计算机图形学期末大作业3D建模
3d建模结课作业经验总结

3d建模结课作业经验总结在完成3D建模结课作业过程中,我总结了以下经验:1.了解建模软件:首先,要熟悉使用建模软件,如3ds Max、Maya等。
掌握软件的基本操作,了解各个工具和功能的使用方法。
2.明确任务目标:在开始建模之前,要明确作业的要求和目标。
了解需要建模的物体的特征和细节,以及整体效果的预期。
3.参考资料收集:在建模过程中,可以收集一些类似物体的参考资料,如照片、素材、模型等。
这些资料可以帮助我们更好地理解物体的结构和细节。
4.规划建模流程:在开始建模之前,要规划好建模的流程和步骤。
按照先整体后细节的原则,逐步添加模型的各个部分,确保建模过程的有序进行。
5.使用基本几何体:在建模过程中,可以使用基本几何体来构建模型的基本形状。
通过对基本几何体的变形和组合,可以得到更加复杂和精细的模型。
6.使用模型修饰工具:建模完成后,可以使用一些模型修饰工具来进一步完善模型的细节和外观。
如细分、拉伸、平滑等操作,可以让模型更加真实和逼真。
7.注意模型的拓扑结构:在建模过程中,要注意模型的拓扑结构,即模型的网格分布和连接方式。
一个合理的拓扑结构可以提供更好的后期操作和渲染效果。
8.灯光和材质的设置:在建模完成后,可以利用灯光和材质来提升模型的表现力和真实感。
通过调整灯光的亮度和方向,以及设置合适的材质属性,可以使模型更加生动和有趣。
9.细节处理和优化:在模型建立完成后,可以对细节做进一步处理和优化。
如添加纹理、调整光照效果、修饰边缘等操作,可以提升模型的质量和呈现效果。
10.反复测试和修改:在建模过程中,要经常进行测试和修改,以保证模型的准确性和完整性。
通过不断地调整和修正,优化模型的结构和效果,使其符合作业的要求和预期效果。
通过以上经验总结,我在完成3D建模结课作业过程中,更加熟练和有条理地进行了建模操作,提高了模型的质量和呈现效果。
计算机科学与技术3Dmax大作业

图9
3、建立一个略小的倒角长方体。参数设置长为187、宽为155、高度为26、倒角为3。调整位置如图10所示:
图10
4、选择大的倒角长方体,单击扩展几何体下拉列表中的复合物体选项,单击布尔运算按钮进入布尔运算控制面板。单击拾取物体B按钮,在视图中单击小的长方体,效果如图11所示:
图20
3、制作内部的倒角长方体,在顶视图中建立一个倒角长方体,参数设定为:长度为260,宽度为270,高度为150,倒角为5,如图21所示:
图21
4、选择主体,单击标准几何体下拉列表中的复合物体选项,进入复合物体面板,单击布尔运算按钮,单击拾取物体B按钮,在银幕上单击小的倒角长方体,如图22所示:
图22
单击漫反射中的位图,找到所需要的素材。按确定按钮,将材质赋给球体。如图7所示:
图7
8、选择第二个样本球,单击获取材质按钮,在弹出的对话框中选中材质库单选按钮,在材质区内双击标准材质选项,选中球体以外的所有部分,单击获取材质按钮,将材质赋给它们。渲染结果如图创建按钮,进入创建命令面板。
二、设计方法
本作品在设计过程中,主要分为四大部分,第一部分地球仪的绘制主要运用了球体、二维曲线、圆柱、圆锥等建模工具制作,在制作过程中用到放样命令、子物体编辑等众多命令以及物体的移动、旋转、缩放等基本操作。第二部分精品图书的制作则是利用倒角长方体、二维曲线、布尔运算等建模工具制作书本,制作过程用到拉伸修改、子物体修改操作等基本操作。第三部分办公供桌的制作相对简单主要运用了倒角长方体、圆柱体进行建模。制作过程中用到布尔运算、弯曲等基本操作。第四部分房屋的制作主要用到倒角长方体和灯光技术。涉及到目标聚光灯和泛光灯等常用操作。
