Maya技巧100招
maya初学技巧-最重要的关键点是-掌握常用快捷键

maya常用快捷键Enter 完成当前操作~ 终止当前操作Insert 插入工具编辑模式W 移动工具e 旋转工具r 缩放工具操纵杆操作y 非固定排布工具s 设置关键帧i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)Shift E 存储旋转通道的关键帧Shift R 存储缩放通道的关键帧Shift W 存储转换通道的关键帧Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单q 选择工具,(切换到)成分图标菜单t 显示操作杆工具= 增大操纵杆显示尺寸- 减少操纵杆显示尺寸窗口和视图设置移动被选对象快捷键功能解释快捷键功能解释Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏a 满屏显示所有物体(在激活的视图)f 满屏显示被选目标Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象' 设置键盘的中心集中于命令行空格键快速切换单一视图和多视图模式Alt ↑向上移动一个象素Alt ↓向下移动一个象素Alt ←向左移动一个象素Alt →向右移动一个象素Alt '设置键盘中心于数字输入行Alt 。
在时间轴上前进一帧Alt ,在时间轴上后退一帧. 前进到下一关键帧, 后退到上一关键帧Alt v 播放按钮(打开/关闭)Alt/Shift V 回到最小帧K 激活模拟时间滑块4楼F8 切换物体/成分编辑模式F9 选择多边形顶点F10 选择多边形的边F11 选择多边形的面F12 选择多边形的UVsCtrl I 选择下一个中间物体Ctrl F9 选择多边形的顶点和面显示设置4 网格显示模式5 实体显示模式6 实体和材质显示模式7 灯光显示模式d 设置显示质量(弹出式标记菜单)空格键弹出快捷菜单(按下)空格键隐藏快捷菜单(释放)Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)再送你两个快捷键ctrl+m和shift+mctrl+shift+空格为专家模式1 低质量显示2 中等质量显示3 高质量显示重做视图的改变[ 撤消视图的改变Alt s 旋转手柄附着状态翻越层级↑进到当前层级的上一层级↓退到当前层级的下一层级←进到当前层级的左侧层级→进到当前层级的右侧层级Ctrl N 建立新的场景Ctrl O 打开场景Ctrl S 存储场景1 桌面文件管理Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单Alt r 激活双重作用(开启/关闭)鼠标右键h 转换菜单栏(标记菜单)Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单b 修改笔触影响力范围(按下/释放)吸附操作m 调整最大偏移量(按下/释放)快捷键功能解释n 修改值的大小(按下/释放) C 吸附到曲线(按下/释放)/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下/释放),选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)编辑操作z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选对象Shift Z 重做(刚才的操作) Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象g 重复(刚才的操作)三键鼠操作Shift G 重复鼠标位置的命令快捷键功能解释Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键旋转视图Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键移动视图Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键框选放大视图Shift P 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+鼠标中键框选缩小视图maya 的所有工具栏,面板怎么显示出来1、如果还有菜单在,那就Display>UI Elements里把各项,面板都打开!2、如果连主菜单都没了,就按着“空格键”别放,回显示HOTBOX,然后就快捷菜单中执行第一步!3、如果你的MEL命令输入行还在,就看下面的技巧相信所有使用MAYA得用户都有这样一个烦恼,各种各样得栏实在让人头疼,为了让自己的工作界面简洁实用,在这里总结几个简单的定制界面命令,希望对大家有帮助: ToggleShelf 显示或隐藏工具架ToggleStatusLine 显示或隐藏状态栏ToggleChannelsLayers 显示或隐藏通道栏/层编辑栏ToggleToolSettings 显示或隐藏工具设置栏ToggleAttributeEditor显示或隐藏属性编辑栏ToggleRangeSlider 显示或隐藏范围轴ToggleCommandLine 显示或隐藏命令行ToggleToolbox 显示或隐藏工具盒ToggleTimeSlider 显示或隐藏时间轴Togglehelpline 显示或隐藏帮助栏HideUIElements 消隐基本用户界面RestoreUIElements 恢复基本用户界面以上指令输入到命令行左边的文本框内~开始定制属于你自己的用户界面吧!4、最后撒手锏:在安装MAYA/6.0/PREFS的目录下删除 USERPresf.mel文件,让MAYA会到刚出厂状态!第二课 Maya2013的界面布局Maya2013中文版在布局上,继续延续了Maya2012版本的布局方式,并且进一步完善细节,尽可能的似Maya的功能最高效、最快捷的表现出来。
教你[Maya 83招]秘籍大放送3
![教你[Maya 83招]秘籍大放送3](https://img.taocdn.com/s3/m/14911362caaedd3383c4d31d.png)
第82招 动画曲线的延展
打开Graph Editor窗口,可以看到动画曲线。执行菜单命令Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展动画曲线了,如果你看不到,请执行View|Infinity这时就能看到了。更改Post Infinity的类型,可以看到不同的延展效果。
