3ds max 粒子流管道流动液体动画制作
如何在3Dmax中制作粘液和黏稠体效果

如何在3Dmax中制作粘液和黏稠体效果一、引言 (100字)在3DMax中制作粘液和黏稠体效果可以为模型增添更真实的细节和视觉效果。
本文将详细解释在3DMax中制作粘液和黏稠体效果的步骤,并提供一些技巧和注意事项。
二、步骤 (1200字)步骤一:准备工作1. 安装和启动3DMax软件。
2. 创建一个新的工程文件,并设置合适的工程单位和测量标准。
3. 导入你需要增加粘液和黏稠体效果的模型。
步骤二:创建基础形状1. 在3DMax中选择合适的工具,如盒子工具(Box)或球体工具(Sphere),创建一个基础形状,作为粘液的起始点。
2. 调整基础形状的大小、旋转和位置,使其与模型相匹配。
步骤三:调整表面效果1. 在3DMax的材质编辑器中选择粘液的基础形状,然后调整其表面效果。
2. 可以尝试不同的材质属性,如颜色、光泽度、反射率等,以实现所需的效果。
步骤四:添加粘液效果1. 在3DMax中选择起始点和目标模型,引入动画路径和流体效果。
2. 使用3DMax的动力学模拟工具,如图钉反馈(Pin Constraint)和催化剂(Catalyst),来定义粘液的流动路径和速度。
3. 调整流动路径和速度,以获得逼真的粘液效果。
步骤五:调整黏稠体效果1. 在3DMax中选择粘液效果的模型,选择动画路径和调整流体参数。
2. 使用3DMax的动力学模拟工具,如计算流体动力学(CFD)和黏稠度设置,来调整黏稠体的流动形态。
3. 调整流动形态,使其看起来更真实并且贴近所需的效果。
步骤六:调整渲染设置1. 在3DMax中,调整渲染设置以实现更真实的粘液和黏稠体效果。
2. 可以尝试不同的渲染器,如Arnold、V-Ray或Mental Ray,并调整其参数和光照设置,以获得更好的渲染结果。
三、技巧和注意事项 (200字)1. 在制作粘液和黏稠体效果时,对于材质的选择和调整非常重要。
尝试不同的光泽度、颜色和反射率,以获得逼真的效果。
3Dmax中的粒子系统:制作自然流动的液体

3Dmax中的粒子系统:制作自然流动的液体3D Max是一款强大的三维建模和渲染软件,可以用于创建逼真的图像和动画。
其中,粒子系统是一个重要的功能,可以用来制作自然流动的液体效果。
下面将详细介绍在3D Max中如何利用粒子系统来制作液体效果的步骤。
步骤一:创建场景和对象1. 打开3D Max软件,创建一个新的场景。
可以选择一个适当的场景设置,例如室内或室外环境。
2. 创建一个容器对象,用于承载液体效果。
可以选择圆柱体、盒子或球体等作为容器,根据实际需求来确定形状和大小。
步骤二:设置容器属性1. 选中容器对象,打开属性编辑器。
调整容器的外观属性,例如颜色、纹理或透明度,以实现所需的外观效果。
2. 调整容器的物理属性,例如密度、摩擦力和弹力系数,以模拟真实液体的行为。
步骤三:创建粒子系统1. 打开粒子系统编辑器,可以通过在主菜单中选择“粒子系统”或使用快捷键进入编辑模式。
2. 在粒子系统编辑器中,添加一个发射器对象。
发射器将负责在容器中发射粒子,模拟液体的流动。
3. 调整发射器的属性,例如位置、速度和发射速率,以控制粒子的行为和数量。
步骤四:设置粒子属性1. 在粒子系统编辑器中,打开粒子属性编辑器。
通过调整粒子的属性,例如大小、颜色和形状,来模拟液体的外观。
2. 调整粒子的物理属性,例如质量、速度和碰撞参数,以实现真实的流体效果。
可以根据需要进行多次尝试和调整,以达到理想的效果。
步骤五:渲染和调整1. 调整相机视角和场景照明,以使液体效果在渲染过程中呈现出最佳的效果。
2. 在渲染设置中选择适当的渲染器和效果参数,例如光照和阴影设置,以增强液体的真实感。
步骤六:动画效果和渲染1. 在时间轴中设置关键帧,以创建液体效果的动画。
可以通过调整发射器和粒子的属性,使液体在不同的时间点呈现不同的状态。
2. 在渲染设置中选择输出和保存格式,以生成最终的液体动画。
可以选择视频格式或图像序列格式,根据需要进行渲染和输出。
3D Max中的粒子模拟制作教程:模拟水波、粒子喷射等效果

3D Max中的粒子模拟制作教程:模拟水波、粒子喷射等效果3D Max是一款功能强大的三维建模和动画软件,可以实现各种精美的特效。
其中,粒子模拟是一种常用的特效制作手法。
在本文中,将介绍如何使用3D Max 制作水波和粒子喷射的效果,具体步骤如下:1. 创建物体和场景:- 打开3D Max软件,在菜单栏中选择"Create" - "Standard Primitives",然后选择一个合适的物体作为基础。
