VR参数及场景总结

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Vray参数

Vray参数

Vray参数一览表全为经验值,可直接使用——Gary出品拒绝盗用总结后常用的材质,以及简洁的操作步骤,大家可根据本文进行材质的渲染,可供参考。

为大二大三没接触Vray但又要完成出图任务的伙伴们提供一些参考数据。

1.天空贴图参数:尺寸——控制阴影边缘的锐利程度,数值小则越锐利;反之虚化浑浊度(数值2-20)——大气的纯净程度,值越大,大气层九月肮脏光线越黄臭氧(0-1):臭氧的稀薄程度,值越大越厚,越厚偏蓝,值小偏黄灯光等参数集锦:(夜用,当模型做得比较粗糙时候,可选用夜景模式进行渲染,有时也会一黑遮百丑的,当然这里的黑是夜晚,用灯光从建筑物里射出,别有一番韵味。

)2.矩形灯光参数:细分16-20之间3.点光源参数:阴影半径——控制阴影虚化的强度,值越大阴影越柔和4.光域网灯光参数:加载光域灯光文件5.HDRI照明参数(表现阴天):选项面板——环境——全局色光——位图——UVW贴图类型为UVW Gen Environment——贴图类型为Spherical选项面板——环境——背景色光——位图——UVW 贴图类型为UVW Gen Environment6.发光材质参数:在面上赋予材质——材质编辑导入材质贴图——右击纹理编辑——M 找到自发光体文件名右击创建自发光体——漫发射里也要添加贴图材质——调节亮度7.物理相机参数:快门速度减小,能起到增量的效果;光圈增大亮度降低;感光度大则把光线提亮8. 曝光参数:M——颜色映射——常用参数及操作步骤集锦:9.乳胶漆参数:反射——菲涅尔光泽度0.25 选项中去掉追踪反射改变颜色的话要在漫反射中变为非常淡的蓝黄等10.木地板参数:创建反射——菲涅尔参数默认两个光泽度一个在0.6-0.9 0.75-0.9 可调位0.85 0.85 凹凸贴图——0.01 创建位图添加文件图片11.不锈钢参数:创建反射漫反射里颜色灰度值调为170 反射光泽度0.912. 玻璃参数:添加反射折射反射添加菲涅尔漫反射透明度调到250-255 折射里雾颜色可以改变玻璃的颜色颜色倍增0.05 磨砂玻璃折射光泽度0-1之间,值越小越模糊13.皮革参数:创建反射反射菲涅尔高光光泽度0.75 值越大高光面积越小反射光泽度0.75 值越大反射越清晰贴图凹凸添加贴图通道文件经验值0.01-0.1 这里0.114. 窗纱参数:创建折射漫反射透明度在80左右15. 灯罩参数:在灯罩内添加若干点光源在灯罩上创建反射菲涅尔高光光泽度0.55漫反射透明度80 折射折射率1.1 光泽度0.8516. 布料参数:贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.35 选项取消追踪反射选项凹凸质感位图贴图17. 抛光石材参数:贴图创建反射菲涅尔(可以进入调高折射率来提高反射效果)高光光泽度0.9 反射光泽度0.9518. 混凝土与地砖参数:地砖贴图创建反射位图传入原图高高光光泽度0.4 反射光泽度0.4 凹凸位图插入原图混凝土贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.6 反射光泽度0.7 凹凸位图原文件0.619. 水参数:创建反射菲涅尔高光反射都可以稍微调节也可以不调节漫反射透明度全透明折射折射率 1.33 雾颜色浅蓝颜色倍增0.02 凹凸贴图1-2.2 噪波噪波尺寸1520. 草地参数:凹凸贴图插入贴图文件或者置换(小面积草地使用)插入贴图文件调节1-10。

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。

下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。

VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。

所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。

VR常用参数详解

VR常用参数详解

VR常用参数详解VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术作为目前最为先进的沉浸式体验技术之一,已经在各个领域得到了广泛的应用。

