为你解惑之WPF经典9问详解
wpf程序设计9详解

WPF 程序设计WPF 是下一代显示系统,用于生成能带给用户震撼视觉体验的Windows 客户端应用程序。
使用 WPF ,你可以创建广泛的独立应用程序以及浏览器承载的应用程序。
如下图所示的 Contoso 公司的卫生保健样本应用程序:WPF 作为 .NET 框架类型的一个子集存在,这些类型大多位于System.Windows 命名空间。
如果你以前已使用.NET 框架通过诸如 和 Windows 窗体之类的托管技术生成应用程序,那么你应该熟悉WPF 的基本编程体验;你可以使用你最喜爱的.NET 框架编程语言(如 C# 或 Visual Basic )实例化类、设置属性、调用方法以及处理事件。
为了支持某些更强大的WPF 功能并简化编程体验,WPF 包括了更多编程构造,这些编程构造增强了属性和事件:依赖项属性和路由事件。
12.1.1构成WPF 主要由 MIL ( Media Integration Layer ,媒体集成层)、编解码器、展示核心和展示框架四部分构成,参见下图:Windows 窗体展示框架.NET GDI+ 的托管封装展示核心CLR托管代码GDI+编解码器MIL本地代码Win32/64GDI User DirectXKernelWPF 架构图图中的红色部分是WPF 的主要部件,其中的MIL和编解码器合称为milcore ( MIL核心,对应的DLL 为 milcore.dll )是用本地代码编写的非托管组件,目的是实现与DirectX 的紧密集成。
WPF 中的所有显示是通过DirectX 引擎完成的,可实现高效的硬件和软件呈现。
WPF 还要求对内存和执行进行精确控制。
而MIL 中的组合引擎受性能影响关系大,所以才需要放弃 CLR 的许多优点来提高性能。
WPF 的另外两个组件——展示核心(对应的程序集为 PresentationCore.dll )和展示框架(对应的程序集为PresentationFramework.dll )则是用托管代码编写的(对应的程序集DLL缺省安装时都位于目录C:\Program Files\Reference中)。
WPF快速入门系列(3)——深入解析WPF事件机制

WPF快速⼊门系列(3)——深⼊解析WPF事件机制⼀、引⾔ WPF除了创建了⼀个新的依赖属性系统之外,还⽤更⾼级的路由事件功能替换了普通的.NET事件。
路由事件是具有更强传播能⼒的事件——它可以在元素树上向上冒泡和向下隧道传播,并且沿着传播路径被事件处理程序处理。
与依赖属性⼀样,可以使⽤传统的事件⽅式使⽤路由事件。
尽管路由事件的使⽤⽅式与传统的事件⼀样,但是理解其⼯作原理还是相当重要的。
⼆、路由事件的详细介绍 对于.NET中的事件,⼤家应该在熟悉不过了。
事件指的在某个事情发⽣时,由对象发送⽤于通知代码的消息。
WPF中的路由事件允许事件可以被传递。
例如,路由事件允许⼀个来⾃⼯具栏按钮的单击事件,在被处理之前可以传递到⼯具栏,然后再传递到包含⼯具栏的窗⼝。
那么现在问题来了,我怎样在WPF中去定义⼀个路由事件呢?2.1 如何定义路由事件 既然有了问题,⾃然就要去解决了。
在⾃⼰定义⼀个依赖属性之前,⾸先,我们得学习下WPF框架中是怎么去定义的,然后按照WPF框架中定义的⽅式去试着⾃⼰定义⼀个依赖属性。
下⾯通过Reflector⼯具来查看下WPF中按钮的Click事件的定义⽅式。
由于Button按钮的Click事件是继承于基类的,所以我们直接来查看ButtonBase中Click事件的定义。
具体的定义代码如下所⽰:[Localizability(LocalizationCategory.Button), DefaultEvent("Click")]public abstract class ButtonBase : ContentControl, ICommandSource{// 事件定义public static readonly RoutedEvent ClickEvent;// 事件注册static ButtonBase(){ClickEvent = EventManager.RegisterRoutedEvent("Click", RoutingStrategy.Bubble, typeof(RoutedEventHandler), typeof(ButtonBase));CommandProperty = DependencyProperty.Register("Command", typeof(ICommand), typeof(ButtonBase), new FrameworkPropertyMetadata(null, new PropertyChangedCallback(ButtonBase.OnCommandChanged))); .......