动漫节调查报告
关于漫展的实践报告【多篇】

The creation of man precedes the creation.简单易用轻享办公(页眉可删)关于漫展的实践报告漫展实践报告一、调查背景中国国际动漫节已成为目前国内规格最高、规模最大、参与最广、人气最旺,在海内外享有广泛影响力和知名度的动漫节。
20__年8月,国家广电总局致函给杭州市委、市政府,明确中国国际动漫节固定在杭州举办。
目前,国内各地的动漫节遍地开花,但真正属于国家级的只有落户杭州的.“中国国际动漫节”。
该项目被列入国家“十一·五”文化发展规划纲要,是国家重点支持的八大文化会展项目之一(全国共8项,浙江1项,会展举办地分布在北京、上海、杭州、深圳四大城市)。
二、调查意义旅游形象作为吸引旅游者做出旅游行为的关键因素之一,其重要性已获得国内外学者的一致肯定。
国外相关研究表明了解旅游者对于目的地形象的认知,不仅可以帮助旅游业界寻找潜在游客,发掘地区旅游发展的优势与劣势,更可在目标市场游客心目中创造鲜明而相异于其他旅游目的地的旅游形象。
吸引更多游客参与动漫节的目的。
三、调查方法1、调查对象根据研究目的,__探讨的对象为参加20__年中国动漫节的所有游客。
2、问卷设计__采用问卷的方式,保证对目的地单个属性的清晰测量,。
本次调查共发放问卷30份,回收30份,回收率为100%,剔除无效问卷后,有效问卷共30份,占发放问卷的100%。
调查样本是通过随机抽样的调查方法产生的。
四、调查内容调查大家对动漫节的喜爱程度,以及每年展开动漫节对人们增加对动漫的了解程度有多少,并且可以了解动漫对人们的重要性五、调查时间地点1、调查时间:20__年5月1号2、调查地点:杭州滨江区白马湖动漫广场会展中心篇。
漫展策划案(5)

动漫文化展策划书目录一、活动背景 (3)二、活动目的 (4)三、活动名称 (4)四、活动主题 (4)五、举办单位 (4)六、活动目标受众 (4)七、活动时间 (4)八、活动地点 (4)九、活动内容 (4)(一)前期预热 (4)(二)展会流程 (5)十、活动宣传推广安排 (7)十一、活动经费预算 (8)附件一:邀请函........................... 错误!未定义书签。
附件二:海报............................. 错误!未定义书签。
附件三:门票............................. 错误!未定义书签。
附件四:进度表. (8)附件五:甘特图 (9)附件六:活动经费预算表 (10)附件七:应急预案 (11)一、活动背景90年代初,动漫狂潮席卷中国。
对当今大多数的年轻人产生了显著的影响。
纵观国內市场,到处充斥着日本,欧美的动漫产品,中国动漫市场长期被欧美日本占据,国漫发展举步维艰,此外,外国的文化也潜移默化地影响着当代年轻人。
一方面,动漫及行生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到国内文化企业的普遍关注。
在“文化就是市场”的市场理念下,动漫成为了文化市场的热点之一。
动漫产业与影视、网络、游戏、手机、服饰等产业密切相关,它带动的时尚性与衍生性产业也不可忽视,有利于优化经济结构和产业结构,促进消费结构升级,扩大就业,促进传统文化产业的转型升级,为经济发展作出贡献。
动漫产业是文化与科技高度融合的产物,是文化领域的朝阳产业,是促进经济转型升级的重要突破口,具有广阔的发展前景。
另一方面,动漫已经成为一种文化渗透到现代生活的每一个角落,成为国际社会的主流文化形式之一。
为了增强我国的文化自信,创造属于中国本土的动漫作品,传承和发扬我国优秀的传统文化,发展动漫产业势在必行。
2004年至今,动漫产业在中国已经迅速崛起,特别是在北京、上海、杭州、广州等城市周边已随处可见。
小学生调查问卷动画片

小学生调查问卷动画片近年来,动画片在中国的普及程度越来越高,成为了许多小学生的最爱。
为了更好地了解小学生对动画片的喜好和观看习惯,我们进行了一项调查问卷活动。
我们选取了某小学三年级的学生作为调查对象,共计100名学生参与了问卷调查。
问卷中包含了以下几个问题:他们最喜欢的动画片类型是什么?他们平均每周会观看多少小时的动画片?他们更喜欢在电视上观看还是在手机或平板电脑上观看?他们觉得动画片对他们的成长有何影响?根据问卷结果,我们发现大部分小学生最喜欢的动画片类型是喜剧和冒险类。
