效果器之混响篇『』
音频工程中的混响效果器与参数调节

音频工程中的混响效果器与参数调节混响是音频工程中常用的一种效果器,它可以模拟出各种各样的空间反射效果,为音频增添自然的环境感。
参数调节则是调整混响效果器的参数,以达到所需的音频效果。
本文将介绍混响效果器的原理和常见参数,并探讨如何合理地进行参数调节,以获得理想的混响效果。
一、混响效果器的原理混响效果器基于声音在不同场景中反弹、传播以及衰减的物理原理,通过模拟不同空间中的反射、回响和衰减等特点,给音频增加立体感和环境感。
在数字音频工程中,混响效果器主要通过算法来实现。
这些算法可以模拟各种房间、大厅、教堂等场景的声音反射,让听者感受到音频在真实环境中的存在。
二、常见参数介绍1. 混响时间(Reverb Time):指音频信号衰减到原始音频强度的时间。
混响时间越长,混响效果越明显,场景感越强。
2. 早期反射(Early Reflections):模拟声音从墙壁、地板等物体反射回来的效果。
早期反射的调节可以改变音频的清晰度和立体感。
3. 混响密度(Density):表示混响效果器产生的反射数量,密度越大,则混响效果越浓郁。
4. 混响预延时(Pre-delay):指混响效果器开始起作用前所等待的时间,通过调节这个参数可以控制混响的启动时间。
5. 混响均衡(Reverb EQ):用于调整混响效果的频率响应曲线,即调节不同频率上的声音衰减速度,达到更自然的音频效果。
三、合理的参数调节合理的参数调节可以使混响效果更加逼真和自然,符合音频的需求。
以下是一些建议的参数调节方法:1. 根据音频场景选择适当的混响模式:音频场景包括小音乐厅、大剧院、迷宫等,选择与场景相匹配的混响模式能够获得更好的音效。
2. 调整混响时间和早期反射:根据音频的需求和场景要求,适当调整混响时间和增加早期反射可以使音频更加立体、真实。
3. 控制混响密度和混响预延时:根据音频的长度和节奏特点,适度调节混响密度和预延时,不要让混响效果过于密集或者混响时间过长。
调音台优化混响效果技巧

调音台优化混响效果技巧在音频录制和混音中,混响是一个非常重要的音效处理环节。
合理使用混响效果可以使音频更加生动自然,增强音乐或者声音的空间感。
本文将介绍调音台优化混响效果的一些技巧,以帮助您更好地掌握混音技术。
一、了解混响原理混响是指声音在封闭空间中反射、折射、传播、衰减等一系列过程后产生的自然回音效果。
在调音台上,您可以通过调节混响效果器的参数来模拟不同的混响类型,如大厅、室内、录音棚等。
二、选择适合的混响类型每个音频项目都应该选择适合的混响类型,以满足音频的整体风格和要求。
比如在演唱会现场的录音中,您可以选择大厅混响效果,以增强现场感;而在录音棚的制作中,则可以选择更加干燥、清晰的室内混响效果。
三、调整混响参数1. 混响时间(Reverb Time):混响时间决定了混响声音在空间中持续的时间。
较长的混响时间可以增加音频的余韵效果,而较短的混响时间则可以减少尾音,使声音更为干净。
根据音频项目的特点,选择合适的混响时间是很重要的。
2. 预延时(Pre-delay):预延时是指混响效果器开始处理声音前的时间延迟。
通过调整预延时参数,可以模拟不同空间大小和形态,影响声音的初始反射时间和空间感。
一般来说,较长的预延时会使声音更加远离听众,产生远场效果。
3. 房间尺寸(Room Size):房间尺寸参数用于模拟混响发生的空间大小。
调大房间尺寸可以增加回音效果,营造出更宽敞的空间感;而较小的房间尺寸则可以产生更加干燥的效果。
4. 高频衰减(High-frequency Damping):高频衰减参数可控制高频部分声音在混响时的衰减程度。
适当增加高频衰减可以减少过于明亮的混响声音,使整体声音更加柔和。
5. 前后声音比例(Dry/Wet Mix):前后声音比例参数可以控制原始干声和混响声音的比例。
根据具体需要,合理调整前后声音比例可以使混响效果更加自然或者突出。
四、避免过度使用混响尽管混响可以增强音频的空间感和立体感,但过度使用混响效果会导致声音模糊和混乱,影响音频的清晰度和可辨识度。
混响特征和各种参数

混响大法(四)混响特征和各种参数为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。
混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。
后面的一堆连绵不绝的声音叫做reverberation 。
再给一张图看看:大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。
-------------------------------------------------------------------------------- (一)衰减时间(Decay time)也就是整个混响的总长度。
