QA_培训_游戏测试PPT课件
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游戏测试与游戏品质控制培训ppt

测试报告与反馈
撰写测试报告
根据测试结果,撰写详细 的测试报告,汇总问题、 分析原因并提出改进建议 。
反馈问题
将测试过程中发现的问题 及时反馈给开发团队,并 跟踪问题结经验教训,为今后的 测试工作提供参考。
03
游戏品质控制
游戏品质标准
01
02
03
04
游戏测试与品质控制案 例分析
案例一:某知名游戏的测试与品质控制过程
总结词
详尽的测试计划、全面的品质控制
详细描述
该知名游戏在开发过程中,采用了详尽的测试计划,对游戏的各个模块和功能进行了全面的测试,包括功能测试 、性能测试、兼容性测试和用户体验测试等。同时,该游戏还进行了全面的品质控制,通过定期的品质评审和持 续改进,确保游戏品质达到较高水平。
游戏行业对游戏测试与品质控制的需求变化
用户体验优先
随着市场竞争加剧,游戏品质成 为吸引用户的关键因素,对游戏 测试与品质控制的需求将更加迫
切。
全球化视野
随着游戏市场的全球化,需要具 备全球化视野,对不同地区和文 化背景的用户需求进行测试和品
质控制。
持续迭代
游戏行业快速迭代,需要不断更 新测试标准和品质控制方法,以
案例三:某游戏的品质改进历程
总结词
持续改进、不断提升
详细描述
某游戏在上市后,根据玩家反馈和品质评审结果,发现游戏存在一些品质问题。为了提 升游戏品质,该团队进行了持续改进,不断优化游戏画面、调整游戏性、完善用户体验 等。经过多个版本的迭代和改进,该游戏的品质得到了显著提升,玩家满意度也得到了
提高。
游戏测试与游戏品质控制培训
汇报人:可编辑
2023-12-27
目录
qa知识培训.ppt

5.第五阶段:全面品质管制
全面品管是把以往的品管的作风前后延伸至市场调查,研究发展,品质 设计,原料管理,品质保证及售后服务等个部门,建立品质体系,此体 系可说是专家式品管,较着重理论的研究。 6.第六阶段:全公司品质管制 日本的全公司品质管理有别于美国的TQC,称为CMQC,从企业经营的 立场来说,要达成经验的目标,必须结合全公司所有的部门的每一个员 工,通力合作,构成一个能共同认识,易于实施的体系,使市场调研, 研究,开发,设计,采购,制造,检查,销售,服务为止的每一个阶段, 均能有效管理,并全员参与。 7.第七阶段:全集团品质管制(Group-wide Quality Control , GWQC) 结合中心工厂,协力工厂,销售公司成为一个庞大的品质体系。 备注:质量管理中的重要人物:泰勒-------提出科学管理 休哈特---------提出统计过程控制理论 道奇、罗明--------统计抽样检验方法 戴明--------提出质量改进的观点 朱兰、费根堡姆--------提出全面质量管理 菲理浦、克罗斯比-------提出“零缺点”概念
第二节 品管运用工具
1 1.技术要求 试工具的准确使用和熟练要求 统计手法的适当使用(品管七大手法)
异常处理程序 不良再现手法运用,实验手法原因等 2.计数值应用分析工具 P图(不良率管制图) U图(单位缺点数管制图) 柏拉图 饼图 PPM/不良率推移图 3. 计量应用分析工具 直方图 规格标准分析图 制程标准差分析图 CPK推行图 多品质特性分析图
4.品管工作从哪几个方面入手?
(1)来料管制 (2)制程管制 (3)出货管制
5.公司抽样计划是什么?
公司的抽样计划是:GB2828-87
6.ECN的中文意思是什么?
