动画制作PPT课件
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《MG动画制作》课件——第三章 简单的MG动画

3.4.5 案例:制作文字标题动 画
为文字添加动画属性
3.4 文字动画
3.4.5 案例:制作文字标题动 画
添加背景效果
3.4课堂案例 ——城堡加载动画
案例目标:学会制作遮罩动画
案例效果
3.4课堂案例 ——城堡加载动画
案例目标:学会制作遮罩动画
案例步骤
1、打开AE,导入【城堡加载.PSD】,导入种类为合成,图层选项为可编辑的图层样式。 2、打开合成,选中【绿长条】层,使用【矩形工具】为其添加蒙版。 3、为【蒙版路径】添加关键帧,使长条呈现从左到右的加载效果。 4、选中【三角】层,按【P】显示位置属性,添加关键帧让三角小鱼随着长条的加载从左向右移动。 5、在【三角】层位置属性的关键帧的的中间位置再添加几个关键帧,让其在Y轴坐标上稍有起伏变化。 6、使用【矩形工具】给【三角】层添加蒙版,范围遮挡住长条范围右侧的区域,防止小鱼的气泡显示到外面。 7、使用【向后平移(锚点)工具】将【烟囱圈1】和【烟囱圈2】的中心点移动至图形中央。 8、【选中】两个烟囱图层,按【S】显示缩放属性,建立关键帧,0秒处为0%,10帧处为100%,按【T】显示不透明度属性,建立关键帧,0秒为0%,15帧 为100%,按【P】显示位置属性,建立关键帧,开始处在烟囱口,结束在原位置,并将【烟囱圈2】整体后移2帧。 9、使用【钢笔工具】对【房子2】添加蒙版,对【蒙版路径】制作关键帧动画,对结束点的遮罩使用【钢笔工具】和【转换“顶点”工具】改变形状使动画 不死板,关键帧位置和蒙版路径形状。 10、为【房子3】添加蒙版动画,与上一步骤相同。 11、为【房子1】添加蒙版动画,与上一步骤相同。 12、为【云】层的位置属性添加关键帧,先向右运动然后向左上方运动。 13、调整图层顺序,将房屋图层放在一起,对房子图层依次向后偏移时间,使其依次出现。
为文字添加动画属性
3.4 文字动画
3.4.5 案例:制作文字标题动 画
添加背景效果
3.4课堂案例 ——城堡加载动画
案例目标:学会制作遮罩动画
案例效果
3.4课堂案例 ——城堡加载动画
案例目标:学会制作遮罩动画
案例步骤
1、打开AE,导入【城堡加载.PSD】,导入种类为合成,图层选项为可编辑的图层样式。 2、打开合成,选中【绿长条】层,使用【矩形工具】为其添加蒙版。 3、为【蒙版路径】添加关键帧,使长条呈现从左到右的加载效果。 4、选中【三角】层,按【P】显示位置属性,添加关键帧让三角小鱼随着长条的加载从左向右移动。 5、在【三角】层位置属性的关键帧的的中间位置再添加几个关键帧,让其在Y轴坐标上稍有起伏变化。 6、使用【矩形工具】给【三角】层添加蒙版,范围遮挡住长条范围右侧的区域,防止小鱼的气泡显示到外面。 7、使用【向后平移(锚点)工具】将【烟囱圈1】和【烟囱圈2】的中心点移动至图形中央。 8、【选中】两个烟囱图层,按【S】显示缩放属性,建立关键帧,0秒处为0%,10帧处为100%,按【T】显示不透明度属性,建立关键帧,0秒为0%,15帧 为100%,按【P】显示位置属性,建立关键帧,开始处在烟囱口,结束在原位置,并将【烟囱圈2】整体后移2帧。 9、使用【钢笔工具】对【房子2】添加蒙版,对【蒙版路径】制作关键帧动画,对结束点的遮罩使用【钢笔工具】和【转换“顶点”工具】改变形状使动画 不死板,关键帧位置和蒙版路径形状。 10、为【房子3】添加蒙版动画,与上一步骤相同。 11、为【房子1】添加蒙版动画,与上一步骤相同。 12、为【云】层的位置属性添加关键帧,先向右运动然后向左上方运动。 13、调整图层顺序,将房屋图层放在一起,对房子图层依次向后偏移时间,使其依次出现。
三维动画设计与制作ppt课件