计算机图形学期末考试试题及答案

计算机图形学期末考试试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. 计算机图形学是研究计算机生成和处理图形信息的学科,以下哪项不是计算机图形学的研究内容?A. 图形表示和存储B. 图形输入和输出C. 图形变换D. 数据库管理答案:D2. 以下哪种图形设备不是常见的图形输入设备?A. 鼠标B. 扫描仪C. 数字化仪D. 打印机答案:D3. 在计算机图形学中,以下哪种算法用于消除隐藏面?A. 罗伯特算法B. 画家算法C. 深度排序算法D. 光照模型答案:C4. 在计算机图形学中,以下哪个概念表示颜色空间的一个点?A. RGBB. HSLC. HSVD. 所有以上选项答案:D5. 在三维图形变换中,以下哪种变换不能保持图形的形状和大小不变?A. 平移B. 旋转C. 缩放D. 错切答案:D6. 在计算机图形学中,以下哪种方法用于实现抗锯齿效果?A. 插值B. 卷积C. 重采样D. 双线性插值答案:C7. 在计算机图形学中,以下哪种技术用于模拟光线传播和反射?A. 光照模型B. 光线追踪C. 阴影算法D. 纹理映射答案:B8. 在计算机图形学中,以下哪种图形表示方法基于图像?A. 向量图形B. 位图图形C. 分形图形D. 隐函数图形答案:B9. 在计算机图形学中,以下哪种技术用于生成动态图形?A. 动态扫描B. 动态纹理映射C. 动态建模D. 动态渲染答案:D10. 在计算机图形学中,以下哪种技术用于实现虚拟现实?A. 三维建模B. 虚拟现实引擎C. 头戴式显示器D. 所有以上选项答案:D二、填空题(每题2分,共20分)1. 计算机图形学的基本研究内容包括:图形表示和存储、图形输入和输出、图形变换、图形显示和图形交互。
2. 常见的图形输入设备有:鼠标、扫描仪、数字化仪、触摸屏等。
3. 常见的图形输出设备有:显示器、打印机、绘图仪等。
4. 在计算机图形学中,RGB表示红绿蓝三原色,用于描述颜色的空间。
5. 在三维图形变换中,常见的变换包括:平移、旋转、缩放、错切等。
《计算机图形学》期末试卷及部分答案

1《计算机图形学》期末试卷一、填空:1、计算机图形学的概念:用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法与技术,称为计算机图形学。
2、刷新的概念:荧光的亮度随着时间按指数衰减,整个画面必须在每一秒内重复显示许多次,人们才能看到一个稳定而不闪烁的图形,这叫屏幕的刷新。
3、RGB三基色原理三基颜色组合关系:三基色*不同亮度控制23*21=16位色 24位真彩色:23*284、显示器的显示分辨率:1024*768表示:一行800个像素,一列600个像素5、使用Bresenham算法画圆,已知X i+1=X i+1;求下一个光栅的位置。
if P i<0 则Y i+1=Y i;否则Y i+1=Y i-1;6、投影变换的五要素:投影对象、投影面、投影线、投影方向、视点。
7、三视图投影包括:正投影、水平投影、侧投影。
二、问答题:1、CRT显示器由哪几部分组成?各部分功能是什么?CRT由五部分组成:电子枪、聚焦系统、加速系统、磁偏转系统和荧光屏。
电子枪:发射电子流并控制其强弱;聚焦系统:将电子流聚焦成很窄的电子;加速系统:使电子束加速到应有的速度;磁偏转系统:将电子束引向荧光屏特定的位置;荧光屏:荧光粉发出可见光。
2、简述直线的dda算法的基本原理,并用dda算法画出(0,0)到(5,2)的直线。