这类动画片通常具有幽默的元素和刺激的情节,能够带给他们欢乐和惊喜。
此外,还有一部分小学生喜欢科幻和动作类的动画片,这些片子能够满足他们对未来世界和英雄故事的好奇心。
关于观看时间,调查显示小学生每周平均观看3-5小时的动画片。
这表明动画片在他们的日常生活中占据了一定的时间比例。
此外,大部分小学生更喜欢在电视上观看动画片,因为电视屏幕更大,画面更清晰,能够给他们更好的观影体验。
而少数小学生则更喜欢用手机或平板电脑观看,这可能是因为这些设备的便携性和随时随地观看的便利性。
对于动画片对小学生的影响,调查结果显示绝大多数小学生认为动画片能够帮助他们开阔视野,了解不同的文化和世界。
另外,他们还表示通过观看动画片,能够学到一些知识和技能,如英语单词、动画制作等。
同时,动画片也能够给他们带来快乐和放松,减轻学习压力。
总的来说,小学生对动画片的喜好和观看习惯受到了多种因素的影响,包括动画片类型、观看时间和观看设备等。
动画片对小学生的影响也是多方面的,既能够帮助他们学习和成长,又能够提供娱乐和放松的机会。
因此,家长和教师应该引导小学生正确看待动画片,合理安排观看时间,并选择高质量、有教育意义的动画片让他们观看。
这样,动画片将成为小学生学习和娱乐的好帮手。
动漫行业调查总结(5篇)

动漫行业调查总结(5篇)动漫行业调查总结(精选5篇)动漫行业调查总结要怎么写,才更标准规范?根据多年的文秘写作经验,参考优秀的动漫行业调查总结样本能让你事半功倍,下面分享【动漫行业调查总结(精选5篇)】相关方法经验,供你参考借鉴。
动漫行业调查总结篇1动漫行业调查报告一、引言随着科技的不断进步和全球文化的融合,动漫行业已经成为一个全球性的产业。
在这个行业中,数字技术发挥着至关重要的作用。
本调查旨在深入了解动漫行业的发展现状、市场需求和未来趋势。
二、行业概述动漫行业包括动画、漫画、游戏和虚拟现实等多种形式。
它是全球娱乐业的重要组成部分,同时也在各个领域,如教育、商业和旅游等,发挥着重要作用。
动漫作品从创作到发行,涉及到多个环节和机构,包括创作者、投资者、发行商、观众等。
三、市场需求1.受众群体:动漫作品的受众群体广泛,包括儿童、青少年、成年人等。
不同年龄段的观众对动漫作品的需求和偏好有所不同。
2.题材类型:动漫作品的主题多种多样,包括冒险、科幻、喜剧、爱情、动画、历史等。
3.地区差异:不同国家和地区对动漫作品的需求有所不同。
例如,日本和欧美等国家对动漫的消费比较活跃,而一些新兴市场国家也在逐渐接受动漫文化。
四、未来趋势1.数字化升级:随着数字技术的不断进步,动漫作品的制作和传播将更加数字化。
例如,虚拟现实和增强现实技术将更多地应用于动漫作品中。
2.多元化内容:动漫作品将更加多元化,涵盖更多主题和题材,满足不同观众的需求。
3.跨界合作:动漫作品将与其他产业,如教育、旅游、医疗等,进行更多的跨界合作,创造更多的商业机会。
五、结论动漫行业是一个充满活力和潜力的产业,随着全球经济的发展和数字技术的进步,其未来的发展前景将更加广阔。
对于投资者和创业者来说,动漫行业将是一个具有潜力的投资和创业领域。
动漫行业调查总结篇2动漫行业调查总结一、引言本次动漫行业调查旨在了解动漫行业的发展现状、市场规模、竞争格局以及未来发展趋势。
动漫调查报告(共)(一)

动漫调查报告(共)(一)引言概述:动漫作为一种流行文化形式,深受全球年轻人的喜爱。
为了更好地了解动漫的发展趋势和受众,本报告采用调查研究的方法,对动漫相关内容进行了广泛的调查。
本文将从受众特征、主题类型、市场份额等方面,对动漫进行全面分析,以期为相关行业提供有价值的参考信息。
正文内容:一、受众特征1. 年龄分布:调查结果显示,动漫受众主要集中在15-30岁之间。
2. 性别比例:男性受众较多,约占总受众的60%,女性受众约占40%。
3. 受教育程度:大部分受众具有较高的受教育程度,大学本科及以上学历者占比超过50%。
4. 地理分布:动漫在城市地区受众更为集中,占总受众的80%以上。
5. 消费能力:受众中有相当一部分具备较高的消费能力,愿意购买与动漫相关的商品和服务。
二、主题类型1. 热门题材:根据调查结果,目前动漫中的热门主题包括奇幻冒险、科幻、恋爱和战斗。
2. 地域特色:不同地域的动漫题材有所差异,例如日本动漫以校园生活、超能力等题材为主,中国动漫则更注重传统文化和历史背景。