第83招 口中,当运用了Break Tangents后,可以打断相切的动画点曲线,这样可以方便的做出非常特别的动画来。
第72招 享受旋转CVs带来的乐趣
旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。我们有一个六棱柱的例子
建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV模式。在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。
教你 【Maya 83招】 ——秘籍大放送 三
第65招 惊人的动画建模
在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和Animated Sweep 我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time选择小球,执行Animate|Create Animation Snapshot在Options中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效果可以是物体的不断复制)而Animated Sweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半功倍
择Shell然后单击Close and Remember 进入Vertex模式,再次在多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联
的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。
Maya人物角色动画技巧

Maya人物角色动画技巧动画是一种艺术形式。
3D动画的过程可以包括各种软件应用程序中的一些非常技术性的工具和工作流程。
但是像Maya这样的工具,也提供了一些非常强大的加速动画工作流程的方法。
这些工具和工作流调整可以提高你的生产力,让你更多地专注于你的项目。
我们来看一下这几个简单的工作流程小窍门。
隔离动画频道当创建动画,特别是复杂的人物动画时,你可能会在很多不同的频道发生很多动作。
人物将上下移动,从一边到另一边,以不同的轴旋转,身体的不同部位将以不同的方式和不同的时间移动。
随着所有这一切,有时可能难以确定和处理问题。
通过隔离特定通道,你可以暂时将任何与你尝试排除故障的动作,直接相关的动作禁用。
例如,假设我们想在这角色的运行周期中隔离出这个角色的边对边动作。
我们可以选择我们要查看的控件并打开Graph Editor。
在这种情况下我们要隔离的动作是Translation X。
所以我们可以选择所有其他频道并且禁用,并选择Curves>Mute Channel。
在这些频道被禁用的情况下,你只能看到角色的侧向动作,也就是Translation X,允许你根据需要调整曲线和时间。
完成后,只需选择已禁用频道,然后选择Curves>Unmute Channels,然后返回查看整个动画。
这可能是一个很好的方法来钻入问题领域,而不会影响任何其他动画曲线。
隔离部分绑定从模型的角度隔离动画不同方面的这种技术显得更便捷。
正如我们所讨论的,你的动画可能会在视觉上发生,从上半身的动作到手臂和腿的动作。
很多时候,在投入到动画的其他方面之前,最好可以先确定整体动作。
例如,如果一个角色在场景周围移动,你可以在确认腿部细节之前对上身移动的动画进行动画化。
选择你要“关闭”的身体的区域,然后进入Layer Editor。
选择Layers>Create Layer From Selected。
这将将该几何放置在其自己的图层上,允许你根据需要打开或关闭几何的可见性。
Maya动画制作高级技巧及2023年新界面导览

Maya动画制作高级技巧及2023年新界面导览Maya是一款功能强大的三维动画制作软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
作为专业动画师,掌握一些高级技巧可以提升制作效率和作品质量。
本文将介绍几个Maya动画制作的高级技巧,并为您导览2023年新界面的更新内容。
1. 物理模拟物理模拟是Maya中非常重要的一项功能,通过模拟真实的物理行为,可以让动画更加逼真。
Maya提供了丰富的物理模拟插件,如布料模拟插件、液体模拟插件等。
通过合理地运用这些插件,我们可以轻松地制作出流动的裙摆、溅起的水花等效果。
2. 美术化的动作在Maya中,我们可以通过调整动画曲线来实现更加自然和流畅的动作效果。
将关键帧调整成自然的曲线,可以使物体的运动看起来更真实。
此外,Maya还支持动画层和绑定层的功能,使我们可以对动画效果进行分层管理和处理,并进行更精细的调整。
3. 渲染技巧Maya提供了强大的渲染功能,我们可以使用不同的渲染器来实现各种特效和渲染效果。
常用的渲染器包括Arnold、Redshift、V-Ray等。
合理地设置灯光、材质和纹理,调整渲染参数,可以使我们的作品更加逼真、细致。
4. 2023年新界面导览Maya 2023年版进行了界面的重新设计和升级。
新界面采用了更简洁、更直观的布局,使得用户更容易上手和操作。
主菜单和工具栏的位置有所调整,操作按钮更加直观,快速工具栏更加实用。
此外,新版Maya还增加了一些新的功能和改善了部分旧功能,提高了使用体验。
总结:Maya动画制作高级技巧及2023年新界面导览为我们提供了更多的创作可能性。
通过学习物理模拟、美术化的动作和渲染技巧,我们可以制作出更加逼真、出色的动画作品。
而新版Maya的界面更新更加符合用户的操作习惯,使得我们可以更方便地使用Maya进行创作。
期待在新的界面下,我们能够创作出更加精彩的作品!。
maya建模技巧与方法

Maya 建模技巧和方法一般技巧•使用参考平面:创建参考平面以帮助对齐和定位模型。
•使用对齐工具:使用对齐工具将对象对齐到其他对象或表面。
•冻结变换:冻结变换以防止意外移动或旋转模型。
•使用组合键:利用组合键提高建模速度和效率。
•使用建模面板:在建模面板中轻松调整模型参数。
多边形建模•从基本形状开始:使用立方体、球体或圆柱体等基本形状作为建模的基础。
•细分网格:通过细分网格添加更多多边形,从而增加模型的细节。
•使用挤出工具:使用挤出工具从表面创建新的多边形。
