一步一步学习Flash

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第一课 初识Flash_教案

第一课 初识Flash_教案

第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。

(2)初步理解Flash工作界面。

(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。

(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。

(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。

2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。

用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。

(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。

(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。

3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。

(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。

二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。

难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。

教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。

三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。

教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。

四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。

欣赏视频。

设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。

(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。

请同学们打开“课前游戏”文件夹。

别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。

这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。

flash记忆方法

flash记忆方法

flash记忆方法在大量学习和记忆的过程中,寻找一种高效的记忆方法对于提升记忆力和学习效果至关重要。

Flash记忆方法是一种以视觉、联想和反复复习为基础的记忆技巧。

通过本文,我们将详细介绍Flash记忆方法的步骤和技巧,帮助读者更加高效地学习和记忆知识。

一、了解Flash记忆方法的概念Flash记忆方法是一种基于卡片式记忆的学习技巧,通过制作一系列的记忆卡片来帮助记忆。

这些卡片包括了要记忆的内容和关键信息,并通过反复的复习和联想来加深记忆效果。

二、步骤一:准备Flash记忆卡片1.选择适合的卡片:可以使用纸质卡片、电子卡片或记忆软件来制作和管理Flash记忆卡片。

2.确定记忆的内容:选择需要记忆的内容,可以是单词、概念、公式等等。

3.编写关键信息:将每个单词或概念的定义、拼写、例句等关键信息写在卡片的前后两面。

三、步骤二:创建记忆联想1.使用图像和颜色:将需要记忆的信息与图像和颜色联系起来,以增强记忆效果。

例如,可以用一个图像或特定颜色来代表每个单词,以便在回想时能够联想到对应的含义。

2.制作记忆链接:将不同的卡片联系在一起,形成一个记忆网络。

例如,通过将相关概念或单词之间的联系写在卡片上,帮助记忆者更好地理解和记忆这些信息。

四、步骤三:使用Flash记忆卡片进行记忆训练1.系统复习:将制作好的Flash记忆卡片按照一定的规律进行复习,例如每天、每周或每个月进行复习。

根据记忆效果逐渐增加或减少复习频率。

2.主动回忆:在复习时,首先查看卡片的一面,努力回忆出另一面的具体信息,然后再翻开卡片核对答案。

反复进行这一过程,以增强记忆效果。

3.重点训练:根据遇到的困难和易忘内容,有针对性地进行重点训练。

可以将这些卡片拆分成一个单独的难记分类,进行更加频繁的复习和回忆。

五、步骤四:定期检验和修复记忆1.定期检验:在复习的过程中,可以通过模拟考试、测试等方式来检验记忆的效果,进一步巩固记忆内容。

2.修复记忆:根据检验结果,发现记忆的不足和错误,及时修复和调整记忆卡片中的内容,强化记忆效果。

《Flash AS3从入门到精通》90天综合课程提纲912

《Flash AS3从入门到精通》90天综合课程提纲912

《Flash AS3 从入门到精通》90天综合课程提纲前言:为了更好的满足广大游戏开发爱好者不同层次的需求,解决游戏公司用人要求中注重开发质量和项目经验的问题,天地培训特推出Flash游戏开发,"基础+进阶+实训"的90天综合课程。

基础课程:帮助基础较差的学员学习编程语言的基本用法,系统的学习JavaScript基本语法,以及如何用程序化的思想去分析,思考和设计游戏。

进阶课程(AS3游戏编程):1.学习FlashProfessional的基本用法,系统的学习AS3基本语法,以及如何用程序化的思想去分析,思考和设计游戏.课程结束后一般学员可独立完成"打砖块"等简单游戏.2.FlashBuilder的用法,继承封装等OOP概念和方法,以及核心显示架构,事件,事件流,位图,声音,网络通信等重要内容,重点是如何使用面向对象的方法去分析,设计和实现一些较复杂的项目.如<雷电>,塔防游戏等.实训课程:主要是模拟现实中游戏公司如何立项,制定项目计划,团队成员之间如何协作开发,如何对项目资源和代码的版本化管理等,让学员在进入公司工作以后,可以很快的融入到公司正常项目中.本阶段课程要求学生在讲师的指导下独立设计和开发一款完整的游戏.学习目标1、打下牢固的编程语法基础,学习面向对象编程思想,能够理解类、对象、继承、多态、接口等OOP 概念,学习简单常用的设计模式;2、建立良好的编程习惯,能够写出高可读性的代码,能够按照规范命名变量、定义方法、流程控制等;3、学习标准的面向对象开发流程,严格按照OOA——OOD——OOP的流程开发应用程序、网页游戏、手机游戏等。