3. 细分市场:除了常见的主题类型外,一些特殊题材如悬疑、励志、搞笑等也有一定市场份额。
4. 受众评价:调查中,受众对于动漫的主题类型普遍持较高的评价,认为能满足他们对娱乐、情感和知识的需求。
5. 趋势展望:未来动漫主题多样化趋势将更加明显,将有更多独特的、多元化的主题涌现。
三、市场份额1. 国内市场:动漫在国内市场的份额逐年增长,目前已占据整体娱乐市场的巨大份额。
2. 海外市场:日本动漫在全球范围内受欢迎度最高,中国动漫在海外市场也取得了一些进展。
3. 衍生产业:动漫衍生产业成为动漫市场的重要组成部分,包括漫画出版、游戏开发、周边产品制造等。
4. 市场竞争格局:国内外动漫厂商众多,市场竞争激烈,品牌力和内容质量成为企业竞争的核心要素之一。
5. 发展前景:随着技术的进步和市场的扩大,动漫市场将迎来更广阔的发展前景。
四、社会影响1. 文化传承:动漫作为一种表达文化和传递价值观念的方式,有助于传承和弘扬传统文化。
动漫专业调研总结报告

动漫专业调研总结报告动漫专业是一个新兴专业,其目标是为动漫产业培养合格的动漫人才。
学习啦小编为你整理了动漫专业调研总结报告,希望可以帮到您。
动漫专业调研总结报告篇 1 1世纪之初, 我国政府大力鼓励发展原创, 并推进动漫产业向市场化和国际化迈进, 并将动漫业发展为大国强国作为终结目标,开始了我国动漫产业稳步健康发展之路,动画动漫行业市场调研报告范文--何邦。
由于我国动漫产业在发展模式上几经周折, 产业发展举步维艰。
在我国目前的动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫仅占11%,近90%的中国动漫市场份额被国外动漫产品垄断。
近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。
我国人口众多, 仅动漫主要受众人群的青少年就有3.7亿, 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。
2007年我国动漫产业总体规模已达200亿元,预计2008年动漫产业总规模可达250亿元。
按中国庞大的青少年和儿童消费群体测算,未来几年里,中国动漫产业至少有1000亿元的潜在市场空间,因而被称为十一五期间的“新金矿”。
下面的数字从一个侧面说明了这种潜力。
据统计,1993年到2003年,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而2004年一年的产量就达到2.18万分钟,2005年年产量为4.27万分钟。
到2007年,我国动画片总产量增至10万分钟,今年更有望突破12万分钟。
目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。
但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。
不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。
关于动漫的调查报告

关于动漫的调查报告篇一:动漫在中国-调查报告动漫,在中国——关于动漫的调查报告组长:组员:调查背景:XX年4月28日至5月3日,杭州举办了XX国际动漫节,据官方消息,这是几届以来规模最大的一届。
近来欧美日动漫涌入中国,国产动漫在其影响下,也有一定的发展,但是毕竟经验不足,国产动漫无法很好立足本国市场。
而近几年来,动漫在学生人群中越来越风靡,各种青春热血动漫越来越受到追捧,比如《火影》、《死神》、《妖精的尾巴》等。
因此,我们组这一次就动漫在中国的现状展开一次调查。
调查过程:动漫,动漫”是动画和漫画的合称与缩写。
在其他语言相当少用。
随着现代传媒技术的发展,动画(animation 或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。
日本是制作和生产动漫最出名的国家之一。
惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。
中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。
在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。
Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。
“动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。
此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。
动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。
“动漫”一词首创则是源于1997年创刊的《漫友》杂志。
其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。
动漫的调查报告(精选)(二)

动漫的调查报告(精选)(二)引言概述动漫作为一种流行的娱乐形式,受到了广大年轻人的热爱和追捧。
为了深入了解和研究动漫对观众的影响以及其在当代社会中的重要性,我们进行了一项调查研究。
本文将从社会影响、文化传承、经济价值、教育意义和创造力等方面,对动漫进行深入分析和探讨。
正文内容一、社会影响1.1 动漫作为流行文化的一部分,对社会的影响力日益增强。
1.2 动漫能够引发观众的共鸣,创造社交和交流的机会。
1.3 动漫产业链的发展带动了相关产业的兴起,形成多元化的文化市场。
二、文化传承2.1 动漫作为一种艺术形式,承载着丰富的文化传统。
2.2 动漫通过展示、记录和传承文化元素,为观众提供了一种深入了解和感受文化的途径。
2.3 动漫的角色、情节和美学形式常常受到传统文化的启发和影响,促进了文化的创新和传承。
三、经济价值3.1 动漫产业链庞大,涵盖了动画制作、影视拍摄、音乐制作、游戏开发等多个领域。
3.2 动漫衍生品的市场需求巨大,推动了相关产业的发展。
3.3 动漫节等相关活动的举办,不仅为地方经济带来直接收入,还能促进旅游业的发展。
四、教育意义4.1 动漫故事情节多样化,丰富了学生的想象力和创造力。
4.2 动漫以简单易懂的方式表达复杂的内容,提高了学生对知识的接受度。
4.3 动漫中的角色形象和核心价值观对于青少年的成长和塑造性格有一定的影响力。
五、创造力5.1 动漫创作者通过创造出丰富多样的角色和情节,展现了无限的想象力和创造力。
5.2 动漫作品不仅在故事情节上具有独特性,还在美学表现和艺术形式上提供了创新的尝试。
5.3 动漫的创作过程注重团队合作和创意思维能力的培养,对创作者的专业素养有一定的要求。
总结本文通过对动漫的社会影响、文化传承、经济价值、教育意义和创造力的分析和探讨,揭示了动漫在当代社会中的重要性和多元化的作用。
动漫不仅是一种流行的娱乐形式,更是一个具有巨大潜力的文化产业。
期望本报告能为进一步研究和推广动漫文化提供参考和借鉴。
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动漫节调查报告前言杭州可谓好事连连,曾经是“爱情之都”,刚刚拿下“中国茶都”,接着是“动漫之都”,2006年又是“休闲之都”。
怎么好事都给杭州摊上了?杭州叫响这些口号,是名不副实的口号先行,还是当之无愧的实力体现?6月1日,由国家广播电影电视总局、浙江省人民政府主办,杭州市人民政府、浙江省广播电视台、浙江广播电视集团承办的“首届中国国际动漫节”在杭州隆重举行。
但要说“动漫之都”,杭州比得上上海吗?杭州又有多少优势打造“动漫之都”?杭州离“动漫之都”还有多远?动漫产业是21世纪的朝阳产业。
该产业以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表。
目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。
2004年,全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。
对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业还刚刚起步。
国内动漫产业发展相对较快的是台湾、湖南、北京、上海、广东等少数省市和地区。
但国内数字娱乐业普遍自主研发弱,原创能力低,基本以引进、加工、代理运营为主。
那么,就国内动漫产业发展而言,杭州的情况又如何呢?杭州虽然取得了首届“中国国际动漫节”的举办权。
但不能就说自己是动漫业的老大。
上海经济发达,人口众多。
就动漫爱好者及相关人员的数量,就远远超过杭州。