在VR技术中,各种参数的设定和调整对于用户体验起着至关重要的作用。

本文将详细介绍VR常用参数,并解析其对于VR体验的影响。

一、分辨率(Resolution)分辨率是指每单位长度或角度内所呈现的像素数量,常用的表示单位是每英寸像素数(pixels per inch,PPI)。

分辨率越高,画面越清晰,用户能够看到更细微的细节。

当前市面上较为普遍的VR设备分辨率多在500-1000 PPI之间。

但是,高分辨率也意味着对计算资源的要求更高,这会对设备的性能产生影响。

二、视场角(Field of View)视场角是指在特定距离上,用户可以在眼前看到的视觉范围。

视场角越大,用户能够感受到更广阔的全景视觉。

一般来说,人的视野范围约为200度,而低于100度的VR设备可能会造成观看时的不适感。

因此,选择具有较大视场角的VR设备可以提升体验的沉浸感。

三、刷新率(Refresh Rate)刷新率是指屏幕上图像每秒更新的次数,常用单位为赫兹(Hz)。

刷新率越高,图像的流畅度和稳定性越高。

普通电视和电脑显示器的刷新率通常为60Hz,而VR设备一般会追求更高的刷新率,如90Hz或120Hz,以减少图像的延迟感,提供更真实的观看体验。

四、延迟(Latency)延迟是指从用户头部移动到图像呈现在眼前所需的时间。

在VR设备中,延迟越低,用户的头部运动与图像的同步性越好,从而减轻晕眩感和不适感。

一般来说,延迟应控制在20毫秒以下,否则用户体验会受到明显影响。

五、IPD调节范围(Interpupillary Distance)IPD指的是眼睛瞳孔间的距离。

不同人的IPD可能存在差异,因此VR设备一般都提供了IPD调节范围。

用户可以根据自己的IPD来调整VR设备,以获得更清晰的图像并避免不适感。

六、舒适度(Comfort)舒适度是衡量一款VR设备是否适合长时间佩戴的重要指标。

全面精华总结VRay常用参数详解

全面精华总结VRay常用参数详解

前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

VR技术的发展趋势及应用场景

VR技术的发展趋势及应用场景

VR技术的发展趋势及应用场景随着科技的不断发展,虚拟现实技术(VR,Virtual Reality)开始引起人们的关注。

VR技术的发展已经开始改变人们的生活方式,丰富了人们的娱乐、教育、医疗等方面的体验。

本文将讨论VR技术的发展趋势及其应用场景。

一、 VR技术的发展趋势1、硬件趋势现今,VR技术的核心技术之一是高速、高分辨率的显示器。

一流厂商已经在生产42英寸,60帧率、 4K分辨率等高端设备。

然而,继续发展需要取得一个关键性的突破——让用户能够真正体验到一个超现实的环境。

因此,未来可能出现一种新型的全息技术,从而更有效的打破现实和虚拟间的隔阂。

预计未来所有的VR头套都将配备高性能的Eye-tracking技术,使得视角与现实环境交互更加自然。

2、软件趋势软件是软创行业中投资比例和收入占比高的一部分,VR技术的核心主要包括游戏、协作、仿真和教育软件等应用。

对于游戏行业来说,VR游戏同样意味着全新的机会。

此外,VR技术还被运用于多人平台(multiplayer capabilities),通过VR头套实现视觉和听觉的共享,使玩家们能够同时进入虚拟空间玩游戏或体验特定场景。

目前我们已经看到了一些类似《夺宝奇兵》和《艾奥瓦号》的特效游戏出现,预计未来VR技术也会被更广泛地应用于游戏领域。

二、 VR技术的应用场景1、 VR 团队协作技术VR团队协作技术在生产制造等行业中具有广泛的应用,可实现多人协同设计、互动操控和联合导览等功能,充分提升协作效率。

目前,互动虚拟展览、沉浸式房产展示、虚拟度假、虚拟培训等领域的发展也加速了VR技术的应用。

比如说,在VR团队协作中,你可以用VR头戴式设备进入一个三维虚拟现实对话框中,和同事或客户一起进行交流,分享各类设计方案和想法,快速跨越地理时空障碍,实现协同工作。