4、熟悉如何与设计师、后台技术工程师协同工作,能熟练掌握常用的Flash开发工具。

第一部分:基础课程一、JavaScript编程语言1.了解什么是程序?目前主流的编程语言有哪些。

了解从事IT行业所应具备的技能和知识。

八年级上信息技术Flash教案

八年级上信息技术Flash教案

八年级上信息技术Flash教案一、教学目标1. 知识与技能:(1)了解Flash的基本功能和应用领域;(2)学会使用Flash绘图工具和动画制作方法;(3)掌握Flash作品的导出和发布。

2. 过程与方法:(1)通过自主探究和合作学习,掌握Flash的基本操作;(2)通过实践操作,培养学生的创新能力和审美能力;(3)通过项目制作,提高学生的信息技术应用水平。

3. 情感态度与价值观:(1)培养学生对信息技术学科的兴趣和爱好;(2)培养学生团队协作和共享资源的意识;(3)培养学生勇于创新和积极进取的精神。

二、教学内容第1节:Flash入门1. Flash的基本功能和应用领域2. Flash的工作界面和操作方法3. Flash的文件操作第2节:Flash绘图工具1. 线条和形状工具的使用2. 颜色填充与笔触设置3. 绘图辅助工具的使用第3节:Flash动画制作(一)1. 帧的概念和操作2. 动画的类型和制作方法3. 动画的播放与控制第4节:Flash动画制作(二)1. 图形变换动画的制作2. 动作补间动画的制作3. 引导层动画的制作第5节:Flash作品的导出和发布1. 作品的导出格式和注意事项2. 作品的发布方法和发布参数设置三、教学重点与难点1. 教学重点:(1)Flash的基本功能和应用领域;(2)Flash绘图工具和动画制作方法;(3)Flash作品的导出和发布。

2. 教学难点:(1)Flash动画的制作技巧;(2)作品的导出和发布参数设置。

四、教学方法与手段1. 教学方法:(1)任务驱动法:通过完成具体任务,引导学生掌握Flash的基本操作;(2)实践教学法:通过动手实践,培养学生的创新能力和审美能力;(3)合作学习法:通过小组合作,提高学生的团队协作能力。

2. 教学手段:(1)多媒体教学:利用课件、实例和素材进行教学;(2)网络教学:利用校园网和教学平台,分享资源和交流学习;(3)上机实践:学生在计算机房进行实际操作练习。

Flash学习一二三——Flash的主要知识点和学习方法

Flash学习一二三——Flash的主要知识点和学习方法
的 动 画 、 频 内 容 、 杂 演 示 文 稿 和 应 用 程 序 以 及 介 于 它 们 之 视 复 间 的 任 何 内 容 。 因 为 文 件 非 常 小 ,l h特 别 适 用 于 创 建 通 过 Fa s 5 三种 Fa h常用 的声 音 :MP , V , V。 、 ls 3A IwA 6 三种 影 片生成 方 式 : 出动 画 , 布影 片 ,T L E T R 、 N 3 发 CR + N E 。 7 三个 重 要 数 字 : 、 帧率 , 片 尺 寸 , 景 色 值 。 影 背
门并 最终 能做 出点东西来的学生却不多 。有兴趣却学不好 , 主要还是学习方法 的问题 , 本文分析 了 Fah的主要 知识点并 总结 了几 ls
条 学 习 Fah软 件 的方 法 。 ls 关键词 F s 知识点 lh a 中图 分 类 号 T 3 1 6 P 1. 5 学 习 方法 逻 辑 思 维 文 献标 识 码 B 文章 编 号 0 00 - 4 9 84947
A src ecm ue p ct nss m o r es n l o re, ls (D ai t n i a o ua s dnsc uss b t t nt p t a l a o yt po si a cuss Fah2 nma o)s p l u et’o r . a I h o rp i i e f f o i p rt e

办 公 自动 化 杂 志 ・ 5・ 3
维普资讯
Ke ywor Fl s Kn wl ds ah o e g on e r i g me h d o ia i k n t


