动漫行业研究报告
2023年动漫行业市场调研报告

2023年动漫行业市场调研报告动漫作为一种新兴的文化形式,在近年来在我国得到了高度的重视和发展。
一、市场规模目前,国内每年动漫产业的总产值已经达到了千亿级别。
其中,数字动画制作、主题园区、动漫衍生品等各个板块都已经成为了一个庞大的市场体系。
另外,随着游戏、电影等领域的不断崛起,其与动漫的融合也更加密切,共同推动了整个产业的发展。
二、消费人群动漫行业的市场消费人群较为广泛,主要包括以下几个方面:1、学生学生群体是动漫产业最为主要的消费群体,其中以中小学生和大学生最为集中。
这些年轻人由于具有较为丰富的时间和较为强烈的好奇心,因此也是购买动漫衍生品和看动漫电影的最为主要的客户。
2、青少年在动漫行业的消费人群中,青少年是最为重要的一类人群。
这些消费人群对动漫的接受度比较高,并且购买力也相对较为强劲。
很多动漫作品也都是面向这类人群进行创作的。
3、成年人对于一些成年人而言,动漫也成为了一种乐趣。
在此类人群中,一些收入较高的人士也有较为明显的消费需求,在购买动漫衍生品及游戏设备等方面具备一定的购买力。
三、消费特点在消费者群体中,对动漫的追求基本上都是兴趣驱动,因此其消费特点主要体现以下几个方面:1、对动漫的基本特征和人物魅力的认同基本上来说,动漫的消费人群主要是因为对动漫作品里的人物角色及其种族、职业、情感等进行认同和与其产生共鸣。
2、对精品动漫作品的追求在消费者群体中,对于精品动漫作品的热度最为高涨。
这些动漫可能具备较高的动画制作、良好的剧情设置、或者是生动的人物形象等优点。
3、购买动漫衍生品及周边商品的现象较为普遍随着动漫行业的发展,很多动漫作品除了电视动画之外,还会推出各种周边商品和衍生品。
这些产品通常是以动漫人物形象为主题设计的,旨在满足一些对动漫作品喜欢和收藏的人群需求。
四、竞争形势在日益激烈的市场竞争中,动漫产业也存在着一些比较显著的竞争形势:1、内容创意内容创意在动漫行业中的重要性无法忽视。
一些优秀的动漫作品之所以有很大的人气,就是因为它们拥有独特的故事情节和人物造型。
动漫产业发展调研报告

动漫产业发展调研报告动漫产业是指以动画、漫画、游戏为主要内容的产业链,涵盖了广播电影电视、网络媒体、文化创意、游戏等多个领域。
近年来,随着文化产业的崛起,动漫产业成为了全球范围内备受关注的新兴产业。
本报告将对动漫产业的现状、发展趋势和相关政策进行调研,旨在为该产业的进一步发展提供参考。
第一部分:动漫产业的现状1.1 动漫产业的定义与范围动漫产业是指以动画、漫画、游戏为主要内容的产业,涵盖了动画制作、漫画出版、游戏开发等环节。
它在文化娱乐领域具有独特的魅力和市场竞争力。
1.2 动漫产业的市场规模和发展现状近年来,动漫产业在全球范围内呈现出快速增长的势头。
据统计,2019年全球动漫市场规模达到了1000亿美元,预计到2025年将达到2000亿美元。
1.3 动漫产业的发展模式和特点动漫产业以内容创作为核心,强调创新与创意的重要性。
其发展模式主要包括动画制作、漫画出版、衍生产品开发等环节,具有多元化和创新性。
第二部分:动漫产业的发展趋势2.1 移动互联网时代的挑战和机遇随着移动互联网的普及,动漫产业面临着新的挑战和机遇。
一方面,互联网技术的快速发展为动漫内容的传播提供了更广阔的空间;另一方面,盗版、侵权等问题也对动漫产业的发展造成了一定的困扰。
2.2 跨界合作的推动动漫产业与其他行业的跨界合作,已经成为当前发展的一个重要趋势。
通过与游戏、影视、音乐等领域的合作,动漫产业实现了内容的多元化和延展。
2.3 地域特色的发展不同地域的动漫产业在内容风格、创作理念等方面均有所不同。
通过发展地域特色,可以进一步推动动漫产业的发展。
第三部分:动漫产业的政策环境3.1 国家政策支持我国政府高度重视动漫产业的发展,出台了一系列的政策措施。
例如,设立动漫产业基金、优化版权保护等,为动漫产业的发展提供了政策支持。
3.2 地方政府的扶持政策各地方政府也纷纷出台了相关的扶持政策,鼓励本地动漫产业的发展。
例如,提供土地补贴、减免税收等优惠政策,吸引企业进驻。
2024年动漫展市场调研报告

2024年动漫展市场调研报告1. 引言动漫展是指以动画、漫画、游戏等为主题的展览活动。
近年来,动漫产业蓬勃发展,动漫展成为了年轻人喜爱的重要活动之一。
本报告旨在对动漫展市场进行调研,并分析其现状和发展趋势。
2. 调研方法本次调研通过网络问卷和实地访谈相结合的方法,对动漫展市场进行了调查。
我们采集了来自不同年龄、不同职业的1000名受访者的意见和建议,同时还与动漫展主办方和展商进行了深入交流。
3. 市场规模和潜在消费群体根据调研数据,目前动漫展市场规模呈现稳步增长的趋势。
受访者中,超过70%的人参加过动漫展,并表示将来还会继续参加。
这表明动漫展市场有巨大的潜力,且受众群体广泛。
