏要求

Torque的销售形式是源代码,安装后需要用vc编译源代码获


得exe文件 不提供脚本编辑器 Torque引擎的网络功能很好,可用于开发大型多人在线游戏 Torque的引擎是基于C/S结构,及时是制作单机游戏,也需要 有服务器和客户端代码 销售方式简单,可在其主页上直接购买,价格从100美元到 500美元
用其中图像处理软件部分来设计角色、场景;用脚

国内ue引擎发展历史

国内ue引擎发展历史

国内ue引擎发展历史
UE引擎是一款著名的游戏引擎,被广泛应用于游戏开发、VR/AR应用程序开发、建筑可视化和电影制作等领域。

在国内,UE引擎的发展也有着自己的历史。

自2005年,Epic Games公司发布了第一个UE引擎之后,国内游戏开发市场开始逐渐发展。

但由于当时主流的游戏引擎都授权费昂贵,且有限制使用的版权问题,致使当时中国开发者使用UE引擎的数量较少。

直到2012年,UE3引擎开放了部分源代码,中国的游戏开发者才开始了解并使用UE 引擎。

而且,随着游戏开发市场的发展和竞争加剧,UE引擎的优势逐渐被国内开发者所认可,逐渐成为中国游戏行业的主流引擎之一。

2014年,Epic Games公司和中国网龙公司合作,将UE4引擎翻译并本地化,以满足国内开发者的需求。

这意味着UE引擎在中国游戏市场上的地位得到了巩固,很多国内开发者选择了UE引擎来开发他们的游戏,如《王者荣耀》、《绝地求生》等。

在过去的几年中,UE引擎在中国的应用领域不断拓展。

除了游戏开发外,UE引擎还被广泛应用于VR/AR技术领域,如《三体VR》、《大唐境界》等。

同时,UE引擎在建筑可视化上也有广泛应用,如在房地产市场中展示楼盘效果、学校课堂虚拟演示等。

总的来说,UE引擎在中国的发展历程可以说是由小到大、由点到面的过程。

在不断的完善和发展中,UE引擎已经成为了中国游戏、VR/AR应用和建筑可视化的重要推手之一,也为未来的发展提供了更广阔的空间。

Unity游戏引擎基础知识

Unity游戏引擎基础知识

Unity游戏引擎基础知识Unity游戏引擎是一款全平台、综合性游戏开发工具,其前身是德国的“Unity Technologies”,最初是用于开发电脑游戏的,后来逐步扩展到移动端、虚拟现实和增强现实等领域。

Unity游戏引擎的出现证明了游戏行业正向着更加简便、高效、优美的方向不断迈进。

一、历史沿革Unity游戏引擎是在2005年由Unity Technologies公司创立,并在2007年正式推出第一个版本。

最初的开发目标是为了简化游戏开发过程,让开发者更轻松、高效地创建跨平台游戏。

自此,Unity游戏引擎经过多年的不断发展和完善,如今已成为世界上最著名的游戏引擎之一。

Unity游戏引擎的历史可分为以下几个阶段:1.创立初期(2005-2009年):这一阶段是Unity游戏引擎的起步阶段,其开发主要集中在电脑和网络平台上。

实现了基础的跨平台开发功能。

2.移动端扩张(2010-2014年):这一阶段Unity开始渗透移动端领域,此时游戏开发商和游戏玩家对Unity游戏引擎产生了更多的关注。

Unity不仅支持iOS和Android平台,还针对多个移动设备推出了不同的版本。

3.3D、虚拟现实逐渐成熟(2015-2018年):这期间Unity游戏引擎逐步扩展至3D游戏领域,并逐渐开拓了虚拟现实及增强现实的开发领域。

Unity 5、2017版本的发布为Unity的发展注入了新的活力。

二、基础架构借助Unity游戏引擎,开发者无需编写大量的代码即可快速构建出3D游戏。

Unity使用C#作为开发语言,提供了多种编译器和工具来支持不同平台的游戏开发。

以下是Unity游戏引擎的重要部分:1.Unity Editor(编辑器):Unity除了提供可在各类开发平台上运行的游戏引擎之外,还提供了一个跨平台的游戏开发编辑工具,即Unity Editor。