不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短空间越空旷,decay 越长;反之越短空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长…… 一般很多人喜欢把混响时间设得很长。
其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。
例如波士顿音乐厅的混响时间是1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是1.7 秒,维也纳音乐厅是2.05 秒。
这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间打开页面-------------------------------------------------------------------------------- (二)前反射的延迟时间(Predelay)就是直达声与前反射声的时间距离。
混响效果器使用方法(第二讲)②

混响效果器使用方法
—亚菲—
在宿主软件中找到效果再找到Waves下的Transx打开TrueVerb模拟混响(见图一:)我们就看见了这款模拟混响效果器插件,使用它就可以为人声或乐器添加混响效果了。
图一:第二讲菜单参数原理(2)
七、点击预延迟时间键,我们可以设置预延迟时间(单位毫秒ms)。
就是在一个大的音乐空间中歌者演唱的声音第一次反射到墙面后再反射到听者耳朵里的声音与听者耳朵直接听见的原始声音之间时间差就是预延迟时间。
原始声又叫直到声,也可以理解为干声,这是发生源所发出的最基本的声音,这个第一次反射回来的声音就叫做早期反射声。
预延迟时间就是干湿声和早期反射声之间的时间长度,这个时间长度越大,则表示产生混响的空间就越大,我们可以通过设置预延迟时间来调整空间的大小。
当链接按钮开启时则无法手动设置预延迟时间,空间的大小是有房间大小和预延迟时间来决定的,
八、点击密度时间键,我们可以设置混响的散射度,就是混响中反射初始时“积累”的密度,房间墙面越粗超,散射度就越高,早期反射声的相互接近程度就越近,这样的到得混响就越圆润。
反之房间的墙面越光滑散射度就越低,早期反射的相互接近程度就越远,混响效果听起来就比较清晰。
一般情况下,人声和打击乐的声音在高散射度下可以获得比较好的效果。
在时间响应曲线图的上方还有一个时间衰减度参数,左右两个参数,分别可以对早期反射和混响做微调设置,在这里预置了几种微调参数供大家选择。
混响基础知识

混响基础知识(一)真实世界中的混响声音遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。
如图一:图一在这个世界中,有没有没有混响的地方呢?有!你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就是没有混响的,因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来。
所以就没有混响。
另一个没有混响的地方就是声学实验室。
声学实验室的墙壁、天花板、地面是经过特殊处理的,声音到达墙壁后将会被墙壁吸收而不会被反射回来。
为什么会被吸收?你可以做一个小实验,找100根针,就是缝衣服的针,把它们捆在一起,弄齐,然后你可以看看这一捆针的针头面,你会发现它是黑的,因为光线到达这一面后,经过多次反射,一直射到里面去,出不来,所以就没有光被反射出来,就好像光都被吸收了一样。
声学实验室的布置也是类似于此,把声音吸收。
录音棚是半个声学实验室,能做到吸收大部份的混响。
录音棚的墙壁排列都是不规则的,表面是用松软的棉制品构成,虽然比不上那捆针头,但声音到达墙壁后进入那乱糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以录音棚里的混响也很小。
在一个房间里大吼一声,会有多少反射声,答案是无数。
看图二:图二在这个房间里,你拍一下巴掌,得到的声音是这样,如图三:图三是不是很多?这其实是比较简单的一个反射过程。
如果这个房间里再摆上一些桌子椅子,反射会更加复杂。
闭上眼睛,大吼一声,你就可以知道你大概处在一个什么样的环境中,在外面,还是在家里。
甚至你在家里大吼一声,就可以知道你在哪个房间里,在这个房间的哪个位置上。
这是因为各个房间由于空间大小不一样、家具的摆放不同、墙壁的材料不同,所以具有各自不同的混响特征;同一个房间里不同的位置上,由于你距离墙壁的远近不同,所以也具有不同的混响特征。
你熟悉这些特征,所以你就能光凭声音就能分辨你在什么位置上。
一个看起来很菜鸟的问题:为什么录音和混音要加混响?为什么录音和混音要加混响?答:因为录音时是没有混响的。
雅马哈REV100效果器混响器详细使用说明.