4. 动漫展的受众特点和消费行为通过调查发现,动漫展的受众主要集中在18-30岁的年轻人,其中男性略多于女性,约占55%。
受众对于动漫展的最大吸引点是可以近距离接触到自己喜爱的动漫角色,体验到身临其境的感觉。
在消费行为方面,调研结果显示,40%的受访者表示他们在动漫展上会购买相关商品,占用了他们消费预算的一部分。
此外,参与各种互动活动和购买独家限量商品也成为了受众的消费动力。
5. 动漫展的主要内容和形式根据我们的调查和访谈,动漫展的主要内容包括:•动漫作品展览:展示了最新和经典的动漫作品,吸引了大量观众。
•主题活动:举办各类主题活动如cosplay比赛、演唱会等,增加了互动性和趣味性。
•周边商品销售:提供各种动漫周边商品,满足受众的购买需求。
•各类讲座和研讨会:邀请业内专家分享动漫制作经验和行业动态。
6. 动漫展市场的竞争格局调研发现,动漫展市场存在一定的竞争格局。
主要的竞争方包括展览主办方、展商和其他相关行业。
他们通过提供独特的展览内容、引进知名嘉宾和合作伙伴,以及举办各类活动来吸引受众和增加市场份额。
7. 动漫展市场的发展趋势基于我们的调研数据和访谈结果,我们总结出以下动漫展市场的发展趋势:•分众化发展:动漫展将会根据不同受众群体的需求,进行个性化定制,提供更加丰富多样的活动内容。
中国动漫产业发展分析报告

中国动漫产业发展分析报告
一、概述
二、现状分析
1.市场规模
中国动漫市场规模逐年扩大。
据统计,2024年中国动漫市场总规模达到1000亿元人民币,同比增长20%以上。
其中,二次元文化和网络动漫以及游戏产业成为主要增长引擎。
2.行业结构
3.原创内容
4.市场需求
中国动漫市场需求多样化。
传统的青少年观众仍然是主要消费群体,但成年观众和海外市场的需求也在增长。
同时,随着二次元文化的兴起,越来越多的大众开始接触和欣赏动漫作品。
三、挑战分析
1.市场竞争
中国动漫市场竞争激烈,国内外企业纷纷进入市场。
国外优秀动漫IP的进入给国内企业带来了竞争压力。
同时,中国本土优秀原创动漫作品的数量还不足,需要进一步提升。
2.人才短缺
3.版权保护
四、发展趋势
1.技术创新
随着技术的进步,动漫产业将更加注重数字化、互联网化和智能化发展。
虚拟现实、增强现实等新技术将给动漫产业带来新的发展机遇。
2.融合发展
3.国际合作与输出
4.文化自信
五、发展策略
1.提升原创能力
鼓励企业和个人加强原创动漫作品的开发和创作,并提供相关的扶持政策和资金支持。
2.加强人才培养
加大对动漫产业人才的培养和引进力度,建立完善的人才培养体系,优化人才结构。
3.强化版权保护
加大对侵权盗版行为的打击力度,加强版权保护力度,提高动漫产业的法律保护水平。
4.拓展国际市场
积极参与国际动漫产业的合作和交流,开展国际推广和市场拓展,提高中国动漫产业的国际知名度和竞争力。
六、结论。
中国动漫市场调研报告(共4篇)

中国动漫市场调研报告(共4篇)研究概述6第一节动漫设计培训市场相关定义7第二节研究背景9第三节研究目的10第四节调研范围及报告所涉及企业11一.细分行业12二.重点企业研究对象13第五节BBIC研究结论14一.关于市场总体规模的研究结论15二.关于细分市场规模的研究结论16三.关于市场竞争格局的研究结论17四.关于市场下游用户需求特征的研究结论18五.关于重点企业市场份额的研究结论19六.关于市场渠道拓展的研究结论20七.关于市场投资机会及风险的研究结论21八.关于市场发展趋势的研究结论22第二章中国动漫设计培训行业政策与管理体制分析23第一节宏观经济环境对产业的影响24第二节行业管理体制分析25第三节产业政策解读以及投资导向分析26第四节产业投资环境分析27第三章动漫设计培训行业发展障碍分析28第一节产业政策障碍29第二节资金准入障碍30第三节市场准入障碍31第四节技术创新障碍32第五节投资退出障碍33第四章影响动漫设计培训行业发展的有利和不利因素34第一节有利因素35第二节不利因素36第五章中国动漫设计培训市场行业现状.市场容量及发展趋势37第一节动漫设计培训行业发展历程与发展特点38第二节-年中国动漫设计培训整体市场规模及趋势分析39第三节行业利润率以及盈利能力分析40第四节中国动漫设计培训行业供求关系分析41一.行业供求现状42二.行业新增投资及扩张情况43三.行业扩张对利润水平的影响44第六章主要城市动漫设计培训市场发展趋势研究及竞争格局45第一节__动漫设计培训市场研究46一.发展现状及发展趋势47二.市场需求规模48三.需求特征分析49四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)50第二节上海动漫设计培训市场研究51一.发展现状及发展趋势52二.市场需求规模53三.