小霸王游戏机硬件
小霸王游戏机的光枪的原理

大家小时候都玩过吧,打鸭子, 打飞碟啥的.小霸王那个机器跟现在的机器机能肯定是没法比.那时候的电视也不可能跟游戏机进行数据交互.那个光枪更是非常廉价,不大可能有太高级的sensor或者啥.刚才和朋友聊天突然就想到这个东西了. 那么,那么简单的一个枪,一个简陋的游戏机,是怎么实现定位的呢. 而且似乎小时候玩过的体验来看,定位还相当准确....于是就上网查了一下,结果发现.这个设计太牛B了.... 利用当时那么有限的技术,实现这样的用户体验.... 这个放到现在也是很赞的了. 现在的更多的东西都是,发展更牛的性能,更牛的设备,来提高体验. 那个光枪的设计的感觉,就有点当年编程的高人们为了节省几K几K的内存空间,对代码进行各种折腾的境界...以下是光枪原理的内容:-------------------------------------------分割线---------------------------------------和我们想象的不同,光线枪不会射出光线,只能接收光线。
在接收到光线后,光线枪会把枪口对准点的信号传回给游戏机,对应的软件就会告诉主机枪口所瞄准的位置在哪里。
那么软件又是怎么测量位置的呢?如果你仔细观察的话,当按下扳机后,无论枪口是否对着屏幕,屏幕上总会有一道闪光,而这道由软件控制发出的白色帧就是光枪测位的关键。
在此之前我们还有必要先来看一下隔行扫描电视机的成像方式:在PAL\NTSC的CRT电视中,扫描线是影像生成的方式。
以NTSC为例,每次影像扫描时,在六十分之一秒内并非从头到尾连续扫描525条扫描线,而是只扫描一半,也就是262.5线,剩下一半在另外一个六十分之一秒时扫描。
第一次扫描时只由上而下水平扫描奇数线,第二次扫描时扫描偶数线。
二次扫描所生成的图场(Field)就结合成一幅完整的图像帧(F rame)。
由于扫描时是以奇数、偶数扫描线做交替隔行扫描,所以叫隔行扫描。
按下扳机后,游戏软件控制主机发送一个全白色的帧,正如前面提到的,电视机显示这个白色帧是需要从上到下,从左往右扫描的,所以从这一帧扫描第一个点开始,到枪口收到白色光(注:尽管枪口看上去较大,但真正能接受光的感光机构可接受范围很小,所以它只会对准屏幕上很小的一块范围,这个范围略大于两行扫描线距离,可以认为其对准的是一个“点”)这个时间差T(pos),就可以算出坐标位置,这里假定从屏幕到光线枪的光线传播时间为0。
小霸王A5体感游戏机

ห้องสมุดไป่ตู้择小霸王的理由
产品参数 / Product parameters
主机型号:A5是小霸王最新款手柄互动体感游戏机 机器类型:家庭健身运动型,全身无局限手柄操控,无需其他设备 设备电源:主机使用随机电源,单个手柄使用三节7号(AAA)电池 支持游戏:现支持32位高清互动运动手柄游戏、数百款8位FC经典游戏(如魂斗罗、超级玛丽/坦克等) 支持电视:除了黑白电视机外的任何彩色电视,不论是老式电视还是液晶电视,有AV接口即可直接使用 游戏下载:无限量终身免费下载,需下载时请与管理员提前取得联系
38款手柄体感游戏操作方法
38款手柄体感游戏清单
20款32位手柄棋牌游戏
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70款32位手柄休闲游戏
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千款8位&32位经典游戏,重新回味童年温馨回忆
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游戏详情
您还有以下担心吗?