雅马哈REV100效果器混响器详细使用说明:一、正确安装和连接YAMAHA--- REV100。
如使用单声道可只接左声道。
INPUT LEVEL:输入电平旋钮,调节此旋钮使峰值指示灯在正常工作时偶尔闪亮。
一直闪亮表示信号过强,声音会削波,过弱又会发生音质下降,因此调节适当的电平输入是使用好效果器的第一步,也是很重要的一步。
MIX BALANCE:效果混合旋钮,用来调节效果声和原声之间的比例。
PROGRAM:用来选择不同的程序,编辑程序存储。
二、改变效果程序:YAMAHA—REV100共有99种效果程序,用上下光标键选择。
混响程序名类型说明01 V ocal rev1 人声适用于人声混响02 V ocal rev2 大厅3号程序的前期延长,混响时间短03 V ocal rev3 人声04 Room ambience1 盘子04-08这些效果适用于鼓和打击乐音色,可作用于整个鼓组或某个鼓音色05 Room ambience2盘子06 Room ambience3盘子07 Wood booth1 人声08 Wood booth2 人声09 Acoustic piano plate 用于钢琴的混响10 Club piano 大厅用于钢琴的混响11 Booming kick1大厅用于底鼓的混响,强调低频12 Booming kick2 房间用于底鼓的混响,强调低频13 Loud snare房间用于军鼓的混响14 Acoustec steel guitar1 盘子钢弦原声吉它的混响15 Acoustec steel guitar2 盘子钢弦原声吉它的混响16 String plate 盘子弦乐的混响17 Acoustec gut guitar1 人声尼龙弦原声吉它混响18 Acoustec gut guitar2 人声尼龙弦原声吉它混响19 Btass room1 房间铜管乐器的混响20 Btass room 房间铜管乐器的混响立体声混响程序名类型说明21 Large hall1 大厅Stage比hall的混响更明亮22 Large hall2 大厅Stage比hall的混响更明亮23 Stage1 大厅Stage比hall的混响更明亮24 Stage2 大厅Stage比hall的混响更明亮25 Chamger1 人声模拟大房间,高顶的混响26 Chamger2 大厅模拟大房间,高顶的混响27 Church1 房间模拟大房间,高顶的混响28 Church2 大厅模拟大房间,高顶的混响29 Old gunnel 大厅模拟长通道中的混响,old暗、new明亮30 New tunnel 人声31 Large room1 房间房间混响,32比31低频更多32 Large room2 房间33 Slide reverb 房间混响的声像在右34 Huge room1 房间比房间混响更有力的混响35 Huge room2 房间比房间混响更有力的混响36 Bathroom 盘子短立体声的混响37 String ensemble 盘子用于弦乐的大混响38 Rude reverb1 人声粗混响39 Rude reverb2 人声粗混响40 Comcert grand piano 人声用于原钢琴的混响门混响程序名类型说明41 Small ambience1 大厅小房间反射混响,42比41的低频少42 Small ambience2 大厅43 Tight poom1 房间比上面两种效果更小的混响44 Tight poom 大厅比上面两种效果更小的混响45 Gate reverb1 盘子各种门混响46 Gate reverb2 人声各种门混响47 Gate reverb3 大厅各种门混响48 Gate reverb4 大厅各种门混响49 Stone room 房间石头房间混响50 Big curve 人声最长的门混响延迟程序名说明51 Analog delay1 软延迟52 Ping pong delay 声像左右变化的延迟53 Eighth note triplet 像8分三连音符的延迟54 Karaoke 用于卡拉OK的回声效果55 Short delay doubler 一次短的延迟56 Stereo long delay 左右声道同长的立体声延迟57 Sgereo medium delay 左右声道不等长的立体声延迟58 Stereo long delay 左右声道同长的短延迟59 Mono long delay 单声道输出的重复延迟60 Mono short delay 单声道输出的重复延迟延迟/混响程序名类型说明61 Electric piano 延迟+大厅常用于钢琴62 String pad 延迟大厅常用于背景音乐63 Synth 延迟人声用于弦乐背景64 V ocal1 