}// 传统事件包装public event RoutedEventHandler Click{add{base.AddHandler(ClickEvent, value);}remove{base.RemoveHandler(ClickEvent, value);}}.......} 从上⾯代码可知,路由事件的定义与依赖属性的定义类似,路由事件由只读的静态字段表⽰,在⼀个静态构造函数通过函数注册,并且通过⼀个.NET事件定义进⾏包装。
WPF面试

WPF 基础面试题一· WPF由哪两部分组成?都是做什么的?wpf 由两个主要部分组成:引擎和编程框架。
1 引擎。
wpf引擎是基于窗体的应用程序图形视频音频和文档提供了一个单一的运行时库。
重要的是WPF基于矢量的呈现引擎使应用程序可以灵活地利用高DPI监视器,支持图形的硬件加速。
2 框架。
WPF框架为媒体用户界面设计和文档提供大量的解决方案。
wpf的设计考虑了可扩展性,使开发人员可以完全在WPF引擎的基础上创建自己的控件,也可以通过对现有WPF控件进行再分类来创建自己的控件。
二· 什么是WPF?WPF英文全称是Windows Presentation Foundation,中文为Windows表现层基础。
是微软最初在.NET Framework3.5平台推出的一个图形平台。
三·Silverlight 和 WPF的异同。
它们的运行方式是不同的。
1 silverlight是基于浏览器插件的,在浏览器中运行。
2 WPF可以编写Web程序或者桌面应用程序,可以直接编译为独立运行的exe文件。
实现功能是不同的。
1 WPF支持直接在XAML中绑定触发来触发动画,而silverlight就只能通过托管代码或者javascript来进行。
2 WPF直接支持3D效果和3D镜头变换,但是silverlight就不支持。
它们也有相似的地方1 silverlight 原名WPF/E 就是WPF Everywhere 是WPF的一个子集。
因此它们在很多语法实现上非常类似。
四·如何理解WPF体系结构?WPF使用多层架构,类似于三层结构,最顶层部分为托管代码API,此层用于为开发人员编写WPF应用程序提供较高层次的服务,基于C#托管代码编写。
转换.NET代码到DirectX的工作由中间层milcore.dll实现。
中间层milcore是用非托管代码实现,因为它需要与DirectX紧密集成,对性能敏感,就是消耗的资源比较多,对性能影响较大。
WPF入门指南教程

一、掀起你的盖头来,让我看看你的脸——.NET Framework 3.0
与微软对 Vista 锣鼓宣天的推广相比,对与之相伴的.NET Framework 3.0 却显得非常低调。微软没将它 作为宣传重点。所有的幕后英雄总是默默无闻。对普通用户而言,他们不关心舞台背后的一切,它们更关 心的是前台的表现,是 那种炫丽奢华的感觉。真正热捧幕后英雄的,也是我们这群在幕后默默耕耘的程序 员们。我们对.NET Framework 3.0 有种自然而然的亲切感,因为我们将在此架构上为 Vista 编写各种程序。
2005 和 Vista 进行详细检测,安装比较耗时。
5.为了方便程序员开发.NET Framework 3.0 下的新型应用,微软还推出了 VS 2005 Extensions for .NET Framework 3.0(Workflow)和 VS 2005 Extensions for .NET Framework 3.0(WCF&WPF)扩展组件, 为 Visual Studio 2005 提供开发 Windows Workflow Foundation、Windows Communication Foundation 和 Windows Presentation Foundation 类型应用程序的模版。
WPF入门(一)XAML基础知识

