二维动画制作Flash8.0课件_第10章
多媒体动画技术之Flash8 (PPT 30页)

Flash 的操作界面
功能面板
标题栏 菜单栏 主要工具栏
工具箱
舞台 工作区
二.Flash的工具箱
箭头工具 直线工具
钢笔工具 椭圆工具
铅笔工具 任意变形工具
墨水瓶工具 滴管工具
手形工具
次级选择工具 套索工具
文本工具 矩形工具
画笔工具 填充变形工具
颜料桶工具 擦除工具
放大工具
颜色选项板
第二节 几何绘图工具
5. 封套
封套是[任意变形工具]中一项特殊的功能。通过单击拖动封套 控制点或切线调整柄改变形状(这与钢笔工具相似)。 (1)可以执行封套调节的对象:
a. 所有形状; b. 文本外框轮廓(需Ctrl+B两次将文本转化为形状); c.包含多个对象的选择区域(其中应至少有一个形状),此时只 有形状受影响。
1. 直线工具
按住shift键可绘制横线.竖线或45度角的斜线。 注意:所绘制的对象的属性可以调整。
2. 椭远工具
按住shift键可绘制正圆。 注意:所绘制的对象的属性可以调整。
3. 矩形工具
a.按住shift键可绘制正方形; b.可绘制园角矩形; c.可绘制五角星等多角星。
注意:所绘制的对象的属性以调整。
第四节 任意变形工具
二、关于任意变形的要点:
1. 形状和元件的旋转 a. 拖动角点可围绕变形控制点旋转。 b. 按住shift键+拖动限制按45度角递增旋转。 c. 按住Alt键+拖动以对应角点为中心旋转。 2. 形状和元件的偏移 a. 单击并拖动形状的边缘;形状偏移时其相反边缘保持固定, 而元件则围绕变形控制点偏移。 b. 按住Alt键+拖动形状的边缘;元件偏移时其相反边缘保持 固定,而形状则围绕变形控制点偏移。
Flash详细教程完整版ppt课件

户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。
Flash 8 基本动画的设计(1)PPT课件

3.逐帧动画
❖3.1 概念与特点
❖ 逐帧动画(Frame By Frame)是一种常见的 动画形式,是由一幅幅内容相关的图像组成的连 续画面,其原理是在“连续的关键帧”中分解动 画动作,也就是逐帧逐帧在时间轴上绘制不同的 内容,使其连续播放而成动画。
❖ 逐帧动画由于是逐帧逐帧绘制不同的帧内容, 不仅增加制作负担,而且最终输出的文件量也很 大,但其却具有非常大的灵活性,几乎可以表现 任何想表现的内容,适合于表演很细腻的动画。
❖ 时间轴是Flash动画制作的核心,而帧可以说是时 间轴的核心。
❖ 时间轴上每隔4个帧就有一个颜色加深的帧,便于 操作。
❖ 帧一般分为:关键帧、空白关键帧、结束帧
1.几种帧的概念
❖ (2)关键帧
关键帧是一个动作的起始画面和结束画面 关键帧中的小黑点表示此帧中有内容。
❖ (3)空白关键帧
没有画面的关键帧 每个图层的第1帧默认为一个空白关键帧,可以在 上面创建内容,从而变成关键帧。
4. 实例教学
4.1打字机的制作方法
❖ 创建一个flash文档(注意保存) ❖ 选择“文本工具”,在舞台中输入文字“Adobe Flash CS3”,
并设置文本属性。
❖ 将输入文字2次分离 ❖ 在时间轴的第2帧处添加一个关键帧,并选择文字“3”,将其
删除。 ❖ 在时间轴的第3帧处添加一个关键帧,并选择文字“S”,将其
2.帧的操作
(1)插入新帧(F5) ❖ 菜单“插入>时间轴>帧” ❖ 鼠标右键单击时间轴,选择“插入帧” (2)插入关键帧(F6) ❖ 菜单“插入>时间轴>关键帧” ❖ 鼠标右键单击时间轴,选择“插入关键帧 (3)插入空白关键帧: ❖ 菜单“插入>时间轴>空白关键帧” ❖ 鼠标右键单击时间轴,选择“插入空白关键帧”
flash动画制作教程PPT课件

② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
2021/4/8
交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
2021/4/8
声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
2021/4/8
实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
Flash8课件制作简明教程(修订版)

Flash8 课件制作简明教程目录前言 (1)第一课 FLASH基本知识 (2)第二课特效文字的制作 (7)第三课变形动画的制作 (9)第四课逐帧动画的制作 (12)第五课常用技巧的使用 (14)第六课引导层动画制作 (16)第七课 Flash按钮制作 (19)第八课遮照的基本概念 (23)第九课声音与遮罩技巧 (24)第十课 Flash脚本基本 (27)第十一课脚本实例的制作 (30)第十二课影片导出与发布 (33)后记 (35)前言一、精彩的Flash8.0Flash是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。