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A5体感游戏机
电视高清显示,画质生动逼真 健身减肥、益智娱乐、前卫时尚、老少皆宜、全家共享
产品特色
32位高清画面显示,画质生动逼真
无线远程多触感应技术再现运动项目竞技效果
乒乓球、网球、击剑、保龄球等几十个运动项目 后续可无限升级下载 益智娱乐、老少皆宜、全家共享 运动+娱乐,前卫、时尚
A5
选择小霸王的理由
独特的音乐 2个手柄 无线感应技术
实时操作
互动游戏 games
Real time action
Interactive
菜单显示:游戏内容单纯中文显示,不必担心看不懂
机器拜访:精巧迷你,连接电视,随意摆放
自制小型闯关游戏机教程马

制作自制小型闯关游戏机教程
如果你是一位喜爱游戏的DIY爱好者,那么不妨尝试制作一台自制的小型闯关游戏机。
通过组装和编程,你可以拥有一个独一无二的游戏机,并在其中设计自己喜欢的游戏关卡。
下面将介绍如何制作自制小型闯关游戏机。
第一步:准备材料
•Raspberry Pi微型电脑
•主板
•小型显示屏
•键盘和手柄
•电源适配器
•电线
•螺丝刀
•焊接工具
第二步:组装主板和显示屏
首先,将主板固定在合适的位置,连接显示屏并确保显示正常。
使用螺丝刀紧固主板和显示屏,确保稳固安全。
第三步:连接键盘和手柄
将键盘和手柄连接到主板上,确保连接正确无误。
这是为了方便操作游戏机,使游戏体验更加流畅。
第四步:安装游戏系统
下载并安装适合的游戏系统到Raspberry Pi上,这样你就可以开始玩游戏了。
选择你喜欢的游戏并进行设置。
第五步:设计自己的游戏关卡
利用编程软件,设计自己的游戏关卡和规则。
通过编程,你可以实现游戏中各种有趣的挑战和任务,让游戏更富有趣味性。
第六步:调试和优化
在制作完游戏机后,进行调试和优化工作。
确保游戏机运行正常,并且游戏的操作流畅,没有bug和问题。
通过以上步骤,你就可以成功制作一台自制的小型闯关游戏机。
在游戏机上玩你喜欢的游戏关卡,体验自己动手DIY的乐趣。
祝你玩得愉快!。
小霸王游戏机S33说明

小霸王游戏机S33说明
上市时间:2015
产品类型:3G手机,4G手机,智能手机,四核手机
外观类型:直板
体积(高x宽x厚):141.5 x 70.3 x 7.8mm
主屏幕像素:720x1280像素
网络制式:TD-LTE/TD-SCDMA/GSM
适用频率:2G:GSM 800/1800
3G:TD-SCDMA 1880-1920/2010-2025
4G:TD-LTE 2500/2690MHz
系统界面:Android 4.4
CPU频率:1.5GHz 联发科 MT6732
CPU核心数:4四核
键盘类型:虚拟键盘
可选颜色:黑色、白色
产品重量:135克
无线WLAN:WIFI
数据线接口:Micro USB v2.0
主屏幕参数
屏幕像素密度:
主屏幕尺寸:5寸
主屏幕材料:TFT
主屏幕触摸屏:电容屏
主屏幕多点触控:支持
光线传感:支持
铃声参数
铃声格式:MP3铃声, MID铃声, WAV铃声, AAC铃声, AMR铃声, OGG铃声
内存参数
RAM大小:1GB
储存容量:16GB
内存卡:MicroSD (TransFlash)。
游戏机说明书

游戏机说明书游戏机说明书1. 概述游戏机是一种专门设计用于娱乐的电子设备,通过连接到电视或显示器,在其中运行各种游戏软件来提供娱乐体验。
游戏机通常由硬件主机和操纵手柄组成,用户可以使用手柄进行游戏操作。
2. 硬件配置游戏机主机通常由以下组件构成:- **中央处理器(CPU)**:负责处理游戏软件的计算任务。
- **图形处理器(GPU)**:负责处理游戏软件的图形渲染任务,确保游戏画面的流畅和精确。
- **内存(RAM)**:用于暂存游戏软件的数据和运行游戏时的临时数据。
- **存储器**:通常包括内置存储器和可扩展的外部存储器,用于存储游戏软件和其他数据。
- **多媒体支持**:包括音频输出、图像显示等,提供高质量的游戏音效和图像展示。
3. 连接方式游戏机可以通过多种方式与电视或显示器进行连接:- **HDMI**:通过HDMI接口连接游戏机和电视/显示器,提供高清画质和音效。
- **AV**:通过AV线缆(通常是红白黄三色接口)连接游戏机和电视/显示器,提供标清画质和音效。
- **光纤**:通过光纤接口连接游戏机和音频设备,提供更高质量的音效。
4. 操作手柄游戏机手柄是玩家操作游戏的主要工具,它通常包括以下部分:- **十字键**:用于在游戏中进行定位和导航。
- **摇杆/摇杆盖**:用于模拟方向控制和移动。
- **动作按钮**:包括A、B、X、Y等按钮,用于游戏中的各种动作操作。
- **肩部按钮**:位于手柄两侧的肩部按钮,用于额外的动作操作。
