动画实验报告
flash动画实验报告总结

flash动画实验报告总结一、实验背景和目的本次实验是为了让学生掌握Flash动画的制作技巧和方法,同时培养他们的创意思维和艺术感觉。
通过这次实验,学生可以了解Flash动画的基本原理和操作流程,掌握制作动画所需的工具和技能。
二、实验过程1.熟悉Flash软件界面和工具栏在开始制作动画之前,首先需要熟悉Flash软件的界面和工具栏。
学生可以通过阅读教材或者网上搜索相关资料来了解Flash软件的基本操作。
2.设计故事情节和角色形象在开始制作动画之前,需要先设计好故事情节和角色形象。
学生可以根据自己的兴趣爱好或者课程要求来确定动画主题,并设计好主人公、配角等角色形象。
3.制作场景和角色在确定好故事情节和角色形象之后,就可以开始制作场景和角色。
学生可以使用Flash软件提供的各种工具来绘制场景、添加背景音乐等元素。
4.添加特效和动画效果为了使动画更加生动有趣,学生可以添加各种特效和动画效果。
比如,在场景中添加雨滴效果、闪电效果等,或者让角色在行走、跳跃等动作中产生动态效果。
5.调整时间轴和导出动画最后,学生需要调整时间轴和导出动画。
通过对时间轴进行设置,可以让场景和角色的动作更加协调流畅。
然后将制作好的Flash动画导出为SWF格式,以便于在网页上播放。
三、实验结果通过本次实验,学生成功制作了各种类型的Flash动画,包括卡通片、广告片、游戏场景等。
学生们展示了自己的创意思维和艺术感觉,并通过实践掌握了制作Flash动画所需的技能和方法。
四、实验感想本次实验是一次非常有趣和有意义的经历。
通过制作Flash动画,我们不仅锻炼了自己的创意思维和艺术感觉,还提高了自己的技能水平。
同时,在这个过程中我们也遇到了很多问题,并且通过查阅资料或者请教老师同学得到了解决。
总之,这是一次非常有收获的实验经历。
帧动画实验报告

实验目的通过本次帧动画实验,旨在学习帧动画的基本原理和制作方法,掌握动画软件的基本操作,提高对动画制作流程的理解和动手能力。
实验时间:2023年X月X日实验地点:计算机实验室实验器材:电脑、动画制作软件(如Adobe After Effects、Maya等)实验内容一、实验准备1. 确定动画主题:本次实验以“飞翔的鸟”为主题,展示一只小鸟在空中飞翔的场景。
2. 收集素材:收集小鸟飞翔的图片、背景图片等素材。
3. 安装动画制作软件:在电脑上安装动画制作软件,如Adobe After Effects。
二、实验步骤1. 创建项目:在动画制作软件中创建一个新项目,设置项目参数,如分辨率、帧率等。
2. 创建图层:创建一个新的图层,用于放置小鸟图片。
3. 导入素材:将收集的小鸟飞翔的图片导入到动画项目中。
4. 调整图层:调整小鸟图层的大小、位置等,使其符合动画需求。
5. 创建动画关键帧:在小鸟图层上创建关键帧,分别设置小鸟在不同飞翔阶段的姿态。
6. 设置动画过渡:在关键帧之间设置动画过渡效果,如贝塞尔曲线等,使动画更加流畅。
7. 创建背景图层:创建一个新的图层,用于放置背景图片。
8. 导入背景素材:将收集的背景图片导入到动画项目中。
9. 调整背景图层:调整背景图层的大小、位置等,使其符合动画需求。
10. 合成动画:将小鸟图层和背景图层进行合成,形成完整的动画画面。
11. 导出动画:将制作完成的动画导出为视频格式,如MP4、AVI等。
三、实验结果与分析1. 实验结果:通过本次实验,成功制作了一只飞翔的小鸟动画,动画效果流畅,画面美观。
2. 实验分析:(1)动画制作过程中,关键帧的设置对动画效果具有重要影响。
合理设置关键帧,可以使动画更加自然、生动。
(2)动画过渡效果的设置对动画流畅度有很大影响。
通过调整贝塞尔曲线等参数,可以使动画过渡更加平滑。