工程更改通知单:Engneering Change Note 的缩写。
游戏测试PPT课件

18
游戏团队
❖ 开发团队-生产能正确运行的游戏代码。
▪ 开发主管 开发工程师、配置构建工程师
❖ 测试团队-(测试能够分辨该游戏有多好(坏),但是要 得到高质量的产品,则取决于程序员、设计师、音效师等 多方面的配合)
▪ 测试主管、测试工程师、Beta测试员
❖ 美工团队 ❖ 艺术总监-给游戏提供了画面主题和构架
14
测试的重要性-Build-package-merge ❖由于配置游戏源代码库系统,变更游戏文
件的管理,或版本识别和控制引起的错误。 ❖引用、配置、版本缺陷
15
测试的重要性-算法 ❖包括一些计算过程或选择结构中出现的有
关时间复杂度或正确性的问题。 ❖第一人称射击(FPS)游戏:
▪ PC对手和队友AI ▪ 敌手和友好人物进行战斗的决定和行动 ▪ 基于技能、盔甲、武器类型和力量等的损失计算 ▪ 武器目标、效果域和随时间累计的损失 ▪ 环境对速度、运动员的损伤、武器的歪斜或反弹(例如,车轮交
17
测试的重要性-接口 ❖发生于任何信息被转移或交换的地方。
▪ 用一个或多个参数的错误值调用一种函数。 ▪ 在参数值顺序不同的情况下调用函数。 ▪ 在缺少参数的情况下调用函数。 ▪ 用一个负值的参数调用函数。 ▪ 用一个比特位颠倒的参数值调用函数。 ▪ 用一个比预期值大的参数调用函数 ▪ 用一个比预期值小的参数调用函数
▪ 艺术家-负责利用绘画技能将色彩、构架、形状整合在一起,并利 用绘画工具和技术将光线等实际因素整合进来,这样就能使我们 玩的测试的游戏像真的一样。
▪ 动画家-负责给游戏加上逼真效果。按时间和空间,动画应该流畅、 清晰,要将地球引力考虑进去。人物和生物通过动画实现走、跑 和跳。它们的行动要与其重量、生理学和当地的地心引力相符。 面部表情和体态语言通过动画表达情感。
游戏团队
❖ 开发团队-生产能正确运行的游戏代码。
▪ 开发主管 开发工程师、配置构建工程师
❖ 测试团队-(测试能够分辨该游戏有多好(坏),但是要 得到高质量的产品,则取决于程序员、设计师、音效师等 多方面的配合)
▪ 测试主管、测试工程师、Beta测试员
❖ 美工团队 ❖ 艺术总监-给游戏提供了画面主题和构架
14
测试的重要性-Build-package-merge ❖由于配置游戏源代码库系统,变更游戏文
件的管理,或版本识别和控制引起的错误。 ❖引用、配置、版本缺陷
15
测试的重要性-算法 ❖包括一些计算过程或选择结构中出现的有
关时间复杂度或正确性的问题。 ❖第一人称射击(FPS)游戏:
▪ PC对手和队友AI ▪ 敌手和友好人物进行战斗的决定和行动 ▪ 基于技能、盔甲、武器类型和力量等的损失计算 ▪ 武器目标、效果域和随时间累计的损失 ▪ 环境对速度、运动员的损伤、武器的歪斜或反弹(例如,车轮交
17
测试的重要性-接口 ❖发生于任何信息被转移或交换的地方。
▪ 用一个或多个参数的错误值调用一种函数。 ▪ 在参数值顺序不同的情况下调用函数。 ▪ 在缺少参数的情况下调用函数。 ▪ 用一个负值的参数调用函数。 ▪ 用一个比特位颠倒的参数值调用函数。 ▪ 用一个比预期值大的参数调用函数 ▪ 用一个比预期值小的参数调用函数
▪ 艺术家-负责利用绘画技能将色彩、构架、形状整合在一起,并利 用绘画工具和技术将光线等实际因素整合进来,这样就能使我们 玩的测试的游戏像真的一样。
▪ 动画家-负责给游戏加上逼真效果。按时间和空间,动画应该流畅、 清晰,要将地球引力考虑进去。人物和生物通过动画实现走、跑 和跳。它们的行动要与其重量、生理学和当地的地心引力相符。 面部表情和体态语言通过动画表达情感。
游戏软件测试培训讲义(ppt 32页)

4.7.8 对较复杂的断言加上明确的注释 说明:为复杂的断言加注释,可澄清断言含义并 减少不必要的误用。 4.7.9 用断言确认函数的参数 示例:假设某函数参数中有一个指针,那么使用 指针前可对它检查,如下。 int ExamFun(unsigned char *str)
{ EXAM_ASSERT(str != NULL); //用断言检查
