引擎电影的可持续发展性——以《最终幻想》为例
《2024年科幻电影中的媒介想象与再媒介化逻辑》范文

《科幻电影中的媒介想象与再媒介化逻辑》篇一一、引言科幻电影作为一种独特的艺术形式,以其独特的想象力和技术展现,为观众提供了一个探索未知世界的窗口。
在科幻电影中,媒介的想象与再媒介化逻辑扮演着至关重要的角色。
本文将探讨科幻电影中的媒介想象如何塑造故事世界,以及再媒介化逻辑在电影制作和传播过程中的作用。
二、科幻电影中的媒介想象1. 想象力的发挥科幻电影通过丰富的想象力,描绘出一个充满未知和可能性的世界。
从外星文明到未来科技,从虚拟现实到时间旅行,科幻电影中的媒介想象为观众提供了无限的想象空间。
这些想象不仅丰富了电影的故事情节,还为观众提供了对现实世界的反思和思考。
2. 科技元素的呈现科幻电影中的科技元素是媒介想象的重要体现。
通过高科技设备的展示,电影将观众带入一个充满未来感的世界。
这些科技元素不仅增加了电影的视觉冲击力,还为故事情节的发展提供了有力的支持。
例如,在《星际穿越》中,通过展示先进的太空船和宇航服,让观众感受到了探索宇宙的壮丽和未知。
三、再媒介化逻辑在科幻电影中的作用1. 跨媒介叙事再媒介化逻辑在科幻电影中表现为跨媒介叙事的特点。
随着科技的发展,电影与其他媒体形式的融合越来越紧密。
科幻电影往往通过跨媒介叙事,将故事情节延伸到其他媒体平台,如漫画、游戏、小说等。
这种跨媒介叙事不仅丰富了故事情节,还为观众提供了多种观看体验。
2. 传播与接受再媒介化逻辑在科幻电影的传播和接受过程中也起着重要作用。
随着互联网和社交媒体的普及,科幻电影的传播渠道更加多样化。
观众可以通过多种途径观看电影,如院线、网络、移动设备等。
同时,社交媒体的互动性也为观众提供了参与和讨论的机会,进一步推动了科幻电影的传播和接受。
四、案例分析:科幻电影中的媒介想象与再媒介化逻辑以《星际穿越》为例,分析该电影如何通过媒介想象塑造故事世界,以及再媒介化逻辑在电影制作和传播过程中的作用。
1. 媒介想象的应用《星际穿越》通过丰富的媒介想象,展现了人类探索宇宙的壮丽景象。
电影产业可持续发展研究

电影产业可持续发展研究电影是一种融合了艺术、商业和文化的产业,其发展不仅仅只是单纯的短时间收益,更是需要可持续性的长期发展。
可持续发展对于电影产业来说意味着什么?如何实现电影产业的可持续发展?本文将从多个角度进行探讨。
一、关于电影产业可持续发展的意义电影产业必须追求可持续性发展,因为这不仅观众有利、社会受益,更重要的是为电影行业自己带来了长远的利益。
首先,可持续发展是一种长期的战略规划,能够保证电影产业的稳定增长及其相关影响力。
其次,可持续发展追求的是经济、社会、环境的平衡,这样可使电影产业发展更加健康、成熟、美好。
而不只是盲目追逐短期效益,导致电影市场波动并影响电影产业的可持续发展。
二、电影产业可持续发展的问题和挑战在追求可持续发展的道路上,电影产业需要面对许多问题和挑战。
首先是市场经济的影响,电影市场需求不稳定、竞争激烈、票房收益波动等等,这些都给电影产业带来了不小的压力。
其次,还有硬件设施的建设,包括电影院的装修、设备升级、维护等,对于电影的制品质量产生影响。
同时,电影市场的规范程度还有待提高,正视蓝光盗版、网络传播等各种盗版违法行为,保护电影知识产权逐步完善等。
三、如何实现电影产业的可持续发展为了寻找电影产业的可持续发展之路,我们可以从制作、宣传、文化遗产保护等多个方面寻找答案。
1、电影制革创新,提升作品质量电影制作是电影产品的重要组成部分,必须要保证其高水平的原创性、创新性和影响力。
因此,电影制片人应该尽量尝试不同的创作方式和方法,不断挑战思维,推出更具影响力的电影。
同时,加强对职业电影人的培养,创造优良的创新文化和艺术氛围。
2、加强电影宣传和推广力度电影宣传是电影产业可持续发展中不可缺少的一环。
只有进行优秀、集中的宣传活动,才能帮助观众深入了解电影作品的背后,达到推广作品和增加观影数量的效果。
加强电影宣传不仅仅是宣传下达,还需要从市场需求的调查、公关等多个方面加强宣传力度。
引导受众的消费习惯,创造更为优质的消费环境。
PBR流程在引擎电影中的问题及解决途径