•使用多边形建模工具:利用 Maya 中的多边形建模工具,如顶点、边和面工具来调整模型形状。
•使用布尔运算:通过布尔运算组合和修改多边形形状。
曲线建模•使用曲线工具:使用贝塞尔曲线、样条曲线或NURBS 曲线创建平滑的曲线。
•调整曲线参数:在曲线编辑器中调整控制点、权重和切线以修改曲线形状。
•使用曲线工具栏:利用曲线工具栏中的工具来分割、连接和修改曲线。
•使用曲线投影:将曲线投影到曲面上以创建复杂的形状。
•将曲线转换为多边形:将曲线转换为多边形以进一步建模。
曲面建模•使用曲面工具:使用曲面工具,如 Loft、挤出和旋转,创建曲面。
•调整曲面参数:在曲面编辑器中调整控制点、权重和切线以修改曲面形状。
•使用曲面工具栏:利用曲面工具栏中的工具来分割、连接和修改曲面。
•使用法线工具:使用法线工具平滑和修正曲面法线。
•将曲面转换为多边形:将曲面转换为多边形以进一步建模。
高级技巧•使用历史编辑器:在历史编辑器中查看和编辑模型的构造历史记录。
•使用变形器:使用变形器,如弯曲变形器和晶格变形器,以非破坏性方式修改模型形状。
•使用脚本编写:使用 Mel 脚本编写或 Python 脚本自动化建模任务。
•使用插件:使用插件扩展 Maya 的建模功能。
•练习并试验:通过练习和试验不同技术来提高建模技能。
maya做动画的实用技巧

maya做动画的实用技巧
Maya 是一款强大的三维动画软件,用于制作各种动画场景和角色。
以下是一些实用的 Maya 动画技巧:
1. 创建骨骼系统:Maya 提供了强大的骨骼系统工具,可以方便地创建、调整和编辑骨骼系统。
使用骨骼系统可以使动画更加精确和流畅。
2. 使用 Maya 的变形器:Maya 的变形器工具可以方便地调整对象的形状和大小,可以应用于各种动画场景,如角色动作、建筑物倒塌等。
3. 使用 Maya 的灯光和渲染:Maya 的灯光和渲染功能可以创造出高质量的视觉效果,可以更好地呈现动画场景。
4. 使用卡通渲染:Maya 提供了卡通渲染功能,可以使动画场景更加生动和有趣。
5. 制作角色动画:Maya 的角色动画功能非常强大,可以方便地创建角色的动画动作,包括面部表情、手臂和腿部的动作等。
6. 使用 Maya 的蒙太奇效果:Maya 的蒙太奇功能可以创建各种动画效果,如镜头切换、速度变化等,可以更好地呈现动画场景。
7. 使用 Maya 的脚本功能:Maya 的脚本功能可以用于自动化和提高效率,可以更快地创建动画场景。
以上是一些实用的 Maya 动画技巧,可以帮助更好地制作动画场景和角色。
maya中的各种小技巧

maya中的各种小技巧绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续CV Curve T ool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线.用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线.保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。
为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。
在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。
(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。
2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。
3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。
4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。
现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。
恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。
以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。
maya 小技巧

www.3d.sk 3D素材多边形物体属性→Mesh Component Display里的backface Culling选为full物体只会在前方显示,比如选择点时有利于选择前面的点。
Display Borders可显示没有被缝合的边。
Nurbs转polygons(modify→convert→Nurbs to polygons这里type要设成quads)在缩放物体时如果想排除一个方向缩放则按ctrl 不放缩放Loft放样时可让它直接放样polygons物体(loft 城设置→output Geometry→polygons type→quads tessellation method→count(可按线规则生成) control points(按线有多少点生成多少面))圆滑代理时按”~”按可切换原物体与圆滑物体显示.Ctrl+shift+空格可显示或隐藏工具.Window→settings/preferences→preferences→settings下的cameras把里面的钩全去掉可关闭摄像机物体放大效果Window→settings/preferences→preferences→settings下的selection里的click drag select打上钩在编辑点时可直接移动,则不需要放开鼠标后再移动.如果将polygon selection改为whole face在选择面时只要鼠标点中一个面就可选中.则不需要选择面中的点..click box size设置鼠标灵敏度如果屏幕分辨率高这里数值就要设大.在窗口中的show→cameras也可显示隐藏view导入的参考图片在每个窗口中按A或F键可一样最大显示.UV编辑窗口中polygons→layout uvs可做四方大小一样不重叠的UV节点UV编辑窗口中Polygons→Relax UVS用World Space不能消除重叠而用Uniform可让UV不重叠,但Uniform的贴图坐标质量不高. 