(3)素材的选择对动画质量有很大影响。
高质量的素材可以使动画画面更加美观、真实。
动画实习报告实习总结

动画实习报告实习总结
在这段时间的动画实习中,我有幸能够参与到公司的动画制作
项目中,学习到了许多宝贵的经验和技能。
在实习期间,我主要参
与了角色设计、动画制作和后期制作等工作,以下是我的实习总结
和收获。
首先,在角色设计方面,我学会了如何根据故事情节和角色性
格特点来设计角色形象,包括外貌、服饰和表情等。
通过实际操作,我深刻理解了角色设计对于动画作品的重要性,同时也提高了自己
的审美能力和创意思维。
其次,在动画制作方面,我学习了动画的基本原理和制作流程,掌握了动画软件的使用技巧。
通过参与实际项目的制作,我加深了
对于动画制作的理解,并且提高了自己的动画制作能力,尤其是在
角色动作设计和场景过渡方面有了很大的进步。
最后,在后期制作方面,我学习了动画的合成、音效和配乐等
技术,了解了动画作品的最终呈现形式。
通过实际操作,我掌握了
后期制作的技巧和注意事项,提高了自己的综合制作能力。
总的来说,这段实习经历让我受益匪浅。
我不仅学到了许多专
业知识和技能,更重要的是培养了团队合作意识和解决问题的能力。
在未来的学习和工作中,我会继续努力提升自己,为动画行业的发
展贡献自己的力量。
感谢公司给予我这次宝贵的实习机会,我会珍
惜这段宝贵的经历。
动画制作的实验报告

动画制作的实验报告动画制作的实验报告引言动画是一种通过连续播放静止图像来产生运动效果的艺术形式。
它已经成为当代娱乐产业中不可或缺的一部分,无论是电影、电视、游戏还是广告,都离不开动画的应用。
本实验报告旨在探讨动画制作的过程和技术,并对其在现代社会中的重要性进行分析。
一、动画制作的历史与发展动画制作可以追溯到19世纪末,当时人们开始尝试通过连续播放一系列静态图像来产生运动效果。
随着技术的进步,动画制作逐渐发展成为一门独立的艺术形式。
从最初的手绘动画到现在的计算机生成动画,动画制作经历了漫长而丰富的发展过程。
二、动画制作的技术与工具1. 手绘动画手绘动画是最早的动画制作技术之一,它需要艺术家逐帧绘制图像,并通过快速播放这些图像来产生动画效果。
这种技术需要大量的时间和人力,但它能够呈现出独特的艺术风格和细腻的动作表现。
2. 数字动画随着计算机技术的发展,数字动画逐渐取代了手绘动画成为主流。
数字动画使用计算机软件来创建和编辑图像,它可以更快速地制作动画,并且具有更大的创作自由度。
常见的数字动画制作软件包括Adobe After Effects和Toon Boom Animation等。
3. 3D动画3D动画是一种利用计算机生成的三维图像来制作动画的技术。
它可以模拟真实世界中的物体和场景,并且能够呈现出更加逼真的效果。
3D动画在电影和游戏行业中得到广泛应用,例如《疯狂动物城》和《魔兽世界》等。
三、动画制作的应用领域1. 影视行业动画在影视行业中扮演着重要的角色。
它可以用来制作电影、电视剧和广告等,为观众带来丰富多样的视觉体验。
例如迪士尼的经典动画电影《狮子王》和皮克斯的《玩具总动员》系列都取得了巨大的成功。
2. 游戏行业动画在游戏行业中也扮演着重要的角色。
游戏开发者可以利用动画技术来制作游戏中的角色动作和场景效果,增强游戏的沉浸感和可玩性。
例如《守望先锋》和《巫师3:狂猎》等游戏都采用了精美的动画效果。
3. 广告行业动画在广告行业中被广泛应用。
光栅动画演示实验报告

一、实验目的1. 了解光栅的基本原理和结构;2. 观察光栅衍射现象,加深对光栅衍射原理的理解;3. 掌握光栅动画演示实验的方法和步骤。
二、实验原理光栅是一种利用光的衍射原理,使光发生色散的光学元件。
它由一组数目极多、平行等距、紧密排列的等宽狭缝组成。