需求特征分析54四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)55第三节广州.深圳动漫设计培训市场研究56一.发展现状及发展趋势57二.市场需求规模58三.需求特征分析59四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)60第四节杭州动漫设计培训市场研究61一.发展现状及发展趋势62二.市场需求规模63三.需求特征分析64四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)65第五节南京动漫设计培训市场研究66一.发展现状及发展趋势67二.市场需求规模68三.需求特征分析69四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)70第六节xx动漫设计培训市场研究71一.发展现状及发展趋势72二.市场需求规模73三.需求特征分析74四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)75第七节大连动漫设计培训市场研究76一.发展现状及发展趋势77二.市场需求规模78三.需求特征分析79四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)80第八节成都动漫设计培训市场研究81一.发展现状及发展趋势82二.市场需求规模83三.需求特征分析84四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)85第九节西安动漫设计培训市场研究86一.发展现状及发展趋势87二.市场需求规模88三.需求特征分析89四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)90第节青岛动漫设计培训市场研究91一.发展现状及发展趋势92二.市场需求规模93三.需求特征分析94四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)95第一节XXXXXXX动漫设计培训市场研究96一.发展现状及发展趋势97二.市场需求规模98三.需求特征分析99四.区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)100第七章中国动漫设计培训行业竞争状况101第一节动漫设计培训市场竞争格局与重点企业市场份额101第二节动漫设计培训行业重点企业情况102一.注册资金及资产对比分析103二.营业收入对比分析104三.盈利能力与利润情况对比分析105四.技术应用与研发能力对比分析106五.服务能力对比分析107六.销售渠道与用户锁定能力对比分析108七.经营发展策略对比分析109八.投资价值对比分析110第八章动漫设计培训行业具有投资价值和上市潜力的企业分析111第一节企业***112一.核心竞争力分析113二.公司发展战略分析114三.投资回报分析115四.投资风险分析116五.上市潜力与预期117第二节企业***118一.核心竞争力分析119二.公司发展战略分析120三.投资回报分析121四.投资风险分析122五.上市潜力与预期123第三节企业***124一.核心竞争力分析125二.公司发展战略分析126三.投资回报分析127四.投资风险分析128五.上市潜力与预期129第四节企业***130一.核心竞争力分析131二.公司发展战略分析132三.投资回报分析133四.投资风险分析134五.上市潜力与预期135第五节企业***136一.核心竞争力分析137二.公司发展战略分析138三.投资回报分析139四.投资风险分析140五.上市潜力与预期141第九章准上市企业咨询建议142第一节企业上市募集资金投向建议143第二节企业上市企业差异化定位建议144第三节市场投资机会分析145第四节企业上市前融资建议146第五节提高综合竞争力建议147第六节公司扩张战略建议148第七节市场营销战略建议149第2篇中国动漫行业人才及薪酬调研报告动漫行业人才现状及需求情况目前中国动漫企业约有6000多家,从企业规模及性质来看,以小型的民营企业居多。
动漫研究报告-动漫产业深度调研及发展现状趋势预测报告2024年

包括漫画书、杂志等,传播效果稳定但受众范围 有限。
影院动画
动画电影在影院上映,票房和口碑是成功的关键 因素。
新媒体平台运用现状
视频网站
各大视频网站设立动漫专区,提供丰富的在线动漫资 源,用户观看便捷。
社交媒体
微博、微信等社交媒体成为动漫作品宣传和推广的重 要渠道。
短视频平台
抖音、快手等短视频平台上的动漫相关内容受到年轻 用户喜爱。
盗版侵权现象
动漫产业作为创意产业的重要组 成部分,其知识产权保护问题一 直备受关注。然而,盗版侵权现 象在动漫领域仍然屡禁不止,严 重损害了原创作者的权益和动漫 产业的健康发展。