- **特殊功能键**:例如“开始”、“选择”按钮等,用于游戏设置和特殊功能操作。
5. 游戏软件游戏机可以运行各种类型的游戏软件,包括但不限于以下几种:- **动作游戏**:强调玩家在虚拟环境中进行各种战斗和激烈动作的游戏。
- **冒险游戏**:以探索和解谜为主题的游戏,讲述着一个故事情节。
- **策略游戏**:玩家需要计划、决策以及管理资源等,以达成游戏目标。
那些年玩过的小霸王游戏机,你还记得哪些经典游戏

那些年玩过的小霸王游戏机,你还记得哪些经典游戏文 电脑报FC 红白机、小霸王游戏机、小霸王学习机、小天才、小林通游戏机、裕兴电脑VCD、任天堂这部8bit 游戏主机可以说是绝大多数80后玩家的电子游戏启蒙,这部形态不一的游戏机里面也留下了80后玩家们童年中太多太多的珍贵记忆。
当年还是孩童时代的我们,大多数都经历了《魂斗罗》《超级马里奥》《沙罗曼蛇》《赤色要塞》这些上古大作的洗礼,不少人也因此而走上了单机游戏这条不归路。
当然,除了这些极具代表性的游戏之外,曾为无数人创造过童年梦境的迪士尼,在那个时代也给我们带来了一些令人难以忘怀的经典之作。
《魂斗罗》经典之作,想必玩过小霸王游戏机的都有玩过,《魂斗罗》是Konami 在1987年推出的一款横版设计游戏,故事背景是根据著名恐怖片《异形》(Alien)改编,人物造型是著名影星施瓦辛格和史泰龙。
继魂斗罗成名之后,KONAMI 在1990年推出了超级魂斗罗(Super Contra),它也是非常经典的一部任天堂游戏。
作为一个经典游戏,《魂斗罗》对动作射击游戏的影响是不可估量的。
以至于后来众所周知的动作射击名作《合金弹头》在设计上都受到了来自当年《魂斗罗》的深刻影响。
第一代《魂斗罗》问世后的这些年以来,《魂斗罗》家族成员不断增加,除了在家用机领域,它们还登陆了掌机等多个平台,国内那些厂商也以《魂斗罗》为蓝本发行了好些款被冠以《某某魂斗罗》《魂斗罗X 代》等名字的续作。
我也玩过好多,其中也有一些做的不错。
近年《魂斗罗》系列已经诞生了3D 版本,真实感更强。
但始终还是经典的一代《魂斗罗》给玩家的记忆最为深刻。
《双截龙》《双截龙》是1988年,由动作游戏厂商TECHNOS JAPAN 开发的硬派动作过关游戏,故事背景有着浓郁的美式街头帮派混战风格。
一代的主题是救美,其实一代做的是很经典,但是由于出的太早,很多人都是比较了解二代,对一代了解的不是很多。
二代的故事是复仇,主人公billy 和哥哥Jimmy 一起独闯邪恶势力的老巢,消灭了歹徒并救出了被劫持的女友。
小霸王游戏机s35使用说明

小霸王游戏机s35使用说明
方法一
1.下载安装:
首先在百度中输入小霸王游戏机下载,然后会看到几个下载的链接,随便点击一个,下载安装包,然后安装。
2.安装完成以后,打开主界面,我们会看到如下内容:
我们熟悉的很多小游戏,例如赤色要塞,魂斗罗、俄罗斯方块等等都出现了,我们直接点击便可玩这些游戏了。
3.按键设定:
默认情况下,w为上,s为下,a为左,d为右,j为跳,i为发子弹,v为选择,b为确定,我们也可以自己设定相应的按键,设定方法是点击设定-输入装置。
然后会弹出如下页面点击要修改的按键,然后点击键盘相应按键便可。
4.开始游戏:
一切准备就绪之后,我们便可以畅玩我们的游戏了。
方法二
1、首先用射频线连接电视游戏。
2、音频和视频连接线连接也可以。
3、两者选其一,然后插上游戏卡,打开电源,用前者链接的话,需要用自动或手动搜台搜一下找到显示频段后者的话,直接调到视频即可。
小霸王游戏机硬件

首先先大致解释一下NES游戏机(即我们俗称的“小霸王”)的构成以,NES使用6502的CPU以及一块专门负责显示的PPU,两者均可寻址16K的内存,但实际内存没有这么多。
CPU能访问的两块内存分别为程序段ROM,以及运行时所需的RAM。
PPU能够访问三块内存,分别为图案表VROM,命名表SRAM,和精灵表PRAM。
然后这里贴一份别人总结的NES资料,比较容易看懂,相信对理解有帮助----------------------------开始----------------------------------(来自屎王NES资料)[1] 引言(Introduction)========================首先感谢你阅读这份文档!这并不是一份非常详尽的文档,但它绝对是带你进入NES 编程领域的最好教材!同时,我本人也为自己能写出这样一份文档而自豪(grin)这是一份技术文档,介绍了NES 游戏机的硬件信息。
但是在阅读它之前,请保证你懂汇编语言(ASM),最基础的80x86要懂嘛……否则本文可能不适合你——如果你不信邪,可以试试!需要注意的是,这只是一份基础性的文档,并不涵盖太多太繁杂的内容,我的目的只是让你对NES 的硬件体系有个大体的了解。