Unity Editor依托于Unity引擎,提供了3D游戏开发中所需的各种功能和工具,例如模型导入、场景编辑、物理仿真等等。

中国网络游戏技术发展历程

中国网络游戏技术发展历程

• •

四.网络游戏的多元化发展
• 1.休闲游戏的出现,比如《QQ游戏大厅》,《QQ游戏大厅》里有各 种棋牌游戏及各种休闲游戏。 • 2. 3D竞速网游 • 2006年3月17日,由世纪天成代理的韩国NEXON(纳克森)公司 出 品的一款休闲类赛车竞速游戏——《跑跑卡丁车》 • 2008年1月23日,由腾讯琳琅天上游戏工作室开发自主开发的—— 《QQ飞车》,最高同时在线已超过300万。游戏结合休闲和竞技玩 法,是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏,采用了物理引擎 PhysX来保证车辆运行时的真实感,给玩家带来流畅的操作手感和驾 驶体验。 • 3. 2.5D格斗网游 • 代表作:2005年8月,由腾讯代理的韩国网游——《地下城与勇士》 正式开服。至今,没有哪一款2.5D网游超越《地下城与勇士》,目前 DNF依然在为腾讯获利中。 • 4. 3D格斗网游


三.3D网络的出现
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京 中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空 白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2005年,《魔兽世界》开始进入中国,2005-4-26开始公测,2005-6-7 正 式开始运营。 魔兽世界》不仅极大推动了网游产业的发展,同时在运营近八年的时间内依 然广受欢迎,至今仍有来自全球各地的用户在积极加入。即将推出的新资料 片有望创造游戏的新纪录,使得这一品牌越发显著的成为当代流行文化的一 个重要标志。 《奇迹MU》是由韩国Webzen公司创作的一款全新的网络在线游戏, 采用了 优秀的3D引擎,绚丽的游戏画面和丰富的系统设定,能同时支持上万人同时 在线。以OPENGL为架构所制作的本款游戏,不但集合了韩国三大游戏工程 师的完美组合,同时更以先进的3D实时成像的引擎创造了细微的人物肢体动 作、以及华丽的游戏背景表现。

游戏引擎发展史(下)

游戏引擎发展史(下)

[11.再接再厉―Unreal2引擎]Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。

相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。

随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。

《Unreal 2》虚幻2的画面当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。

Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。

这张Unreal 2的看起来更漂亮一些有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆?克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:复仇者》、《越战英豪》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》、《虚幻竞技场2003》、《手足兄弟连》等等。

《天堂2》的画质在当时的网游中可以说是傲视群雄[12.功成名就―Unreal3引擎]到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,急需一款性能更强大、灵活性更高的新时代引擎,这便是EPIC当前的主力干将―Unreal3引擎。

融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在主机、单机、网游全面开花。

虚幻竞技场3惊艳亮相Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。

U nreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。

虚幻3引擎中支持PhysX物理特效的场景Unreal3引擎之中还集成了许多现成的游戏技术,包括PhysX物理引擎、S peedTree植被引擎、EAX5.0音效引擎、AI引擎等,其中的PhysX物理加速技术是NVIDIA公司力推的,在PhysX游戏中会拥有更好的效果。

游戏引擎

游戏引擎

游戏引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入以及按照正确的音量输出声音等等。

”无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统从建模、动画到光影、特效系统,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的地形编辑等工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节光影效果场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的动画目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一种是骨骼动画系统,另一种是模型动画系统前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见后者则是在模型的基础上直接进行变形引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型物理引擎可以使物体的运动遵循固定的规律例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快另外,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式以及球碰墙的过程也都是由物理系统决定的碰撞检测它可以探测游戏中各物体的物理边缘当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。

渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

通信处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。

如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

世界电子游戏发展年表

世界电子游戏发展年表

世界电子游戏发展年表1972年:第一款商业化电子游戏“乒乓”诞生,由雅达里公司发布。

1978年:《太空侵略者》在游戏市场引起轰动,成为世界上第一款超过一百万销量的游戏。

1980年:《大金刚》由任天堂推出,开创了横版过关游戏的先河。

1983年:游戏业迎来了一次重创,由于市场过度饱和,导致游戏泡沫破裂,许多游戏企业倒闭。

1985年:任天堂推出家用游戏机"红白机"(Nintendo Entertainment System),在全球范围内大获成功。

1989年:任天堂推出Game Boy掌上游戏机,成为历史上最受欢迎的掌上游戏机之一。

1994年:索尼推出PlayStation游戏机,引领了3D游戏的潮流。

1999年:英雄联盟(League of Legends)游戏诞生,成为一款流行的多人在线竞技游戏。

2001年:微软推出Xbox游戏机,并与育碧公司合作推出《荣耀使命》(Halo: Combat Evolved)等畅销游戏。

2004年:暴雪娱乐推出魔兽世界(World of Warcraft),引领了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的热潮。

2006年:索尼推出PlayStation 3,引入高清游戏时代。

2007年:苹果公司推出iPhone,为移动游戏的发展提供了强大的平台。

2009年:Mojang工作室发布了《我的世界》(Minecraft),成为畅销的沙盒游戏,并在全球范围内造成轰动。

2011年:任天堂推出Wii U,引入了手柄带有触控屏幕的概念。

2016年:Pokémon Go游戏发布,以增强现实技术为基础,迅速成为全球范围内的爆款游戏。

2017年:任天堂推出Switch游戏机,成功地结合了家用游戏机和掌上游戏机的特点。

2018年:《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)和《堡垒之夜》(Fortnite)等战斗类游戏在全球范围内掀起了热潮。

仙剑5将至浅析国内游戏引擎发展史

仙剑5将至浅析国内游戏引擎发展史

仙剑5将至浅析国内游戏引擎发展史仙剑5将至浅析国内游戏引擎发展史十六年的仙剑,姚仙三年亲自操刀全力打造《仙剑奇侠传5》。

《仙剑》是国内经典的游戏大作,浓缩了国内游戏制作人员技术精华,代表每个时期国产游戏的发展水平,折射出国产游戏引擎的技术水平。

《仙剑5》实际游戏截图什么游戏引擎?举个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。

突然控制的角色碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。

在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

游戏引擎的定义是:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。

游戏引擎就好比赛车的发动机,显卡就好比车身辅助设备等。

没有强大的发动机马力输出,车身设计再好也难以突破速度极限。

游戏引擎核显卡的关系可以简单地形容为:实际的游戏开发过程中,显卡是游戏的物理基础,所有游戏效果都需要一款性能足够的显卡才能实现,在显卡之上是各种图形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范,而游戏引擎则是建立在这种API基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果。

现在出色的游戏引擎都经历过几次更新换代,已经不再是当年一大堆的通用代码。

例如Unreal engine3(虚幻3)、CryENGINE 3 、寒霜引擎等。

国外游戏厂商研发实力雄厚,发展速度飞快。

转眼看国内游戏厂商又是发展到什么程度?游戏引擎又是到了什么水平呢?使用《孤岛危机2》引擎做出的高纹理MOD国产游戏刚出世既面临抉择在1995年的时候,《仙剑奇侠传》诞生了,以汇编语言作为底层,QBASIC编写的DOS游戏,加上美术贴图和任务文本等策划而成,由大宇资讯狂徒创作群耗时2年多制作。

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游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。

布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。

突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。

在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。

模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。

人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。

之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。

例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。

在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。

杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。

可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。

游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。

”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

(引自wikipedia)[2.游戏引擎与游戏开发]十几年前的游戏都很简单(以现在的眼光来看),容量大小都是以M计,通常一款游戏的开发周期在8到10个月左右,最主要的是,每款游戏开发都需要重头编写代码,期间存在着大量的重复劳动,耗时耗力。

慢慢地,开发人员总结出一个规律,某些游戏总是有些相同的代码,可以在同题材的游戏中应用,这样就可以大大减少游戏开发周期和开发费用,慢慢地这些通用的代码就形成了引擎的雏形,伴随着技术的发展,最终演变成今天这样的游戏引擎。