说明:只有对编译系统产生机器码的方式以及 硬件系统较为熟悉时,才可使用汇编嵌入方式。 嵌入汇编可提高时间及空间效率,但也存在一定 风险。
4.8.12 提高空间效率 在保证程序质量的前提下,通过压缩代码量、
去掉不必要代码以及减少不必要的局部和全局变 量,来提高空间效率。
说明:这种方式对提高空间效率可起到一定 作用,但往往不能解决根本问题。 4.8.13 在多重循环中,应将最忙的循环放在最 内层
4.7.5 使用断言来发现软件问题 使用断言来发现软件问题,提高代码可测性。 说明:断言是对某种假设条件进行检查(可理
解为若条件成立则无动作,否则应报告),它可 以快速发现并定位软件问题,同时对系统错误进 行自动报警。断言可以对在系统中隐藏很深,用 其它手段极难发现的问题进行定位,从而缩短软 件问题定位时间,提高系统的可测性。实际应用 时,可根据具体情况灵活地设计断言。
在编写代码之前,应预先设计好程序调试与测 试的方法和手段,并设计好各种调测开关及相应测 试代码如打印函数等。
说明:程序的调试与测试是软件生存周期中很 重要的一个阶段,如何对软件进行较全面、高率的 测试并尽可能地找出软件中的错误就成为很关键的 问题。因此在编写源代码之前,除了要有一套比较 完善的测试计划外,还应设计出一系列代码测试手 段,为单元测试、集成测试及系统联调提供方便。
QA培训PPT课件精品模板分享(带动画)

本次培训内容总结回顾
培训目标:提高QA人员的技能水平和综合素质
培训内容:包括质量管理体系、质量控制方法、测试技术等
培训效果:通过实践操作和案例分析,使QA人员更好地掌握相关技能
培训亮点:强调了QA人员在软件开发过程中的重要性,并提供了实用的测试工具和方 法
学员心得体会分享
学员在培训过程中的收获和 感悟
学员对未来工作的规划和展 望
学员对培训内容的理解和掌 握程度
学员对培训效果的评价和建 议
未来发展趋势与展望
持续集成与持续交付的普及
测试人员技能要求的变化
自动化测试与AI技术的融合
行业标准与规范的发展趋势
汇报人:
沟通技巧与团队协作
沟通技巧:清晰表达、倾听理解、反馈与确认 团队协作:共同目标、分工合作、有效沟通、团队建设
问题分析与解决能力提升
明确问题定义和范 围
收集和分析信息
制定解决方案和实 施计划
跟踪和评估解决方 案的效果
质量意识与持续改进
质量意识的重要性
持续改进的核心理念
质量意识与持续改进的关系
如何培养质量意识和持续改进 的能力
培训目标与目的
提高QA人员的专业技能和素 质
建立完善的QA流程和规范
提高产品质量和客户满意度
增强公司的竞争力和品牌形象
QA定义与重要性
QA的定义:QA是Quality Assurance的缩写,意为质量保证 QA的重要性:确保产品或服务的质量,提高客户满意度,降低成本 QA的目标:通过一系列的测试、审核、改进等措施,确保产品或服务的质量达到预期标准 QA的范围:包括产品或服务的各个方面,如功能、性能、安全性等
常用QA工具介绍与使用方法
《QA检验员培训》PPT课件

验证通过提供客观证据对规定要求已得到满足的认定放行对进入一个过程的下一阶段的授权培训ppt17有关术语记录阐明所取得的结果或提供所完成活动的证据的文件培训ppt18性能产品为满足使用目的所具备的技术特性寿命产品能够正常使用的期限可靠性产品在规定时间内规定条件下完成规定工作任务的能力培训ppt19安全性产品在流通操作使用中保证安全的程度经济性产品从设计制造到整个产品使用寿命周期的成本大小培训ppt20报告的职能培训ppt21字迹端正清晰培训ppt22记录培训ppt23质量检验指导书培训ppt24?工作质量考核?检验准确性?数据记录正确性及时性完整性?漏检率培训ppt25培训ppt26通知培训ppt27例外放行培训ppt28抽样检验检验群体n样本n合格判定数ac不合格判定数re一次抽样二次抽样培训ppt29抽样检验从群体中随机抽出一定数量的样本经过试验或测定以后以其结果与判定基准作比较后利用统计方法判定此群体是否合格的检验过程培训ppt30培训ppt312
--60年代初
美国Black&Decker 首先开发出充电电池式电动工具。
--80年代以来,由于广泛使用电子技术,对电动工具的转速实现,电子调速,