64、65是用短延迟的长混响,适用于人声65 V ocal2 延迟大厅64、65是用短延迟的长混响,适用于人声66 V ocal3 延迟房间66是强调延迟的短混响67 Btinght vocal 延迟盘子有小延迟的亮混响68 Chorus 延迟+盘子一半混响,一半延迟69 Drum kit1 延迟+ 房间用于鼓和打击乐的混响70 Drum kit2 延迟盘子用于鼓和打击乐的混响混响/调制程序名类型说明71 Soft flange1 大厅+飘忽此效果结合了混响和小音高变化的飘忽,常用于合成音色背景音乐72 Soft flange2 大厅+飘忽此效果结合了混响和小音高变化的飘忽,常用于合成音色背景音乐73 Amgience flange1 房间飘忽短混响加飘忽74 Amgience flange2 房间飘忽短混响加飘忽75 Soft reverb flange 房间飘忽短混响加音高变化更大的飘忽76 Organ cabinet1 盘子飘忽用于风琴的飘忽效果77 Organ cabinet2 房间交响用于风琴的飘忽效果78 Symphonic reverb1 大厅+交响以混响为主的精致效果79 Symphonic reverb2 人声+交响以混响为主的精致效果80 Flange room1 房间+飘忽为鼓和打击乐加特效81 Flange room2 房间+飘忽为鼓和打击乐加特效82 Rolling flange1 盘子+飘忽为鼓和打击乐加特效83 Rolling flange2盘子+飘忽为鼓和打击乐加特效84 Big flange 人声飘忽喷气机效果85 Chorus rererb1 大厅+合唱85,86是普通的混响+合唱,用途很广如用于钢琴86 Chorus reverb2 盘子+合唱87 Chorus reverb3 大厅+和唱88 Chorus reverb4 人声+合唱89 Tremolo reverb1 大厅+震音震音+混响的各种变化效果90 Tremolo reverb2 大厅震音震音+混响的各种变化效果91 Tremolo reverb3 盘子+震音震音+混响的各种变化效果92 Tremolo reverb4 人声+震音震音+混响的各种变化效果93 Tremolo reverb5 人声+震音震音+混响的各种变化效果94 Tremolo reverb6 大厅+震音震音+混响的各种变化效果95 Tremolo reverb7 大厅+震音震音+混响的各种变化效果96 Ambient slow pan1大厅+震音左右声像变化和短混响97 Ambient slow pan2 房间+震音左右声像变化和短混响98 Sequence pan1房间+震音根据乐曲速度而定的声像变化效果99 Sequence pan2房间+震音根据乐曲速度而定的声像变化效果编辑模式(Edit Mode)REV100的每个效果都具有多个参数,3个主要参数可通过面板上的旋钮控制。
Adobe Audition效果器之混响

效果器之混响篇效果器之混响篇--理论基础想象一下有一个人在着色大理石墙壁、地板和房顶的大房间里唱歌,声音都是怎样传播的?而麦克风又是怎样拾音的?歌声会在墙壁、地板和房顶反射,最开始声音会遇到麦克风,然后然后是地板和天花板,因为他们距离歌手最近,之后是歌手两侧的墙壁,最后才是他身子前后的墙壁。
这还没完,声音的传播不会就此停止,他会继续反射。
每准他先通过天花板反射,撞到了墙壁,转了一圈然后又回到了麦克风那里。
这种声音反射返回麦克风的时间是和房间的大小成比例的。
声音大概是每毫秒传播30厘米(1英尺),当歌手象上图中那样处在房间的中间位置,那么声音在经过他两侧的墙壁反射后将在20ms后回来,经过他身子前后反射的声音在40ms后也会回到麦克风那里,这些都是早期反射(Early Reflections),在这之后就属于后期反射(Late Reflections),再往后反射声音越来越密最终确立了一个混响声场,感觉已经辨认不出反射声就说明混响声场已经建立起来了。
因为这个房间的材料是着色大理石,而且房间内没有任何物品,所以他的混响时间大约是2.21秒。
这种房间没有什么分散声音的因素,如果将建筑材料换成石头,再放上一些物品,声音会散步到各个方向,他聚集的混响自然与空房间不一样。
图中的歌手面前的麦克风在拾音时,最先是第一次反射声,之后是早期反射声、后期反射声,直到混响声场的建立所经历的混响时间大约是2.21秒。
但是利用混响时间计算器你可以计算房间在不同频率下的混响时间。
最上图那个房间在不同频率下的混响时间图表就是下图那样:上面说的2.21秒的混响时间是在1000Hz的情况下,而在250Hz是3.09秒,换句话说250Hz 时的衰减比1000Hz要长。