该软件最大的特点是可以制作精彩的动画,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
教师可以根据自己的教学设计,制作出最能体现教师创意的精彩课件来。
用Flash8.0制作的课件,界面精美,色彩亮丽,形象生动,图文并茂,交互性强,易于操作,在课堂教学中灵活运用,可以有效地激发学生兴趣,对于突出教学重点,突破教学难点起着重要的作用,是教师打造高效课堂的得力工具。
二、Flash8.0的安装与启动要使用FLASH8.0必须先安装,在安装的过程中要先将以前在使用的版本关闭,然后方可安装。
安装完毕第一次打开,有时需要输入序列号方可运行。
Flash8.0的下载地址:天空软件站:/soft/2491.html华军软件园:/softdown/9866_2.htm太平洋下载中心:/html_2/1/87/id=1256&pn=0&linkPage=1.html推荐序列号:WPD800-55331-72132-66711 WPD800-54838-26932-04842 WPD800-57539-92332-42227平时制作课件要先启动Flash8.0:开始—所有程序—Macromedia—Macromedia Flash8.0即可进入制作界面。
(精选幻灯片)Flash8.0详细教程(完整版)

Flash 8.0的操作工作界面
“文件”菜单
• 【新 打 关 全 保 另 导 发单建 开 闭 部 存 入 出 布击最 关 为 保 设(OSIENC)近 闭 模 存 置“】))】】】的 板】文(G文件()T】件”)】菜(T)单】会出现 如左用 可 把 另图可来 存 以打文所以开 关 保 设为 用示打件导创最 闭 存 置电 来的开保出近 打 发当 影 导建下F存影l所 开 布前 模 入拉一a为片s使的选文板其菜个hF和文用多项件格它单L新图A件。的个式格,的S象以文窗式但,其HF.自用及件口l的不保中as。某文是存己来h 包 文 些 退 的 为 件 导括 件 相 出,f电如la。 F的 关影 你格jpla是文g模 所式s或h有件板 创文8g关。.i后 作件0f等文的即 最,,件。可 终方可的再影便以各次片以导项利,后入操用还可到作该以舞可。 用 模 台 以F式 也导la制 可出sh作 以各重其 导种新他 入格打的 到式开库F的编la。s图辑h并影像修片文改。件。,如 jpg,gif,bmp等。
单击红色框体,了解详细情况。
“编辑”菜单
• “编辑”菜单如左图所示, 功能是对帧的复制与粘贴, 编辑时的参数设置,自定义 快捷键以及字体映射等。
• 菜单中的剪切帧、拷贝帧、 清除帧、粘贴帧是相对一个 或者多个帧而操作的。
“视图”菜单
• “视图”菜单用于取舍在屏 幕上显示的内容,如:在影片 预览时可以关闭浮动面板和时 间轴的显示。
– 【转到 (G)】:用来控制当前舞 台显示哪一个场景。
– 【放大 ( I )】:可以放大舞台。 – 【缩小 (O )】:可以缩小舞台。 – 【缩放比率(M )】:控制窗口和
舞台的比率。
“插入” 菜单
• “插入” 的命令使用率很高。
Flash动画制作ppt课件
发布与输出
• 制作完动画之后,可以把生成的动画导出 为后缀名为.swf的动画播放文件,也可以把 它发布为影片,生成网页浏览器支持的 HTML、GIF、JPEG文件。
• 当动画导出为影片或者是完成HTML文档的 创建后,就可以上载给有MIME类型文件、 能识别Flash影片的浏览器,任何带有 Flash播放器〔Shockwave Flash Player〕 的浏览器都可以播放它。
教学进程
动画的画法
● 绘制轮廓线
(1) 选择铅笔工具 (2) 选择铅笔颜色 (3) 选择轮廓模式 (4) 描绘轮廓
● 直线化 ● 平滑 ● 墨水瓶
● 填充颜色
(1) 选择颜料桶工具
(2) 选择填充模式 (渐变、单色均可)
(3) 选择封闭模式
(4) 单击图形内部
填充颜色
● 渐变 ● 渐变
● 单色
教学进程
● 画图形
● 画圆
(1) 选择画圆工具 (2) 选择圆内单色或渐变色 (3) 画圆 (鼠标—椭圆 /〈Shift〉+鼠标—正圆)
● 画方框
(1) 选画方框工具 (2) 选择单色或渐变色 (3) 单击“圆角” 按钮,设置圆角
(4) 画方框 (鼠标—恣意 /〈Shift〉+鼠标—正方)
● 画空心图形
在调色板中选择“没有”
√ 状态栏 √ 控制栏
● 演播动画效果
(1) 选择“窗口/工具栏/控制栏”,打开控制栏 (2) 选择“控制/循环播放”,连续观察动画效果
停首倒播进尾
教学进程
7.1.4 制作自动动画
● 直线移动动画
(1) 在第1帧中画 一个图形