PBR流程在引擎电影中的问题及解决途径作者:李怡婷来源:《戏剧之家》2017年第10期【摘要】PBR流程颠覆了传统cg电影的渲染技术,降低了学习成本,提高工作效率。
然而,PBR流程仍然存在某些材质表达缺失、作品cg化、相关理论知识抽象、学习理解困难等诸多问题。
在全面分析问题的基础上,提出了软件引擎选择、材质球属性调节等问题的解决途径。
【关键词】PBR流程;离线渲染;材质表达;风格化中图分类号:J905 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)10-0099-02近年来,随着引擎电影渲染技术的迅猛发展,其应用领域也在不断扩大,并已形成一条成熟的经济产业链。
在传统渲染流程中,艺术家利用光线与物体表面的关系、阴影的位置、亮度和明暗以及材质与光影互动来模拟“真实”的画面,使得引擎电影渲染作品的画面效果更加真实、震撼、富有艺术性。
然而随着计算机技术的不断进步,这一技术开始暴露一些问题:学习成本高、参数调节困难、教程滞后、学习渠道少、需要大量技术经验支持等,导致这一技术无法满足大众的需求。
因此Substance Painter、Substance Designer和Quixel SUITE等基于物理算法的PBR流程(physically based rendering,基于物理的渲染的算法)的软件应运而生,它们具有高效、理性和真实这三大特点,很好地解决了传统引擎电影渲染技术的问题。
现如今,PBR 流程已被广泛运用于实时渲染和离线渲染中。
引擎电影渲染技术发展至今,致力于模拟真实的现实世界,其不计成本地追求画面真实度,让独立艺术工作者望而止步。
PBR流程的出现改变了这一现状,它基于物理算法,简化工作流程,解放部分程序的工作压力,促使程序将更多的精力放在更重要的地方,在实际的商业项目中节约时间与资源,呈现更真实的效果,越来越多的人逐渐开始尝试这一新技术。
迪士尼是第一家使用PBR流程的企业,目前总共有两套PBR流程,一套是迪士尼的,一套是皮克斯的。
游戏引擎技术在影视行业中的应用与前景

游戏引擎技术在影视行业中的应用与前景随着游戏产业的发展,游戏引擎技术在多个领域中得到了广泛的应用,其中影视行业尤为重要。
电影、电视、动画等影视作品的制作需要大量的特效、动画、场景等技术支持,而游戏引擎技术正好能够提供这些所需,因此被广泛应用于影视行业中。
一、游戏引擎技术在影视行业中的应用在现代影视制作中,游戏引擎技术主要有以下三个方面的应用:1. 舞台设计:游戏引擎可以提供高质量的模型和纹理,这些资源有助于设计复杂的场景和背景。
影视制作者可以利用这些资源完成较为真实的背景设计,提升电影的视觉效果。
2. 即时渲染:游戏引擎技术可以实现即时计算和显示高质量的动画。
在这些场景中,演员的动作、镜头变化、光照效果等可以实时呈现,使得电影制作的过程更为迅速、精准。
3. 后期特效:游戏引擎包含了大量的特效和渲染技术,如全局照明技术、粒子系统、镜头特效等,这些技术被广泛应用于电影制作中,从而提升了影片的视觉效果。
二、游戏引擎技术在影视行业中的前景目前,游戏引擎技术已经成为了影视制作领域中最重要的技术之一。
未来,随着技术的进一步成熟,游戏引擎技术在影视行业中的应用会越来越广泛。
1. 实时渲染和交互性随着虚拟现实及增强现实技术的发展,电影制作者需要实现影片中与观众的交互性。
目前,在游戏引擎中,实时渲染和交互式技术已经得到了广泛的应用。
未来,这些技术将被进一步发展,实现更加复杂的交互和实时渲染。
2. 新的创作形式和内容随着游戏引擎技术的进一步发展,电影制作者也可以以新的创作形式和内容来制作其作品。
利用游戏引擎技术,影视制作者可以设计丰富的动画和特效,制作出更加真实的场景和故事情节,提升影视作品的观赏性和感染力。
3. 合作与共享当前,游戏引擎技术已经成为一种全球性的技术,任何地方的制作者都能够使用这一工具来进行创作和制作。
未来,游戏引擎平台将成为全球影视制作者的合作平台,视觉特效制作者、3D制作师、程序员等将有更多机会合作和共享资源,以达到更好的制作效果。
电影艺术的“最终幻想”与人类科技进步