2、 VR与医疗应用近年来,VR技术在医疗行业的应用得到了越来越多的关注。

VR技术开发支持多种手头操作方法,例如手势、眨眼、语音、扫描二维码等,减少了手指操作,使得医护人员更加便利地实现医护任务。

VR渲染参数范文

VR渲染参数范文

VR渲染参数范文VR(Virtual Reality,虚拟现实)渲染参数是指在创建虚拟现实场景时,对渲染引擎进行设置和调整的参数,以达到最佳的图像质量和性能表现。

以下是一些常用的VR渲染参数:1. 分辨率:VR设备使用两个屏幕,每个屏幕显示一半的图像用于分别给左右眼呈现,所以分辨率需要是双倍的实际面板分辨率。

例如,HTC Vive Pro的面板分辨率为2880x1600,因此VR渲染参数应为5760x3200。

2.抗锯齿:抗锯齿技术用于减少渲染图像中的锯齿边缘。

在VR中,锯齿边缘可能会导致视觉上的不适,所以开启合适的抗锯齿效果非常重要。

常用的抗锯齿方法包括FXAA、MSAA和SSAA。

3.渲染分辨率缩放:VR中使用渲染分辨率缩放来提高性能。

较低的渲染分辨率会导致图像质量下降,但在性能受限的情况下,可以通过减少渲染分辨率来提高帧率。

典型的渲染分辨率缩放设置为0.5或0.64.粒子效果:VR中的粒子效果需要特殊处理,以避免产生视觉上的不适。

例如,降低数量、尺寸和运动速度,以及避免使用过亮或过暗的颜色。

5.光照:VR场景的光照设置对图像质量和性能表现都有重要影响。

较复杂的光照设置会增加计算负担,同时高亮度或闪烁的光源可能导致不适感。

因此,在VR场景中,需要适当调整光照设置,以达到良好的光照效果且不影响性能。

6.阴影:阴影在VR渲染中起着重要作用,可以增强场景的真实感。

然而,在VR中生成逼真的阴影需要大量的计算资源,因此在设置阴影参数时需要权衡图像质量和性能。

通常,使用较低的阴影分辨率、简化的阴影算法或动态阴影效果来提高性能。

7.后处理效果:VR中的后处理效果包括景深、运动模糊、色调映射等,这些效果可以增强图像的真实感。

但较高品质的后处理效果会增加计算开销,所以需要在图像质量和性能之间进行平衡。

8. LOD(Level of Detail):LOD是指在不同距离下使用不同细节的模型和纹理。

在VR中,LOD设置应根据视野距离和场景复杂度进行优化,以避免细节不足或过度渲染。

vr各项参数详解

vr各项参数详解

VRay的渲染参数1.VRay:Global switches 全局转换卷展栏2. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)3. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)4-2. Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数5.Ray:Global photon map 全局光子贴图卷展栏6. Caustics 散焦7. Environment 环境8. Motion blur 运动模糊9. QMC samplers QMC采样10. G-buffer/Color mapping G 缓存/色彩贴图卷展栏11. Camera 摄像机12. System 系统1、VRay:Global switches 全局转换卷展栏这个卷展栏用于控制VR 的一些全局参数设置。

Displacement置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。

Light s灯光:决定是否使用全局的灯光。

也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max 默认的灯光。

Default lights默认灯光:是否使用max 的默认灯光。

Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。

Reflection/refraction:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。

Max depth:最大深度。

用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

Maps:是否使用纹理贴图。

Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。

Max. transp levels:最大透明程度。

控制透明物体被光线追踪的最大深度。

Transp. cutoff:透明度中止。

控制对透明物体的追踪何时中止。

VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置VR渲染是一种通过虚拟现实技术和计算机图形学相结合的方式,将虚拟场景以逼真的方式呈现给用户的过程。