如果你想更深入地了解NES,访问下面的网站:这份文档的信息是基于Y0SHi 的nestech.txt 和MaratFayzullin 的nes.doc 的,同时也加入了一些我个人的开发经验,不过不要指望它100% 精确,现在没有100% 精确的NES 资料。
同时,我也要大大地感谢Y0SHi 和Marat Fayzullin 两位达人,没有他们精辟的文章,小的绝不可能写出这份文件,虽然达人们并不知道小的是谁。
这份文档目前的版本是0.01 版,只对NES 的CPU、内存、系统概况和PPU 进行了初步介绍(没时间啊……),不过我算写得比较详细了……配合已有的资料,相信对大家掌握NES应该会有所帮助吧……后面的部分我有空的时候再继续写……累死了~~~~~~~~~ >_<大家就把这文章当作连载吧……如果你对这份文档有什么改进的建议,或者发现什么错误,或者你想提供新的资料,请联系我!以便我在未来的版本中更新。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
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首先先大致解释一下NES游戏机(即我们俗称的“小霸王”)的构成以,NES使用6502的CPU以及一块专门负责显示的PPU,两者均可寻址16K的内存,但实际内存没有这么多。
CPU能访问的两块内存分别为程序段ROM,以及运行时所需的RAM。
PPU能够访问三块内存,分别为图案表VROM,命名表SRAM,和精灵表PRAM。
然后这里贴一份别人总结的NES资料,比较容易看懂,相信对理解有帮助----------------------------开始----------------------------------(来自屎王NES资料)[1] 引言(Introduction)========================首先感谢你阅读这份文档!这并不是一份非常详尽的文档,但它绝对是带你进入NES 编程领域的最好教材!同时,我本人也为自己能写出这样一份文档而自豪(grin)这是一份技术文档,介绍了NES 游戏机的硬件信息。
但是在阅读它之前,请保证你懂汇编语言(ASM),最基础的80x86要懂嘛……否则本文可能不适合你——如果你不信邪,可以试试!需要注意的是,这只是一份基础性的文档,并不涵盖太多太繁杂的内容,我的目的只是让你对NES 的硬件体系有个大体的了解。
如果你想更深入地了解NES,访问下面的网站:这份文档的信息是基于Y0SHi 的nestech.txt 和MaratFayzullin 的nes.doc 的,同时也加入了一些我个人的开发经验,不过不要指望它100% 精确,现在没有100% 精确的NES 资料。
同时,我也要大大地感谢Y0SHi 和Marat Fayzullin 两位达人,没有他们精辟的文章,小的绝不可能写出这份文件,虽然达人们并不知道小的是谁。
这份文档目前的版本是0.01 版,只对NES 的CPU、内存、系统概况和PPU 进行了初步介绍(没时间啊……),不过我算写得比较详细了……配合已有的资料,相信对大家掌握NES应该会有所帮助吧……后面的部分我有空的时候再继续写……累死了~~~~~~~~~ >_<大家就把这文章当作连载吧……如果你对这份文档有什么改进的建议,或者发现什么错误,或者你想提供新的资料,请联系我!以便我在未来的版本中更新。
如果你要传播我的文档,请保证它的完整性。
[2] 关于作者(About The Author...)===================================我叫做Necrosaro,中文名字叫屎王皮萨罗,人称屎王。
年方18,身高≈ 1.72m,体重> 40kg,黑头发,黄皮肤,中国人。
我爱好广泛,听音乐,玩游戏,写程序(小工具、模拟器、小游戏……),看漫画,画漫画,看动画,吃饭,睡觉,等等。
我穷人一个,目前打算找一份工作,挣钱读书!我希望找到一份程序员的工作,尤其向往游戏机软件的程序开发(最好能上GBA,嘿嘿嘿)。
PC 的话……也可,不过我不懂VC,DirectX,恐怕出不上什么力。
我的程序水平决不亚于老外!!!另外我希望交一些朋友,有实力的(不管哪个方面,不过最好是和游戏开发有关的……),我欣赏有真才实干的人!!请大家和我联系!![联系方法:]我的主页:我的邮箱:necrosaro@(首选)我的QQ:18177243(note: 我一般晚上8:00 ~ 10:00 在线)- NecrosaroPM 23:70 - 2002/7/31[3] NES 系统概述(NES Technical Overview)==========================================NES 是日本任天堂(Nintendo)公司于上个世纪80 年代开发的一款游戏主机,它同时也是此后10 年里最受欢迎的游戏主机。