如果想对某部分UV进行保护不操作它可选择要保护的UV点再选择Pin Selected UVS.Pin UV Border(保护边)Pin Unselected Uvs(只操作选择的点时选择这项)display→Custom polygon Display→Texture Borders可显示已展开的UV面.ZBRUSHCtrl+shift用鼠标选一个物体局部可让它显示局部.ctrl+shift在空白处点一下可显示隐藏的面. 按alt在空白处点一下可最大化显示物体旋转物体时可按住shift用鼠标左键可保持特殊的位置(不会倾斜)Document 下可改变场景大小在绘制时向内压或者向外可按住alt 键相互交换按shift 则是光滑绘制时按住ctrl键绘制mask可对绘制部分进行保护,它不会被绘制改变. 按ctrl+shift+a可取消mask. 按x键可按x轴对称,按y按y轴对称z则按z轴对称Tool工具下的deformation里的unify 与mirror可镜像学用工具栏上的Move可移动物体多个点.可达到改变形状效果. Export 里的qud 为输出四边形面物体用maya做与zbrush里的Gruup UV Tiles效果(自动映射UV后在UV编辑窗口里→polygons→Normalize uvs设置Unitze默认应用→layout Uvs 为了不浪费UV空间可在历史里polylayout uv里的percentage space 设置UV映射间距)Zbrush 常用的笔刷工具有std、layer、pinch、smooth一个雕刻实例: 导入一张背景图,texture→fill layer可做为背景再用笔刷工具画出物体,可用transform下的3D Copy使物体颜色与背景色融合,再到tool下的texture→color>textuer后再用RGB画颜色→tool→texture→color>textuer这样就可以在textuer下切换颜色和与背景融合的textuer 如果融合的背景不够清晰则调好背景融合时3D Copy制作特殊纹理时可用stencil 用alpha 纹理也可导入自定的纹理,然后转为stencil 按空格可让它旋转缩放等。
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第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。
在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可第二招控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M第三招创建多彩的MAYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了第五招自定义工具架图标我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功第六招自定义标记菜单执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第八招选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save 这样就可以了第九招界面元素隐藏或显示执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小第11招空选空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
也可以定义在工具架上。
在使用MEL语言时,一定要注意大小写。
也可以在命令行输入:selectMode -rootl;select -clear;第12招把自己的MAYA习惯带走一般在我的文档中的MAYA\prefs下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。
而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。
第13招牢记度量单位MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。
当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。
具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCE S\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可第14招Y和Z轴向的改变影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。
当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修改UP Axis,并保存第15招使NURBS显示更加平滑一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。
显示的平滑和最终渲染没有关系。
第16招定制鼠标单击的有效区域如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加Cli ck Box Size值第17招设置选择的优先级∙∙soruma_lch∙3楼第34招充分利用右键MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等第35招充分利用中键在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。
在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。
并且也可以在Hypershad e中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器第36招Y键与上一次的动作Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令就能直接进入命令状态了第37招G键与上一次的动作G键对所有的命令都起作用,不包括工具的内容,也就是说不包含Y键的功第38招放大和缩小视图的捷径对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控制视图,最新版的MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小第39招方便快捷的移动操作中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MA YA会单方向完成操作。