游戏 ,剧情 毫无 新意 ,然 而从 影片 的拍摄 技 术角 度看 ,它 的出现无 疑是 电脑 动 画技术 在 电影 制作 领域里的又一次革命 。全片的所有人物均由数码技术绘制而成 ,人物形象达到了前所未有 的逼真
程度 ,那些虚幻人物的皮肤纹络、毛孔 ,甚至皮肤表面的雀斑都栩栩如生 ,与真人无异 。《 最终 幻想》代表 了当今电影特效技术的最高水平 ,它的出现开辟 了电影科技发展的新纪元。 显 然 ,《 最终 幻 想》 的创 造者 并不 仅仅 是 电影 的编 导 ,更 主要 的是 现 代科 学 技 术 。纵 观 电影 艺 术 的产 生及 其发 展历史 ,可 以说 ,没有 科学 技术 ,就 没 有 电影 。 1 世纪工业革命中感光胶片和电影机械的发 明使 电影得 以诞生。然而 ,在其后近百年来的 9 电影发展史 中,科学技术所起 的巨大推动作用却并未引起人们足够 的关 注。“ 一部影片的质量归 根到底决定于影像在各个方面的质量”1P ) l( 1,因为在电影诞生 以前的任何一 门艺术 ,其 自身的 5 3 创作 、发展过程都很少与技术有直接的联系 ,尽管它们 的表达和传播最终都要通过一定的工业技 术来完成 ,就像小说技巧的进步并不依赖于印刷技术的提高一样。而电影作为一种工业时代的科 技产物 ,与其他门类的艺术最本质的区别就在于它所虚构 的每一个叙述元素都必须通过 “ 复制 ” 这样一个技术过程转化为具象性的电影影像 ,其过程渗透了一整套复杂的工艺技术。可以说 ,每 次 电影制 作方 式 的改 变 ,电影 思维 、电影语 言 、电影 观 念 的变化 ,都 是与 科技 的进 步分 不开 的 。
一
、
人类科技进步 为电影艺术带来 “ 声" 与 “ 画"完美的结合
翻开 近 百年 的 电影发 展史 ,我们 不 难看 出 ,电影语 言 与美学 观念 的每 一 次重大 变革 都是 由科
《最终幻想15:王者之剑》解说文案_《最终幻想15:王者之剑》:三十年游戏 十五年全CG

《最终幻想15:王者之剑》解说文案_《最终幻想15:王者之剑》:三十年游戏十五年全CG日本动画/冒险/剧情电影《最终幻想15:王者之剑》,于2017年上映,由野末武志导演,长谷川隆编剧,影片讲述了故事讲述的是游戏《最终幻想15》男主诺克提斯的父亲,也就是路西斯王国的国王侧的故事,与游戏中的故事发生时间相同,但又完全独立于游戏故事之外。
《最终幻想15:王者之剑》:三十年游戏十五年全CG野末武志导演的《最终幻想15:王者之剑》,终于突破了全CG电影的一大难点,“诡异谷”现象不再是个问题。
CG毕竟不是真人出演,无限逼近真人形象的动画角色,让观众觉得细节和微表情呈现出微末的厌恶感。
这牵涉了真人CG制作中最具挑战性的问题即“诡异谷”,日本机器人专家森政弘最早提出的这一概念,问题直指CG角色在无限接近真人时,其实际上的表现效果,却走向了相反的另外一极。
画面上的类人形象似乎永远无法获得人类应有的细节和动作,越观看他们越发会感觉其微表情诡异甚至于恐怖。
所以说,如何跨越“诡异谷”才是游戏改编电影的终极目标。
三十年时间的《最终幻想》游戏,经过全CG电影十五年的不断进取,从《灵魂深处》到《王者之剑》创作本身已经成为CG技术不断发展的创造者。
“诡异谷”仍然是真人CG制作中最具挑战性的问题。
冥冥之中,这样的终极目标又落在《最终幻想》身上。
说到底要拜技术的升级所赐,CG手段经历了《阿凡达》的实践后,已经给观众带来了非凡的体验和想象。
但可惜的是,似乎也只有《阿凡达》捍卫了CG卓越的表现力,詹姆斯·卡梅隆遥遥无期的《阿凡达》续集无从与观众见面,其技术也就不得推广。
由此可以回想绝大多数所谓的CG电影,甚至包括先行者罗伯特·泽米吉斯的《贝奥武甫》,更多的观众在质疑银幕上那些如此诡异的人物形象,必须让观众从感官层面接受全CG电影的舒服度,才能够在未来开创电影的全新空间。
在一个充满了悲剧感的故事中,交织着国王卫队“王者之剑”、魔法和国家争战三组叙事,影片开场便是对故事世界观的一番呈现,虽然剧情中穿插着时空的转变,有着过去与未来的时间关系,但是叙事逻辑却非常清晰。
中国电影的可持续发展初稿