在VR渲染中,效果参数设置是非常重要的,它决定了渲染的质量和性能。

下面是一些常见的VR渲染效果参数设置。

1.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素数量,通常用宽度×高度来表示。

较高的分辨率可以提供更清晰的图像,但也会增加渲染所需的计算资源和渲染时间。

在VR渲染中,通常需要更高的分辨率来提供更逼真的体验。

2.抗锯齿:抗锯齿是一种图像处理技术,用于减少图像中的锯齿状边缘。

在VR渲染中,使用抗锯齿可以使图像更平滑,提高图像的质量。

然而,抗锯齿也会增加计算资源的使用。

3.光照效果:光照效果对于渲染真实感和逼真度非常重要。

在VR渲染中,可以设置多种光照效果,如环境光、点光源、平行光和聚光灯等。

这些光照效果可以使场景中的物体产生阴影、反射和折射等效果,提高图像的逼真度。

4.材质:材质是物体表面的特性,包括颜色、纹理和反射率等。

在VR渲染中,可以设置材质参数来调整物体的外观和质感。

例如,可以设置物体的颜色、纹理贴图和反射率等。

5.阴影效果:阴影效果是指物体在光照下产生的影子效果。

在VR渲染中,可以设置阴影参数来调整阴影的类型和强度。

阴影效果可以让场景更加真实和自然。

6.深度效果:深度效果是指在渲染过程中根据物体的距离产生的透视效果。

在VR渲染中,可以设置深度参数来调整物体的远近和透视效果。

深度效果可以增强虚拟场景的立体感和真实感。

7.运动模糊:运动模糊是一种模拟快速运动物体在图像中留下的模糊效果。

在VR渲染中,可以设置运动模糊参数来模拟快速移动的物体。

运动模糊效果可以增加真实感和动感。

8.投影:投影是指将三维场景投影到二维平面上的过程。

在VR渲染中,可以设置投影参数来调整投影的类型和角度。

正确的投影可以使观看者更好地理解虚拟场景的结构和比例。

9.音效:音效是通过声音来增强虚拟场景的真实感和沉浸感。

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VR参数及场景总结
bf
透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了
磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色VR常用材质参数
白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性]
WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变
木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦
耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度
为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反
射]
白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
以上是一个小卧室的CAD施工图,上面的分别是我做的北立面和东立面施工图,下面的分别是我的平面图和吊顶图。

效果图的制作完全是根据施工图的尺寸及比例完成的。

这样做出来的图真实且有更强的说服力。

这是一个非常典型的小空间效果表现,设计手法采用现代简约风格,简约但不简单。

我很喜欢这间小卧室,第一次做教程算是尝试,就用他吧!
我建模采用的方法是“CAD图形导入法,个人觉得这个方法方便、快捷、实用,制图比例更准确
在3ds max中给刚才导入的CAD图形加上挤出命令,然后再用编辑多边形命令对挤出的模型进行修改,编辑成需要的房间模型。

吊顶的方法也是如此,其他一些衣柜,墙壁造型等都是采用这样的方法。

本案例中小卧室所表现的是白天天光的照明效果,时间为夏天下午5点钟左右。

图中1为卧室的主光源(天光);2为卧室的气氛光源(衣柜的暗光灯带);3为卧室的第二个气氛光及太阳光。

后两者为卧室的气氛光源,只是局部影响房间的照明效果,用做增强画面的质感和层次。

1为卧室的主光源。

窗外的天光和环境光都是通过窗户照射进来的。



好吧,现在来看看渲染测试参数吧,测试参数的中指就是尽可能的提高渲染速度,因为是测试,所以参数给得很低,只要能看个大体的灯光效果就行,光强了、弱了都可以做及时的调整。

可能会出
现一些墙面漏光现象,不要紧,因为参数太低了!呵呵
参数继续,我选用的是发光贴图和灯光缓冲两种计算引擎,这两种配合是比较实用的,光线效果也好。

细节也可以,可以满足一般效果图表现,具体的我也说不上来了,大家都用这个,我也跟这用吧。

设置完成后就渲染吧……
呀!好快,看看时间吧!才1分14.6秒。

怎么样够快吧。

恩,来看看效果吧,灯光,照明还可以啦,局部有些偏暗,不要紧啦,还没最终渲染的嘛,好了。

把不满意的地方调整一下吧,模型、
一切正常以后,下面就来渲染最终效果了。

本案例的空间比较小,所以我给的渲染参数偏高一些,大家只能借鉴不可以照抄。

参数要根据场景的大小及复杂程度,要不然太高了,主机付出的时间就相当恐怖的。

那要看你的主机配置是不是很牛了。

我的电脑配置是这样的:Intel(R)Core(TM)2 Quad CPU Q6600 @2.40GHz 2.40 GHz,2.00GB的内存
参数继续,还是偏高了一点,场景也不大……
好了,基本上就这样了!下面就开始渲染最终效果图吧。

