小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思
(公开课设计)六年级信息技术下册《幸运大转盘》教案

六年级信息技术下册《幸运大转盘》教案
第七课幸运大转盘
一、教学目标
1.熟练运用变量设计游戏程序
2.综合运用Scratch各模块组与测控板等设备完成动画作品
3.安全教育:提醒学生注意用电安全
二、教学重点、难点
重点:分场景搭建脚本
难点:分场景搭建脚本
三、教学准备:教学课件
四、课时安排:1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:同学们参与过转盘抽奖活动吗?派对中如果也安排紧张刺激的转盘抽奖环节一定会将欢乐的气氛推向高潮。
本课我们就用Scratch来设计制作一个幸运大转盘游戏。
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1. 创意设想
参与者按下测控板上的按钮,就会启动转盘。
用“滑杆”控制转盘速度,当参与者对着测控板喊“停”时,转盘会慢慢停下来,并提示中奖信息。
然后可以进行下一轮转盘抽奖。
教师给学生播放完成后的作品,让学生对这款游戏充满兴趣。
2.实践操作
1)连接侧控板
学生自己尝试连接,教师巡视检查
2)添加角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成制作幸运大转盘,找生上前演示操作。
教师巡视指导
3)编写脚本
第一步舞台脚本
学生自己阅读书上的内容自己完成
第二步转盘脚本
第三步指针角色的脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
第四步单击绿旗按钮运行脚本
学生自己练习
3. 演示成果
(三)学习检测
自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
(四)教师总结
六、板书设计
第七课幸运大转盘
1. 创意设想
2. 实践操作
七、课后反思:。
小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思

《幸运大转盘》教学设计《幸运大转盘》学情分析小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch 趣味游戏编程也兴趣浓厚。
学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。
因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
《幸运大转盘》效果分析知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。
学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。
任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。
拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。
《幸运大转盘》教材分析本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本节课学习用Scratch 软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。
《幸运大转盘》评测练习题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。
《幸运大转盘》课后反思通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。
学生接触该软件的时间不长。
本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。
广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。
本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。
内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。
能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。
《幸运大转盘》课标分析Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合全世界儿童学习编程和交流的工具与平台。
使用Scratch可以很方便地搭建出一个属于自己的互动性故事、游戏、动画。
Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,只需通过拖拽、组合“魔法积木”就能轻松实现编程。
小学-信息技术 幸运大转盘【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

《幸运大转盘》教学设计
一、教学目标:
知识技能目标:
(1)、学会从本地上传角色的方法;
(2)、学会使用“广播”来控制角色之间的相应;
(3)、了解和认识流程图。
过程和方法目标:通过以“幸运大抽奖”活动为切入点,引发学生学习
兴趣,学生在设计与制作游戏活动中,掌握具体的流程和方法。
情感、态度与价值观目标:幸运大转盘的游戏只是一个例子,通过这样的例子进一步激发学生学习Scratch 的兴趣,培养学生的思维能力与实际操作能力,又能把书本的知识与实际生活结合。
二、教学重点:
广播积木的使用。
三、教学难点:
掌握游戏的流程图结构。
四、教学过程:
(一)兴趣导入
以“幸运大抽奖”活动引入,学生现场抽奖。
通过创设与主题相关的活动,激发学生的学习兴趣,引入课题。
(二)游戏制作
学生玩完游戏后,提出问题:如何自己创作一个幸运大转盘游戏呢?引导学生要有制作的思路。
1.添加角色
四个角色的添加,通过本地上传文件的方式完成,学生已经掌握了通过角色库来添加角色,学生上来演示完成知识的迁移。
2.分析游戏流程
通过写一写、说一说,让学生了解流程图的使用方法,为编写脚本奠定基础。
3.编写脚本
学生根据流程图,将角色与脚本一一对应起来,就可以轻松拖出脚本积木。
(三)游戏设计
将任务稍微调整一下,指针不动,转盘转动,这样的游戏怎么来制作呢?
通过前面的学习,学生能非常熟练的将脚本进行迁移。
(四)拓展提升
获胜小组来体验另一转盘游戏,让学生尝试在课下设计一款有创意的转盘游戏,并能画出流程图。
(五)课堂总结
五、板书设计。
小学信息技术精品教案幸运大转盘教案