当一束单色光垂直照射在光栅上时,各狭缝的光线因衍射而向各方向传播,经透镜会聚相互产生干涉,并在透镜的焦平面上形成一系列明暗条纹。
光栅的衍射条纹间距与光栅常数、入射光波长和衍射角有关。
光栅常数d是指相邻两狭缝之间的距离,光栅衍射条纹间距D可以用以下公式表示:D = d sinθ其中,θ为衍射角,λ为入射光波长。
三、实验仪器与材料1. 光栅动画演示仪;2. 单色光源;3. 望远镜;4. 白纸;5. 记录纸;6. 画笔。
四、实验步骤1. 将光栅动画演示仪放置在实验台上,调整单色光源使光线垂直照射在光栅上;2. 将望远镜对准光栅,调整望远镜的焦距,使光栅衍射条纹清晰地成像在白纸上;3. 观察光栅衍射条纹,记录下明暗条纹的位置和间距;4. 改变光栅常数,重复步骤2和3,观察并记录光栅衍射条纹的变化;5. 改变入射光波长,重复步骤2和3,观察并记录光栅衍射条纹的变化;6. 根据记录的数据,分析光栅衍射条纹的变化规律,验证光栅衍射原理。
五、实验结果与分析1. 当光栅常数d减小时,衍射条纹间距D增大,说明光栅常数越小,衍射条纹间距越大;2. 当入射光波长λ增大时,衍射条纹间距D增大,说明入射光波长越大,衍射条纹间距越大;3. 通过实验观察,光栅衍射条纹呈对称分布,明暗条纹间距相等,验证了光栅衍射原理。
六、实验结论1. 光栅动画演示实验成功地观察到了光栅衍射现象,加深了对光栅衍射原理的理解;2. 通过改变光栅常数和入射光波长,验证了光栅衍射条纹间距与光栅常数、入射光波长之间的关系;3. 光栅动画演示实验为光学课程的教学提供了直观、生动的实验手段,有助于提高学生的实验操作能力和理论水平。
Flash实验报告动画设计实验报告-遮罩

Flash实验报告动画设计实验报告-遮罩Flash 实验报告动画设计实验报告遮罩一、实验目的本次实验的目的是深入了解和掌握 Flash 中遮罩动画的原理、制作方法及应用,通过实际操作提高动画设计的能力和创意水平。
二、实验环境1、操作系统:Windows 102、软件:Adobe Flash Professional CS6三、实验原理遮罩动画是通过遮罩层和被遮罩层的组合来实现特殊的动画效果。
遮罩层就像是一个窗口,它决定了被遮罩层中哪些部分能够显示出来。
遮罩层中的图形可以是形状、文本、元件等,只有遮罩层中的填充区域(有颜色的部分)是可见的,而其轮廓(线条)是不可见的。
被遮罩层中的内容会根据遮罩层的形状和大小进行显示。
四、实验步骤1、新建 Flash 文档打开 Adobe Flash Professional CS6 软件,选择“文件”>“新建”,在弹出的对话框中选择“ActionScript 30”,创建一个新的 Flash 文档。
2、绘制被遮罩层图形在时间轴上选中“图层1”,将其重命名为“被遮罩层”。
使用绘图工具(如矩形工具、椭圆工具、画笔工具等)在舞台上绘制需要显示的图形或导入外部图片。
3、创建遮罩层在时间轴上单击“新建图层”按钮,创建一个新的图层,并将其重命名为“遮罩层”。
在遮罩层上绘制用于遮罩的图形,例如一个圆形、矩形或其他自定义形状。
4、设置遮罩关系在遮罩层上右键单击,在弹出的菜单中选择“遮罩层”。
此时,遮罩层和被遮罩层就建立了遮罩关系,被遮罩层中的内容会根据遮罩层的形状进行显示。
5、制作动画在遮罩层和被遮罩层中分别创建关键帧,并在关键帧之间设置图形的位置、大小、形状等属性的变化,从而实现动画效果。
6、测试动画按下“Ctrl +Enter”组合键,测试动画效果。
观察遮罩动画是否符合预期,如果不满意,可以返回编辑状态进行修改。
五、实验结果与分析1、成功实现了多种遮罩动画效果圆形遮罩:通过在遮罩层绘制圆形,实现了被遮罩层中的图形从圆形区域逐渐显示或消失的效果。
咖啡动画实验报告总结(3篇)

第1篇一、实验背景咖啡作为一种全球性的饮品,其独特的香气和味道深受人们喜爱。