帧和参数。
特效制作
后期合成
添加粒子系统、动力学 模拟等特效,增强视觉
效果。
将各个元素合成到一起, 添加音频、字幕等,形 成完整的三维动画作品。
02
三维动画设计原理与技巧
视觉原理与构图技巧
视觉原理
利用人眼对光线和色彩的 感知,创造立体感和空间 感。
构图技巧
运用对比、重复、对称等 构图方法,增强画面的视 觉冲击力和层次感。
重视模型细节处理
关注模型细节,如边缘、倒角、分模线等, 提升模型真实感。
案例分析:优秀建模作品展示
建筑类 《逆水寒》游戏中的古代建筑,精细 还原了古代建筑的风格和细节。
工业类
汽车设计作品,通过NURBS建模技 术打造出流线型的车身和精致的细节。
角色类
《英雄联盟》中的英雄角色,雕刻建 模技术使得角色面部表情生动、皮肤 质感逼真。
三维动画制作流程简介
01
02
03
前期策划
确定项目目标、受众群体、 内容主题等。
建模
利用三维建模软件创建场 景、角色、道具等三维模 型。
材质贴图
为模型添加材质和贴图, 使其具有真实感。
三维动画制作流程简介
灯光设置
为场景添加灯光,营造 氛围和光影效果。
动画设置
为模型添加骨骼和动画 控制器,设置动画关键
等因素。
肢体语言传达信息
肢体语言是指通过身体动作和姿势来传达信息的一种方式。在动画制作中,肢体语言可 以用于表现角色的行动、情感和意图等。通过合理运用肢体语言,可以使动画更加生动、
形象。
案例分析:成功动画短片分享
案例一
《XXX》动画短片:该短片通过精美的画面和流畅的动作设计,讲述了一个富有感染力的故事。其中,关键帧的 设置和曲线调整使得动画过渡自然、生动,角色表情和肢体语言的设计也充分传达了角色的情感和意图。
特效制作
后期合成
添加粒子系统、动力学 模拟等特效,增强视觉
效果。
将各个元素合成到一起, 添加音频、字幕等,形 成完整的三维动画作品。
02
三维动画设计原理与技巧
视觉原理与构图技巧
视觉原理
利用人眼对光线和色彩的 感知,创造立体感和空间 感。
构图技巧
运用对比、重复、对称等 构图方法,增强画面的视 觉冲击力和层次感。
重视模型细节处理
关注模型细节,如边缘、倒角、分模线等, 提升模型真实感。
案例分析:优秀建模作品展示
建筑类 《逆水寒》游戏中的古代建筑,精细 还原了古代建筑的风格和细节。
工业类
汽车设计作品,通过NURBS建模技 术打造出流线型的车身和精致的细节。
角色类
《英雄联盟》中的英雄角色,雕刻建 模技术使得角色面部表情生动、皮肤 质感逼真。
三维动画制作流程简介
01
02
03
前期策划
确定项目目标、受众群体、 内容主题等。
建模
利用三维建模软件创建场 景、角色、道具等三维模 型。
材质贴图
为模型添加材质和贴图, 使其具有真实感。
三维动画制作流程简介
灯光设置
为场景添加灯光,营造 氛围和光影效果。
动画设置
为模型添加骨骼和动画 控制器,设置动画关键
等因素。
肢体语言传达信息
肢体语言是指通过身体动作和姿势来传达信息的一种方式。在动画制作中,肢体语言可 以用于表现角色的行动、情感和意图等。通过合理运用肢体语言,可以使动画更加生动、
形象。
案例分析:成功动画短片分享
案例一
《XXX》动画短片:该短片通过精美的画面和流畅的动作设计,讲述了一个富有感染力的故事。其中,关键帧的 设置和曲线调整使得动画过渡自然、生动,角色表情和肢体语言的设计也充分传达了角色的情感和意图。
动画制作FlashPPT课件