同样地,游戏引擎出现之后,也在另一方面促进着游戏开发。

随着显卡性能越来越强,游戏的画质越来越高,游戏开发周期也越来越长,通常都会达到3到5年,自行开发游戏引擎的话时间还会更长,所以大多数游戏公司还是选择购买现成的游戏引擎,简化游戏的开发过程。

那么,实际的游戏开发过程中,游戏引擎是如何把游戏与显卡连接在一起的,游戏中的各种特效是如何调用显卡来实现的?这个问题如果要回答的很专业,恐怕不在笔者知识范围之内了,不过我们可以用很简单的方法来说解释一下。

显卡是游戏的物理基础,所有游戏效果都需要一款性能足够的显卡才能实现,在显卡之上是各种图形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范,而游戏引擎则是建立在这种API基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果。

在引擎之上,则是引擎开发商提供给游戏开发商的SDK开发套件,这样游戏厂商的程序员和美工就可以利用现成的SDK为自家的游戏加如自家建立的模型、动画以及画面效果,而最终的成品则是各种游戏。

整个关系可用下面的关系图来表示。

游戏引擎与GPU的关系图经过十多年的发展,游戏引擎的功能也越来越强大,涌现出一批比较知名的引擎如DOOM/Quake、Unreal虚幻,那么这些引擎的成功之处在哪里呢?[3 什么才是好的游戏引擎]时至今日,游戏引擎已从早期游戏开发的附属变成了今日的当家角色,对于一款游戏来说,能实现什么样的效果,很大程度上取决于使用的引擎由多么强力。

如果对什么才是优秀的游戏引擎做个判断,那么优秀的游戏引擎一定具有如下优点:1.完整的游戏功能。

随着游戏要求的提高,现在的游戏引擎不再是一个简单的3D图形引擎,而是涵盖3D图形、音效处理、AI运算、物理碰撞等游戏中的各个组件,组件设计也应该是模块化的,可以按需购买。

以这两年最成功的虚幻3引擎为例,虽然全部授权金(不包括售后技术服务)高达几十万甚至上百万美元,但是可以分别购买相关组件,降低授权费用。

2.强大的编辑器和第三方插件。

优秀的游戏引擎还要具备强大的编辑器,包括场景编辑、模型编辑、动画编辑等,编辑器的功能越强大,美工人员可发挥的余地就越大,做出的效果也越多。

而插件的存在,使得第三方软件如3DS Max、Maya可以与引擎对接,无缝实现模型的导入导出。

3.简洁有效的SDK接口。

优秀的引擎会把复杂的图像算法封装在模块内部,对外提供的则是简洁有效的SDK接口,有助于游戏开发人员迅速上手,这一点就如各种编程语言一样,越高级的语言越容易使用。

4.其他辅助支持。

优秀的游戏引擎还提供网络、数据库、脚本等功能,这一点对于面向网游的引擎来说更为重要,网游还要考虑服务器端的状况,要在保证优异画质的同时降低服务器端的极高压力。

以上四条对于今天的游戏引擎来说不成问题,当我们回头历数过去的游戏引擎,便会发现这些功能也都是从无到有慢慢发展起来的,早期的游戏引擎在今天看来已经没有什么优势,但是正是这些先行者推动了今日的发展。

[4.3D游戏引擎始祖―《Wolfenstein 3D》]谈及游戏引擎,有一家游戏公司最应该被提起,也有一个人最不应该忘记,那就是ID software和它的创始人之一约翰?卡马克(John D. Carmack)。

据说这家公司仅有13名固定员工,而且停车场也只停13辆法拉利跑车,从这一八卦中可以看出大家都很关注这家公司是如何的盛产富翁,但是这群狂人开发的游戏技术更为傲人。

1990年,卡马克和id的另一巨头罗梅洛制作了一款小游戏《Commander Keen》(《指挥官基恩》),在PC机上首次实现了卷轴类游戏背景的流畅效果,后来他们又花了一个晚上的时间把当时的街机游戏《超级玛丽》移植到PC 机上,实现了流畅的横板效果。

