10 C语言课程设计_坦克大战(提高篇)

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C#坦克大战实现(可编辑)

C#坦克大战实现(可编辑)

C#坦克大战实现记记事事本本CC##坦坦克克大大战战实实现现2010-12-18 21:06 910人阅读评论 0 收藏举报记得在大学学java时,同学在下载了很多java的视频,看到里面有些是介绍简单游戏开发的,马士兵老师讲的,挺感兴趣的。

一起看了看视频写了写程序。

现在毕业了,因为工作中用的是C#,最近很想拿C#把以前写的坦克大战重写下,来熟悉熟悉C#的基本语法。

程序很简单,跟java代码相比没有多大改动实现方法如下1.在form中添加一个panel,在panel的 Paint方法中得到Graphics对象2.通过Graphics对象再panel画出坦克,子弹等相关内容3.添加timer控件来控制panel的重画实现坦克,子弹的运动4.根据电脑按下的方向键,确定出坦克的方向,panel重画时根据坦克的方向修改坦克的X,Y轴坐标,来实现坦克的移动5.通过Rectangle的IntersectsWith函数来进行碰撞检测,实现子弹打击坦克具体实现代码1.在项目里面添加枚举类型////// 表示方向的的枚举类型///public enum Direction L, U, D, R, STOP 2.添加子弹类的相关常量,属性////// 子弹X轴的速度,单位PX///public static int XSPEED 10;////// 子弹Y轴的速度,单位PX///public static int YSPEED 10;////// 子弹的宽度///public static int WIDTH 10;1////// 子弹的高度///public static int HEIGHT 10;////// 子弹的坐标///int x, y;////// 子弹的方向///Direction dir;////// 子弹的存活状态///private bool live true;////// TankClient窗体实例///private TankClient tankClient; ////// 敌我双方的标记///private bool good;3.添加draw方法来画出子弹public void Draw Graphics gif !livetankClve this ;2return;//通过画椭圆函数在界面上显示子弹g.FillEllipse Brushes.Black, x, y, Missile.WIDTH, Missile.HEIGHT ;Move ;4.添加子弹打击坦克的方法public bool HitTank Tank t//用IntersectsWith来检测两个矩形相碰撞if GetRectangle .IntersectsWith t.GetRectangle && t.Live && this.live && this.good! t.Goodt.Live false;this.live false;return true;return false;5.添加坦克类相关属性,常量////// 坦克x轴的速度///public static int XSPEED 5; ////// 坦克y轴的速度///public static int YSPEED 5;////// 坦克的宽度///public static int WIDTH 30;3////// 坦克的高度///public static int HEIGHT 30;////// 坦克的坐标///private int x, y;////// 标记上下左右键是否按下///private bool l false, u false, r false, d false;////// 坦克的方向///private Direction dir Direction.STOP ;////// 坦克炮筒方向///private Direction ptDir Direction.D ; ////// TankClient窗体实例///TankClient tankClient;////// 标记敌我双方///private bool good;///4/// 控制敌人坦克不规则运行时使用 ///private int step 0;////// 标记坦克的存活状态///private bool live true;6.在tank类中实现画坦克方法public void Draw Graphics g if !liveif !goodtankClve this ; return;if good//通过FillEllipse来画坦克g.FillEllipse Brushes.Red, x, y, WIDTH, HEIGHT ;elseg.FillEllipse Brushes.Blue, x, y, WIDTH, HEIGHT ;//根据炮筒坦克来画出坦克的炮筒switch ptDircase Direction.D:g.DrawLine Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT ;break;case Direction.U :g.DrawLine Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x + WIDTH / 2, y ;5break;case Direction.L:g.DrawLine Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x, y + HEIGHT / 2 ;break;case Direction.R:g.DrawLine Pens.Black, x + WIDTH / 2, y + HEIGHT / 2, x + WIDTH, y + HEIGHT / 2 ;break;Move ;7.键盘按键处理的相关代码public void KeyPressed KeyEventArgs eKeys key e.KeyCode; switch keycase Keys.Right: r true;break;case Keys.Left: l true;break;case Keys.Up:u true; break;case Keys.Down: d true; break;LocateDirection ;8.tank发子弹的方法public Missile Fireif !live return null;int x this.x + WIDTH / 2 - Missile.WIDTH / 2;6int y this.y + HEIGHT / 2 - Missile.HEIGHT / 2;Missile missile new Missile x, y, good, ptDir, tankClient ;tankCl missile ;return missile;9.主窗体类加入坦克myTank new Tank 50, 20, true, this ;//放到前面 this不能用 //y轴比java的减少了30for int i 0; i 15; i++//添加10个坦克x轴间距为40pxtanks.Add new Tank 50+40* i+1 ,20,false,this ; //y轴比java的减少了3010.主窗体类中调用子弹打击坦克的方法for int i 0; i missiles.Count; i++ Missile m missiles[i];m.HitTank myTank ;m.HitTanks tanks ;m.Draw g ;11.主窗体处理按键代码private void Form1_KeyDown object sender, KeyEventArgs emyTank.KeyPressed e ;12.控制重画代码private void timer1_Tick object sender, EventArgs e//间隔50毫秒控制panel的重画panel1.Invalidate ;13.这是主要代码基本完成,但是游戏会有闪烁问题可以通过双缓冲来解决,C#解决时很省事,一个函数就能解决7this.SetStyleControlStyles.OptimizedDoubleBuffer |ControlStyles.ResizeRedraw |ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true ;顺便改了个手机版本的但是手机版本的没能解决双缓冲问题,屏幕有些闪烁,朋友们可以自己改进代码下载如果你发现有什么不合理的,需要改进的地方,邮件联系328452421@ (常年不在线,邮件联系)朱晓。