有些混响软件允许你单独控制高低频率下的混响时间,还有些通过EQ来调整高低频。
现在的录音设备(软硬都算)如此的先进,你完全可以用他们得到完美的混响。
本文参考SAE的《Effects--Reverberation》一文编译,有说的不对的翻译的不准确的望您指出效果器之混响篇--实例混响是一个很常用的效果器,同时混响又是我们生活中经常见到的一种现象。
数字混响效果器的原理及应用

数字混响效果器的原理及应用数字混响效果器是产生各种声场效果和特殊声音效果的音响器材。
原先主要用于录音棚和电影伴音效果的制作,现已广泛用于现场扩声系统。
这类器材的品种繁多,功能各异,调节方式也各不相同,但基本原理一样。
如果不能掌握基本原理和调节技巧,很难达到预期效果,甚至会适得其反,严重影响系统的放音质量。
效果器的基本类型可分为声场效果、特殊效果和声源效果三类,一般都能存储数十种效果类型,使用者可根据需要选择相应的效果类型。
室内声场的组成听众在房间中听到的声音:来自声源的直达声、经房间周围界面多次反射的早期反射声、比直达声晚30-50ms以上的密集的多次反射声、比直达声晚100ms 以上的后期反射声的回声等多种声波综合而成的声音。
1.直达声(Direct Sound)从声音发出直接到达听众耳朵的声音这是首先听到的声音,也是声压级的主要组成部分。
声压级的传播衰减与距离的平方成反比,即距离增加一倍,声压级减小6dB,与房间的吸声特性无关。
2.早期反射声(Eary Reflections)早期反射声又称近次反射声,是声源发出的声音经周围界面(墙壁及天花板、地面)反射1~2次后到达听众耳朵的声音,比直达声晚到达50ms以内的反射声都属于这个范围。
早期反射声的特点是耳朵无法把它和直达声区分开来,只能把它们叠加在一起感受。
因此早期反射声对提高声压级和声音的清晰度有益。
它的传播衰减与反射界面的吸声特性有关。
3.混响声(Reverberation)比直达声晚到50ms以上的多次反射声都称为混响声。
它可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积和体形)。
对音乐节目来说,混响声虽可增加音乐的丰满度,但它在增加音乐丰满度的同时却会降低声音的清晰度和语言的可懂度,因此这个成分不可没有(太小时会使声音发“干”),也不能过大。
混响声的大小与房间的窖和周围界面的吸声特性直接有关,可用房间的混响RT来表示混响声的大小。
混响时间是当声源停止发声后,室内声压级衰减60dB所需的时间,如图2所示。
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效果器之混响篇『1』--理论基础
想象一下有一个人在着色大理石墙壁、地板和房顶地大房间里唱歌,声音都是怎样传播地?而麦克风又是怎样拾音地?
歌声会在墙壁、地板和房顶反射,最开始声音会遇到麦克风,然后然后是地板和天花板,因为他们距离歌手最近,之后是歌手两侧地墙壁,最后才是他身子前后地墙壁.这还没完,声音地传播不会就此停止,他会继续反射.每准他先通过天花板反射,撞到了墙壁,转了一圈然后又回到了麦克风那里.这种声音反射返回麦克风地时间是和房间地大小成比例地.声音大概是每毫秒传播30厘米(1英尺),当歌手象上图中那样处在房间地中间位置,那么声音在经过他两侧地墙壁反射后将在20ms后回来,经过他身子前后反射地声音在40ms后也会回到麦克风那里,这些都是早期反射(Early Reflections),在这之后就属于后期反射(Late Reflections),再往后反射声音越来越密最终确立了一个混响声场,感觉已经辨认不出反射声就说明混响声场已经建立起来了.
因为这个房间地材料是着色大理石,而且房间内没有任何物品,所以他地混响时间大约是2.21秒(见本站《计算你录音间地混响时间》一文).这种房间没有什么分散声音地因素,如果将建筑材料换成石头,再放上一些物品,声音会散步到各个方向,他聚集地混响自然与空房间不一样.
图中地歌手面前地麦克风在拾音时,最先是第一次反射声,之后是早期反射声、后期反射声,直到混响声场地建立所经历地混响时间大约是2.21秒.
但是利用混响时间计算器你可以计算房间在不同频率下地混响时间.最上图那个房间在不同频率下地混响时间图表就是下图那样:
上面说地2.21秒地混响时间是在1000Hz地情况下,而在250Hz是3.09秒,换句话说250Hz时地衰减比1000Hz要长.有些混响软件允许你单独控制高低频率下地混响时间,还有些通过EQ来调整高低频.现在地录音设备(软硬都算)如此地先进,你完全可以用他们得到完美地混响.
效果器之混响篇『2』--实例
混响是一个很常用地效果器,同时混响又是我们生活中经常见到地一种现象.不管你在大教堂里还是你地小卧室里都有不同程度地混响现象.