- 在"Create" - "Shapes"中选择一个平面作为水面。
- 在"Create" - "Lights"中添加光源,调整光源的亮度和颜色,以达到合适的渲染效果。
- 调整场景摄像机的位置和角度,以便观察和渲染效果。
2. 添加粒子系统:- 在右侧的"Create"面板中,选择"Particles"选项,然后选择合适的粒子系统类型,例如"Particle Flow"。
- 将粒子发射器(Emitter)拖拽到场景中,并调整其位置和方向。
- 在粒子系统的属性设置中,可以调整粒子的数量、大小、速度、形状等参数以实现不同的效果。
3. 模拟水波效果:- 在粒子系统的属性设置中,找到"Material"选项,在"Viewport Material"中选择一种透明的材质,并调整透明度参数以实现水波效果。
- 在"Motion"选项中,选择"Drag"参数,并调整阻力和摩擦力参数,以使粒子受到水波的影响而呈现出流动的效果。
- 在"Display"选项中,调整粒子的外观,可以选择合适的形状、颜色和大小等参数。
4. 模拟粒子喷射效果:- 在粒子系统的属性设置中,找到"Particle Birth"选项,并设置粒子的出生方式,例如爆炸、发射等。
3ds max三维动画设计-三维特效——液体流动

中拖动建立重力并命名为“下
落”,参数使用默认值,如图
8所示。
步骤2 使用 绑定到空间弯曲
工具将重力“下落”绑定到粒
子阵列“水流”上面。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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重力
主要用来模拟重力作用于粒子系统所产生的效果。这种空间弯 曲是有方向性的,它在场景中的图标带有一个箭头,这个箭头 就是重力作用的方向。为了达到预期的重力效果,可以对这个 方向进行调整,如图9所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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反弹
控制粒子碰到挡板之后回弹的速度,这个参数没有单位只是一
个比率,默认值1.0,也就是当粒子碰到挡板之后会以原来的
速度弹回。当然这种效果和我们的常识不符,因为碰撞之后总
会有一些能量损失。一般应当将该值设置为小于1.0的值。对
于制作流水撞击地面效果而言,这个参数应当设置为0.2形成
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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第三部分 粒子发射的速度波动
步骤3 在轨迹视图窗口中打开菜单编辑→控制器→指定,为这 个参数指定控制器。在弹出的指定浮点控制器对话框中选择控 制器类型为Bezier浮点。 步骤4 完成上一步操作之后,speed参数的名称将会变成 “speed:bezier float”表示这个参数正受到贝兹浮点控制器 的控制,仍然选择这个条目,再次打开菜单编辑→控制器→指 定,这一次从指定浮点控制器对话框中选择浮点列表控制器。 严格地说,浮点列表本身并不是一个控制器,它是起一个容器 的作用。某个参数上面如果有了这个控制器,我们就可以对其 添加多个对浮点型参数起作用的控制器。我们还可以为这些浮 点型控制器设置作用的权重值来决定哪一个控制器的效果表现 得比较明显,如图12所示。
如何在3Dmax中制作粒子效果

如何在3Dmax中制作粒子效果如何在3D Max中制作粒子效果步骤一:准备工作1. 安装3D Max软件并打开,在开始之前要确保已经安装了最新版本的3D Max软件。
步骤二:创建粒子系统2. 创建一个新的3D场景,并选择“Create”选项卡下的“Systems”面板。
3. 在“Systems”面板中,选择“Particle Systems”,然后单击“PF Source”按钮。
这将在场景中创建一个新的粒子流对象。
步骤三:调整粒子参数4. 在“Properties”选项卡中,可以对粒子系统进行各种调整。
例如,可以更改粒子的数量、速度、颜色等参数。
- 通过更改“Emitter”属性,可以控制粒子从何处发射以及以何种速度发射。
- 通过更改“Display”属性,可以选择粒子的外观,如球体、盒子、柱体等。
- 通过更改“Particle Type”属性,可以选择不同的粒子类型,如形状粒子、体积粒子等。