F lh简 介 as
Fah是 美 国 M c mei 司 所 设 计 的 一 种 二 维 动 画 软 l s ar da公 o

学习flash的心得体会

学习flash的心得体会

学习flash的心得体会学习Flash的心得体会Flash是一款由Adobe公司开发的多媒体软件,它在网络动画和交互式界面设计方面具有广泛的应用。

作为一名学习者,我花费了相当长的时间来学习和掌握Flash,并在学习的过程中积累了一些宝贵的心得体会。

第一点,要掌握基本的工具和操作技巧。

在学习Flash的初期,我首先要掌握Flash的基本工具和操作技巧,包括图层、工具栏、时间轴和属性面板等。

这些基本的工具和操作技巧是我们后续学习和创作的基础。

通过反复的练习和实践,我逐渐掌握了这些基本的操作技巧,并能够熟练地运用它们来创建自己想要的动画和交互界面。

第二点,要学习和了解Flash的动画原理。

Flash是一款强大的动画软件,它可以让我们创造出生动有趣的动画效果。

学习了解Flash的动画原理对于学习和掌握Flash至关重要。

通过了解和学习Flash的动画原理,我可以更好地理解动画的创作流程和技巧,有助于我创造出更加丰富和独特的动画效果。

我通过学习曲线图、补间动画和关键帧等概念,深入理解了Flash动画的制作方法和设计思路。

第三点,要注重实践和创新。

学习Flash不仅仅是掌握一些工具和技巧,更要能够将其应用到实践中去。

只有通过实践,我们才能更好地理解和掌握Flash的各项功能和特点。

在学习过程中,我注重进行实践,不仅完成指定的任务,还通过自主创作来提升自己的能力。

我会利用所学的知识和技巧,尝试创造出新颖独特的动画效果和交互界面,以不断提升自己的创作水平。

第四点,要善于借鉴和学习他人的作品。

在学习Flash的过程中,我会经常参考和学习一些优秀的Flash作品,尤其是一些专业设计师的作品。

通过学习他人的作品,我可以了解到一些新的创意和技巧,并从中汲取灵感,以应用到自己的创作中去。

同时,我也会关注一些专业设计师的经验分享和教程,从中学习他们的创作思路和方法,进一步提高自己的设计水平。

第五点,要持续学习和不断更新。

学习Flash不仅是一个阶段性的过程,更是一个持续学习和不断更新的过程。

学习flash逐帧动画

学习flash逐帧动画

册,模块三第十课,通过
制作“奔跑的豹子,让学 生认识、了解逐帧动画,
从而掌握逐帧动画的制作
方法,
二、说教学目标
情感目标 能力目标
知识目标 学会图片的导 入、添加关键 帧;掌握逐帧 动画的制作方 法。
通过学生交流、 师生交流、人机 交流、培养学生 的操作水平和概 括表达的能力。
通过小组协作活 动,培养学生合 作学习的意识、 竞争参与的意识, 从而调动学生的 学习积极性。
学习flash 《逐帧动画》
1 2 4 4 5
说教材 说学生 说教学目标
说教法、学法
说教学过程
一、说教材 说学生
教材分析
本教材选自甘肃教育出版 社《信息技术》五年级下
学情分析
本课程授课对象五年级 学生。这个阶段的学生 已经具备了一定的电脑 知识,会打字、会上网、 具备了初步的独立思考 能力和动手能力。而且 喜欢新的事物,在教学 中,针对学生的特点, 制定了相应的教学目标。
四、说教学过程
第二阶段:教师引导,探究新知识
1、什么是关键帧、普通帧、空白帧、空白关键帧?如何插入 关键帧? 目的:复习帧的概念,加深帧的理解,巩固帧的运用。 2、如何将图片导入Flash中? 目的:指导学生阅读教材P65页“导入逐帧动画”内容。 3、制作好的动画如何播放? 目的:掌握测试动画和导出动画的操作方法,了解导出动画 的格式。
对不合适的地方进行修改。对帧进行讲解,每12帧插入一个数字。进
行倒计时 • (4)然后再插入一个图层,点击一下图层上的空心点,将库里面的 圆框拖出来,然后在数字的图层对齐。 • (5)然后测试影片。
Thank You!
(此过程安排10分钟)
四、说教学过程
第四阶段:回顾归纳,加深印象