NES 在日本/亚洲的名称叫做FC(famicom,或family comput-er),在欧洲叫做Dandy,在美国叫做NES(Nintendo Entert-ainment System,任天堂娱乐系统),在中国,通常被称作红白机或8位机。
它的技术参数如下:CPU:6502 NMOS 芯片。
直接寻址能力为64KB,数据处理能力为8位。
内建一块特殊的音频处理器。
RAM:NES 本体预留8KB 的RAM 空间,但实际的物理RAM 仅2KB。
PPU:NES 特有的图形处理芯片,内建10KB 显示内存。
支持垂直/平行镜像、垂直/平行滚屏,最大发色数64 色。
同屏最大发色数26 色(也有说法是25 色,去掉了透明色)。
支持8x8 tile,最多支持64 个8x8 或8x16 精灵。
显示分辨率= 256x240。
pAPU:NES 的音频处理器。
因为是设计在CPU 内部,所以叫做pAPU(pseudo Audio Processing Unit)。
包含2 个方块波声道,1 个三角波声道,1 个杂音声道以及1 个数字声道。
Input:输入设备。
主要是手柄,后来也出现了激光枪(Za-pper)以及各种形形色色的新设备。
Mapper:内存映射设备。
这并非NES 本体所有,而是包含在许多游戏卡内部,以扩充NES 的性能。
SRAM:Save RAM,也叫Battery-Backed RAM,即电池储存RAM。
固化在某些游戏卡上的芯片,关机后由电池供电,信息不会丢失。
多用来保存RPG 类游戏的档案资料。
NES 本体为SRAM 预留了8KB 的地址空间(实际多数游戏的SRAM 大小也是8KB)。
[4] NES 内存布局(NES Memory Map)==================================NES 包含3 种内存。
1 种是系统内存,可被CPU 直接访问。
1 种是显示内存,存在于PPU 内部,CPU 只能通过操作PPU寄存器间接访问这块内存。
1 种是OAM 内存(精灵属性内存),同样存在于PPU 内部,CPU 可通过操作PPU 寄存器或者利用DMA 间接访问它。
NES 系统内存布局:------------------+----------+----------+---------------------------+| 起始地址| 结束地址| 说明|| $0000 | $07FF | NES 本体所包含的2KB RAM。
|(2 KB)+----------+----------+---------------------------+| $0800 | $0FFF | 这3 个区域都是$0000 - |(2 KB)+----------+----------+ $07FF 的镜像。
换句话说,|| $1000 | $17FF | 对它们的操作(读/写)实际|(2 KB)+----------+----------+ 就是对$0000 - $07FF 的操|| $1800 | $1FFF | 作。
比如:读取$08AB 的内|(2 KB)| | | 容实际等于读取$00AB 的内|| | | 容。
而向$15CC 写数据实际|| | | 等于向$05CC 写数据。
|| | | 这3 块不是物理的RAM,|| | | 它们都是镜像(Mirror)!|+----------+----------+---------------------------+| $2000 | $2007 | PPU 寄存器。
CPU 通过对这|(8 字节)| | | 片区域的操作来实现对PPU || | | 的控制。
|+----------+----------+---------------------------+| $2008 | $3FFF | PPU 寄存器的镜像。
|(上面8 字节)| | | $2008 = $2000,|(的1024 次镜像)| | | $2009 = $2001,|(连同上面8 字节)| | | .... |(共8 KB)| | | $200F = $2007,|| | | $2010 = $2000,|| | | $2011 = $2001,|| | | .... |+----------+----------+---------------------------+| $4000 | $4013 | pAPU 寄存器。
CPU 通过对这|(20 字节)| | | 片区域的操作来实现对pAPU || | | 的控制。
|+----------+----------+---------------------------+| $4014 | $4014 | OAM DMA 寄存器。
|(1 字节)| | | 通过操作这个字节,可将|| | | OAM(精灵属性内存)的内容|| | | 传送到指定的系统内存中。