步骤四:添加粒子动力学效果5. 可以通过添加动力学效果使粒子系统更加逼真。
例如,可以在“Dynamic”选项卡中选择“Gravity”来为粒子系统添加重力效果。
- 在“Dynamic”选项卡中,还可以选择其他效果,如风、碰撞等,以增加现实感。
步骤五:调整材质和照明6. 可以通过调整材质和照明来改变粒子效果的外观。
例如,可以在“Material Editor”中创建一个新的材质,并将其应用于粒子。
- 单击“Rendering”选项卡,然后选择“Environment”面板,在此处可以调整场景的照明设置。
步骤六:渲染和导出7. 在创建和调整完粒子效果后,可以进行渲染和导出。
- 单击“Rendering”选项卡,然后选择“Render Setup”面板,可以选择渲染参数,如分辨率、帧速率等。
- 单击“Render”按钮,即可开始渲染粒子效果。
- 渲染完成后,可以导出为常见的视频格式或图像序列。
步骤七:保存和分享8. 在完成制作粒子效果之后,要及时保存工作文件,以便日后编辑或再次使用。
3Dmax中的粒子动画制作教程:创造流畅的粒子效果

3Dmax中的粒子动画制作教程:创造流畅的粒子效果导语:粒子动画是现代电影、游戏和广告中常用的特效之一,能够创造出各种奇妙的效果,比如雨滴、火焰和烟雾等。
在3Dmax中,我们可以通过使用粒子系统来制作流畅而逼真的粒子效果。
本文将详细介绍如何在3Dmax中制作粒子动画,并给出具体步骤。
正文:1. 准备工作在开始制作粒子动画之前,确保你已经具备了一定的3Dmax软件操作基础,并且已经安装好了3Dmax软件。
2. 创建粒子系统- 打开3Dmax软件,创建一个新的场景。
- 选择菜单栏上的“粒子系统”选项,在下拉菜单中选择“粒子系统之粒子流”。
- 在视口中点击一下,确定将粒子流放置在场景中。
3. 设置粒子参数- 选中粒子流对象,在属性编辑器中找到“粒子系统 -(流模式)”选项卡。
- 在“总体设置”中,选择粒子的发射速率和持续时间,为了制作流畅的效果,可以适当调整发射速率。
- 在“发射器设置”中,调整粒子发射器的大小和形状,可以通过调整参数来改变粒子的分布方式。
- 在“粒子设置”中,设置粒子的大小、寿命和颜色,根据需要调整这些参数,以达到所期望的效果。
4. 添加行为和力场- 在属性编辑器中,找到“发射器参数”选项卡,点击“添加”按钮,在下拉菜单中选择所需的行为或力场。
- 行为可以为粒子系统添加一些特定的动作效果,比如旋转、缩放、偏移等。
- 力场可以模拟物理现象,如重力、风力、吸引力等,让粒子在动画中表现得更加真实。
5. 添加材质和纹理- 选中粒子流对象,在“材质编辑器”中点击“添加材质”按钮。
- 选择适合的材质类型,并设置其颜色、透明度和光照等参数。
- 若要为粒子添加纹理,可以在“纹理设置”中选择所需的纹理类型,并设置其缩放和旋转等参数。
6. 预览和渲染- 在3Dmax的视口中,点击“播放”按钮,可以预览粒子动画效果。
- 如果需要调整动画效果,可以返回相应的参数设置界面,进行调整。
- 当满意粒子动画效果后,可以进行渲染,生成最终的动画文件。
3Dmax中的液体模拟与动画效果

3Dmax中的液体模拟与动画效果介绍(150字)3Dmax是一款专业的三维建模与动画软件,可以实现各种复杂的特效和效果。
其中,液体模拟与动画是3Dmax中的一个重要功能,可以创造出逼真的水流、溅湿和雨滴等效果。
本文将详细介绍液体模拟与动画在3Dmax中的应用和步骤。
液体模拟概述(150字)液体模拟是将真实世界中的液体行为模拟到计算机生成的虚拟环境中的技术。
在3Dmax中,液体模拟通过模拟流体的运动和行为,使得生成的效果更加逼真。
液体模拟可以用于创建水流、雨滴、飞溅、波浪等效果,丰富了场景的真实感。
液体模拟的步骤(350字)1. 创建和设置物体:首先,在3Dmax中创建一个容器对象,用于容纳液体模拟。
可以选择合适的形状和大小,如矩形、球体等。
然后,为容器对象设置合适的物理属性,如密度、粘性、表面张力等。
这些属性会影响液体模拟的行为和效果。
2. 设定液体源点和基础参数:在容器对象内部创建液体的源点,用于表示液体的起始位置和流动方向。
可以通过设置源点的位置、大小和形状来调整液体的行为。
同时,还需要设定液体的基础参数,如流动速度、流量、温度等,用于控制液体模拟的整体效果。
3. 建立液体模拟系统:在3Dmax中,可以使用插件或者内置的液体模拟工具建立液体模拟系统。
这些工具可以帮助用户更加方便地创建和调整液体模拟效果。
用户可以根据需求选择合适的工具和参数,进行液体模拟的建立和设置。