随着动画技术的不断发展,将咖啡元素融入动画中成为了一种新的艺术表现形式。
本实验旨在通过制作一部以咖啡为主题的动画,探讨咖啡在动画中的应用及其表现手法。
二、实验目的1. 探索咖啡在动画中的应用,丰富动画的表现形式。
2. 学习动画制作的基本流程,提高动画制作技能。
3. 分析咖啡元素在动画中的表现手法,为今后创作提供借鉴。
三、实验内容1. 策划与剧本创作(1)确定动画主题:以咖啡为主题,展现咖啡的制作过程、咖啡文化以及咖啡带来的美好时光。
(2)剧本创作:围绕主题,创作具有创意和吸引力的剧本,包括对话、场景、动作等。
2. 角色与场景设计(1)角色设计:设计咖啡师、顾客、咖啡豆等角色,体现咖啡文化的特色。
(2)场景设计:设计咖啡馆、咖啡田、咖啡加工厂等场景,展现咖啡的制作过程。
3. 动画制作(1)分镜头脚本:根据剧本,制作分镜头脚本,明确动画的节奏和画面内容。
(2)动画制作:运用动画软件(如Flash、Maya等)进行动画制作,包括角色动画、场景动画、特效动画等。
4. 声音设计(1)音乐:选用具有咖啡文化特色的音乐,营造轻松愉快的氛围。
(2)配音:邀请专业配音演员进行配音,使角色更具表现力。
5. 后期制作(1)剪辑:对动画进行剪辑,调整画面节奏和时长。
(2)调色:对画面进行调色,使画面更具艺术感。
(3)字幕:添加字幕,方便观众理解动画内容。
四、实验结果与分析1. 成果展示本实验成功制作了一部以咖啡为主题的动画,通过动画展现了咖啡的制作过程、咖啡文化以及咖啡带来的美好时光。
2. 结果分析(1)咖啡元素在动画中的应用:本实验通过动画展现了咖啡的制作过程、咖啡文化以及咖啡带来的美好时光,使观众对咖啡有了更深入的了解。
(2)动画制作技能的提升:通过本实验,作者掌握了动画制作的基本流程,提高了动画制作技能。
(3)咖啡元素的表现手法:在动画中,作者运用了以下表现手法:①通过角色动作和表情,展现咖啡师的专业技能和情感;②通过场景设计,展现咖啡文化的特色;③通过音乐和配音,营造轻松愉快的氛围。
动画制作的实验报告

动画制作的实验报告动画制作的实验报告引言:动画是一种通过连续播放静态图像或物体的方式,营造出一种动态的视觉效果的艺术形式。
随着科技的不断发展,动画制作技术也在不断创新和改进。
本次实验旨在探索动画制作的过程,并分析其中的关键要素和技术。
一、动画制作的基本原理动画制作的基本原理是利用人眼的视觉暂留现象,通过快速播放连续的静态图像,使观众产生一种错觉,认为图像是在运动。
这种原理与电影的运作机制类似,只是动画制作更加注重对每一帧图像的精细控制和创造。
二、动画制作的关键要素1. 角色设计:动画中的角色是故事的主要承载者,角色设计的好坏直接影响到观众对动画的喜爱程度。
角色设计要考虑到角色的外貌特征、性格特点和动作表现等方面,力求使角色形象鲜明、可爱或引人注目。
2. 剧本编写:每一部成功的动画都离不开精心设计的剧本。
剧本要有吸引力的故事情节,合理的结构和紧凑的节奏,以及富有个性的角色对话。
剧本编写需要综合考虑观众的接受能力和情感需求,力求给观众带来愉悦的观影体验。
3. 动画技术:动画制作涉及到多种技术,包括手绘动画、计算机生成动画、骨骼动画等。
不同的技术有不同的制作流程和效果,制作人员需要根据具体需求选择合适的技术,并熟练运用相关工具和软件。
三、动画制作的流程1. 故事板设计:故事板是动画制作的第一步,它是将剧本中的情节转化为图像的过程。
制作人员根据剧本中的场景和动作,绘制出每一帧的图像,以便后续制作。
2. 动画制作:动画制作的过程中,制作人员需要根据故事板上的图像,逐帧地绘制或生成动画。
这一过程需要耐心和细致,以确保每一帧都能呈现出精美的效果。
3. 音效制作:音效是动画中不可或缺的一部分,它能够增强观众的观影体验。