MainWindow 这个类是 partial 声明的,所以它可以出现在多个地方,MainWindow.xaml 和 MainWindow.xaml.cs 编译完会合并到一起 InitializeComponent() 就是由 xaml 生成的 启动时的窗口是由 App.xaml 的 StartupUri 属性决定的,指向的是 xaml 文件,不是命名空间
以 C# 代码绑定事件
public MainWindow() {
InitializeComponent();
//两种方法绑定事件 //方法一 this.button1.Click += this.button1_Click; //方法二 this.button1.Click += new RoutedEventHandler(this.button1_Click); }
</Rectangle>
标签扩展
标签扩展与 Attribute = Value 非常类似,使用 {} 例子,添加命名空间 xmlns:sys="clr-namespace:System;assembly=mscorlib"
<Window.Resources> <sys:String x:Key="stringHello">Hello WPF!</sys:String>
Human h = this.FindResource("human") as Human; if(null != h) {
MessageBox.Show(); }
字符串值转化为其它类型
如何智能的转化类型? 将 Child 的值转化为对象
第8章WPF控件全解

排列或堆叠,将该属性设置为“Horizontal”即可。
【例8-5】演示StackPanel的基本用法。
20
8.2 常用布局控件
画布(Canvas)
Canvas用于定义一个区域,称为画布。在该画布内的所有子元素都用相 对于该区域左上角的坐标位置x和y来定位 ,其常用属性如下。
Canvas.Left和Canvas.Top附加属性:子元素一般内容模型
WPF内容模型
WPF内容模型是指如何组织和布局WPF控件的内容。用XAML描述控件元素时,一 般语法形式为
<控件元素名>
内容模型
</控件元素名>
Text
Text内容模型表示一段字符串。TextBox、PasswordBox都属于Text内容模型。
Xaml: <TextBox Name="textBox1">这是一段文本</TextBox>
18
8.2 常用布局控件
【例8-4】演示如何用Grid构造动态布局。
19
8.2 常用布局控件
堆叠面板(StackPanel)
StackPanel用于将其子元素按纵向或横向顺序排列或堆叠。没有重叠的时 候称为排列,有重叠的时候称为堆叠。常用属性如下。
Orientation属性:排列或堆叠的方向。默认为纵向,如果希望横向
ResizeMode
窗口
SizeToContent
窗口
设置为WidthAndHeight(允许窗口内的内容扩展时 自动调整窗口的大小)可最大程度地提高灵活性
17
8.2 常用布局控件
网格 (Grid)
该控件定义由行和列组成的网格区域,在网格区域内可以放置其他控件,放置的 这些控件都自动作为Grid元素的子元素。是所有动态布局控件中唯一可按比例动 态调整分配空间的控件。 Grid内的子元素中还可以嵌套Grid。子元素使用以下附加属性来定位:
2024年度WPF入门教程系列

2024/2/2
布局控件可以嵌套使用,以实现更复杂的布局效果。
10
事件处理机制
2024/2/2
01
WPF中的事件处理机制允许用户响应界面上的各种操作,如单 击、输入文本等。
02
事件可以通过XAML或后台代码进行绑定。
事件处理程序是后台代码中的方法,当事件发生时,WPF会自
03
动调用这些方法。
11
数据绑定原理及应用
WPF支持硬件加速渲染,能够充 分利用现代图形硬件的性能,提 供流畅、丰富的用户体验。
2024/2/2
WPF提供了统一的编程模型、语 言和框架,使得开发人员能够更 加高效地创建出具有丰富图形化 界面的应用程序。
WPF还具备强大的数据绑定和样 式化功能,能够简化界面与数据 之间的交互,提高开发效率。
4
模板(Template)是WPF中另一个强大的工具,用于定义控件的结构和外观。 通过修改模板,可以彻底改变控件的默认样式,实现高度自定义的界面效果。此 外,模板还支持扩展,可以在现有模板的基础上添加新的功能和效果。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ14
控件自定义方法分享
用户控件创建