(2) 鼠标右键单击某一帧,如第20帧 选择“插入关键帧”
全套课件-Flash二维动画设计与制作_完整
章节目录
第一章 认识FLASH 1.1 工作界面 1.2 文档的操作 1.3 参数设置 第二章 图形对象的操作 2.1 选择图形对象的工具 2.2 图形对象的预览 2.3 图形对象的基本操作 2.4 查看工具 2.5 任意变形工具 2.6 菜单控制图形对象 2.7 变形面板 2.8 对齐面板 2.9 分离图形对象 第三章 Flash绘画 3.1 原画 3.2 绘画与动检 第四章 时间轴面板 4.1 时间轴的概念
2.3图形对象的基本操作
2.3.1移动对象
需要移动场景中的图形对象,可以用【选择工具】进行拖动;也可以使用键盘上的【方向 键】移动或定位图形对象。如果选择了【贴紧至对象】选项,【方向键】以文档像素网格 (而不是以屏幕像素)为像素增量移动对象。 利用【方向键】可以选择以下方式进行操作: 按下想要对象移动的方向的【方向键】,一次移动所选对象0.5个像素。 按一下Shift键和【方向键】组合,可以让所选对象一次移动 5个像素。
第一章 认识FLASH
1.1工作界面
启动Flash后,进入工作主界面,该界面由多个部分组成,包含了所有的 Flash菜单、工具箱、场景编辑区和浮动工具面板等,如图1-1所示。
菜单栏
浮动工具面板
时间轴面板
标签栏 编辑栏
工具箱面板
场景编辑区
图1-1
1.1.1 工具箱面板
【工具箱面板】是Flash主要操作 工具的集合面板,它包含了绘图工具 组、选择工具组、颜色填充工具组、 编辑查看工具组,以及在Action Script 3.0基础上支持的3D工具、IK 骨骼工具组以及Deco绘画工具,使 Flash动画制作工具的调用、切换更加 方便、灵活,如图1-2所示。
Flash可以根据使用者的需要,创建不同类型、不同应用的文档,如图1-5所示
Flash动画设计与制作课件PPT课件
动画。
3
第1章 动画基础知识
1.1 动画概念及原理
1.1.2 动画原理
☻ 人的肉眼在观看运动中的形象时,每个形象都会 在消失的片刻仍滞留在视网膜上不到一秒钟的时间。 这就是“视觉暂留”现象, 这一理论也就成为后来 动画艺术兴起与发展的关键理论基础。
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.3 视角
③.俯角:是摄影机由高处向下拍摄的镜头,就像人在低头俯
视,既可以表现壮观浩大的场景,也可以用来造成压抑、低沉 的气氛。
27
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.3 视角
④.顶角:拍摄的方向与地面成垂直时,便产生了顶角镜头。
如杂技中得空中飞人,有时就是用顶角拍摄,即惊险又优美。
28
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.4 镜头运动拍摄法
早期电影是把摄影机固定在一个地点进行拍摄的。1896年的 一天,法国摄影师——普洛米奥乘游艇返回旅馆,看到两岸的 景色不断向后移动,便联想到如果用摄影机摄影的话,肯定也 会使不动的东西产生动感效果。于是经过实验,他在威尼斯终 于发明了移动电影——即运用摄影机的运动来拍摄镜头的电影。
人以整体感,人在其中显得很小。
18
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.2 景别
②.全景:表现成年人全身或场景全貌的画面,可以看到人
物的形体动作及人物与环境的关系,能展示较完整的场景。
19
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.2 景别
③.中景:表现成年人脚踝以上或场景局部的画面,可以看到人
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FLASH 8.0
华东师范大学出版社中等职业教育分社
第10章 ActionScript 进阶
第 章
10.3
10.1 10.2
条件语句——if/if…else/if...else if
循环语句——for/while/do...whle/for...in 设置属性语句——setproperty 复制语句——duplicateMovieClip 拖动语句——startDrag
10 ActionScript
10.1 条件语句 ——if/if...else/if...elseif
第 章
10.3
10.1 10.2
10.4 10.5s)2; } 对条件进行判断,如果条件为true,则执行 statement(s)1语句,否则,执行statement(s)2语 句。 参数: conditions:计算结果为true或false的表达式。 statement(s)1:条件满足所执行的语句。 statement(s)2:条件不满足所执行的语句。