利用对齐对象按钮可以使绘制的矩形有一条边在同一直
线上;利用圆角矩形半径按钮可以绘制圆角矩形和圆。
制
属性面板中有线的属性(笔触颜色、笔触高度、笔
触样式)、自定义(定义笔触样式)按钮和填充属性
作 (填充颜色) 。
矩形工具+↑/↓键:绘制矩形和圆角矩形。
矩形工具+圆角矩形半径按钮+Shift键:绘制圆角
.
作 颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画。
锁定填充选项只适用于设置渐变填充色的模式,锁
定状态下绘制的渐变填充色会延续应用上一个渐变填充
色的效果。
.
11
Flash 8 工具箱
动 2.2 基本绘图工具
2.2.7 钢笔工具和部分选取工具
画
钢笔工具用于绘制较为细致的图形,这些图形由锚
点和线组成;还可以为绘制好的图形添加或删除锚点。
绘制的直线自动连接。属性面板中只有线的属性(笔触
制 颜色、笔触高度、笔触样式)和自定义(定义笔触样式)
按钮 。
作
直线工具+Shift键:绘制水平、垂直和倾斜角为45
度奇数倍的直线。
直线工具+Alt键:绘制直线时,直线由中间向两
边不断延伸。
.
6
Flash 8 工具箱
动 2.2 基本绘图工具
画 2.2.2 椭圆工具
动 画 制 作
冀亚丽
一 Flash概述
二 Flash工具箱
目
三 对象及其操作
四 外部媒体文件的使用
五 动画创建与编辑
录
六 图层的使用
七 交互式动画
八 测试与发布影片
主要内容:
2.1 Flash工具箱简介 2.2 基本绘图工具 2.3 颜色工具 2.4 选取图形工具 2.5 任意变形工具 2.6 查看选项面板
flash动画制作教程PPT课件

相关知识:声音属性 声音类型 步骤提示:① 打开试管充水实例源文件
② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
2021/4/8
交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
2021/4/8
声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
2021/4/8
实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
2021/4/8
交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
2021/4/8
声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
2021/4/8
实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
(优质文档)动画设计PPT演示课件

其中,有两个值,默认值为normal,如果设置为 normal时,动画的每次循环都是向前播放;另一 个值是alternate,其作用是,动画播放在第偶数 次向前播放,第奇数次向反方向播放。
第16章 设计动画
第17页
16.2.7 控制播放状态
animation-play-state主要用来控制元素动画的 播放状态,基本语法格式如下:
第16章 设计动画
第14页
16.2.4 定义动画延迟时间
animation-delay用来指定元素动画开始时间, 即动画延迟播放时间,基本语法格式如下:
animation-delay: <time>[,<time>]*
其中,<time>为数值,单位为s(秒),其默认值也 是0。这个属性和transition-delayy使用方法是一 样的。
第16章 设计动画
第8页
16.1.4 定义过渡效果
transition-timing-function的值允许开发人员根据时间的 推进去改变属性值的变换速率,也就是定义过渡动画的效 果,其基本语法格式如下:
transition-timing-function : ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>) [, ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>)]*
第16章 设计动画
第17页
16.2.7 控制播放状态
animation-play-state主要用来控制元素动画的 播放状态,基本语法格式如下:
第16章 设计动画
第14页
16.2.4 定义动画延迟时间
animation-delay用来指定元素动画开始时间, 即动画延迟播放时间,基本语法格式如下:
animation-delay: <time>[,<time>]*
其中,<time>为数值,单位为s(秒),其默认值也 是0。这个属性和transition-delayy使用方法是一 样的。
第16章 设计动画
第8页
16.1.4 定义过渡效果
transition-timing-function的值允许开发人员根据时间的 推进去改变属性值的变换速率,也就是定义过渡动画的效 果,其基本语法格式如下:
transition-timing-function : ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>) [, ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>)]*
动画片制作的基本流程PPT幻灯片课件

11
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
12
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
17
图中的海天一线就是我们要找 的视平线
18
视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
动漫制作-PPT课件