用户控件(UserControl)是WPF中一种常用的自定义控件方式。通过组合现有控件并添加自定义逻辑,可以快 速创建出符合特定需求的用户控件。用户控件可以封装复杂的界面和功能,提高代码复用性和开发效率。
自定义控件开发
除了用户控件外,WPF还支持从零开始开发自定义控件。通过继承现有控件或实现自定义的控件基类,可以创建 出具有全新外观和行为的控件。自定义控件需要深入了解WPF的渲染机制、事件处理和数据绑定等底层原理。
2024/2/2
15
动画效果实现途径
c wpf面试题

c wpf面试题WPF面试题WPF(Windows Presentation Foundation)是一种用于创建桌面应用程序的微软技术。
在面试过程中,可能会遇到一些与WPF相关的问题,下面将介绍几个常见的WPF面试题及其答案。
1. 什么是WPF?WPF是微软的一种用户界面技术,用于创建桌面应用程序。
它提供了一个强大且灵活的框架,可以用于创建各种各样的用户界面,包括图表、动画和多媒体等。
2. WPF与WinForms有什么区别?WPF相较于WinForms具有以下几个明显的区别:- WPF使用XAML(eXtensible Application Markup Language)来定义用户界面,而WinForms使用代码来创建用户界面。
- WPF支持数据绑定,使得界面与数据之间的交互更加方便。
- WPF具有更强大的样式和模板功能,使得界面的定制和美化更加容易。
- WPF支持3D图形、动画和多媒体等高级功能。
3. 如何在WPF中实现布局?WPF提供了多种布局控件,常见的有Grid、StackPanel和DockPanel等。
可以将这些控件嵌套在一起,以实现复杂的布局结构。
其中,Grid是最常用的布局控件,可以将内容划分为行和列,以便于对控件进行定位和排列。
4. 如何在WPF中处理用户输入事件?WPF提供了各种各样的事件处理机制,可以通过订阅事件来响应用户的输入。
例如,可以通过绑定命令来处理按钮的点击事件,或者通过订阅键盘和鼠标事件来处理用户的输入操作。
5. 什么是数据绑定?数据绑定是WPF的一个重要特性,可以将数据和用户界面进行连接。
通过数据绑定,可以实现界面的自动更新,当数据发生改变时,界面会相应地进行更新。
数据绑定可以用于各种数据类型,包括简单的数值、字符串,以及复杂的对象和集合等。
6. 如何在WPF中实现动画效果?WPF提供了丰富的动画功能,可以实现各种各样的动画效果。
可以使用XAML定义动画,也可以使用代码来控制动画的播放和停止。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
为你解惑之WPF经典9问详解第0问:能否简单介绍一下本文的结构?本文解答了关于WPF的9个最常见的问题。
从某种意义上讲,这两种技术是相互关联的:它们都是关于界面表现的技术,更进一步的,Silverlight是基于WPF的,是它的一个子集。
不仅从理论上介绍了这两种技术,同时还提供了一些小的例子供大家参考。
第1问:我们已经有了GDI、GDI+和DirectX,为什么我们还需要WPF呢?图1从User32到WPF的发展历程首先,让我们来回顾一下微软的各种界面显示技术:User32:它提供了最基本的Windows界面,包括按钮,编辑框和其他UI元素。
但是,User32缺乏的是图形图像的绘制功能,无法对屏幕实现自定义的绘制。
GDI(Graphics device interface):-为了提供图形图像的绘制功能,微软在User32的基础上引入了GDI。
GDI不仅提供了图形图像的绘制功能,同时还对硬件显示进行了更高层次的抽象。
换句话说,它将硬件的复杂性封装在了GDI API 中,用户使用起来更加方便。
GDI+:顾名思义,GDI+是作为GDI的扩展而被引入到Windows中的。
它提供了很多GDI所没有的扩展功能,例如对JPG和PNG图像格式支持,渐变阴影和抗锯齿等。
无论是GDI还是GDI+,它们最大的局限就是不支持硬件加速,同时无法展现动画和3D图像。
提示:所谓硬件加速,就是使用硬件来执行某些功能,以替代使用软件在CPU 中执行的某些功能,因为直接使用硬件,这样可以显著地加快图形图像处理的速度。
DirectX:正如我们在上面所分析的那样,GDI及其扩展GDI+的一个最大问题就是不支持硬件加速和动画。
这对于游戏开发者来说,是无法接受的。
为了解决这个问题,微软开发了DirectX。