4. 仿真和调整:液体模拟需要进行仿真,即通过计算液体粒子的运动和相互作用,生成流体效果。
在仿真过程中,用户可以实时观察动画效果,并进行调整。
可以调整液体的流动速度、粘性、表面张力等参数,以及源点的位置和形状,从而实现更加符合需求的液体模拟效果。
5. 渲染和输出:液体模拟效果生成后,需要进行渲染和输出。
在3Dmax中,可以通过设置合适的材质和光照效果,给液体模拟添加细节和真实感。
然后,将动画序列渲染为视频或图像序列,导出为常见的视频格式或图像格式,以方便在其他平台或软件中使用和展示。
3Dmax中模型流体效果的制作技巧

3Dmax中模型流体效果的制作技巧3Dmax是一款常用的三维建模和动画软件,它的功能强大且使用广泛。
其中,模型的流体效果是设计中常见且重要的一部分。
本文将分步骤介绍在3Dmax中制作模型流体效果的技巧。
第一步:准备工作1. 确定流体效果的类型:在开始制作流体效果之前,需要明确您想要表达的流体类型,例如烟雾、水流或火焰。
这将有助于您在后续步骤中选择适当的工具和设置。
2. 寻找参考资料:在制作流体效果之前,浏览一些相关的参考资料是很有必要的。
您可以在网络上搜索一些真实的流体效果的照片或视频,并观察其特点和运动方式。
这将帮助您更好地理解流体的运动规律,以便在3Dmax中模拟。
第二步:建模与调整材质1. 创建一个适当大小的几何体:在开始制作流体效果之前,您需要创建一个适当大小的几何体作为流体的容器。
通常情况下,一个简单的盒子或球体可以作为基础。
您可以调整其尺寸和形状以适应您的场景需求。
2. 调整几何体的细节和曲面属性:根据您的流体效果类型,您可以添加一些细节和曲面属性来增强其真实感。
例如,在创建水流效果时,您可以使用3Dmax的细分建模工具来增加物体的细节。
3. 调整材质:选择适当的材质来呈现流体效果。
对于烟雾效果,您可以使用半透明并具有颜色渐变的材质。
对于水流效果,可以使用具有反射和折射效果的材质。
第三步:添加流体效果1. 使用粒子系统:在3Dmax中,可以使用粒子系统来实现流体效果。
打开“粒子系统”面板,并创建一个粒子发射器。
调整发射器的位置、速度和方向,以模拟流体的运动。
2. 设置粒子属性:在粒子系统中,您可以设置粒子的大小、形状和颜色。
如果需要,可以使用纹理来增加更多的细节和效果。
3. 通过碰撞体模拟流体的碰撞效果:为了使流体看起来更真实,您可以添加一些碰撞体以模拟流体与物体之间的碰撞效果。
您可以选择在粒子系统中添加碰撞体或使用其他的模拟工具。
第四步:调整和优化效果1. 调整流体的外观和动画:根据您的需求,可以通过调整粒子的属性和运动方式来改变流体的外观和动画效果。
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本课我们将通过在水管中流淌的水的效果来学习液体在管道中流淌的设置方法。
我们将学习到水在多个分支管道中的流动的设置,当水管中的水接近分支管道时,它将会有选择的改变方向,最终效果如下图所示。
1、打开范例场景。
单击此处打开pf10.max场景文件(52K, Winzip压缩文件)。
在这个场景中我们提供了一个带有分支的水管的模型、三条样条曲线(主要用于定义不同分支水管的路径)、一个箭头模型,如图1-1所示。
图1-12、创建粒子流系统。
单击Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击PF Source在Front视图中创建一个粒子流,其大小同水管的开口大小相当,如图1-2所示。
图1-23、单击Modify钮进入修改命令面板中,在“Emission(发射)”卷展栏上,将“Icon Type(图标类型)”设置为“Circle(圆形)”,并将“Diameter(直径)”设置为20,此时观察摄影机视图,我们会发现粒子流源的图标显示为圆形,其中有一个徽标和一个从图标中心指向外侧的箭头,然后使用鼠标拖动粒子粒子流源图标使其位于水管的开口位置,它的箭头方向应该指向管道的内部,如图1-3所示。
图1-34、在场景中首先选定粒子流源图标,然后按下键盘上的6键或者是在Modify(修改)命令面板中单击Particle View(粒子视图)以打开粒子视图设置窗口,此时将按照默认排列打开“粒子视图”编辑器,在“Particle View(粒子视图)”中,打开“Options(选项)”菜单并选择“Track Up Date(跟踪更新)”>“Particle Count(粒子数)”,如图1-4所示。