小学信息技术Flash动画初接触教案

小学信息技术Flash动画初接触教案

小学信息技术Flash动画初接触教案引言:信息技术在现代社会中起着举足轻重的作用,而小学阶段正是学生接触信息技术最初的时候。

为了培养学生对信息技术的兴趣和理解,Flash动画成为一种生动有趣且易于学习的工具。

本教案旨在引导小学生初次接触Flash动画,并通过一系列活动帮助他们掌握基础的Flash动画制作技巧。

一、教学目标:1. 了解什么是Flash动画,了解其在日常生活和学习中的应用。

2. 学习基本的Flash动画制作工具和操作方法。

3. 初步掌握制作简单Flash动画的能力。

二、教学准备:1. 电脑和安装了Flash软件的投影设备。

2. 美术课上学生所画的一些图片或者自己事先准备的一些图片。

3. 教师制作的PPT课件,包括Flash动画的定义和应用。

三、教学步骤:1. 导入- 引出本节课的主题:“今天我们要学习一个新的科目,叫做信息技术。

你们知道信息技术是干什么的吗?”- 了解学生的回答,引导进行讨论。

- 展示PPT课件,讲解Flash动画的定义和应用。

2. 知识讲解- 介绍Flash动画的基本概念和特点。

- 讲解Flash软件的基本界面和工具栏的作用。

- 演示如何创建新的Flash动画项目,以及如何导入图片和文字。

- 展示一些简单有趣的Flash动画,让学生对Flash动画有更直观的了解。

3. 实践操作- 分发图片给学生,并引导他们导入图片到Flash软件中。

- 指导学生在时间轴上设置帧和关键帧,以及在关键帧中对图片进行不同的变换和效果操作。

- 引导学生通过调整关键帧之间的时间间隔来控制动画的速度。

- 鼓励学生尝试添加声音、文字等元素,让他们的动画更加丰富有趣。

4. 分享和展示- 鼓励学生将自己制作的Flash动画分享给同学们观看。

- 分享的同时,学生可以互相评价和提出改进建议,帮助彼此进步。

- 学生可以将自己最满意的作品展示给全班同学或者在学校小型展览活动上展示。

5. 总结- 与学生一起回顾本节课的学习内容,强调Flash动画的重要性以及在日常生活和学习中的应用。

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目 录一步一步学习Flash 8(一) (2)一步一步学习 Flash 8(二) (5)一步一步学习 Flash 8(三) (9)一步一步学习 Flash 8(四) (13)一步一步学习 Flash 8(五) (17)一步一步学习 Flash 8(六) (25)一步一步学习 Flash 8(七) (30)一步一步学习Flash 8(一)什么是 FlashFlash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。

Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。

通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。

您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。

Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。

使用 Flash 可以做什么使用 Flash 中的诸多功能,可以创建许多类型的应用程序。

以下是 Flash 能够生成的应用程序种类的一些示例:动画:包括横幅广告、联机贺卡、卡通画等。

许多其它类型的 Flash 应用程序也包含动画元素。

游戏:许多游戏都是使用 Flash 构建的。

游戏通常结合了 Flash 的动画功能和 ActionScript 的逻辑功能。

用户界面:许多 Web 站点设计人员使用 Flash 设计用户界面。

它可以是简单的导航栏,也可以是复杂得多的界面。

灵活消息区域:设计人员使用 web 页中的这些区域显示可能会不断变化的信息。

餐厅 Web 站点上的灵活消息区域 (FMA) 可能显示每天的特价菜单。

丰富 Internet 应用程序:这包括多种类别的应用程序,它们提供丰富的用户界面,用于通过 Internet 显示和操作远程存储的数据。

丰富 Internet 应用程序可以是一个日历应用程序、价格查询应用程序、购物目录、教育和测试应用程序,或者任何其它使用丰富图形界面提供远程数据的应用程序。

要构建 Flash 应用程序,通常需要执行下列基本步骤:1. 确定应用程序要执行哪些基本任务。

2. 创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音、文本等。

3. 在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程序中显示的时间和显示方式。

4. 根据需要,对媒体元素应用特殊效果。

5. 编写 ActionScript 代码以控制媒体元素的行为方式,包括这些元素对用户交互的响应方式。

6. 测试应用程序,确定它是否按预期方式工作,并查找其构造中的缺陷。

在整个创建过程中不断测试应用程序。

7. 将 FLA 文件发布为可在 web 页中显示并可使用 Flash Player 回放的SWF 文件。

根据您的项目和工作方式,您可以按不同的顺序使用上述步骤。

随着对Flash 及其工作流程的不断熟悉,您会发现一种最适合自己的工作方式。

一步一步学习Flash 8(二)热身运动在开始之前,我想还需要有几点说明:首先,我不清楚读者对 Flash 的了解程度,所以均以初级用户对待,但默认您能熟练使用 Windows 操作系统,熟悉各种菜单操作及常规技巧,如 文件 -> 打开 ( 表示选择 文件 菜单下的 打开命令 ) 而且可以熟练运用鼠标进行各种拖拽,双击等等!在具备这些技能后,说明你可以开始学习 Flash 8 了!其次,如果您是一位 Flash MX 的熟练用户,那么可以跳过基础的这部分章节而了解一些新的技巧!而后,对于基础操作的部分,我不希望象传统教材那样花大量的篇幅对菜单命令逐条介绍,对工具拦逐个介绍,这很容易让用户觉得乏味,而且对学习新知识帮助也不大,为大部分简单的功能读者完全可以自己理解!比如工具栏中的矩形按扭,相信任何了解一些计算机知识的朋友都可以知道他的功能是绘制矩形!当然,我会介绍一些关键性的部分,比如时间轴 ,属性面板等,并且可以保证你能用这知识制作出一些初级的动画来。

对于其他一些内容,在后面的章节中我会安排以实例的形式出现,我想,在实战中边做边学总比看着逐条的解释记忆要深刻一些!现在,我还要浪费你一点点的时间来简单讲述一下 Flash 动画的基本常识。

我们知道,所谓动画,就是把一串静止的图象连续播放,我们的视觉里就产生了动的感觉!当播放速度到 15k/s 既一秒钟播放 15 幅画,你就会感觉它在动了,如果太少,就会有不连续的跳跃感,而如果可以达到 30k/s 的时候,你就会觉得动画比较流畅了!你现在可能会问,这样的话,很短的一个动画都会有很多的静止画面,那不是特别复杂吗?这正是你选择 Flash的原因之一!在 Flash 中,你可以指定一个开始,一个结束,而中间的过程程序会自动生成,是不是很神奇?好了,请原谅我罗嗦的说了这么多!或许您和我此刻的心情一样 --- 已经急不可耐了,我们开始吧!基本操作界面工具栏:向用户提供在 Flash 8 中所有工具的选择和切换。

如下图:我标出了每一项工具的名称,具体每项的功能就不用逐一介绍,聪明的您从名称就可以知道它的用途了。

时间轴 : Flash 中最重要的项目之一,对动画的所有控制,变化都要靠它完成。

如下图:属性面板 : 设置 补间动画的类型,在这里要提一点,在 Flash 动画中有两中最本的变化过程,既动画补间变化和形状补间变化。

动画补间 可以设置物件的大小,位置,颜色,透明度等等,但前提是此物件为一个独立的符号或一个组,而 形状补间动画 则可以设置物件的形状变化,前提是此物件为打散状态 。

属性面板如下图:在补间选项中我们可以选择变化类型第一次接触 形状动画你想感受 Flash 的强大魅力,想亲手编辑一段动画然后陶醉在其中吗?当了解完上面的三个主要项目,你就可以开始做一个最最基本的动画了。

好了,现在开始做一个从圆变方的 形状 动画。

运行 Flash , 建立新文件,选择工具栏的工具在工作区画一个绿色圆形 , 然后选择时间轴的第十帧点右键,在弹出菜单中选择插入关键帧,接着选择工具栏的工具在工作区画一个兰色矩形,现在我们指定了起始帧为圆形,结束帧为矩形,如何变化呢?这就要借助 Flash 的强大功能,我们刚才说到的形状变化。

选择时间轴的第一帧 , 在属性面板中,在补间选项中选择形状 , OK ! 这时可以看到,时间轴的两帧之间已经由设置前的变成了现在的, 绿色区域有一个箭头,表示由第一帧过度到第十帧,中间那些帧则由程序自动生成。

可以用下面的图例很好的理解它:由图中可看出, 1 和 10 是我们刚才建立的(圆形)开始和 ( 矩形是我们设置形状变化后由程序自动生成的,图片右侧的洋葱皮显示了这一变化过程。