法律法规完善
为了加强动漫知识产权的保护, 政府需要进一步完善相关法律法 规,加大对盗版侵权行为的打击 力度,提高侵权成本,降低维权 难度。
虚拟现实与增强现实
VR/AR技术的融入,使得动漫作品的沉浸感和交互性得到极大提升 ,拓展了动漫的应用场景和市场空间。
云计算与大数据
云计算和大数据技术为动漫制作提供了强大的计算和存储能力,同时 能够精准分析用户需求,优化内容创作和营销策略。
消费者需求变化趋势判断
个性化需求
01
随着消费者审美的多元化,对于动漫作品的个性化需求愈发强
文化消费意愿和能力,对动漫作品的内容和品质有着较高的要求。
02 03
消费习惯
随着互联网的普及和移动设备的便捷性提高,动漫消费者越来越倾向于 在线观看和分享动漫作品。同时,他们对于动漫周边衍生品的购买意愿 也在不断增强。
地域差异
不同地区的动漫消费者在文化背景、消费习惯等方面存在一定的差异。 例如,沿海地区的消费者更加注重动漫作品的创新性和时尚感,而内陆 地区的消费者则更加注重作品的传统文化内涵。
动漫专业调研报告

动漫专业调研报告动漫专业调研报告(一)21世纪之初, 我国政府大力鼓励发展原创, 并推进动漫产业向市场化和国际化迈进, 并将动漫业发展为大国强国作为终结目标,开始了我国动漫产业稳步健康发展之路,动画动漫行业市场调研报告--何邦。
由于我国动漫产业在发展模式上几经周折, 产业发展举步维艰。
在我国目前的动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫仅占11%,近90%的中国动漫市场份额被国外动漫产品垄断。
近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。
我国人口众多, 仅动漫主要受众人群的青少年就有3.7亿, 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。
2007年我国动漫产业总体规模已达200亿元,预计2008年动漫产业总规模可达250亿元。
按中国庞大的青少年和儿童消费群体测算,未来几年里,中国动漫产业至少有1000亿元的潜在市场空间,因而被称为十一五期间的“新金矿”。
下面的数字从一个侧面说明了这种潜力。
据统计,1993年到2003年,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而2004年一年的产量就达到2.18万分钟,2005年年产量为4.27万分钟。
到2007年,我国动画片总产量增至10万分钟,今年更有望突破12万分钟。
目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。
但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。
不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。
这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有利条件。
按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上,调查报告《动画动漫行业市场调研报告--何邦》我国将在5~10年内,确保动漫产业产值占到GDP的1%。
动漫专业调研总结报告(精选)(一)

动漫专业调研总结报告(精选)(一)引言概述:动漫作为一种受众广泛的艺术形式,在世界范围内引起了极大的关注和热爱。
为了深入了解动漫专业的发展现状,我们进行了一次调研,通过访谈、问卷调查等方式,收集了大量的数据和意见。
本文将从动漫产业的发展趋势、市场需求、教育培训、人才需求和技术应用等五个方面进行详细阐述和总结。
一、动漫产业的发展趋势1. 移动互联网时代的到来,为动漫产业带来了新的发展机遇。
2. 多元市场需求的出现,推动了动漫产业的多元化发展。
3. 外国动漫进入中国市场,对本土动漫产业带来了竞争和刺激。
4. 动漫产业与游戏、影视等相关产业的融合趋势越来越明显。
5. 动漫IP的开发和传媒平台的出现,为动漫产业注入了更多的商业价值。
二、市场需求分析1. 动漫产品在青少年市场的受欢迎程度不断增加。
2. 成人群体对高质量动漫作品的追求日益强烈。
3. 二次元文化的兴起,为动漫产业带来了更多的消费者群体。
4. 动漫衍生品市场的巨大潜力吸引了越来越多的投资者和创作者。
5. 动漫产业的国际化进程不断加快,对国际市场的需求不断增加。
三、教育培训现状1. 动漫类专业的培养模式日益多样化。
2. 一些高校设立了动漫专业,为学生提供了专业的培训和教育。
3. 一些培训机构的开设了动漫相关的课程,满足了市场对动漫人才的需求。