小学信息技术精品教案幸运大转盘教案引言:随着科技的快速发展,信息技术已经成为了当今社会不可或缺的一部分。
而小学阶段正是孩子们培养信息技术技能的关键时期。
为了激发学生的学习兴趣和提高他们的技能水平,设计一个精品教案是非常重要的。
本文将探讨小学信息技术精品教案之一——幸运大转盘教案。
一、教学目标1. 学生能够理解转盘游戏的基本原理以及如何运行;2. 学生能够使用Scratch创作一个幸运大转盘游戏;3. 学生能够通过游戏创作提高逻辑思维和创造能力。
二、教学重点与难点1. 教学重点:转盘游戏的基本原理、Scratch创作技巧;2. 教学难点:转盘游戏的逻辑思维和创意设计。
三、教学准备1. 转盘游戏的示例(可以是实物或者电子版);2. 计算机和投影仪;3. Scratch软件。
四、教学过程1.导入(10分钟)引入教学内容,询问学生是否了解转盘游戏,并展示转盘游戏的实物或者示例图片。
帮助学生对转盘游戏有一个初步的了解。
2.讲解转盘游戏原理(15分钟)通过图文并茂的方式,向学生讲解转盘游戏的基本原理。
解释转盘如何旋转,如何确定落点,并与电子转盘进行对比,让学生了解现实中的转盘和电子游戏中的转盘之间的联系和区别。
3.介绍Scratch软件(15分钟)向学生介绍Scratch软件的基本功能和使用方法。
帮助学生建立起使用Scratch 软件创作游戏的信心和兴趣。
4.制作幸运大转盘游戏(60分钟)讲解Scratch中的控件和代码,指导学生创建一个幸运大转盘游戏。
教师可以提供示范代码,并帮助学生理解代码的作用和流程。
5.学生作品展示与分享(20分钟)鼓励学生展示他们创作的游戏,并就每个作品进行评论和反馈。
鼓励学生提出改进建议,并与同学们分享创作的心得体会。
6.总结与拓展(10分钟)总结本堂课的内容和学习收获,对幸运大转盘游戏的主要功能和设计要点进行梳理。
鼓励学生进一步进行创作,发挥自己的想象力和创造力。
五、教学评价1. 观察学生在课堂中的参与度和学习态度;2. 记录学生创作的游戏作品,并对其进行评价;3. 学生之间的相互评价和反馈。
《幸运大转盘》 学历案

《幸运大转盘》学历案一、学习主题幸运大转盘二、学习目标1、理解幸运大转盘的运作机制和概率原理。
2、掌握运用数学知识计算在幸运大转盘游戏中的中奖概率。
3、培养学生的逻辑思维和分析问题的能力。
4、引导学生正确看待游戏中的随机性和不确定性,树立正确的价值观和消费观。
三、学习资源1、幸运大转盘实物模型或在线模拟工具。
2、相关数学教材和参考书籍。
3、多媒体教学课件,包括图片、视频等。
四、学习过程(一)引入同学们,在我们的生活中,经常会看到各种各样的抽奖活动,其中幸运大转盘就是一种常见的形式。
今天,我们就来深入了解一下幸运大转盘这个有趣的话题。
(二)知识讲解1、幸运大转盘的结构幸运大转盘通常由一个圆形的盘面和一个指针组成。
盘面被分成若干个区域,每个区域对应着不同的奖项或结果。
2、概率的基本概念在介绍幸运大转盘的概率计算之前,我们先回顾一下概率的基本概念。
概率是指某个事件发生的可能性大小,通常用一个介于 0 到 1 之间的数值来表示。
如果一个事件必然发生,其概率为 1;如果一个事件不可能发生,其概率为 0。
(三)案例分析假设我们有一个幸运大转盘,盘面被平均分成 8 个区域,分别标有一等奖、二等奖、三等奖、四等奖、五等奖、六等奖、七等奖和谢谢参与。
1、计算获得一等奖的概率由于盘面被平均分成 8 个区域,所以获得一等奖的概率就是 1/8。
2、计算获得奖项(非谢谢参与)的概率获得奖项(非谢谢参与)的区域一共有 7 个,所以概率为 7/8。
(四)小组活动1、分组将同学们分成若干小组,每组 4 5 人。
2、任务每个小组设计一个自己的幸运大转盘,包括盘面的区域划分和奖项设置,并计算出每个奖项的中奖概率。
3、展示与交流每个小组派代表展示自己设计的幸运大转盘,并讲解其中的概率计算。
(五)拓展思考1、商家在设置幸运大转盘的奖项和概率时,通常会考虑哪些因素?2、作为消费者,在参与幸运大转盘活动时,应该如何理性对待,避免盲目消费?(六)总结通过今天的学习,我们了解了幸运大转盘的运作机制和概率原理,学会了计算中奖概率,并通过小组活动进行了实践。
小学信息技术教育科学五年级上册目录幸运大转盘

幸运大转盘
一、学情分析
五年级学生性格活泼好动,对事物充满好奇,好胜心强,但学习专注度还不够,积极性有待提高,教学过程中通过激趣导入,引起学生学习的兴趣,调动其积极性。
在本课之前,学生已初步掌握Scratch的积木来实现简单图形化编程,学会如何新建背景和角色,熟练掌握部分积木的含义,如:移动、旋转、碰到边缘就反弹、重复执行等。
本课是Scratch课程学习的第6课。
二、教学目标
1、巩固绘制角色的方法
2、学习并掌握广播概念,学会如何使用广播
3、理解随机数的概念,能够熟练使用随机数
三、教学重、难点
重点:学会使用“广播”来控制角色之间的响应,认识和使用随机数;
难点:抽奖过程的理解和角色与角色之间的关联性,以及如何通过积木实现该功能。
四、教学准备
机房、案例
五、教学方法
讲授法、演示法、任务驱动法
六、教学过程。
《幸运大转盘》 说课稿