制作人员需要根据剧本和动画的需要,录制或选择合适的音效,并进行后期处理和混音。
4. 后期制作:在动画制作的最后阶段,制作人员需要对动画进行剪辑、调色和特效处理等后期制作工作,以使动画效果更加出色。
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多媒体技术设计实验报告专业:__网络工程_________________ 年级:___09级____________________ 姓名:______徐登伟________________ 学号:_______090602138____________ 提交日期:____2011-12-10__________一、实验目的:1.通过flash动画的制作,了解flash软件的功能,并熟悉软件的环境。
2.通过使用flash软件制作个人简历材料,体验flash的精彩。
3.掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解flash动画的基本制作流程。
4.学会在flash动画帧中插入脚本语言,以实现指定功能。
5.学会在制作过程中灵活使用导入flash库中的素材。
二、实验内容:自由发挥,制作一部个人简历(或个人简历页面)。
简历内容包括:个人档案资料(姓名、性别、生日、星座、血型等等)、特长爱好、学习工作经历、个人作品介绍等。
三、实验要求:1.作品要有自己的创意,不要采用课堂已有的素材。
2.要求尽量多地使用所学知识。
3.将制作好的源文件保存为“学号.fla”,并输出为“学号.swf”,且满足以下各项要求。
4.要求能够体现出作品的意境。
5.要求简历中有各种动画,内容与文字有较好的一致性。
6.对具体内容画面,可以发挥自己的创意但必须有自己经过ps过的照片。
7.要求有音频,音频格式须与内容长度大致相当。
8.短片内容需要有脚本语言。
四、实验环境:adobe flash cs3 professional五、设计过程和说明:(说明设计的步骤、设计思路,给出流程)设计思路:本次动画实验采用电子相册的形式进行个人简历的制作,以此别样形式来展示自己的各方面资料和个人风采,最终达到充分介绍自己的效果。
设计步骤:1.启动flash cs3 软件,新建空白文档。
2.点击“文件”,“导入”,“导入到库”,导入本次动画制作中需要用到的素材。
3.插入新建元件,类型为“图形”,点击新建的图形元件,然后选择矩形工具,在面板上画出两个一大一小的矩形,在两个举行边框间的空隙填充自定义颜色,如下图所示:4.选择图形,右键“转换为元件”,选择“图形”确定,在库中双击创建的元件,元件出现在编辑框中,新建图层,并在库中选择一张图片添加进相框中,作为相册的封面,新建图层3,在封面上添加文字,如下图所示:5.封面制作好后,按照相同的方法制作出所有在该相册中的照片,并注意转换为元件,因为接下来的操作都将以元件的形式加以运用。
6.回到场景1,新建图层,并命名为“照片动”,此图层用于进行照片翻动的帧设置,将封面元件拖入该图层中,用选择工具选择该封面元件,右键选择“转换为元件”,元件类型为影片剪辑,在库中双击该影片剪辑,进入编辑界面,在第一帧处设定相册封面的位置初始位置,复制相册,在第二十帧处插入关键帧,右键选择粘贴到当前位置利用任意变形工具,将封面边框的右边缘向上推动,最终呈翻动状,复制该帧处的相片,然后在第四十帧处插入空白关键帧,同样选择粘贴到当前位置,然后点击工具栏上的“修改”,“变形”,“水平翻转”,最后在第六十帧处插入空白关键帧,复制第一帧的图形,将其粘贴到六十帧的位置,在此选择“修改”,“变形”,“水平翻转”,这样,选择三段帧区间,右键“添加补间动画”,这样,相册的第一个翻动页面就做好了,如下图所示:7.接下来按照同样地方法进行其他相片的设置。