|+----------+----------+---------------------------+| $4015 | $4015 | pAPU 状态寄存器。
|(1 字节)| | | 各声道的状态,etc.... |+----------+----------+---------------------------+| $4016 | $4017 | 输入设备状态寄存器。
|(2 字节)| | | 游戏机的输入设备(例如手柄|| | | 就通过这两个寄存器访问。
|+----------+----------+---------------------------+| $4018 | $401F | 未用??(未知)|(8 字节)| $4020 | $5FFF | 扩展ROM。
|(8 KB - 32 字节)| | | 某些有特殊处理芯片的游戏|| | | 卡利用了这块空间。
|+----------+----------+---------------------------+| $6000 | $7FFF | SRAM(电池储存RAM)。
|(4 KB)| | | 注意这块RAM 不存在于NES || | | 本体,而是在某些游戏卡(|| | | 如RPG 游戏卡)内部。
|+----------+----------+---------------------------+| $8000 | $FFFF | 32K 程序代码ROM。
|(32 KB)| | | 存在于游戏卡内部的ROM,|| | | 内容为游戏程序代码。
|+----------+----------+---------------------------+NES 显示内存布局:------------------+----------+----------+---------------------------+| 起始地址| 结束地址| 说明|+----------+----------+---------------------------+| $0000 | $0FFF | Pattern 表#0 |(4 KB)+----------+----------+---------------------------+| $1000 | $1FFF | Pattern 表#1 |(4 KB)+----------+----------+---------------------------+| $2000 | $23BF | Name 表#0 |(960 字节)+----------+----------+---------------------------+| $23C0 | $23FF | Attribute 表#0 |(64 字节)+----------+----------+---------------------------+| $2400 | $27BF | Name 表#1 |(960 字节)+----------+----------+---------------------------+| $27C0 | $27FF | Attribute 表#1 |(64 字节)+----------+----------+---------------------------+| $2800 | $2BBF | Name 表#2 |(960 字节)+----------+----------+---------------------------+| $2BC0 | $2BFF | Attribute 表#2 |(64 字节)+----------+----------+---------------------------+| $2C00 | $2FBF | Name 表#3 |(960 字节)+----------+----------+---------------------------+| $2FC0 | $2FFF | Attribute 表#3 |(64 字节)+----------+----------+---------------------------+| $3000 | $3EFF | $2000 - $2EFF 的镜像|(4 KB)+----------+----------+---------------------------+| $3F00 | $3F0F | 背景调色板|(16 字节)+----------+----------+---------------------------+| $3F10 | $3F1F | 精灵调色板|(16 字节)+----------+----------+---------------------------+| $3F20 | $3FFF | 调色板镜像。