专业基础课
地位:动画学科体系中间层,是动画技能学
习的条件
课程安排:结构素描、多角度人体写生、多
视点场景写生、色彩写生、表演技巧、音乐 基础、电影的声音与图像、剧作常识
二、不同国家设置动画专业课 程简介:
专业理论课程
地位:专业入门的导向性课程
课程安排:动画概论、中外动画史、动画经
典作品分析
二、不同国家设置动画专业课 程简介:
TERM 1 Animation I the illusion of movement. Life Drawing for Animation I Layout and Design I
TERM 3 Animation III adding sound & color. Life Drawing for Animation III Layout and Design III Storyboarding II Animation History II Media Assembly TERM 4 Animation IV adapting to Flash software. Life Drawing for Animation IV Layout and Design IV Photoshop II Media Delivery
专业课程
课程安排:专业技能课程、设计原理、制作课程、 创作方法课程
1,专业技能课程:动画初级技法、动画运动规律、原 画技法 2,设计原理与制作课程:动画影戏那个结构设计、故 事板设计、角色设计、场景设计、背景设计、施工方案 设计、背景绘制、原画动作设计、动画描绘、扫描 与拍 摄、剪辑与配音、声画合成 3,创作方法课程:故事创作、导演技巧、形象发现与 形式创造
动画概论
地位:动画学科体系中间层,是动画技能学
习的条件
课程安排:结构素描、多角度人体写生、多
视点场景写生、色彩写生、表演技巧、音乐 基础、电影的声音与图像、剧作常识
二、不同国家设置动画专业课 程简介:
专业理论课程
地位:专业入门的导向性课程
课程安排:动画概论、中外动画史、动画经
典作品分析
二、不同国家设置动画专业课 程简介:
TERM 1 Animation I the illusion of movement. Life Drawing for Animation I Layout and Design I
TERM 3 Animation III adding sound & color. Life Drawing for Animation III Layout and Design III Storyboarding II Animation History II Media Assembly TERM 4 Animation IV adapting to Flash software. Life Drawing for Animation IV Layout and Design IV Photoshop II Media Delivery
专业课程
课程安排:专业技能课程、设计原理、制作课程、 创作方法课程
1,专业技能课程:动画初级技法、动画运动规律、原 画技法 2,设计原理与制作课程:动画影戏那个结构设计、故 事板设计、角色设计、场景设计、背景设计、施工方案 设计、背景绘制、原画动作设计、动画描绘、扫描 与拍 摄、剪辑与配音、声画合成 3,创作方法课程:故事创作、导演技巧、形象发现与 形式创造
动画概论
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
-
5
教材分析
三、教学重点与难点
重点:按钮组件的创建及PLAY、STOP动作 语句的书写方法。
难点:运用PLAY、STOP语句解决实际问题。
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-
6
教材处理
根据高二学生自主学习能力 强特点,在教材的应用上,一方 面本课内容做成教学软件,放置 在教师上设成共享,帮助学生消 化理解本课的重、难点内容。另 一方面,为了进一步拓宽学生的 学习思路,开设网上学习平台, 让学生在网上广泛的学习,更深 入的理解、消化教材知识。
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-
7
教学方法
创设情境、引发思路、实例与探索 结合,研究与合作结合,让学生透 过现象,看到本质的教学方法
返回主页
-
8
教学结构
创设情境 引发思考
提供平台 自我探索
综合实践 合作交流
教师小结 布置课后思考题
展示、点评、 解读作品
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-
9
一、抛砖引玉:
1、演示一个升降国旗的动画片
教 2、提出设问引入新课:这幅动画片与以前所做的动画片有什
说课题目
让五星红旗在我手中升起
——Flash按钮组件动画制作
说课人:哈四中 吴百灵
-
下页
1
说 课
教材分析
内
容
教材处理
教学方法
教学结构
教学过程
-
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教材分析
一、对教材理解
带有按钮组件的FLASH动画制作是高 二教材中重要的单元之一。是交互式动画 的起步。而本节课中的两个语句PLAY (播放)、STOP(停止)是交互式动画 制作最常用和最基本的命令。也是交互式 动画起步的基础。
-
3
教材分析
二、对学生的分析
在学生学习了简单动画制作的基础上,学习 复杂动画制作(带有按制按钮的制作),对学 生是一种学习新偿试,容易引发新的兴趣,提 高学生的学习积极性。另外,高二学生有一定 的自主学习能力,只要任务明确,学习软件具 备,学生完全可以探索完成学习任务。
-
4
教材分析
三、教学目标
•知识目标: 1、按钮组件的作用及创建方法 2、了解动作语句PLAY(播放桢)、STOP(停止桢) 命令含义及设置方法。 •能力目标: 1、通过本节课的学习,使学生会利用FLASH语句完成本 节课主题“五星红旗在我手中升起”动画制作。 2、通过相关学习软件,培养自主学习的能力。 3、通过探索性学习,培养科学态度和创新意识。 4、通过小组学习的形式,培养学生合作精神。 •情感目标: 1、充分激发学生的想像能力,培养学生的发散性思维和创新精神 2、通过升旗实例培养学生爱国主义精神,提高民族责任感。 •迁移目标: 本节课的学习,对今后学生进一步学习制作复杂动画奠定基础,对学 生的智力潜能的开发起到积极的促进作用。
10
么பைடு நூலகம்别?
学 二、自主学习、深入探究
1、布置学习任务:制作简单的带有按钮动画片
过 2、展示学生初级作品
3、提出设问:PLAY(1)、STOP(20)什么含义?
程 4、答疑解或
三、综合实践、合作学习
1、给出综合实践题目:让五星红旗在我的手中升起
四、展示、解释、点评作品
五、教师总结,布置课后思-考题
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