funcodeC课程设计坦克大战

funcodeC课程设计坦克大战

f u n c o d e C课程设计坦克大战文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)课程设计一坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。

现在,就由我们自己动手来开发它。

只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。

二、实验目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。

三、实验内容在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。

游戏的具体要求如下:1、游戏有一个初始页面,如下图。

2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。

3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。

4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。

5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。

游戏开始前进入游戏四、游戏的整体框架五、实验指南实验准备打开FunCode,创建一个新的C++项目。

注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。

点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。

导入成功后,界面如下:实验一游戏开始【实验内容】1、设置游戏标题2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.【实验运行结果】游戏开始前按下空格键后【实验思路】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。

为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。

g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。

【实验指导】1、C++程序的执行入口是主函数。

FunCode的主函数名称叫WinMain,写在文件中。

(汇编代码)微机原理课程设计之TANK坦克大战

(汇编代码)微机原理课程设计之TANK坦克大战
测试报告
测试游戏功能是否正常
检查游戏性能是否达标
调试游戏中的错误和问题
优化游戏性能和体验
游戏测试:成功运 行,无严重错误
调试过程:定位并 修复了若干问题
测试结果:性能稳 定,符合预期
结论:游戏测试和 调试工作顺利完成
游戏优化和改进
优化算法:采用更高效的算法,减 少计算量,提高游戏运行速度。
完 成 TA N K 坦 克 大 战 游 戏 的 程 序设计和实现
学会使用汇编语言进行编程
掌握游戏的基本规则和玩法
游戏规则和玩法
游戏目标:击败所有敌人,保护基地 角色设定:玩家扮演坦克,有生命值和弹药量限制 武器装备:多种武器可供选择,不同武器有不同的攻击力和射程 游戏地图:多个关卡,每个关卡有不同的地形和敌人配置
添加标题
游戏状态管理:游戏状态包括开始、进行中和结束三个状态。在开 始状态下,玩家可以开始游戏;在进行中状态下,玩家可以操作坦 克移动和射击;在结束状态下,游戏结束并给出评价。
添加标题
游戏角色行为:游戏角色包括玩家坦克和敌方坦克。玩家坦克的行 为包括移动和射击;敌方坦克的行为包括移动和攻击。
游戏界面布局:简洁明了,易于操作 角色设计:形象生动,符合游戏主题 场景设计:丰富多样,增加游戏趣味性 特效设计:绚丽多彩,提升游戏体验感
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
敌方角色:游戏中的敌方坦克种类多 样,包括轻型坦克、重型坦克、自行 火炮等,具有不同的攻击和防御能力, 对玩家构成威胁。
游戏辅助角色:游戏中的一些辅助角 色,如地图、弹药补给点等,为玩家 提供地图信息和弹药补给服务,帮助 玩家更好地进行游戏。
游戏程序设计和实 现
游戏整体架构:包 括游戏的主要功能 模块和各模块之间 的关系