(15分)(1)规律:(2)i n t(y+0.5),i n t(x+0.5)1|d|1/k|d||d||d|k|d|1,|d||d||d|yxyxyxyx==<==>,时,当时,当⎪⎩⎪⎨⎧±=±=<=⎩⎨⎧±=±=>++++11,1,1111iiiiyxiiiiyxyykxxddkyyxxdd图(略)3、简述内定义区域种子填充算法的步骤,(5分)确定种子、种子压栈、弹出种子并着新色、以该种子进行相邻像素四连通或八连通搜索。
3dsmax期末试题及答案

3dsmax期末试题及答案3ds Max期末试题及答案题目1:简述3ds Max软件的主要功能和应用领域,并举例说明。
答案1:3ds Max是一款强大的三维建模和动画制作软件,它提供了丰富的功能和工具,以满足设计师和艺术家们在电影、游戏、建筑设计等领域的需求。
其主要功能包括:建模、动画、材质和纹理编辑、渲染、粒子和动力学模拟、照明和渲染设置等。
通过这些功能,3ds Max可以实现复杂的三维模型的创建、动画制作和渲染。
在电影行业中,3ds Max常用于特效制作、角色建模、场景渲染等方面。
例如,在《复仇者联盟》系列电影中,3ds Max被广泛应用于角色建模和动画制作,帮助呈现出逼真的特效效果。
在游戏开发中,3ds Max被用于角色建模、场景设计以及动画制作等方面。
许多知名的游戏作品,如《使命召唤》系列和《战地》系列,都使用了3ds Max来创建游戏中的世界和角色。
在建筑设计领域,3ds Max可以协助建筑师进行建筑模型的设计和可视化呈现。
通过3ds Max的功能,设计师能够更加直观、真实地展示建筑物的外观、结构和材质。
除了以上领域,3ds Max还在工业设计、电视广告制作、虚拟现实等领域中得到广泛应用。
其功能强大、灵活性高、易于学习和使用的特点,使得3ds Max成为了许多设计师和艺术家们的首选软件之一。
题目2:简述3ds Max中建模的基本流程,并说明各个步骤的主要工具和操作。
答案2:3ds Max中建模的基本流程包括前期准备、基本对象建模、细节雕刻和整体调整等步骤。
下面将详细介绍每个步骤的主要工具和操作。
1. 前期准备:在进行建模之前,首先需要确定建模的目标和参考。
可以收集相关的参考图片或者绘制草图,以便更好地指导建模的过程。
2. 基本对象建模:使用3ds Max提供的基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等,通过修改参数或者直接移动、缩放、旋转等操作,进行初步的模型雏形的创建。
3. 细节雕刻:在基本对象的基础上,使用更高级的建模工具,如编辑多边形、切割、连接等,对模型进行进一步的细节雕刻。
计算机图形学期末大作业3D建模

深圳大学实验报告课程名称:计算图形学实验名称:3D建模和真实感图形绘制学院:计算机与软件学院专业:计算机科学与技术报告人:学号:******* 班级: 1同组人:无指导教师:**实验时间:2014年11、12月实验报告提交时间:2014/12/28教务处制一.实验目的1、使用OpenGL创建和动画你自己设计的角色。
2、熟悉3D层次建模和转换。
二.实验步骤1、打开VC6.0打开工作空间modeler.dsw, 可以看到工程的所有工程都包含进来了。
找到sample.cpp并打开。
2、找到sample.cpp中的draw函数,在这个函数中绘制图形。
首先,在一对glPushMatrix()和glPopMatrix()之间用glTranslated函数确定绘制图形坐标系的原点(以下图形的绘制均用到这对函数,后面不再赘述)。