此时在每个事件的上方将会出现一个数字,这是查看流中的粒子如何穿过事件的有效方法。
现在我们如果拖动时间滑块会发现选项卡上的粒子数也就是数字会随时进行更新。
在全局事件(PFSource 01) 显示的是流中的粒子的总数,此处它与“Event 01”中的粒子数相同。
需要说明的是,在事件当中的每一项上都有一些信息列出在操作名称旁边的圆括号内,通过它我们可以快速的知道我们的操作设置。
比如说,在“Birth”操作符旁的括号内显示为:“Birth01 (0-30 T:200)”。
这表示它是设置为从第 0 帧至第30帧发射总计200个粒子的“Birth”操作符。
我们可以通过单击“Birth”操作符显示参数命令面板来检查其设置。
在Particle View(粒子视图)中,“PF Source01”事件是初始事件,它仅仅包含一个“Render”操作符,这是由于它充当了全局事件,即定义整个粒子流而不是单个事件和操作符的特性,在此事件中的所有的操作符都全局应用于所有的事件。
图1-45、将“Display”操作符移动到“PF Source01”事件当中。
使用鼠标拖动的方法将“Display”操作符从“Event 01”拖动到“PF Source01”事件中,以便无论粒子处于哪个事件中,都将始终使用相同的显示方式,如图1-5所示。
图1-56、在菜单栏上单击选择“Options(选项)”菜单>“Default Display(默认显示)”>“Global(全局)”,使用此选项将会避免“Particle View(粒子视图)”为每个事件创建新的和唯一的“Display”操作符,如图1-6所示。
图1-67、粒子参数设置。
在Particle View(粒子视图)当中,首先右键单击“Event01”的名称,在弹出的菜单当中选择“R ename(重命名)”并输入Emitter,如图1-7所示。
图1-78、在Particle View(粒子视图)当中,单击Emitter事件当中的“Birth”操作符,然后在其右侧的参数命令面板上将“发射停止”值更改为600,然后删除“Speed”、“Rotation”和“Shape”操作符,如图1-8所示。
此时如果播放动画,我们将会看到粒子出现在粒子流源图标上,但是并没有运动。
这是因为在“Emitter”事件当中,粒子的位置是由“Position Icon”操作符来定义的,从而将粒子设置为使用粒子流源图标的体积。
图1-89、创建粒子的运动。
这里我们将使用“Speed By Icon”操作符和路径约束来定义粒子沿样条曲线穿水管主体的运动。
在事件当中,我们将会用到“Speed By Icon”操作符,它可以指定粒子速度:即,速度和方向。
同时我们通过使用“Speed By Icon”操作符,还可运用多种控件来实现沿着不同的曲线运动的粒子效果。
在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Speed By Icon”操作符到“Emitter”事件的底部,如图1-9所示。
添加完“Speed By Icon”操作符后,在场景的世界坐标系原点(0,0,0)处将会自动创建一个新的名为“Speed By Icon01”的辅助对象,如果我们对此图标设置动画,那么粒子就可以继承其运动。
图1-910、在视图当中选择“Speed By Icon01”的辅助对象,然后在主菜单中选择“Animation(动画)”>“Constraints(约束)”>“Path Constraint(路径约束)”,此时在视图中移动鼠标,我们可以看见类似橡皮筋的虚线将图标与鼠标光标连接起来,此时软件正在请求要跟随的路径即样条曲线,在视图当中,我们单击水管中心的样条曲线Line01。
选择“Speed By Icon01”的辅助对象,然后在“Motion(运动)”命令面板上,在Path Opations(路径参数)”卷展栏上,勾选Follow项,然后在Axis(轴)选项上,勾选z轴。
图1-1011、在“Particle View(粒子视图)”当中,单击“Speed By Icon01”操作符,然后在其右侧的参数命令面板上的“Icon Animation(图标动画)”组中,确保选项为“Event Duration(事件期间)”处于活动状态,这样“Speed By Icon 01”图标就在在动画期间被约束到了“Line01”样条曲线上,并且与样条线垂直,如果此时播放动画,我们会看见粒子明显跟随“Speed By Icon01”辅助对象运动,如图1-11所示。
图1-1112、将粒子转换为箭头。