8.当所有相片设置完毕后,测试影片,会发现翻动前一页时,后一页不会及时出现,只有当第一页完全翻过去时,第二页才会出现,所以需要做以下的操作,首先,在图层框的最下面添加一个新图层,命名为“后张”,在该图层中分别需要根据以上相片的翻动情况分别插入第一到最后一张照片如在第一帧处插入照片1,在第六十帧处插入照片2,依次类推。
9.当相册设置完毕后,返回到场景1,进入文字动画效果的制作,新建图层,命名为“文字动”,输入一段关于自己介绍的文字,然后利用自有选择工具选择全部文字,将其打散,再次全选,将其转换为元件,元件类型为影片剪辑,回到库中,双击该影片剪辑,然后进入设置页面,确定文字的运动轨迹,即第一帧和最后一帧的位置即可。
10.文字动画做好了后,需要进行背景音乐的插入操作,这个操作相对简单,在场景1中新建图层,命名为“声音”,然后在属性面板里进行设置,选择“声音”,再在下面的选框里选择库里需要导入的音乐文件。
名,重复设置为0,这样,背景音乐就设置好了。
然后就可以进行完整的影片测试了。
六、设计结果:最终成功的制作成flash动画,所有的功能和要求也基本达成。
七、实验思考:1.在该实验中,对于脚本语言这方面,做的相对简单,而没有深入研究,从而导致了一些功能没能更好的实现,我觉得接下来的学习中应该注重脚本编程的学习和实践。
2.我觉得该实验的创意方面还有待提升。
八、实验体会(不少于1000字):在做这个实验之前,我观看了一些网上的视频教程以及优秀作品,体会到一部好的flash 作品是建立在作者扎实的软件操作基本功以及不拘一格的创意基础上的,而我现在正处在基础功联系阶段,我觉得应该首先走好这第一步,虽然制作时间不是很多,但我没有急于立即着手去做,在掌握了教程上一些flash操作知识后,我照着几集的视屏教程去学,去一步步的做,虽然有时觉得很枯燥,但这些毕竟是基本功练就的阶段,没有这个阶段,何来以后很炫的flash作品,在观看教程的时候我更加切实体会到了一个老生常谈的真理,即“理论结合实际”,因为我发现,当我在观看视频教程时,总会觉得操作起来是那么的简单,甚至在一些重复操作的阶段,我还会觉得很枯燥,但是当我真正其试着独立操作时,就会发现很多问题,哪怕是一个细节没有处理好,也会影响到后面的操作,比如在插入原件时,忘记把更改元件类型(如将默认的图形改为影片剪辑类型),那么接下来的操作必然会出现一定的问题。
其次,我体会到任何的软件都只是一种工具而已,最终能够实现作品价值所在的还是作者的构思,是作者发自内心的那种思考,一件好作品打动人的是它的内在,它的创意。
就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。
学习flash和其它任何软件一样,从认识flash开发软件入手。
重点认识flash里的各种工具,熟悉工具面板,知道每一个工具的作用。
等等。
只要学习过其它软件,就应该很清楚这个过程。
这个时候学习的资料就是书店里浩瀚的flash学习书籍。
内容基本都差不多。
网上也有很多教程。
这个时候学习是很枯燥的,就是重复,练好基本功,掌握基本知识。
学习 flash和学习其他很多软件是一样的,主要是靠实践,当然也有更好的办法是和其它同学相互交流,因为很多你遇到的问题,其他同学也很有可能遇到过,其他同学的经验应该会对你有所帮助。
只有经过实践,才能有好的技术。
虽然技术是学习制作flash的最大难点,但我还是认为,良好的实践有助于你突破难点。
最后,我还体会到,当自己成功做成一部作品,不管作品技术层次高与否,只要是自己努力过了,就会有很大的成就感,会感到很欣慰。
篇二:flash制作简单动画实验报告实验二秋水孤鹜的制作一.实验目的1.了解动画基本概念和原理。
2.了解flash软件界面。