然后用三角形绘制平行四边形的地板,用setDiffuseColor函数设定不同的颜色参数。
主要代码如下:2、为模型绘制背景,即三角旋转阶梯。
同样的,用三角形绘制,使得整个画面看起来像舞台般宽敞华丽。
主要代码如下(为了方便截图,一行代码过长的地方我都做了换行截断):3、在舞台的中心设置柱子。
为了使其更加精致美观,此处用三角形拼接柱子,并且颜色设置成黄白相间,使气氛柔和淡雅。
4、柱子一般都有柱台的。
此处用长方体作为柱台,大气得体。
颜色选择淡蓝色,正好跟柱子的颜色相辉映。
主要代码如下:5、俗话说好事成双。
在同一个层次中,我再绘制了同样的柱子和柱台,使画面呈现对称美。
6、柱子是空心的,得给它加个“盖子”。
为了统一柱子的结构,此处依然用三角形拼接柱子的尖顶,尖顶作为柱子的下一个层次。
如图:主要代码如下:7、柱子上再加个球体,显得气势恢宏。
用drawSphere函数就可以了。
下面是加上两个球体后的效果:8、场景都绘制好了,下面增加人物模型。
此处先画身体,选择圆柱函数来画。
设置上下底的半径,就可以画出一条可爱的小裙子了。
计算机图形学考试题及答案

计算机图形学考试题及答案计算机图形学是计算机科学中的一个重要领域,涉及到计算机生成和处理图像、图形和动画等方面的技术。
在学习和应用计算机图形学时,进行考试是一种常见的评估学生知识和能力的方式。
下面是一些常见的计算机图形学考试题及答案,供您参考。
题目一:计算机图形学的基本概念1. 请解释什么是点、线段和多边形。
答案:点是图形学中最基本的元素,具有位置信息;线段是由两个点构成的一条直线;多边形是由若干个线段连接起来的封闭图形。
2. 请解释什么是二维和三维图形学。
答案:二维图形学主要涉及平面上的图像和图形的生成和处理技术,而三维图形学则更加复杂,可以描述和处理具有宽度、深度和高度的物体。
3. 请简要说明计算机图形学的主要应用领域。
答案:计算机图形学广泛应用于计算机游戏、虚拟现实、工程设计、建筑可视化、影视特效等领域。
题目二:光栅化和向量图形的区别1. 请解释什么是光栅化和向量图形。
答案:光栅化是将图形或图像转换成由像素点组成的栅格形式,每个像素点的颜色值可以表示图像的一部分;向量图形则是使用数学公式表示图形,可以无限放大而不失真。
2. 请列举光栅化图形和向量图形的优缺点。
答案:光栅化图形的优点是可以准确表示各种颜色和效果,缺点是放大会导致失真;向量图形的优点是可以无限放大而不失真,缺点是对于复杂的细节表达能力有限。
题目三:三维建模与渲染1. 请解释什么是三维建模和渲染。
答案:三维建模是使用计算机生成三维对象的过程,包括创建物体的外形、纹理和材质等属性;渲染则是将三维模型转换成二维图像的过程,添加光照和阴影效果,使其更加逼真。
2. 请列举一些常用的三维建模和渲染软件。
答案:常用的三维建模软件有Autodesk 3ds Max、Maya、Blender 等;常用的渲染软件有V-Ray、Arnold、Mental Ray等。
题目四:计算机图形学中的颜色表示和处理1. 请解释什么是RGB和CMYK颜色模型。
答案:RGB颜色模型使用红、绿、蓝三原色的不同组合来表示颜色,适用于显示器和光栅化图像;CMYK颜色模型使用青、洋红、黄和黑四种颜色的不同组合来表示颜色,适用于打印和印刷。
(完整版)计算机图形学期末考试

(完整版)计算机图形学期末考试
计算机图形学期末考试是一种用于测试学生在学习计算机图形学时所掌握的知识和技能的考试。
这门课程主要涉及图形系统,图形学,三维几何,光栅图形,视频渲染,物理建模,视觉定位,光线跟踪等方面的内容。