4. 动漫创作比赛和展览活动的举办,促进了动漫人才的培养和交流。
5. 动漫教育与产业的深度对接,为学生提供了更好的实践机会。
四、人才需求及技能要求1. 动漫行业对创意、想象力和表达能力强的人才需求较多。
2. 动漫人才需要具备良好的绘画、设计和色彩搭配能力。
3. 动漫行业对技术力量的需求不断增加,包括数字绘画、3D建模和动画制作等。
4. 动漫行业对团队合作和沟通能力的要求较高。
5. 动漫行业对文化和艺术素养的要求也越来越高。
五、技术应用研究1. 3D技术在动漫制作中的应用越来越广泛。
2. 创新的动漫表现形式,如AR和VR技术的应用,成为行业的研究热点。
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动漫行业研究报告篇一:动漫产业研究报告动漫产业研究报告一、动漫产业的内涵与界定1.1 动漫产业的内涵根据国务院办公厅国办发[2006]32号文件,“动漫产业”定义为以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。
由动漫产业的定义,其书报、音像、电子游戏等服务形态属于现代服务业中的分支——内容产业,而服装、玩具等衍生产品的生产属于工业中的制造业。
它把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。
”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。
所以主导的内容产业将是视听传媒业。
这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。
二、动漫产业链的结构分析2.1 动漫产业链的结构——“微笑曲线”作为提供精神产品为其基本内容的动漫产业,与一般产业有着明显的不同,但同时又具有一般产业的共同属性。
因此动漫产品的生产、流通和消费,也必须遵循基本价值规律。
在其发展过程中,同样受到供求机制、价格机制和竞争机制的制约。
动漫产业受价值规律的作用,也必须以市场为基本取向,通过市场调节各种资源,逐步形成和完善动漫产业链,西方国家把这个产业链形象地称之为“微笑曲线”:其基本形态表现为上游的原创研发、中游的生产制造以及下游的销售发行。
在这条产业链上传递的是文化产业所特有的知识产权(或称为版权)的价值,围绕着知识产权的形成、发展、保护、升值以及转化,构成了动漫产业的生命周期,体现了文化产业独特的增值魅力。
作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值能力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变化,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。
2.2 日本动漫产业链分析下图为目前完整的日本动漫产业链:由此可以看出:动漫产业的发展必须实现其价值链条的有机衔接,产业化发展需要一个完整的产业链支撑。
在过去的计划体制下,文化行业都是单打独斗,唱戏的、做音像的、搞出版的,都是各自为政,中间没有关联。
而国外最大的传媒公司,都是既生产内容,又发行各种产品。
迪斯尼、时代华纳、索尼莫不如此。
三、主要动漫产业大国发展的现状一些动漫产业发达的国家,早在半个世纪之前就抢滩登陆,吃到了中国甚至国际市场的蛋糕。
目前全球动漫市场呈现出美、日、韩三足鼎立的格局。
下面介绍一下这几个国家动漫产业状况及发展模式和特点。
3.1 美国动漫产业发展的现状美国从1907年制作完成第一部动画片至今,总共生产了2300多部动画片。
目前,美国是全世界公认的动漫产业链最完整,形成最早和最发达的国家。
美国动画产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,占其文化产业总值(6700亿美元)的近三分之一,在文化产业中具有龙头地位。
美国的主流动漫产业主要采取“迪斯尼式”的高科技、高投入、高产出的“动画大片”发展模式。
大资本模式为动画片的质量提供了有力的保障,同时也筑起了竞争者一时难以逾越的技术和资金壁垒,从某种意义上降低了投资风险。
如由美国迪斯尼出品的《狮子王》、《玩具总动员》、《虫虫特工队》、《海底总动员》;梦工厂的《怪物史莱克》、《鲨鱼黑帮》;20世纪福克斯公司的《冰河世纪》等都是大投入、高科技、高产出模式的典型代表。
这种模式以高质量的动画电影作为产业链的起始端,推出各种大受欢迎的动画电影明星人物,并不断开发出相关的游戏软件、图书、玩具、服装、装饰品甚至旅游项目,丰富动漫产业链的内容。
3.2 日本动漫产业的现状日本动漫产业完全采取市场化运作。
其动漫产业链中最普遍的一种模式是产销分离。
制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避产业风险。