C++实例编程:简单坦克大战_C/C++_IT哇咔_IT技术爱好者之家

C++实例编程:简单坦克大战_C/C++_IT哇咔_IT技术爱好者之家
case 4:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20-9,50+y*20);break;/*左*/
}
}
void DrawAmy(int x,int y,int i)/*画敌人*/
{
if(amy[i].color==12)
bar(100+x*20-9,50+y*20-9,100+x*20+9,50+y*20+9);
}
void DrawBrick(int x,int y)/*画砖*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,6);
bar(100+x*20-9,50+y*20-9,100+x*20+9,50+y*20+9);
setcolor(15);
line(100+x*20-9,50+y*20-4,100+x*20+9,50+y*20-4);
line(100+x*20-9,50+y*20+4,100+x*20+9,50+y*20+4);
line(100+x*20-4,50+y*20-9,100+x*20-4,50+y*20+9);
setcolor(12);
else if(amy[i].color==13)
setcolor(13);
else/*这里是判断三种颜色的坦克*/
setcolor(14);
circle(100+x*20,50+y*20,7);

c语言坦克大战最新代码

c语言坦克大战最新代码
} key=bioskey(0);
judge_tank_my(map,key);/*判断己方坦克运动函数*/
} aaa: ; } void map_all(int map[15][15])/*初始化地图函数*/ { int i,j; for(i=0;i<15;i++)
for(j=0;j<15;j++) switch(map[j][i]) { case 0: break; case 5:map_wall(i,j);break;/*地形*/ case 6:map_steel(i,j);break; case 7:map_water(i,j);break; case 8:map_border(i,j);break; case 9:map_base(i,j);break; }
void uptank(int i,int j,int color);/*画坦克函数*/ void downtank(int i,int j,int color); void lefttank(int i,int j,int color); void righttank(int i,int j,int color);
/* Note:Your choice is C IDE */ #include "graphics.h" #include "stdlib.h" #include "stdio.h"
#define a_UP 0x4800/*定义A坦克按键*/ #define a_DOWN 0x5000 #define a_LEFT 0x4b00 #define a_RIGHT 0x4d00 #define a_shoot 0x1c0d
void judge_moveshootway(int map[15][15],int i);/*炮弹运动时判断炮弹方 向函数*/ void judge_shoot(int m,int map[15][15],int i);/*判断炮弹打中的物体函数 */ void judge_shootway(int map[15][15],int i);/*炮弹打中物体时判断方向函 数*/

c语言坦克大战源代码

c语言坦克大战源代码

c语言坦克大战源代码/*游戏的整体思路大概是这样的?首先是欢迎界面,然后进入游戏界面,最后是gameover的界面。

本来打算做单人游戏,后来发现让敌人自主移动比较困难,所以改成了双人游戏?layer1控制按键是up,down,left,right,enter,player2控制按键是a,s,d,w,space。

*/#include<stdio.h>#include<string.h>#include<stdlib.h>#include<graphics.h>/*定义鼠标键值常量*/#define ESC 0x011b/*玩家1坦克按键*/#define UP 0x4800#define DOWN 0x5000#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define ENTER 0x1c0d#define up 0x1177/*玩家2坦克按键*/#define down 0x1f73#define left 0x1e61#define right 0x2064#define fire 0x246a/*定义游戏常量*//*双人游戏*/#define NUM 2/*坦克宽度*/#define WIDTH 20/*坦克的数量,宽度*//*定义global变量*******************************************//*子弹的属性*/struct myboom{/*如果子弹life为0则代表子弹没有发射*/int life;int x,y;int direction;};/*子弹们的初始属性*/struct myboom iboom[NUM]={{0},{0}};/*坦克的属性*/struct mytank{int life;int x,y;int direction;};/*坦克们的初始属性*/struct mytank itank[NUM]={{3,10*WIDTH,22*WIDTH},{1,440,40}};pre[NUM][2]={{10*WIDTH,22*WIDTH},{440,40}};/*xy[0]代表自己的坦克; xy[1]及以后代表敌军; 坦克坐标*//*存被子弹覆盖的图像*/void *boom_save[NUM];/*malloc开辟图像空间的大小*/int size;/*动画显示*/void *save[NUM];/*后来加上的。

