如何设计制作迷宫图
大班幼儿园自制迷宫主题方案

大班幼儿园自制迷宫主题方案大班幼儿园自制迷宫主题方案1活动目标1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。
2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。
3.学习游戏的玩法及规则。
4.发展幼儿空间辨别能力和空间想象力。
教学重点、难点教学重点:培养幼儿观察、游戏、动手操作能力教学难点:学会反向检查(即从出口走向进口)活动准备1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。
2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。
3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。
4.每个幼儿胸前挂一个夹子。
5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。
活动过程开始部分:感知了解1.揭示课题,引发兴趣。
2.引导幼儿了解走迷宫的方法。
(1)出示“大鱼迷宫”图。
①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。
②个别幼儿尝试③验证路径是否正确。
(2)出示“数字迷宫”图。
①了解走数字迷宫的要求②个别幼儿尝试。
③分析遇到岔路口如何选择路线。
④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。
⑤验证路径是否正确。
(3)出示“公园迷宫”图。
①了解走“公园迷宫”的要求。
②个别幼儿尝试。
③分析如何判断上桥和钻洞的路线。
④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。
⑤验证路径是否正确。
(幼儿集体用手比划,进行反向检查。
)基本部分:分组操作1.教师介绍活动内容,讲解玩法。
师:迷宫王国里有许多游戏,我们一起来看看:第一组—一菠萝迷宫,第二组——灰熊迷宫,第三组——到海边去,第四组——去吃汉堡,第五组——送花给妈妈。
闯关要求是:每次从盒子里拿出一张迷宫图,先找出进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。
数据结构试验——迷宫问题

数据结构试验——迷宫问题(一)基本问题1.问题描述这是心理学中的一个经典问题。
心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口处放入,让老鼠自行找到出口出来。
迷宫中设置很多障碍阻止老鼠前行,迷宫唯一的出口处放有一块奶酪,吸引老鼠找到出口。
简而言之,迷宫问题是解决从布置了许多障碍的通道中寻找出路的问题。
本题设置的迷宫如图1所示。
图1 迷宫示意图迷宫四周设为墙;无填充处,为可通处。
设每个点有四个可通方向,分别为东、南、西、北(为了清晰,以下称“上下左右”)。
左上角为入口。
右下角为出口。
迷宫有一个入口,一个出口。
设计程序求解迷宫的一条通路。
2.数据结构设计以一个m×n的数组mg表示迷宫,每个元素表示一个方块状态,数组元素0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。
迷宫四周为墙,对应的迷宫数组的边界元素均为1。
根据题目中的数据,设置一个数组mg如下int mg[M+2][N+2]={{1,1,1,1,1,1,1,1},{1,0,0,1,0,0,0,1},{1,1,0,0,0,1,1,1},{1,0,0,1,0,0,0,1},{1,0,0,0,0,0,0,1},{1,1,1,1,1,1,1,1}};在算法中用到的栈采用顺序存储结构,将栈定义为Struct{ int i; //当前方块的行号int j; //当前方块的列号int di; //di是下一个相邻的可走的方位号}st[MaxSize];// 定义栈int top=-1 //初始化栈3设计运算算法要寻找一条通过迷宫的路径,就必须进行试探性搜索,只要有路可走就前进一步,无路可进,换一个方向进行尝试;当所有方向均不可走时,则沿原路退回一步(称为回溯),重新选择未走过可走的路,如此继续,直至到达出口或返回入口(没有通路)。
在探索前进路径时,需要将搜索的踪迹记录下来,以便走不通时,可沿原路返回到前一个点换一个方向再进行新的探索。
后退的尝试路径与前进路径正好相反,因此可以借用一个栈来记录前进路径。
(完整版)儿童迷宫图

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如何设计制作迷宫图课件

1、起点和终点 2、复杂的路线
(通路、岔路、死路)
3、障碍物 背景 4、主题
•如何设计制作迷宫图
•1
迷宫图 设计示范:
•如何设计制作迷宫图
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第一步:设置起点和终点的位置。
起点
•如何设计制作迷宫图
终点
•3
第二步:设置从起点到终点的正确路线。
起点
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终点
•4
第三步:设置干扰路线。(岔路、死路)
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第四步:用双线勾画出道路,并且,设置障碍。
起点
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终点
•6
第五步:设置背景及主题。
起点
•如何设计制作迷宫图自行编辑修改,供参考! 感谢您的支持,我们努力做得更好!
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幼儿园户外迷宫设计