具体来说是,首先漫画杂志连载,通过反馈方式淘汰不佳作品,市场反应非常好的作品发行漫画单行本,随后是动画节目制作、影院上映、电视播放、录影带的销售和出租,玩具的开发、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等衍生产品之外的广泛领域,最后是国外版权输出。
在日本,动漫文化是一种全民文化。
题材广泛,表现手法也相当多,动画文化覆盖了各个年龄段。
这种全民动漫的氛围为该产业的兴盛之态做了最好的诠释。
据统计日本漫画类杂志达277种之多,占全国杂志总发行量的31%;漫画单行本发行量占全国书刊出版总量的69%以上。
2003年仅日本关东地区6家主要电视台播出动漫节目的时间就达到11.3万分钟。
2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。
广义的动漫产业已经占日本国内生产总值的十几个百分点。
目前,全世界电视台播放的动漫节目中,60%是日本原产动漫。
在欧洲,“日本制造”的动漫比例超过80%。
3.3 韩国动漫产业发展的现状韩国动画产业自90年代以后逐渐加速增长,动画片出口增长率年均超过10%,2002年出口额达8387万美元,是当年电影出口额1501万美元的5.5倍。
2003年动画产业产值由1998年的3200亿韩元(约合3.2亿美元)增至4050亿韩元(约合4亿美元)。
韩国国内动漫市场的情况是动画频道相对较少,动画中小企业居多,人力成本较高,国民对动画、漫画的消费需求与美、日相比有一定差距。
因此韩国在很多情况下是先有动画形象或先有形象产品,然后再产生动画片。
在这个过程中,动画制作商和动画形象产品商从资金、资源等各方面相互渗透、相互支持,形成良性循环,来共同推动动画产业的发展。
近年来韩国动漫产业的快速发展中,政府扶持起了主导作用。
金大中任总统时的韩国政府提出“文化立国”战略,认定文化是21世纪最重要的产业之一,把动画、漫画、卡通形象、游戏产业作为重点发展的突破口。
通过设立文化产业基金,成立游戏产业振兴中心和文化产业振兴院,制定“文化产业促进法”,在全国各地建立动漫游戏产业分类园区,在重点出口国家设立办事处等措施,对产品的研发、制作、经销、出口实施系统性扶持。
四主要动漫产业大国发展的因素形成世界动漫市场“三国鼎立”的原因是多个方面的,究其美日韩动漫产业的发展除了动漫企业自身要求发展的因素,外部因素,即政府对产业定位的政策导向起到了决定性的作用。
4.1 外部因素——国家政策导向外部因素-----产业定位政策导向政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量共同形成促进动漫产业发展的合力。
动漫产业的发展的首要因素是产业环境,而这在很大程度上依赖于政府力量和国家政策的支持。
在这样一个层面上,美国、日本、韩国等动漫产业发达国家的各国政府支持动漫产业的模式各有特色。
下面主要介绍一下日本、韩国在政府层面上实现动漫产业化的特色。
对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。
动漫产业尽管在欧洲起步较早,但因欧洲国家缺乏对该产业的明确定位,在很长一段时间内,美国一度抢占了世界动漫产业的风头。
日本、韩国动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。
其做法首先就是根据国情对动漫产业进行定位,从国家政策的高度确立了动漫产业在国家经济社会发展中的特殊地位。
日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。
2004年6月4日,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》,日本政府冀望通过文化的产业化,实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从gdp转向gnc(意译为“国民幸福总值”),从硬力量(经济和军事)转向软力量(文化价值观和品牌)。
从实际效果来看,日本动漫产业不仅在该国经济中起到重要的支撑作用,还利用动漫文化和动漫品牌的无国籍性,扩大了日本文化在世界的影响力。
作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。
日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。
日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。
1997年日本国际贸易产业部发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。