坦克大战游戏程序课程设计

坦克大战游戏程序课程设计

《程序设计应用基础》课程设计计划书坦克大战游戏1引言学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。

通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。

在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。

在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。

2设计方案2.1设计思路坦克大战游戏,一共两关。

不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。

敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。

击杀完所有坦克则胜利过关。

己方坦克也有复活次数,用完则失败。

另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。

3程序设计与实施3.1程序的主要模块整个程序分为里表两大部分。

里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。

由地图数组值可以读出该坦克信息。

表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。

程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。

也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。

对于函数分类,程序又可分为三大类。

一类游戏辅助函数。

一个子弹系统,一个坦克系统。

子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。

3.2 主函数及其流程图主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。

10 C语言课程设计_坦克大战(提高篇)

10 C语言课程设计_坦克大战(提高篇)
C 语言课程设计--坦克大战
一、游戏介绍
玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中、玩家指挥部被击中或游戏时 间到,一局游戏结束。
二、实验目的
综合应用 C 语言知识和设计知识开发一款小游戏。
三、实验内容
初始界面如下图。 按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,并把玩家坦克设置在指挥部左 侧。 游戏时间到,比如 30 秒,玩家坦克被敌方坦克摧毁,或者玩家指挥部被摧毁,一局游 戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。 游戏区域为下图中最内部的黑色区域,左上角坐标[-26, -22],右下角坐标为[26, 22]。 墙为正方形,边长为 4,坦克也是正方形,比墙略小一点。 玩家用 WASD 键控制坦克上、下、左、右运行,按 J 键开炮。玩家坦克碰到墙就停下来, 需要调转方向才能继续前进。玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙,或者一辆敌方坦克。玩 家没摧毁一辆敌方坦克,加 1 分。 玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。 每隔几秒钟,比如 3 秒,就会产生一辆敌方坦克。敌方坦克每隔一段时间,比如 1 秒, 就自动开炮。敌方坦克遇到墙就会停下来。停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继 续前进。每隔几秒钟,比如 2 秒,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。
FunCode API
函数原型 float dGetScreenLeft(); float dGetScreenRight(); float dGetScreenTop(); float dGetScreenBottom(); float dGetSpritePositionX(const char* szName);
// 朝向:0 - 上方;1 - 右方;2 - 下方;3
- 左方
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C语言课程设计--坦克大战一、游戏介绍玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。

二、实验目的综合应用C语言知识和设计知识开发一款小游戏。

三、实验内容初始界面如下图。

按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。

游戏时间到,比如30秒,玩家坦克被敌方坦克摧毁,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。

游戏区域为下图中最内部的黑色区域,左上角坐标[-26, -22],右下角坐标为[26, 22]。

墙为正方形,边长为4,坦克也是正方形,比墙略小一点。

玩家用WASD键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。

玩家坦克碰到墙就停下来,需要调转方向才能继续前进。

玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙,或者一辆敌方坦克。

玩家没摧毁一辆敌方坦克,加1分。

玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。

每隔几秒钟,比如3秒,就会产生一辆敌方坦克。

敌方坦克每隔一段时间,比如1秒,就自动开炮。

敌方坦克遇到墙就会停下来。

停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。

每隔几秒钟,比如2秒,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。

四、实验准备本实验中可能用到的C 语言标准库函数和FunCode API Stdio.hMath.hString.hFunCode API原图的角度获得的旋转角度即为两张图片的五、程序初步设计如果程序规模比较小的时候,我们习惯一上手就写代码,边写边调整。