期末考试的目的是评估学生对这些内容的掌握情况,以及对图形学的整体掌握情况。
首先,期末考试往往采用多项选择题的形式,每道题目都有4-5个选项,考生需要仔细阅读题干,从中挑选出正确答案。
这些题目包含了计算机图形学的基础知识,其中有一些题目可能需要考生运用一些常识和推理能力来回答。
此外,期末考试还可能包括实际应用题,其中考生需要依据所学知识和技能,解决实际的问题。
这些题目可能要求考生在给定的框架中分析、解决问题,或者在给定的程序框架中实现某些功能,以及使用某种工具或算法解决某个问题。
此外,期末考试也可能包括实验报告题,其中考生需要实验性地运行代码,以及进行相关讨论和总结。
考生需要根据给定的实验要求,完成实验程序,并给出有效的实验报告。
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深圳大学实验报告
课程名称:计算图形学
实验名称:3D建模和真实感图形绘制
学院:计算机与软件学院专业:计算机科学与技术报告人:学号:******* 班级: 1
同组人:无
指导教师:**
实验时间:2014年11、12月
实验报告提交时间:2014/12/28
教务处制
一.实验目的
1、使用OpenGL创建和动画你自己设计的角色。
2、熟悉3D层次建模和转换。
二.实验步骤
1、打开VC6.0打开工作空间modeler.dsw, 可以看到工程的所有工程都包含进来了。
找到sample.cpp并打开。
2、找到sample.cpp中的draw函数,在这个函数中绘制图形。
首先,在一对glPushMatrix()和glPopMatrix()之间用glTranslated函数确定绘制图形坐标系的原点(以下图形的绘制均用到这对函数,后面不再赘述)。
然后用三角形绘制平行四边形的地板,用
setDiffuseColor函数设定不同的颜色参数。
主要代码如下:
2、为模型绘制背景,即三角旋转阶梯。
同样的,用三角形绘制,使得整个画面看起来像舞台般宽敞华丽。
主要代码如下(为了方便截图,一行代码过长的地方我都做了换行截断):
3、在舞台的中心设置柱子。
为了使其更加精致美观,此处用三角形拼接柱子,并且颜色设置成黄白相间,使气氛柔和淡雅。
4、柱子一般都有柱台的。
此处用长方体作为柱台,大气得体。
颜色选择淡蓝色,正好跟柱子的颜色相辉映。
主要代码如下:
5、俗话说好事成双。
在同一个层次中,我再绘制了同样的柱子和柱台,使画面呈现对称美。
6、柱子是空心的,得给它加个“盖子”。
为了统一柱子的结构,此处依然用三角形拼接柱子的尖顶,尖顶作为柱子的下一个层次。
如图:
主要代码如下:
7、柱子上再加个球体,显得气势恢宏。
用drawSphere函数就可以了。
下面是加上两个球体后的效果:
8、场景都绘制好了,下面增加人物模型。
此处先画身体,选择圆柱函数来画。
设置上下底的半径,就可以画出一条可爱的小裙子了。
此处选择红色作为主要模型的颜色。
9、一条小裙子总显得单调了些,因此在裙子上加上白色小纽扣,再加上一个新潮的“泡泡袖”修饰肩膀,裙子就显得别具一格。
均使用画圆函数drawSphere。
10、下面开始画人儿的头部。
首先是一个球形,选择肤色作为脸部
颜色。
在这个层次中,同样画了鼻子(圆锥形)、眼睛(球形)、嘴巴(圆台体),头发(嵌套在头部的椭圆)。
11、两边和额头的头发应该修饰一下,因此再用椭球体作为头发修饰。
用glScaled函数拉伸球体。
12、头部有点单调,就再加顶活泼可爱的小帽子吧!用红、白、蓝色的三角形拼接一定彩色帽子是个不错的选择!