中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。
比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展,来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。
从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。
2004年,由gonzo、日本数字内容、rakuten 证券和jet证券共同发起和建立了日本第一家动漫基金。
2005年,日本数字内容、中小企业部和地区创新部(一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。
银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。
1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。
为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。
在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。
该计划提出:至2007年韩国漫画制作篇二:2014年动漫行业分析报告2014年动漫行业分析报告2014年6月目录一、行业概况 ................................. ................................... (3)1、国内动漫产业发展概况.................................. ................................... .. (3)2、国外动漫产业概况.................................. ................................... . (5)二、行业产业链情况 ................................. ................................... (5)三、行业监管体制 ................................. ................................... . (6)1、行业主管部门.................................. ................................... (6)2、政策扶持..................................................................... ................................... (7)四、行业发展周期 ................................. ................................... . (7)五、市场规模 ................................. ................................... (8)六、主要风险 ................................. ................................... (9)1、动漫原创能力不足风险.................................. ................................... .. (9)2、缺乏清晰的盈利模式,产业链不完整风险.................................. (10)3、专业人才需求大,人才流动频繁风险.................................. .. (10)4、人力成本上升的风险.................................. ................................... . (11)七、行业竞争格局 ................................. ................................... .............. 11一、行业概况根据《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(国办发[2006]32号),“动漫产业”定义为以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。