VR的渲染时间一直是个很头疼的问题,最终渲染需要消耗大量的渲染时间,而且一次只渲染一个相机角度。

这一点比LS稍差了一些!我曾经用了一年多的LS渲染。

网上一些人说可以渲染小光子图保存起做,然后再调用保存好的光子图渲染大图。

我以前也跟这学,但发现这个方法并不是很好,不仅要看着图,还要继续操作调图再渲染,好麻烦的!而且这样渲染出来的图多多少少都会丢失一些细节。

那么有什么好办法让VR多渲染几个角度而且不要我们去盯着VR不放呢?答案是有的,我发现了Sdmax的批处理渲染功能。

打开渲染面板下面的批处理渲染,出现左边的界面:1为添加渲染窗口,添加的渲染窗口会出现在2号显示板上。

然后选取显示面板中的第一个渲染窗口,这时在3条窗中出现了你所需要的一号相机。

输出路径就是效果渲染好后图片所保存的地方,这个是自动保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5号渲染键吧!渲染开始了……
好了,忙了一天也该休息一下了!下班了,第二天早上来看图,哇!都渲好了。

怎么样这个图还行吧!呵呵
最后给大家自我介绍一下,我的名字叫高峰,江苏盐城东台人。

中专文化水平(嗨!丢人啊,现在想想那时上学怎么就不好好学。

不提了)今年23岁,身高183厘米。

中专毕业后到竞速昆山
打过半个月工,后来回来学半自动车床,干了一个多月又不干了(太累),再后来就学电脑了。

在电脑培训班学了一个月,还和教课老师打了一架。

原因是我不交学费坐在别人旁边偷着学,双方发生了纠纷就打起来了。

现在想想还挺搞笑的!再后来就稀里糊涂的就干这一行了,一直到现在。

既然走上这条路,我就要一直走下去,走出属于自己的金光大道!
上面的设置完成后,到了VR渲染参数的重点部分了。

颜色映射决定了整个场景的光照效果及明暗部的亮度。

伽玛值有点类似PS中的色阶,个人这么感觉!它可以提高和降低整个场景饱和度及光照度。

值越大场景越显得苍白越小越灰暗。

RQMC采样器是整个VR渲染品质的核心部分,一些新手总是抱怨图的细节差、躁点多。

那你就要注意了是不是这个没调!前面的两个参数是越小效果越好,后面的最小采样值是越大越好!全局细分倍增器是整个VR的渲染细分设置,正常情况下都是默认。

浪费太多的时间在渲染上我认为是没有多少必要的,商业图本来就是赶时间的,效果大体看出来就可以了!
灯光之类,随个人的感觉了。

效果的好坏不但是技术的问题,更是自身对画面构图的美感的修养问题。

说白了就是知道什么还看,什么不好看,这不是一天两天能做到的。

我看过网上的大虾们的资料,很多一部分都是有很深的美术功底的,我水平有限啦,不过我小时候画画就好,还学过一年多的优化。

献丑了,呵呵……光
我用的是两个叠加的VR面光(窗户内侧的为淡橙色的VR面光,强度小些。

窗户外面的为淡蓝色的VR面光,强度比前者大一些。

叠加的灯光会使卧室内照明更充分,光线效果也更丰富一点,这也是我跟火星上的大虾们学的。

呵呵……太阳光采用的是VR阳光系统,2号衣柜暗光带也是VR面光,稍稍带一点蓝色即可各个人都有自己不同的建模方法尽管方法不同,但是最后追求的效果都是相同的。

这里我只说明了我个人的方法,下面建模方面不作介绍(大家会看了吧,呵呵!先在CAD中描绘出卧室的边界和吊顶的轮廓,然后用Sds max导入保存好的CAD图形文件,步骤如图。

不同颜色的CAD图形到3ds max中会变成一个独立的图形个体。

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