完成之后你可以按回车键测试效果,怎么样?是不是很有意思!一步一步学习Flash 8(三) 动画补间变换上期了解了基础知识并初探了基本的变化之一 形状补间 变化 , 而且还制作了一个简单的从圆到方的变化过程,或者你自己还实验了多种不同的形状变化过程,但是千万不要因此而沾沾自喜,因为这仅仅是一个开始,我们还有很多事情要做。

了解动画补间变换动画补间变化是 Flash 中另外一个重要的变化。

他不仅可以产生物件的位置变化,同时还以设置大小,色彩及透明度等多种变化。

在这里我将以几个实例来逐步让大家理解其各种能,可能你还记得,在上篇中我们提到,要设置 动画补间变化,前提是物件为一个独立的符号或一个组,所以这里我们也会讨论到符号和 符号的概念。

Ok! 我们来做一个初步尝试,运行 Flash ,建立新文件 , 然后选择工具在工作区输入“测试动画” ,当然你也可以输入任何你希望的文字。

然后在属性面板中设置字号,大小,颜色,字体等,Flash 的字体列表提供了预览功能,你可以即时看到各种字体的实际效果。

完成之后选择 时间轴的第十帧 , 点鼠标右键,在弹出的菜单中选择插入关键帧,这时时间轴的一和十帧分别用黑圆点标出,同时工作区依然是我们刚才输入的 “测试动画 ”这几个字,这时选择工具栏的工具选中第十帧工作区的“测试动画 ”拖动到工作区中任何你希望它出现的位置。

至此,初步工作已经完成,第一帧和第十帧之的位置差别已经产生,我们现在所要做的就是利用 Flash 的强大功能生成之间的过度帧。

选中 时间轴 的第一帧,然后选择属性面板补间项下的动画 , 这时, 时间轴的一和十帧之间就标出了过度箭头,注意: 动画补间过度在时间轴以淡青色显示,回忆下形状补间变化是什么颜色。

这时你可以按回车键测试效果文字从第一帧移到了第十帧你拖动到的位置。

一个最基本的动画补间变化已经在你的聪明智慧下产生了。

当然,还有一种更快捷的方法产生动画补间变化。

我们选择时间轴的第一帧,点鼠标右键,你可以看到,在弹出的菜单中第一项是 创建补间动画 , 选择它 , OK !一样产生了一个动画补间变化。

库面版 ( Library )在 Flash 的编辑过程中,很对对象都是以独立的元件出现的,这些物件包括我们建立的符号 , 导入的声音;图片等,而有些元件在整个影片中可能出现不止一次,而在影片中建立两个相同的对象无疑会增加影片体积和加大劳动量,通过 Flash 中提供的元件管理工具 库 ,可以将影片中用到的对象都做成独立的元件,然后随意调用,而且相同物件可应用到不同层,不同场景并且可做任意的操作。

这对我们的工作来说了很大帮助。

选择窗口菜单下的库命令打开库面板,快捷方式 Ctrl + L 。

如图:你可以看到,刚才我们建立 动画补间变化的文字对象 “测试动画” 已经自动被设置为符号添加在库中,并且被取名补间1 。

当库中有不止一个对象的时候,我们可以通过选择 名称窗口中的对象名称在其中进行切换,同时上部窗口中就会出现此物件的内容缩略图。

当光标移到上部窗口内的物件缩略图时,光标旁边会出现一个十字箭头,你可以将其拖入工作区进行操作。

随着影片物件的增多,库面板名称窗口的列表也会加长,为了方便管理 Flash 还提供了以文件夹方式进行分类的功能。

那么你可能会问,这个符号是做补间动画的时候 Flash 自动建立的,我自己因该如何做呢?方法是选择插入菜单下的 新建元件 , 然后在弹出的对话框中选择符号类型并起一个名称,点 OK ,屏幕就自动切换到此符号的工作区。

同时 时间轴左上方也会多出一个标签来表示当前的编辑项,建立完元件内容后可点击场景 1 标签回到影片工作区。

这时你建立的符号就会出现在库面板中,可对其任意调用。

符号的类型一共有三种:影片剪辑 ,按扭 , 和图形, 我们这里所说的为图形元件,其他两种类型在后面的章节会有解释。

分离与组合由于这个含义有些抽象,我以图例的方法来增强理解并做简要说明:图例见下一页由图中可以看出,在正常状态下,两者没有区别,但选中以后,组合的对象周围有一个蓝框,表示当前物件处于选中状态,而打散的对象则以星点表示。

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