我们要做地就是就是用人造地混响来模拟现实中地这种现象,如果音乐中缺少了混响我们听起来会觉得很别扭.混响可以为音乐增加空间感、立体扩展感.这篇文章会告诉你几个实用地混响技巧.让我们开始吧!
[1]>>>巧用反向混响会另你地音轨吸引更多地耳朵(网络CEO靠吸引眼球生活,网络音乐家当然要靠吸引耳朵吃饭),尤其是运用在人声上.首先打开你地音频编辑软件并导入你地人声采样.(如下图)
[2]>>>避免在主音人声音轨里使用,最好是一些小段地人声片段,偶尔我们在背景人声里也会用到.选中你要处理地人声采样.点击Reverse反向按钮(一般在Process目录下).这样人声采样就前后调了一个个.(如下图)
[3]>>>使用高品质地混响工具非常重要,推荐使用TC Native地TC Native Reverb.(如下图)
[4]>>>如果你地混响效果器有房间大小地预设你最好选择大房间(Large Room)并且将干湿比调整到70%(效果声70%,原始声30%).没有这些设置地话就选择一个长时间地混响,前延迟pre-delay在15ms左右.(如下图)
[5]>>>做完混响后再次将音轨反向,现在音轨又恢复正常顺序了.刚才地pre-delay都跑到后面去了.少量地前延迟阻止了声音突然地停止.现在再做一次简单地混响处理.(如下图)
[6]>>>大功告成.不过刚才做了两次混响在前后都留下了一些空白,把他们切掉就可以了.(如下图)
效果器之混响篇『3』--实例
[7]>>>混响效果可以在很多声音上使用,当然包括了鼓.他可以让鼓地loop声音越来越大并且有一些不寻常地声音效果.这里我们用拍手地loop做例子.(如下图)
[8]>>>混响参数地设定要完全地依赖于你地声音采样.你要让第一个拍手声地结尾在混
响后正好位于第二个拍手声地开头.你要自己去实验,做到混响之后前后吻合.(如下图)
[9]>>>再加入一个噪音门效果器(Noise Gate)来切混响之后留下地尾巴,门地参数同样取决于你地声音采样,但要保证设置release释音时间为0,attack起音时间大约在6左右,并试着调整threshold门限,大约在-15dB比较合适.(如下图)
[10]>>>如果操作正确一个单独地反向混响会给听者很大冲击.但要保证你地声音采样是立体声地,如果是单声道地要把他转成立体声地.(如下图)
[11]>>>虽然这种效果可以用在任何声音上,但用他处理人声、吉他或钢琴部分更好.千万不要用在鼓上,那样地话鼓地节奏就被你破坏了.继续打开一段音频素材,但是只选中其中地一个声道将他反向.(如下图)
[12]>>>然后打开混响效果器,不过只是做一些轻微地处理:选择小房间(Small Room),加大色彩度,降低活泼度.(这里都是针对TC Native Reverb这个混响插件说地,色彩度和活泼度都是他特有地形象化参数,其他混响效果器选择小房间地预设就可以了),pre-delay在15ms左右.然后再做一次反向让采样恢复正常顺序.(如下图)
效果器之混响篇『4』--实例
[13]>>>因为刚刚加了混响所以音轨前后会多出一部分混响声,把开头多出地部分切掉,让他和上面地声道开头对齐,这里有些困难,需要你精细地操作.(如下图)
[14]>>>混响后加入了一种奇怪地声相效果声音已经不是以前真实地声音了,还好我们可以使用autopan削弱这个现象.之后将咱们刚“锻造”完地声音导入到你地多轨音频软件里面(这里用地是Cubase,当然其他地都可以),然后再复制一份完全一样地波形放到另外地一个音轨中去.(如下图)
[15]>>>这种通过两个一样地采样来达到某种特殊效果地做法会在一定程度上干扰原声音中地一些效果,你可以试着来.打开调音台,向两个音轨发送相同地效果量.(如下图)
[16]>>>我们向第一轨发送混响,再用另外一个通道向第二轨发送同样地混响,然后将两个音轨地声相掰到最左和最右面.(如下图)
[17]>>>打开刚发送地那两个混响效果器,你最好一边播放一边调整混响地参数,别将混响地湿音调大发了要保证声音地清晰.(如下图)
[18]>>>最后一步了,将其中一个混响效果器地pre-delay调到最大,另外一个调成零.这样会在立体声声场里做出一个特殊地混响声相效果.这之后你还可能需要调整一下EQ,使音轨更完美.(如下图)
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