但是当程序越来越大,代码越来越多的时候,如果我们还用这种方式编程,程序写到一半的时候,你可能会恨不得重写一遍。

此,我们在写代码之前,先把程序功能细化一下,并初步设计好程序结构,包括数据结构和自定义函数。

有了比较清晰的思路以后,再开始开发程序。

在本项目中,我们要操作的对象有6个:玩家坦克、敌方坦克、玩家子弹、敌方子弹、墙、玩家指挥部。

其中,墙和指挥部都比较简单,主要是前4种,而且它们有共通性:名称、速度、位置,因此,可以考虑用一个结构体来表示。

此外,我们需要用一种数据结构来管理它们。

由于敌方坦克、子弹的数量都无法事先确定,所以我们选择链表而不是数组来管理它们。

struct Weapon{char szName[128]; // 精灵名称float fPosX, fPosY; // 精灵坐标float fSpeedX, fSpeedY; // X和Y方向上速度float fFireTime; // 敌方坦克距下一次开炮的剩余时间int iHp; // 生命值int iDir; // 朝向:0 - 上方;1 - 右方;2 - 下方;3 - 左方int iType; // 类型: 0 - 我方坦克;1 - 敌方坦克;2 - 我方// 子弹; 3 - 敌方子弹Weapon* pNext; // 指向下一个节点的指针};其中,iDir和iType用不同整数表示不同含义。

如果在小程序中,我们可以在代码里直接调用这些整数,但是想象一下下面情况:如果你连续写了三小时代码,你还能清晰记得1表示什么含义吗?你时不时需要找到Weapon结构体定义查看这些数字的含义,然后再引用,出错的概率有多大?如果你一不小心,在某处搞错了,比如要处理的是敌方坦克,你却引用2,需要多少时间才能把错误找出来?因此,在做一个比较大的程序时,我们强烈建议用定义一个枚举类型,用我们熟悉的单词来表示这种数字的含义。

enum Direction{UP = 0, // 上方RIGHT = 1, // 右方DOWN = 2, // 下方LEFT = 3 // 左方};enum Role{MYTANK = 0, // 我方坦克ENEMYTANK = 1, // 敌方坦克MYBULLET = 2, // 我方子弹ENEMYBULLET = 3 // 敌方子弹};除此之外,我们还需要定义一些全局变量来控制程序,根据程序需求,我们目前能考虑到表示游戏状态的变量、表示游戏得分的变量、游戏剩余时间变量以及距离下一辆坦克产生的时间等变量;// 游戏地图,0表示此处为空,1表示此处有墙。

根据游戏空间大小、墙以及坦克大小,// 我们把地图分成11行,13列,每格大小刚好放一块墙。

i nt iMap[11][13];正如前面所示,我们用枚举类型来表示一些数字的含义。

出于同样的原因,我们也定义一些全局常量来存储某些数值。

const float GAME_TIME = 30.f; // 一局游戏时间const float CREATE_TANK_TIME = 5.f; // 每批次生成坦克的时间间隔const float TANK_SPEED = 5.f; // 坦克速度const float BULLET_SPEED = 8.f; // 子弹速度const float FIRE_TIME = 2.f; // 坦克开炮时间间隔const float WORLD_LEFT = -26.f; // 游戏场景边界左值const float WORLD_TOP = -22.f; // 游戏场景边界左值const float WORLD_RIGHT = 26.f; // 游戏场景边界左值const float WORLD_BOTTOM = 22.f; // 游戏场景边界左值好处有两点:第一、跟枚举类型一样,用有具体含义的单词,在具体调用时容易记住,不会搞错;第二、如果我们需要调整这些数值,只需在全局常量初始化这里调整就可以了。

比如我们要调整坦克速度,没有定义全局常量的话,我们就要找到各处代码用到坦克速度赋值的地方修改。

这样,既麻烦又容易出错。

程序本身由一个main.cpp文件组成,包含7个函数,一个主函数WinMain和6个事件函数(键盘按下、键盘弹起、鼠标移动、鼠标点击、精灵与精灵的碰撞、精灵与世界边界的碰撞)。

我们增加两个文件,List.h和List.cpp,主要用来声明和定义结构体以及链表操作的函数。

链表操作至少包括下面四个操作:AddToList // 往链表里添加一个节点;DeleteNode // 从链表里删除一个节点;FindeNode // 从链表里查找一个节点;DeleteList // 删除整个链表。

一局游戏结束,我们需要把本局游戏中还没删除的精灵全部删除,从而保持下一局游戏的“干净”,所以往往需要删除整个链表。

载入地图、玩家坦克运动、敌方坦克的生成、坦克发射子弹,我们也可以考虑定义单独的函数来完成:LoadMap // 载入地图MoveMyTank // 玩家坦克运动CreateEnemyTanks // 敌方坦克生成OnFire // 坦克发射炮弹本游戏,大部分功能都是通过碰撞来实现的,比如玩家坦克子弹击中敌方坦克,就是玩家子弹与敌方坦克的碰撞。