3.了解全部工具,掌握工具的使用。
4.熟练运用flash制作简单动画。
二.实验要求1.熟悉使用实验制作中所需要的实验工具,看视频完成作品制作2.在完成作品的基础上,尽量让作品美观,自然三、实验器材1.实验所用计算机2.windows操作系统。
3.flash软件。
4.实验示范视频四.1 新建一个action script3.0文件,将背景颜色改为#00ccff2. 打开颜色面板,笔触调为无色,选择线性渐变,左渐变颜色为#00276c,右渐变颜色为2eaafc 如图:3 最后单击矩形选择工具来绘制大海。
4. 选择铅笔工具,在工具栏底部将铅笔模式设置为平滑。
然后绘制云朵。
绘制好云朵后使用颜料桶工具,选择线性渐变,左渐变为白色,右渐变为灰色。
alpha值为80% ,最后填充云朵颜色如图:5. 使用选择工具选择好云朵的轮廓线,然后删除。
6. 选择渐变变形工具,单击云朵,对渐变色进行调整,然后选择修改—形状—柔滑填充边缘命令,修改参数如图这样就完成了一朵云彩。
、依次对其他云朵做出修改。
7..使用刷子工具绘制飞鸟。
选择刷子工具,在工具栏底部将笔刷形状变成矩形,颜色变成白色,然后开始绘制飞鸟。
绘制过程中可以使用橡皮擦工具进行修改。
8. 使用铅笔工具绘制芦苇叶。
使用铅笔工具将笔触颜色改为灰色,将绘制好的芦苇叶用颜料桶工具填充,颜色为暗绿色然后进行按住alt进行复制,并做出调整。
9. 最后使用钢笔工具绘制芦花。
如图将芦苇花调整到合适的位置。
篇三:flash动画制作实验报告实验名称:flash动画制作组别:第六组合作者:日期:2011、12、10 篇四:三维动画实验报告广东工业大学实验报告成绩评定_______ 学号姓名教师签名 _______ 实验七题目综合设计第___周星期___第___节实验名称:综合设计预习报告:一、实验目的与要求:通过本实验的学习,使学生通过发挥自己的创意,掌握独立完成在一个主题要求下的三维动画的设计与实现。
二、设计方案:(1)动画构思:故事名称:核爆危机故事背景:1988年,苏联由于军事上盲目与美国争霸,经济濒临崩溃。
苏联不甘心被美国称霸世界。
密谋以战争手段解决问题。
故事情节:1988年10月,苏联军方派出一艘战略核潜艇,准备以核武攻击美国经济中心纽约。
核潜艇指定到在大西洋某位置准备发射潜射战略核导弹。
苏联通信卫星在给核潜艇传输数据时,被美国间谍卫星捕获,并破解密码。
美国军方迅速打电话到白宫请示总统。
美国总统里根发出追捕潜艇并且拦截导弹的指示,但是苏联潜艇最终成功发射核导弹并且准确命中美国纽约曼哈顿。
核战争正式爆发。
(2)分镜设计:包括潜艇海底航行、苏联军官发布命令、苏联卫星输送信号、美国卫星截取信号、美国总统接到通知并发布命名、苏联潜艇发射导弹、导弹出水、导弹飞行目标、核爆等。
三、特殊要求:安装了3dsmax、adobe premiere pro软件的电脑四、实验数据处理:篇五:flash实验报告江西科技师范学院实验报告课程二维动画制作院系教育学院班级学号姓名报告规格一、实验目的四、实验方法及步骤二、实验原理五、实验记录及数据处理三、实验仪器六、误差分析及问题讨论目录1. 实验一:flash基础操作 (3)2. 实验二:flash运动补间 (6)3. 实验三:flash引导层与遮罩层 (8)4. 实验四:flash综合贺卡制作 (9)5. 实验五:时间轴命令应用 (14)6. 实验六:数字运算语句 (16)7. 实验七:影片剪辑事件 (18)8. 实验八:交互性鼠绘场景制作 (20)9. 实验九:课件作品综合设计 (22)10.实验十:脚本作品综合设计 (24)11.12.13.14.15.每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。