在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放第40招更加成功的存储打开Save Scene的Options面板,勾选Incremental Save和Limit Inremental Saves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现在Scenes下有个InrementalSave文件夹。
同样保存着场景文件。
自动按照保存顺序前后命名。
这样在碰到问题的时候,你可以找回最近一次保存的结果第41招捕捉和旋转从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。
以旋转为例,将Snap Rotate勾选,并设置Step Size数值,就可以旋转特定的数值了第42招解决Far Clip Plane惹的祸一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了第43招自制MEL图标这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增加了最远值,具体方式可以参看点脚本器中的命令,并添加到工具架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定给命令。
执行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\S helves选择添加的命令,然后点击Change image,选择想替换的图标,并保存,这样就替换了工具架上的图标了第44招工具方式与动作方式在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结束,而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如连接曲面或者断开曲面等。
WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中设置a tool或者Everything is anAction,默认是Action第45招挖掘MAYA的标记菜单MAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密。
在多边形或者NURBS上按住Ctrl和右键,会看到很多类型的标记菜单选择第46招避免死锁Gimbal Lock就是死锁的意思,例如打开旋转工具属性框,在Rotate Mode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。
而且会给动画控制带来麻烦。
所以要尽量避免。
要避免也简单,物体的属性编辑窗中,调整Rotate Order旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死锁了。
第47招MAYA和IE新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。
命令在Panels\Panel\Web Browser建模秘籍第48招对齐图板在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于怎么对齐他们呢?我们在三视图中各自进行调整图板的Center X Y Z的值,使它们在视图中对齐第49招定制灵活的图板这一招其实使48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三个平面,进行贴图,改变贴图的Color Gain值,这个做法能更灵活调整自己的参考图4楼第50招MAYA卡片技巧这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。
通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。
做法是创建平面,把相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。
值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。
如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属性上,使物体之外的部分透明。
为了匹配灯光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图第51招Insert键的秘密Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作第52招细分的秘密MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。
我们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行第53招细分和CV细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑,关于这个方面的设置,看个人的喜好了第54招线性与立方当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree,maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。
这样的平面CV点会少很多,也会省出大量内存。
第55招画直线我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创建水平或竖直的直线第56招旋转参数与资源在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源第57招创建螺旋曲线新思路创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|Make Live然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了。