子弹到了游戏界面外,就是子弹与世界边界的碰撞。

我们通过下面表格,把整个游戏中各种碰撞整理出来,表格中的响应是反应方的响应。

“无”表示不可能发生碰撞。

我们知道,要发生碰撞,碰在一起的两个精灵,必须一方具有“发送碰撞”的属性,另外一方具有“接受碰撞”的属性。

由于敌方坦克与敌方坦克、敌方子弹与敌方子弹也可能发生碰撞,所以需要同时设置“发送碰撞”和“接受碰撞”的属性根据上面表格,我们可以定义5个碰撞函数OnMyTankColOther // 玩家坦克与其他精灵碰撞OnEnemyTankColOther // 敌方坦克与其他精灵碰撞OnBulletColOther // 子弹与其他精灵碰撞。

子弹碰上其他精灵,本身都是被// 删除,比较简单,因此两种子弹合并起来OnWallColOther // 墙与其他精灵碰撞OnGoalColOther // 玩家指挥部与其他精灵碰撞其中,col是collision(碰撞)的缩写。

精灵与世界边界的碰撞,比较简单,我们直接在dOnSpriteColWorldLimit函数中完成。

我们现在对整个程序架构有了一定了解。

现在可以开始编程了,在编程的过程,我们还会根据细节进一步完善。

六、实验指南实验一游戏开始和结束【实验内容】步骤一、按空格键,游戏开始,“空格开始”字样消失,设置初始时间为30。

步骤二、按WASD键,控制坦克上下左右运动。

步骤三、游戏开始后,右上角实时显示剩余时间。

步骤四、当超过30秒,游戏结束,重新显示“空格开始“字样,游戏时间设为0,坦克回到初始位置。

【实验思路】在List.h中定义Weapon结构体和两个枚举类型。

定义全局变量和全局常量。

定义MoveMyTank函数,控制玩家坦克上下左右移动。

【实验指导】1、创建“TankWar”工程,并且添加List.h文件,并在List.h中定义Weapon结构体和Role、Direction两个枚举类型。

参考“程序初步设计”;2、接着我们要定义一个游戏状态的变量,依次变量来判断游戏是否开始,并且还要定义我们控制的坦克精灵的对象指针;3、dOnKeyDown函数是处理键盘按下事件的。

一局游戏还未开始,按下的空格键,游戏开始。

此时应该“空格开始”消失,显示本局的游戏时间以及得分等信息,4、运行程序,按下空格键,看看游戏是否按要求运行。

5、游戏开始后,开始计时。

游戏时间到,一局游戏结束,游戏恢复到初始界面。

要判断游戏时间,我们需要在WinMain的主循环中进行处理。

// 游戏主循环while( dEngineMainLoop() ) {// 获取游戏屏幕刷新一次的时间间距float fTimeDelta = dGetTimeDelta();if(g_bStart){g_fGameTime -= fTimeDelta;if(g_fGameTime > 0.f) // 一局游戏进行中{}else // 一局游戏结束{g_bStart = false;}}else // 游戏结束后处理{}}6、一局游戏开始后,在WinMain函数中的主循环里,通过dSetTextValue把(int)g_fGameTime的数值显示在名为“time”的文字精灵里,从而实时显示剩余时间(显示整秒的时间)。

7、一局游戏进行中,每循环一次,g_fGameTime减去一次刷屏的时间。

当g_fGameTime≤0,说明一局游戏时间已完,游戏停止,重新显示“空格开始“字样。

注意:g_iStart 要改为0,否则下一局就不能正确判断游戏开始或结束。

8、我们定义一个MoveMyTank函数来处理玩家坦克的运动。

因为玩家坦克是用键盘控制的,所以需要传递两个参数,一个用来表示按下或松开了哪个键盘,一个用来表示是按下还是松开。

按下W键,设置玩家坦克向上的速度;按下A键,设置向左速度;按下S键,设置向下的速度,按下D键,设置向右速度。

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