幼儿园户外迷宫设计一、活动目标:1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。
2、讨厌跑迷宫,体验探究顺利的欢欣。
二、活动准备:1、幼儿可以拼字数字1-10,晓得数序。
2、教具:走迷宫图片(大鱼迷宫、数字迷宫)3、学具:数字迷宫、点子迷宫、笔等。
三、活动过程:(一)认知介绍。
1、揭示课题,引发兴趣。
师:热烈欢迎大家走进我们的迷宫王国。
今天,我们必须在迷宫王国里玩玩过关游戏,大家是不是信心获得胜利?2、引导幼儿了解走迷宫的方法。
(1)出具“大鱼迷宫”图。
A、感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。
师:这就是什么迷宫?这个箭头则表示什么?(迷宫的进口。
)那个箭头又则表示迷宫的什么?(出口。
)师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答)师小结:迷宫图,拿到手,先找进口和出口中,沿着进口通道走,最后顺利到出口。
B、个别幼儿尝试。
师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用笔在迷宫上画出路线。
)C、检验路线与否恰当。
师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线对不对,即从出口走到进口。
如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。
反向检查很重要,大家千万不要忘。
师:那我们一起用刚才教给的方法去检查一下,幼儿集体用手比划,展开逆向检查。
(2)出示“数字迷宫”图。
A、介绍跑数字迷宫的建议。
师:第二关是“数字迷宫”。
要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1-10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。
B、个别幼儿尝试。
师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍)C、分析碰到岔路口如何挑选路线。
师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析)师小结:岔路口,停一停,找找哪条是正路。
神奇的十阶数学迷宫图——祝贺神舟十号发射成功

珠算与珠心算 2 0 1 3 . 3
2 2 7 9
2 3 6 8
2 3 7 7
2 5 6 8
2 5 7 7
2 8 6 7
2 8 7 6
3 1 6 9
3 1 7 8
3 2 6 4
3 2 7 3
3 3 6 4
3 3 7 3
九
1 9 8 0
2 1 7 0
2 2 7 2
2 2 8 1
2 1 5 5
2 1 5 4
2 1 5 6
2 2 5 7
2 2 5 6
2 2 5 8
2 2 6 6
2 2 6 5
2 2 6 7
2 3 6 4
2 3 6 3
2 3 6 5
2 5 6 4
2 5 6 3
2 5 6 5
2 8 6 3
2 8 6 2
八
2 0 1 1 1 1 2 0 2 3 0 9 3 1 3 3
九
2 0 1 2 0 6 2 0 2 4 0 4 3 2 2 8
十
2 0 1 3 0 6 2 0 2 5 0 4 3 3 2 8
四
五
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1 9 6 5
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迷宫问题系统的设计与实现