《幸运大转盘》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《幸运大转盘》。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思等几个方面来展开我的说课。
一、教材分析《幸运大转盘》是一节综合性的实践活动课,旨在通过有趣的游戏活动,让学生在实践中感受概率的概念,培养学生的数据分析能力和逻辑思维能力。
本节课所选用的教材注重联系生活实际,将数学知识融入到生动有趣的情境中,激发学生的学习兴趣和探究欲望。
教材中的活动设计具有较强的操作性和开放性,为学生提供了充分的自主探索和合作交流的空间。
二、学情分析本次授课的对象是_____年级的学生,他们正处于形象思维向抽象思维过渡的阶段,具有较强的好奇心和求知欲。
在之前的学习中,学生已经对简单的可能性问题有了初步的认识,但对于概率的概念还比较模糊。
因此,通过本次活动课,可以帮助学生进一步深化对概率的理解,提高他们运用数学知识解决实际问题的能力。
同时,这个年龄段的学生在小组合作方面已经有了一定的经验,但在分工协作和有效沟通方面还需要进一步引导和培养。
三、教学目标基于对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、知识与技能目标(1)让学生通过亲身体验,理解概率的概念,知道事件发生的可能性有大小之分。
(2)能够运用概率的知识,对简单的随机事件做出合理的预测和判断。
2、过程与方法目标(1)通过参与幸运大转盘的游戏活动,培养学生观察、分析、比较和归纳的能力。
(2)在小组合作中,提高学生的团队协作能力和解决问题的能力。
3、情感态度与价值观目标(1)让学生在游戏中感受数学的乐趣,激发学生学习数学的兴趣。
(2)培养学生的公平竞争意识和随机应变的能力。
四、教学重难点1、教学重点(1)理解概率的概念,明确事件发生的可能性大小与所占区域的大小有关。
(2)能够运用概率的知识解决实际问题。
2、教学难点(1)如何引导学生从感性认识上升到理性认识,理解概率的本质。
课程设计幸运大转盘

课程设计幸运大转盘一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握第五单元《生物的多样性》的核心概念,包括生物多样性的三个层次(遗传多样性、物种多样性和生态系统多样性)以及生物多样性的保护措施。
学生应能够理解生物多样性的重要性,列举我国生物多样性保护的实例,并分析保护措施的合理性。
在技能方面,学生应掌握和分析生物多样性的方法,能够运用所学的知识参与到生物多样性保护的实际工作中。
在情感态度价值观方面,学生应树立生物多样性的保护意识,认识到保护生物多样性对人类社会和自然环境的重要性,培养积极参与保护生物多样性的行动。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括第五单元《生物的多样性》的相关知识。
具体包括:1.生物多样性的概念及其重要性;2.生物多样性的三个层次及其相互关系;3.我国生物多样性的现状及保护措施;4.生物多样性的保护方法及其适用情况;5.学生实践活动的设计及实施。
三、教学方法为了实现本课程的教学目标,将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
包括:1.讲授法:用于讲解生物多样性的基本概念和理论知识;2.案例分析法:通过分析具体的生物多样性保护案例,使学生更好地理解和掌握相关知识;3.讨论法:学生就生物多样性的保护问题进行讨论,提高学生的思考和分析能力;4.实验法:安排学生进行生物多样性实践活动,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法的实施,将准备以下教学资源:1.教材:《生物的多样性》相关章节;2.参考书:提供相关的参考书籍,以便学生进行深入研究;3.多媒体资料:制作课件、视频等资料,以丰富学生的学习体验;4.实验设备:提供必要的实验设备,如望远镜、采样工具等,以便学生进行实践活动。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试三个部分。
平时表现主要评估学生的出勤、课堂参与度和团队合作表现,占总评的20%。
作业包括课堂练习和小论文,主要评估学生对课程内容的理解和应用能力,占总评的30%。
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《幸运大转盘》教学设计
《幸运大转盘》学情分析
小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch 趣味游戏编程也兴趣浓厚。
学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。
因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
《幸运大转盘》效果分析
知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。
学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。
任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。
拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。
《幸运大转盘》教材分析
本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。
Scratch是一
门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本节课学习用Scratch 软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。
《幸运大转盘》评测练习
题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。
《幸运大转盘》课后反思
通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。
学生接触该软件的时间不长。
本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。
广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。
本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。
内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。
能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。
《幸运大转盘》课标分析
Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合全世界儿童学习编程和交流的工具与平台。
使用Scratch可以很方便地搭建出一个属于
自己的互动性故事、游戏、动画。
Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,只需通过拖拽、组合“魔法积木”就能轻松实现编程。