10 ActionScript
进 阶
目 录
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10.1 条件语句 ——if/if...else/if...elseif
第 章
10.3
10.1 10.2
10.4 10.5
10.6
进 阶
目 录
例: If(this._x<0){ //如果x轴的坐标值小于0 this._x=0 //设置x轴坐标值等于0 } Else{ //如果不满足条件 This._x=this._x5 //设置x轴坐标值减少5 }
10 ActionScript
10.4 10.5
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进 阶
目 录
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10.3 设置属性语句 ——setPropery
第 章
10.3
10.1 10.2
10.4 10.5
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进 阶
目 录
10.3.1 知识点和技能 ● setProperty(target, property, value)——用 于设置影片剪辑的属性值 参数: target:要设置其属性的影片剪辑的实例名称。 property:要设置的属性。 例: SetProperty("aa", _visible,false) //设置影片剪辑示例“aa”不可见 ● getProperty(my_mc, property)——获取影片剪 辑的属性值 参数: my_mc:要获取其属性的影片剪辑的实例名称。 property:影片剪辑的一个属性。
10 ActionScript
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10.2 循环语句—— for/while/do...whie/for...in
第 章
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目 录
参数: init:赋值表达式,为循环变量赋初值。 condition:循环的条件。 next:循环变量操作语句,增加或减少循环变量的 值。 statement(s):循环条件满足时,执行的循环语句。 例:用for循环将从1到100的数字相加。 var sum:Number = 0; //定义变量sum,设置它的初始值为0 for (var i:Number = 1; i <= 100; i++) {
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10 ActionScript
10.2 循环语句—— for/while/do...whie/for...in
第 章
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进 阶
目 录
//定义循环变量i,设置初始值为0 while (i < 20) { //循环条件为i<20 trace(i); //在输出面板中显示i的值 i += 3; //循环变量i的值增加3 } ● do ...while语句 do { statement(s) }
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10.2 循环语句—— for/while/do...whie/for...in
第 章
10.3
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目 录
10.2.1 知识点和技能 ● for语句 for(init; condition; next) { statement(s); } 计算一次init(初始化)表达式,然后开始一个循 环序列。循环序列从计算condition表达式开始。如 果condition表达式的计算结果为true,将执行 statement(s)并计算next表达式。然后循环序列再 次从计算condition表达式开始。直到condition表 达式的计算结果为false,则跳过代码块,执行for 语句后面的代码。
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10.1 条件语句 ——if/if...else/if...elseif
第 章
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目 录