当前在粒子视图当中只包含“Render”和“Display”操作符,但是我们没有指定给粒子形状,因此,粒子在视图当中显示为任意形状,我们可以使用“Display”操作符来更改粒子的显示的方式。
我们将通过使用“Shape Instance”和“Display”操作符来使粒子在场景中显示为箭头形状。
首先单击“Display”操作符,然后在其右侧的参数命令面板上将“Type(类型)”更改为“Geometry(几何体)”,如图1-12所示。
图1-1213、在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中将“Shape Instance”操作符拖入“Emitter”事件当中的任意位置,在放置的时候要确保在蓝线出现时才能将其放置,“Shape Instance”操作符允许我们将场景中的网格对象用作粒子,如图1-13所示。
图1-1314、在Particle View(粒子视图)当中,单击“Emitter”事件中当中的“Shape Instance”操作符,然后在其右侧的参数命令面板上,单击“Particle Geometry Object(粒子几何体对象)”下的NONE按钮,然后在场景中单击选择箭头对象,此时箭头名称将会出现在按钮上,勾选Scale(缩放)选项,设置其值为100,如图1-14所示。
图1-1415、调整箭头的对齐。
在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Rotation”操作符到“Emitter”事件的底部,我们通过使用该操作符来指定事件中粒子的方向。
首先单击“Rotation”操作符,然后在其右侧的参数命令面板上将“方向矩阵”设置更改为“速度空间跟随”,然后将“X”值设置为90.0,将Y轴设置为180,这样就强制粒子的方向始终为移动方向。
粒子流提供了两种速度空间方法:“速度空间”在每个粒子首次进入事件时设置一次方向,而“速度空间跟随”在粒子穿过场景时持续调整方向。
现在播放动画,我们会看见箭头正沿首“Line01”样条线正确移动。
如图1-15所示。
图1-1516、创建分支路径。
粒子流功能的强大还体现在它可以创建由条件控制的分支事件,这里我们将使用“Find Target(目标测试)”来进行此项操作,它是一个条件测试,该条件下软件将会持续的检查每个粒子是否符合我们设定的条件,当测试条件为假时,粒子保留在当前事件中,当测试结果为真时,则粒子移动到指定不同行为的另外一个事件当中。
在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Find Target”测试到“Emitter”事件的底部,如图1-16所示。
图1-1617、单击“Find Target”操作符,在其右侧的参数命令面板上,在Find Target卷展栏的下拉列表中选择“No Control(无控制)”,这将禁用测试的大多数参数,在我们创建“Find Target”测试时,它会自动将名称为“Find Target01”的辅助对象添加至场景当中,现在它就是事件当中粒子的目标,软件将会根据每个粒子“Find Target01”的辅助对象的距离对每个粒子进行测试。
在“Find Target”测试参数中,将“Test True If Distance To(测试真, 如到以下项的距离)”选项设置为“T arget Pivot(目标轴)”,并将“Is Less Than(小于)”值设置为 5.0,如图1-17所示。
图1-1718、在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Speed By Icon”到空白处建立一个新的事件,我们将把它作为“Find Target”测试输出所要连接的事件,首先将此新事件重新命名为Flowh,然后将鼠标光标移动至“Find target01”测试左侧的凸起上,当光标变为水平的黑色双向箭头时,单击并拖动光标至“Flow North”测试的左侧并释放按钮,此时我们已经将“ Find Target01”测试操作符上的输出连接器移动到了相反一侧,单击并将测试连接器末端上的蓝色小圆点拖动到“Flow North”事件的输入连接器,如图1-18所示。
图1-1819、设置“Flowh”事件。
现在我们已经正确设置了“Find Target”测试输出,但是“Flowh”事件还没有正确设置,在该事件当中的唯一操作符是没有设置动画的“Speed By Icon”操作符,我们将沿新的路径对其图标进行动画设置,以使进入此事件的粒子移动至该路径。