DirectX能够很好的利用硬件加速,能够支持3D,全彩图像,流媒体等等,非常适合游戏工业等对图形图像处理要求比较高的领域。
WPF:微软已经有了这么多套关于显示技术的API,为什么还要多此一举,创建另外一套显示技术的API呢?通过对硬件加速的支持,DirectX已经有了很多非常棒的特性。
微软想利用支持硬件加速的DirectX技术来开发UI元素,比如文本框,按钮,网格等等,所以他们又在DirectX的基础上开发了WPF。
因为WPF 是在DirectX的基础上实现的,所以你不仅可以利用WPF创建简单的UI元素,还可以更进一步,开发特殊的UI元素,例如网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。
更进一步地,你还可以利用WPF创建动画。
如果你在寻找用于创建轻量级动画(不是游戏中所使用的那种复杂三维动画)的技术方案,WPF将是一个不错的选择。
你可以使用被称为XAML的XML文件来表现WPF。
图2WPF和DirectX的关系简单的讲,WPF就是DirectX之上的一层包装。
所以,我们可以这样定义WPF:WPF是一套用于简便地构建动态用户界面的类的集合。
这些类包括了一套新的界面控件。
其中有些控件跟旧有的UI元素是相似的,例如标签,文本框和按钮等,而另外一些控件则是全新的,例如,网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。
第2问:WPF中的硬件加速是如何工作的?正如我们在前文所介绍的那样,简而言之,硬件加速就是利用硬件来替代软件算法以充分利用硬件所固有的快速运算的特性。
WPF从以下三个层次上来利用硬件加速的特性:图3WPF硬件加速的三个层次WPF API首先检测你的硬件系统所支持的硬件加速的等级,比如显卡的显存大小,像素深度等等。
基于你所使用的硬件,WPF将从以下三种渲染模式中的选择一种作为其渲染模式:•第0级如果你的显卡不支持硬件加速,WPF将采用第0级渲染模式。
也就是说它将使用软件加速。
这相当于使用低于7.0版本的DirectX。
•第1级如果你的显卡部分地支持硬件加速,那么WPF将采用第1级渲染模式。
这相当于使用版本号在7.0到9.0之间的DirectX。
•第2级如果你的显卡完全支持硬件加速,那么WPF将采用第2级渲染模式。
这相当于使用版本号等于或者大于9.0的DirectX。
第3问:这是否意味着WPF将取代DirectX?不,WPF并不会取代DirectX。
DirectX将继续用于创建顶级的三维游戏。
DirectX的视频性能在很多时候还是高于WPF API的。
当用于游戏开发的时候,从性能的角度考虑,我们总是会选择DirectX,而不是WPF。
WPF并不是设计游戏的最佳方案,当然,你可以用WPF来实现一个简单的俄罗斯方块游戏,但是对于一些需要很多动画的三维游戏,WPF就显得力不从心了。
我们只需要记住一点:WPF是Windows窗体的替代者,而不是DirectX的掘墓人。
第4问:那么,如何更加准确地定义WPF呢?WPF(Windows Presentation Framework)是一套全新的用于Windows的显示子系统。
WPF拥有一个二维和三维图形引擎。
它拥有以下这些特性:•Windows界面WPF支持所有通用的Windows控件,例如按钮,复选框,滑动条等等。
无论其界面使用哪种样式,WPF应用程序都可以通过面板进行基本布局。
一个面板通常包含多个控件,这些由WPF提供的控件包括按钮、文本框、组合框、菜单以及其他对象。
这些控件如何放置取决于你所选择的面板类型。
例如,网格(Grid)允许将控件放在指定的网格上,而画布(Canvas)则允许开发人员将控件放在其界限范围内的任何位置。
在GUI中,通常用户触发的事件由应用程序中的不同控件和其他类进行捕获和处理。
在WPF中,我们还可以将样式和模板应用到控件组,这样就可以非常容易使应用程序具有一致的外观。
•对文档的支持WPF应用程序可以使用XAML的FixedDocument标记来显示XPS文档。
也可以使用FlowDocument标记来显示流文档。
流文档与传统的屏幕文档类似,能够让用户滚动浏览其内容。
另外,开发人员通过设置此标记的不同属性,可以使文档更适应其环境。
例如,文档可以每次显示一页,这样读者就不必上下滚动页面了。
WPF还能够根据显示文档的窗口大小来自动确定应该把文档拆分成多少列。