他们把PC版《超级玛丽》发给任天堂,希望借此吸引任天堂的兴趣。

当然,任天堂也确实很有兴趣,夸奖了他们几句,不过并无下文(大人物未成名之前总是被另一个大人物无视)。

1991年,卡马克和罗梅洛成立了ID Software,开始自主创业。

后面的事就很简单了,凭借着过人的技术和狂热的信念,id公司创造了一个又一个技术巅峰。

没多久,他们推出了《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)。

这款游戏的画面在现在看来不值一提,但是却是3D射击游戏之祖,卡马克也因此获得了“FPS游戏之父”的称号。

《重返德军总部3D》成了游戏引擎的始祖作为最早的3D游戏引擎之一,《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)使用了一种射线追踪技术来渲染游戏内的物体(严格来说,《Wolfenstein 3D》还是一种伪3D)。

游戏中每个像素会发射一道光束,如果这道光束碰到了障碍物形成反射,游戏就会按照设定好的程序在障碍物的相应位置创建单维深度缓存(di mensional depth buffer),建立纹理图像。

《Wolfenstein 3D》开创了3D射击游戏时代,其独创性的3D技术也为其他游戏所采用,Blake Stone,Corridor 7,Operation Body Count、Super Noah's Ark 3D(超级诺亚方舟3D)、Rise of the Triad(算是《Wolfenstei n 3D》的续作,增加了跳跃和低头抬头等动作),还有一直未发售的Hellraise r(养鬼吃人)等游戏都沿用了卡马克这一技术。

[5.《DOOM》问世―Id系列引擎之Id Tech 1 ]注:Id公司为自家的引擎技术划代为Id Tech,DOOM引擎正是Id Tech 1,后文都将按照这个序列来写。

《Wolfenstein 3D》只是ID小试身手,1993年ID公司推出的DOOM(毁灭战士)游戏引擎才是引擎技术的代表。

DOOM引擎改善了《Wolfenstein 3D》引擎中的一些缺陷,如所有房间的高度都是相同的,所有墙壁都是垂直的,运动也只能直线前进或后退等,并且加入了许多新效果。

在DOOM中,角色与游戏中的物品的互动性进一步增强,楼梯、楼梯上的花朵以及路桥已经可升可降。

游戏中的光照效果也不再单一,不同的单位也有了不同的亮度,此外DOOM引擎还支持立体声音效,环境的定位感更真实。

这些效果在3D显卡都没有问世的1993年毫无疑问是非常激动人心的进步。

DOMM一代的画面凭借自身的过人之处,DOOM获得了350万的销量,为ID公司带来了滚滚财源。

更重要的是,DOOM成了ID公司第一款用于商业授权的引擎,从DOO M开始,游戏公司又多了一条创收之路。

当时使用过DOOM引擎的游戏主要有:Raven公司的《ShadowCaster》(投影者)、《Heretic》(1994)、《Hexe n》(1995)、Rogue Entertainment公司的《Strife》、《HacX》(免费)以及美国Marine 公司的《Marine Doom》等等。

这些游戏全都使用了DOOM引擎,其中Raven公司于ID公司的合作最为紧密,出品的三款DOOM引擎游戏也较为知名。

DOOM发售一年之后,ID又推出了DOOM系列的第二部作品《DOOM:H ell on Earth》。

凭借id的号召和一代的影响力,DOOM II获得了94年度的最佳原创幻想/科幻电脑游戏大奖,在销量和口碑上再创新高。

不过,从技术角度来讲,DOOM II上并没有什么创新之处,使用的DOOM,也没带来新颖的图形技术,就连游戏中的怪物和武器也没有新增多少。

虽然id 公司在1995年发布了一款扩展包《Master Levels for Doom II》,但是人们还是更期待《DOOM III》,只是这个期待要很长时间,《DOOM III》在10年后的2004年才正式发布。

[6.雷神问世―ID系列引擎之《Quake》]就在DOOM系列热火朝天的时候,Id公司又于1996年发售了另一款新型游戏《Quake》,相比《DOOM》使用的将拥有高度信息的二维地图渲染成3D 图像的伪3D引擎,Quake引擎是实实在在的3D引擎。

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