迷宫问题的设计与实现1.问题描述以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。
本程序主要是对任意给定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。
2.需求分析1.迷宫的建立:迷宫中存在通路和障碍,为了方便迷宫的创建,可用0表示通路,用1表示障碍,这样迷宫就可以用0、1矩阵来描述。
2.迷宫的存储:迷宫是一个矩形区域,可以使用二维数组表示迷宫,这样迷宫的每一个位置都可以用其行列号来唯一指定,但是二维数组不能动态定义其大小,我们可以考虑先定义一个较大的二维数组maze[M+2][N+2],然后用它的前m行n列来存放元素,即可得到一个m×n的二维数组,这样(0,0)表示迷宫入口位置,(m-1,n-1)表示迷宫出口位置。
注:其中M,N分别表示迷宫最大行、列数,本程序M、N的缺省值为39、39,当然,用户也可根据需要,调整其大小。
3.迷宫路径的搜索:首先从迷宫的入口开始,如果该位置就是迷宫出口,则已经找到了一条路径,搜索工作结束。
否则搜索其上、下、左、右位置是否是障碍,若不是障碍,就移动到该位置,然后再从该位置开始搜索通往出口的路径;若是障碍就选择另一个相邻的位置,并从它开始搜索路径。
为防止搜索重复出现,则将已搜索过的位置标记为2,同时保留搜索痕迹,在考虑进入下一个位置搜索之前,将当前位置保存在一个队列中,如果所有相邻的非障碍位置均被搜索过,且未找到通往出口的路径,则表明不存在从入口到出口的路径。
这实现的是广度优先遍历的算法,如果找到路径,则为最短路径。
3.概要设计因为迷宫可行路径之间存在线性关系,并且需要在端点处进行增删操作,因此采用队列结构类型存储迷宫可行路径的信息。
下面给出队列结构的ADT的定义。
3.1 队列结构的ADT的定义ADT Queue{数据对象:D={a i|a i∈ElemSet,t=1,2……,n, n>=0}数据关系:R1={<a i-1,a i>|a i-1,a i∈D,i=2,……,n}基本操作:InitQueue(&Q)操作结果:创建一个空队列QDestroy Queue (&Q)初始条件:队列Q已存在操作结果:队列Q被销毁ClearQueue(&Q)初始条件:队列Q已存在操作结果:队列Q清为空栈QueueEmpty(Q)初始条件:队列Q已存在操作结果:若队列Q为空栈,则返回TRUE,否则FALSEQueueLength(Q)初始条件:队列Q已存在操作结果:返回Q的元素个数,即队列的长度GetHead(Q,&e)初始条件:队列Q已存在且非空操作结果:用e返回Q的队头元素EnQueue(&Q,e)初始条件:队列Q已存在操作结果:插入元素e为新的队尾元素DeQueue(&Q,&e)初始条件:队列Q已存在且非空操作结果:删除Q的队头元素,并用e返回其值QueueTraverse(Q,visit() )初始条件:队列Q已存在且非空操作结果:从队头到队尾依次对Q的每个数据元素调用函数visit()。
小学美术四年级下册无生上课2—11课时

尊敬的各位评委老师大家上午好!我今天讲课的内容是湘教版小学美术教科书第八册中第2课《走迷宫》。
走迷宫一.体验迷宫的玩法1.下面老师就课本上的迷宫来试玩,请同学监督计时,每隔10秒报一次。
2.同学们现在打开你们桌子上的封好的信封,拿出木工格局图,和同桌一起合作走迷宫。
3.这位同学走的很好,来我们请他给同学们演示一遍。
二.介绍什么是迷宫那么同学们来想一想通过迷宫大挂图、计时表、装好迷宫小图片的信封那么我们能了解到迷宫的知识有哪些?请这位同学说一说,迷宫结构复杂,进去容易出去难,恩,很好。
那么老师来总结一下迷宫的含义。
1.迷宫的含义:这是对结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出口的建筑物的总称。
2.现在老师介绍一下传说中最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫。
在希腊神话中是一座精心制作的建筑物,由名匠代达罗斯为克里特岛的国王米诺斯所设计,建造于克诺索斯。
这座迷宫用来囚禁米诺斯的儿子,半人半牛怪物的弥诺陶洛斯。
代达罗斯巧妙地建造这座迷宫,使得在完成后他本人几乎无法从中逃脱。
雅典英雄忒修斯得到阿里阿德涅的襄相,在杀害弥诺陶洛斯后,顺着阿里阿德涅的线带领之下成功逃出迷宫。
他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道交错,无论谁只要一走进去,就很难找到出口。
3.后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。
三.怎样做迷宫图1.那么我们来想一想怎么做迷宫图。
提问:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?想,那么现在同学一起玩一玩迷宫,比较老师和同学各自玩的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。
2.迷宫图的构成:看一看我们书本上的五张不同迷宫图片进行的对比分析,同学们能发现什么共同和规律吗?你说,有进出口,还有很漂亮的图案。
恩,很好。
了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。
3.同学们讨论怎样设计迷宫图:(1我们来设计小蚂蚁找家,现在有一只蚂蚁,他要回家,但是找不到出口,现在请同学们帮助小蚂蚁找家。