其目的是尽量提高屏幕上文档的可读性。
•对图形的支持WPF还支持创建二维和三维矢量图形。
对于二维图形,WPF可提供标准抽象,例如形状、画笔和绘图笔,同时还允许三维图形定义模型,以用于指定光线和摄像机位置信息。
与早期技术(例如Windows Forms需要依赖于GDI+才能绘制图形)不同的是,WPF图形并不是使用开发人员所必须了解的单独一组概念来进行分区的。
相反,用于图形的XAML元素能够与那些用户界面其他方面的元素自然组合。
按钮可带有图形内容,文本和图形可以组合等。
•对图像的支持使用XAML的图像标记,WPF应用程序可以显示不同格式的图形,包括JPEG、GIF以及其他格式。
WPF依靠Windows Imaging Component(WIC)为编解码器以及显示和存储图像的软件提供标准框架。
在WPF中,通常图像元素可以与其他元素组合,能够让按钮显示图像而不是简单的文本标签。
•动画WPF提供动态显示绝大部分用户界面的内置支持。
例如,放大和缩小圆圈、平滑地更改按钮大小。
应用程序还可以定义包含时间线的情节提要,允许调整动画的发生顺序。
•多媒体WPF应用程序可以使用MediaElement标记来显示不同格式的视频和音频,包括WMV、AVI和MPEG。
同样,此元素也可与其他XAML元素相组合,例如使三维立方体的所有侧面上都显示视频。
·数据绑定由于许多WPF应用程序都需要显示数据,因此提供将数据映射到用户界面元素的自动支持功能是很有帮助的。
WPF可为包含在对象和其他源中的信息提供此类数据绑定。
WPF数据绑定还允许在显示数据前对其进行排序和筛选。
第5问:什么是XAML?XAML(读作Zammel)是eXtensible Application Markup Language的英文缩写,它是一门基于XML的描述性语言。
利用XAML,你可以用XML定义对象或者属性。
在处理的时候,XAML文档首先被一个XAML解析器加载,然后解析器会创建相应的对象实例并设置他们的属性。
XAML描述了对象,属性和他们之间的关系。
使用XAML,你可以创建各种对象,不管他们是图形的还是非图形的。
WPF 会负责解析XAML文档并根据文档中说定义的内容创建相应的对象实例,同时根据XAML中的描述创建他们之间的关系。
所以,XAML是一个定义了对象和属性的XML文档。
并且WPF会加载这个文档到当前内存空间以创建这些对象以及他们之间的关系。
第6问:XAML只是针对WPF的吗?不是的,XAML并不只是针对WPF而设计的。
XAML是一门基于XML的标记语言并且它有多个变种:WPF XAML用于描述WPF相关的内容,比如WPF对象、控件和文档等。
在WPF XAML 中我们还有XPS XAML,它可以用于定义一个电子文档的XML表现形式。
Silverlight XAML是WPF XAML的一个子集,专门用于Silverlight应用程序。
Silverlight是一个跨平台的浏览器插件。
利用Silverlight,我们可以创建丰富多彩的Web内容,包括二维图形,动画,音频和视频等。
WWF XAML用于描述Windows Workflow Foundation(WWF)的内容。
WWF引擎会加载XAML文档并按照其中的描述调用工作流。
第7问:能解释一下WPF的总体架构吗?图4WPF的总体架构上图展示了WPF的总体架构。
WPF主要由三个部分构成:表现核心(Presentation Core)、表现框架(Presentation Framework)和媒体集成库(MilCore)。
在图中,我们还可以看到WPF体系结构中的其他部分,例如DirectX 在整个体系中的位置,操作系统与整个WPF系统的交互等等。
下面让我们来看看WPF中各个部分都是如何工作的:User32:负责确定显示窗口及其在屏幕中的位置状态等,其并不参与常见控件的呈现。
DirectX:-如前所述,WPF在本质上是使用DirectX的。
DirectX负责跟硬件驱动通信并显示窗口和窗口内容。
Milcore:Mil是媒体集成库(Media Integration Library)的简称。
这部分是非托管代码,因为它就像一座桥梁,负责托管的WPF和非托管的DirectX/User32 API之间的通信。
Presentation core:这是WPF所公布出来的底层API。
主要包括WPF的一些基本类型,例如UIElement,2D元素,3D元素,几何元素等。