控速,此外还采用电子启动电流限制,电子扭矩控制及微机控制
h
3
电动工具常识
电动工具的结构 传动机构、工作头部分、外壳、 电源连接装置等部分组成
电动工具的物料 压铸件、冲压件、机加工件、
h
17
---质量特性
性能 产品为满足使用目的所具备的技术特性 寿命 产品能够正常使用的期限 可靠性 产品在规定时间内,规定条件下,完成规定工 作任务的能力
h
18
---质量特性
安全性 产品在流通、操作、使用中保证安全的程度
经济性 产品从设计、制造到整个产品使用寿命周期的 成本大小
--60年代初
美国Black&Decker 首先开发出充电电池式电动工具。
--80年代以来,由于广泛使用电子技术,对电动工具的转速实现,电子调速,
控速,此外还采用电子启动电流限制,电子扭矩控制及微机控制
h
3
电动工具常识
电动工具的结构 传动机构、工作头部分、外壳、 电源连接装置等部分组成
电动工具的物料 压铸件、冲压件、机加工件、
h
17
---质量特性
性能 产品为满足使用目的所具备的技术特性 寿命 产品能够正常使用的期限 可靠性 产品在规定时间内,规定条件下,完成规定工 作任务的能力
h
18
---质量特性
安全性 产品在流通、操作、使用中保证安全的程度
经济性 产品从设计、制造到整个产品使用寿命周期的 成本大小
QA-培训教案-PPT课件

子让他看见实际情况与状态。
❖要保持客观,要客气地坚持!
2024/10/16
Page
质量保证工程师的角色
QA工程师同时担当以下角色
❖ 老师:
➢ 需要有说服力地教导他人;
❖ 医生:
➢ 通过度量数据等,帮助分析原因,找到问题的根源;
❖ 律师:
➢ 以公司规程为依据,要能解释规程背后的原因;
❖ 警察:
➢ 帮助公司执行规程政策。如果和项目针对某些问题意 见相左,可以直接汇报高层。
❖提供可见性(QA不直接参与项目活动) :
➢ 过程符合性与有效性 ➢ 工作产品的产生过程质量与实际质量
❖ 服务的对象:任何需要项目信息的人
➢ 高层管理者 ➢ 项目经理 ➢ 项目组成员 ➢ 过程管理人员
❖ QA是抽样检查符合性与有效性。项目问题的跟踪关闭,应该是项目 的事情
2024/10/16
Page
❖ 为什么有那么多的过程没有得到有效实施?
➢ 识别不了、不清楚部分关键因素 ➢ 工作压力下走捷径 ➢ 定义的过程不清楚 ➢ 人们的习惯难以改变 ➢ 人们可能无意识、不经意地犯错误 ➢ 由于特殊情况做成的不稳定
❖ 需要确定成功因素依然存在,以保证产品质量
2024/10/16
Page
QA的使命
❖ QA如果能够把差异太大的输入表达出来 ❖ 项目就清楚了解项目满足目标的风险 ❖ 项目重新把输入的差异缩小,输出的质量就得到
2024/10/16
Page
质量保证(QA)
❖ 为检查产品能否满足既定*的技术需求而开展的有计划的 系统性活动;
❖ 评价开发和(或)维护工作产品的关键过程。 ❖ 项目还是需要负责项目的结果!
❖ QA的独立性
➢ 独立于项目 ➢ 独立于 EPG ➢ 独立于领导与部门 ➢ 独立的观察与判断
❖要保持客观,要客气地坚持!
2024/10/16
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质量保证工程师的角色
QA工程师同时担当以下角色
❖ 老师:
➢ 需要有说服力地教导他人;
❖ 医生:
➢ 通过度量数据等,帮助分析原因,找到问题的根源;
❖ 律师:
➢ 以公司规程为依据,要能解释规程背后的原因;
❖ 警察:
➢ 帮助公司执行规程政策。如果和项目针对某些问题意 见相左,可以直接汇报高层。
❖提供可见性(QA不直接参与项目活动) :
➢ 过程符合性与有效性 ➢ 工作产品的产生过程质量与实际质量
❖ 服务的对象:任何需要项目信息的人
➢ 高层管理者 ➢ 项目经理 ➢ 项目组成员 ➢ 过程管理人员
❖ QA是抽样检查符合性与有效性。项目问题的跟踪关闭,应该是项目 的事情
2024/10/16
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❖ 为什么有那么多的过程没有得到有效实施?