主要代码如下:
13、最后加上小手小脚,主要用球体和柱体实现,鞋子可以用压缩的球体来拼接,一个美丽的小女孩就出现啦。
14、给小女孩做一双“隐形的翅膀”,在她想飞翔的时候尽情地飞吧!考虑到翅膀形状的特殊性,此处用三角形拼接翅膀。
由于飞翔的时候两扇翅膀的动作是不一样的,因此两扇翅膀要分开画,不能同时画。
主要代码如下(此处为一扇翅膀的代码):
翅膀不用的时候可以隐藏起来。
因此可以设置一个控制条来控制它出现与否。
首先在modelerglobals.h文件中增加WINGS变量,在ample.cpp中main函数中加上controls[WINGS] = ModelerControl("Equipment", 0,1,1,0);对该变量进行设置和初始化(以下增加控制条的变量均按照这个步骤创建,下面不再一一说明),当WINGS=1时才显示翅膀。
15、然后实现功能。
先实现对整体视图的视点转换。
在"modelerglobals.h"文件中有对XPOS,YPOS,ZPOS的定义了,因此直接在sample.cpp中用glTranslated(VAL(XPOS), VAL(YPOS), VAL(ZPOS));语句实现对视图中X,Y,Z坐标的转换。
在main()函数中对三个控制条的参数做设置。
16、用控制条控制人物高度。
在要移动的部分前后加上glPushMatrix()和glPopMatrix(),用变量HEIGHT控制。
17、让人物做打招呼的动作。
这时候只要右手手臂绕着肩膀按照控制条的度数来回旋转即可。
核心语句:glRotated(VAL(LENGTH), 0.0, 0.0, 1.0); 同样的道理,做出控制头部旋转的控制条。
结果如下:
18、设置双脚同时摆动。
要使双手同时摆动,只要使双脚的旋转按同一个参数旋转,并且一正一负,这样便可比较生动地表现人物走路的动作。
同样地,要双手、手脚同时摆动,应该使手脚使用相同的角度参数旋转。
如下:
19、设置人物变瘦变胖。
使用glScaled函数实现。
效果如图:
20、设置光源的位置
对光源的位置重新设置,并使用控制条控制。
增加控制变量LX,LY,LZ,在modelerview.cpp中进行如下设置:
21、用控制条显示建模的层次。
增加控制变量HIERARCHY,在sample.cpp中增加全局变量hier=0,修改draw 函数,每一次
glPushMatrix()进行hier加一,glPopMatrix()进行hier减一,两者之间加上if(VAL(HIERARCHY)>=hier){},对全文档进行修改后,即可对模型进行层次展示。
22、对人物的飞翔姿态做一个控制条,当值为1时转到飞翔状态。
23、对翅膀的飞翔状态做一个控制条。
如图:
24、对模型所做的改动参数做一个重置,即把所有参数值初始化。
先编一个reset函数,对所有数值初始化:
然后增加一个控制变量RESET,在main函数中调用上面这个函数:
25、给模型设置动画效果。
增设全局变量TT,每次调用draw函数时TT增加相应的值,然后把TT写到背景所在的坐标的横坐标中,即
glTranslated( -67+TT,-2.2,-7);然后把TT放到控制翅膀扇动的参数中,即glRotated(VAL(SHAKEWINGS)+TT*5, 0.0, 0.0, 1.0),这种情况下会有人物在场景中飞翔的效果。
26、给场景贴图。
在柱台的前面加上同一幅图画,贴图按点对点贴好,效果如下:
相关代码如下:
三.实验结果
在本次试验中,在所给的资料文件的指导下,完成了3D建模基本本步骤。
其中包括在四个层次中用不同图元组合成自己要设计的模型、使用 glTranslate(),glRotate() 和glScale()进行空间变换、创建控制条控制模型的不同功能、创建场景动画等。
四.实验心得
通过这次实验,我学会运用不同的图元组合得到自己想要的模型,
并且比较深入地理解了3D建模和真实感图形绘制过程和对控制条、动画的设置。
本次实验收获良多,主要体现在以下方面:
1、利用学过的函数在空间中创建模型。
例如本次建模中用三角形拼接空间立体图形,我就是用了以前学过的圆的二维函数完成绘制的。
在二维空间中,圆可以这么画:
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for(i=0; i<n; ++i) glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), R*sin(2*Pi/n*i)); glEnd();
在这个基础上,我做了一点点改变,然后利用现有的drawTriangle 函数和循环就可以画出一个圆柱的侧面了:
drawTriangle(1.2*cos(2*PI/n*i),0.5*j,1.2*sin(2*PI/n*i),1.2*cos(2*PI/n*(1 +i)),0.5*j,1.2*sin(2*PI/n*(1+i)),1.2*cos(2*PI/n*i),0.5*j+0.5,1.2*sin(2*P
I/n*i));
我充分体会到函数的重要性。
2、图形的拼接非常需要耐性。
有时候一个小小的细节需要好几个图形组合才可以得到一个想要的结果。
这种情况一定要沉住气,慢慢拼接,这样才可以得到一个完美的作品。
注:1、报告内的项目或内容设置,可根据实际情况加以调整和补充。
2、教师批改学生实验报告时间应在学生提交实验报告时间后10日内。