● if „else if语句 if(condition(s)1){ statement(s)1; }elseif(condition(s)2){ Statement(s)2; } 如果条件condition(s)1满足,则执行 statement(s)1语句;如果condition(s)1不满足, 但condition(s)2满足,则执行statement(s)2语句。 参数: conditions:计算结果为true或false的表达式。 statement(s)1:条件condition(s) 1满足所执 行的语句。
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10.2 循环语句—— for/while/do...whie/for...in
第 章
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10.1 10.2
//遍历每个数组元素 trace("myArray["+index+"] = " + myArray[index]); //在输出面板中显示myArray[2] = three, myArray[1] = two, myArray[0] = one }
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10.1 条件语句 ——if/if...else/if...elseif
第 章
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进 阶
目 录
statement(s)2:条件condition(s)2满足所执行的 语句。 例: if(this._x>=0){ //如果x轴的坐标值大于等于0 this._x=0 //设置x轴坐标值等于0 } else if(this._x<=-500){ //如果x轴的坐标值小于等于-500 this._x=-500 //设置x轴坐标值等于-500 } } 华东师范大学出版社中等职业教育分社
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10.2 循环语句—— for/while/do...whie/for...in
第 章
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while (condition) 与while循环类似,不同之处是在对条件进行初始计 算前执行一次语句。随后,仅当条件计算结果是 true时执行语句。因此,do „ while循环确保循 环内的代码至少执行一次。 参数: condition:循环的条件。 statement(s):循环条件满足时,执行的循环语句。 例:使用do ...while循环语句判断条件“myVar大 于5”是否为true,并一直跟踪myVar,直到myVar大 于5。当myVar大于5时,循环将结束。 var myVar:Number = 0;
10 ActionScript
10.4 10.5
10.6
输入文本与动态文本
进 阶
目 录
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10.1 条件语句 ——if/if...else/if...elseif
第 章
10.3
10.1 10.2
10.4 10.5
10.6
进 阶
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10.1.1 知识点和技能 在ActionScript中,条件语句起着判断控制的作 用,它是基本的语句类型,是ActionScript灵活控 制动画的重要语句,条件语句基本可以分为以下3种: if, if „ else和if „ else if。 ● if语句 if(conditions) { statement(s); } 对条件进行判断,如果条件为true,则Flash将运行 条件后面大括号内的语句。如果条件为false,则 Flash将跳过大括号内的语句,而运行大括号后面的 语句。
10 ActionScript
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10.2 循环语句—— for/while/do...whie/for...in
第 章
10.3
10.1 10.2
10.4 10.5
10.6
进 阶
目 录
//循环变量i的初值为1,循环条件为i<=100,每次 执行完循环语句,i的值递增 sum += i; //变量sum的值增加i } trace(sum); //在输出面板中显示变量sum的值,也就是1到100的 和 ● while语句 while(condition) { statement(s); }