➢ 识别不了、不清楚部分关键因素 ➢ 工作压力下走捷径 ➢ 定义的过程不清楚 ➢ 人们的习惯难以改变 ➢ 人们可能无意识、不经意地犯错误 ➢ 由于特殊情况做成的不稳定
❖ 需要确定成功因素依然存在,以保证产品质量
2024/10/16
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QA的使命
❖ QA如果能够把差异太大的输入表达出来 ❖ 项目就清楚了解项目满足目标的风险 ❖ 项目重新把输入的差异缩小,输出的质量就得到
2024/10/16
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质量保证(QA)
❖ 为检查产品能否满足既定*的技术需求而开展的有计划的 系统性活动;
❖ 评价开发和(或)维护工作产品的关键过程。 ❖ 项目还是需要负责项目的结果!
❖ QA的独立性
➢ 独立于项目 ➢ 独立于 EPG ➢ 独立于领导与部门 ➢ 独立的观察与判断
QA岗位知识培训教程PPT课件

ISO 9000 核心
第10页/共57页
QA工作开展—应具备技能
品质活动方式、工具及方法
品质 活动 开展 方式
活动方式
8D QCC TPM J IT 6Sigma
常用 分 析工具
检查表 柏拉图
散布图
层别法 鱼骨图 直方图
控制图
5 Why
控
APQP
制 方式
FMEA MSA
PPAP
SPC
第11页/共57页
PCB生产流程
开料 内层干膜 内层蚀刻
订单
Film
Customer
工程 资料 处理
AOI检板
Data
CAM Data
PCB
针床 铣带
层压
Film
钻孔 沉铜、全板电镀
Film Film
外层干膜
Film
图形电镀
第13页/共57页
最终检板 电性能测试
外形加工 表面处理 字符 阻焊 外层蚀刻
QA工作开展—应具备技能
钻孔
孔大/小、偏孔、孔未透、孔粗
字符
字符颜色、周期、字符不清及上PAD
沉铜/板电镀 背光
阻焊
阻焊颜色、显影不净、S/M上PAD,S/M入孔
外层干膜 无尘室洁净度、曝光尺、干膜类型、曝光效果 AOI检测 开/短路
图形电镀 铜厚(含面铜及孔铜)
外层蚀刻 线宽、线距
第14页/共57页
QA工作开展—应具备技能
QA工作开展—品质改善活动
品质活动
2. 实 施
数据
3. 确认效果
分析
第19页/共57页
QA工作开展—品质改善活动
品 质 活动 步骤
主题选定 成员选择 现 状 调查 目标设定 原因分析 确定主因 制定对策 实施对策 检查效果 巩固效果 总结回顾
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一个简单的TFD例子—Gu玩家可能 先得到子弹 。
E n ter
IN
/G
G u
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G f
f
u e
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s
NoG un
NoAm m o
H aveG un
/AmGe mtoAEfmfemctos
H ave Am m o
F igure3. TF D w ith H aveG un and H aveA m m o States
1:G etGun /G unEffects
N0G un N o Am m o
HaveG un
2:DropG un /DropSound
TFD步骤
创建一个文件,文件名要能反映测试的内容和范围(建议用 SmartDraw或Visio工具绘图);
在靠近页面顶部画一个方框,在方框内写入“IN”,表示入口点; 画一个圆圈,并在圆圈内写入第一个状态的名称; 用带箭头的连线(流)将入口方框和第一个状态连接起来,并在连线
一个简单的TFD例子—GunAmmo
连接以上三个状态的流中是否存在回流。玩家执行捡起枪这个事 件,就从“No Gun No Ammo”状态转变为“Have Gun”状态; 那么,如果玩家丢掉枪,是否可以重新回到“No Gun No Ammo” 状态呢?