武汉大学青年学者论坛参会论文问题与对策:中国电影业的可持续发展刍议武汉大学艺术学系杨红菊电影不仅仅是一个艺术门类,更是现代经济领域不可忽视的重要产业。
与此同时,电影还是现代文化生活的重要组成部分,引领着目前最具世界性的文化消费,在文化全球化进程中扮演着举足轻重的角色。
因此,在全球化语境下,一个国家电影业的可持续发展与否对于该国经济及整个民族文化的发展均具有重要意义。
一、市场回暖:中国电影业可持续发展的现实语境所谓可持续发展,是“不以牺牲后代人的利益为代价来满足当代人利益”的发展观。
更通俗地说,就是“不以牺牲长期利益来满足短期利益”的发展观。
可持续发展观之所以成为一个举世关注的理论话题,其现实前提就是在飞速发展的现时代,各国各行业均不同程度地出现一些“不可持续发展”的行为实践。
中国电影产业亦然。
改革开放三十年,中国电影业由文化事业部门逐步转变为经济产业,在经历了漫长的无视经济观念以及对市场经济规律的艰难摸索与适应阶段之后,中国电影产业终于在近几年内慢慢显露出回暖的生机。
首先是国产电影的生产连续5年实现高速增长,2003年-2007年,国产电影累计生产1352部,平均年产274部,年均增幅超过27%。
其次是中国电影各项收入指标连续出现大幅增长,其中票房收入年均增长35.05%,四年累计增长 3.5倍;电影综合收入年均增长27.95%,四年增长3倍,平均增幅是美国电影工业的8倍以上。
⑥再者,在上述大幅增长的电影票房收入中,虽然进口大片的分账票房仍然占据了不小的比例,但是2003年以来,国产电影所占份额已连续5年超过进口电影所占份额。
以2007年为例,全年国产电影生产再创历史新高,达到402部之多;全年进入影院发行的新片共计200多部,其中国产影片150多部,占75%;进口片约50部,占25%,虽然这一年国内最具票房号召力的张艺谋、陈凯歌均无新作发行,但是国产电影票房总收入仍高达18.01亿,占市场总额的54.13%。
游戏世界的名词解释

游戏世界的名词解释2D2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。
而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。
这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。
另一方面是2D 游戏的显示技术,传统的2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D 图形元素都是通过CPU 进行。
因此一款2D 游戏的图形符合要看CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D 游戏也是相当有市场的。
近两年,有人也对2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D 图形是通过3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。
像素点阵技术也是较早期的2D 技术游戏范例:《幻灵游侠》3D3D 技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。
为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。
在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。
通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D 物体。
如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。
贴图是一些很小的图像文件,也被称为" 材质" 。
如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。
即使仅仅是图形显示上的变化,在3D 引擎下世界构成的任何事情也要以3D 世界观来对待。
在3D 世界观中需要了解三件事:3D 的特点1 、物体是真实占有空间的2 、任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的3 、要了解光的运用游戏范例:《古墓丽影》、《天堂 2 》2D 与3D :2D 与3D 最大的区别在于2D 的平面与3D 的立体。