一个简单的TFD例子—GunAmmo
玩家在“有枪无子弹”状态下拿到子弹,或者在“有子弹无枪” 状态下拿到枪,都可以转变到一种相同的状态,即“有枪有子弹” 状态 。
GetAm/AomoEfects
/G uG neE tfG feucn ts
H a v e G u n H a v e A m m o
TFD步骤
一旦所有的需求有一个以上的流相对应,我们可以最后来检查 一下TFD图。如果存在这样的一个流,它看起来是明显必要的, 但在游戏需求设计文档中却找不到其对应之处,这时测试设计 人员就要与策划人员交流,确定它是否是一项被遗漏的或者是 模糊的需求。
在TFD中加入出口方框,在方框内写入“OUT”; 选择一个要与出口相连接的状态,这个状态表明本项测试将在
上加入一个事件名称“Enter”,注意:这个时候不要加入流的数字标 识; 接下来,从第一个状态开始,设想后续可能会有的状态和场景,状态 和状态之间存在的关系(流),将状态、流(包括事件、现象)陆续 加入图中; 对照游戏需求设计文档,将每个流对应到需求和设计文档,保证测试 设计中每个流的可跟踪性。可以采用在需求清单中打勾的方法,或者 用需求跟踪矩阵进行跟踪; 对于每个从状态A B的流,需要对照需求检验一下是否可能存在B A的回流,如果确实存在,需要在图中加上,如果需求说明书中不明 确规定有还是无的,要与策划人员商讨并将它明确。
I N
E n te r
/G u G n e E tG ffe u c n ts
N o G u n
GetA/AmmooEfects
N o A m m o
DropA/mDroopSound /D D ro r p o S p o G u u n n d
H a v e A m m o
H a v e G u n
内容纲要
测试管理 测试用例设计方法
测试管理介绍
测试管理总流程 单项测试管理流程
测试管理总流程
测试管理总流程
项目测试负责人
测试工具开发工程师
测试工程师
Start
制定测试计划、分解测试 需求
制定测试策略
开发测试工具、编写测试 脚本
测试执行
设计测试用例
单项测试结束? Yes
测试报告
整体测试计划执行 结束? Yes
要有量化的测试报告,反映产品的质量情 况和测试效果,供项目组进行缺陷分析 和改进。
测试用例设计方法
TFD 净室测试 两两组合法
测试流图解法— TFD
测试流图解法(Test flow diagrams),也叫做用例场景设计法, 它采用图形化的方法,描述了游戏中的各种状态(State)、可 以触发各种状态发生相互转换的事件(Event),各事件发生时 产生的暂时的现象(Action),并用流(Flow)将有直接联系 的状态连接起来。通过绘制TFD,可以设计出多种测试路线。 TFD的要素如下图所示:
送测单和送测程序
Bug修正,在下一版 本中提交测试人员进
行回归测试
测试用例是否 执行完毕? Yes
是否需要追加 测试?
No
测试报告
测试人员绩效考评
End
Yes 增加测试用例和脚本设计
单项测试管理流程
测试用例评审工具—测试用例检查单; 测试开始前要进行入口检查— 测试入口
检查单;
参考阶段测试完成准则,判断是否结束 单项测试;
一个简单的TFD例子—GunAmmo
在一些角色扮演类、第一人称视角的射击游戏中,设计一个测试用例集合,用于测试玩家 是否能正确地拿到枪支、弹药、丢掉枪支和使用弹药,并在做这些事件时,游戏系统是否 能正确地显示相应的图像,发出正确的声音。设计步骤如下:
Enter IN
NoGun NoAmmo
Figure1. Start the TFD
测试总结
End
No No
测试管理总流程
明确测试需求,制定测试计划 开发测试工具
单项测试管理流程
单项测试管理流程
项目测试负责人
测试工具开发工程师
测试工程师
开发小组
Start 制定测试策略
No
开发测试工具、编写测试 脚本
测试用例、脚本评审
设计测试用例
测试入口检查
测试执行和测试情况记录
Bug记录和提交
一个简单的TFD例子—GunAmmo
处在“NoGunNoAmmo”的状态下,下一 步玩家最可能做什么?
E n ter IN
N oG un N oAm m o
/G
ffects unE
un etG G
H aveG un
F ig u r e 2 . T F D a fte r p ic k in g u p a w e a p o n
这里停止,甚至于下一项测试可以从这个状态开始。用一个流 (带有“exit”事件)将该状态和出口方框连接起来,注意: TFD图中一般不超过一个“exit”流。 将入口、出口方框中的“IN”和 “OUT”用“IN ”和 “OUT ”代替,是TFD文件名的缩写; 在所有流的前面加上数字编号,用“:”将数字和事件分隔开。