因而,在上海办动漫展,参观的人多、玩COS的人多、关注的人多、参展的人多、支持的人多。
相比之下,杭州这方面的人气就小了不少。
首届“中国国际动漫节”要想吸引全国各地的动漫爱好者,还得下一番大功夫。
特别是在举办动漫展的经验上,杭州的会展公司缺乏丰富的漫展经验和敏锐的文化触觉。
上海的动漫展一年比一年红火,一年比一年气势凶猛。
据悉,已登记在册,3月起准备在上海举办的全国或者国际性动漫的相关展览就有12个之多。
这12个动漫展,每个展会场所面积都不低于4000平方米,最大的则超过2万平方米。
其中,国际动漫网游博览会、China-Joy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)、第九届国际玩具展等几个动漫展更是吸引眼球,被誉为重量级动漫展。
动漫产业的项目争夺也很激烈,从2004年下半年起,新闻出版总署正式启动“中国民族网络游戏出版工程”,计划从当年到2008年,共投资10亿至20亿元人民币,开发100种优秀大型民族网络游戏出版物。
在首批21个网络游戏项目中,上海就占了7个。
目录一、研究背景 (4)二、研究意义 (4)三、调查方法 (5)四、调查内容 (5)五、调查时间地点 (5)六、现状分析 (6)七:数据分析 (9)八、总结 (20)九、附录1:问卷部分 (10)一、调查背景中国国际动漫节已成为目前国内规格最高、规模最大、参与最广、人气最旺,在海内外享有广泛影响力和知名度的动漫节。
2006年8月,国家广电总局致函给杭州市委、市政府,明确中国国际动漫节固定在杭州举办。
目前,国内各地的动漫节遍地开花,但真正属于国家级的只有落户杭州的“中国国际动漫节”。
该项目被列入国家“十一·五”文化发展规划纲要,是国家重点支持的八大文化会展项目之一(全国共8项,浙江1项,会展举办地分布在北京、上海、杭州、深圳四大城市)。
自2005年以来,杭州已成功举办了两届中国国际动漫节,受到各级领导、专家学者和社会各界的广泛好评,特别是得到了国家广电总局的充分肯定。
首届中国国际动漫节产业博览会硕果累累,高峰论坛影响深远,原创大赛反响强烈,文化活动精彩纷呈,产业集聚效应明显。
第二届中国国际动漫节已吸引美国、英国、日本、韩国等24个国家和地区;组织了盛大精致的开幕式晚会、规模空前的产业博览会、首届“美猴奖”动漫专业大赛、国内顶级的卡通巡游、具有历史意义的“十国动漫节组委会峰会”等10多项影响大、效果好的活动项目;产业博览会面积达到4.6万平方米,参展企业、媒体、基地、院校380余家,展位数2500个;签约项目40个,投资额21.6亿元、总成交额37.6亿元;参观人数达到28万人次;民主测评非常满意和满意率达到80%。
总体成效和数据成倍增长。
二、调查意义旅游形象作为吸引旅游者做出旅游行为的关键因素之一,其重要性已获得国内外学者的一致肯定。
国外相关研究表明了解旅游者对于目的地形象的认知,不仅可以帮助旅游业界寻找潜在游客,发掘地区旅游发展的优势与劣势,更可在目标市场游客心目中创造鲜明而相异于其他旅游目的地的旅游形象。
中国国际动漫产业博览会作为杭城的一项旅游节庆活动,也吸引了越来越多的海内外游客,是杭州节庆旅游不可或缺的发展良机。
为了能够吸引足够多的游客参与杭州动漫节,动漫节相关部门必须先了解潜在游客心目中世博会的形象,才能针对特定的族群进行有效的市场定位和营销,以此来树立甚至是改变潜在游客心目中的世博会旅游形象,最终达到吸引更多游客参与动漫节的目的。
该研究以浙江工业大学大学生为例从旅游形象角度探讨动漫节的完整与独特旅游形象,为动漫节相关部门及旅游业者作为世博会营销参考依据。
三、调查方法1、调查对象根据研究目的,本文探讨的对象为参加2014年中国动漫节的所有游客。
2、问卷设计本文采用问卷的方式,保证对目的地单个属性的清晰测量,。
本次调查共发放问卷30份,回收30份,回收率为100%,剔除无效问卷后,有效问卷共30份,占发放问卷的100%。
调查样本是通过随机抽样的调查方法产生的。
四、调查内容调查大家对动漫节的喜爱程度,以及每年展开动漫节对人们增加对动漫的了解程度有多少,并且可以了解动漫对人们的重要性五、调查时间地点1、调查时间:2014年5月1号2、调查地点:杭州滨江区白马湖动漫广场会展中心六、现状分析中国动漫总体规模:2006年中国动漫产业总体规模已达140.7亿元2007年动漫产业总规模达200亿元2010年,中国动漫市场的规模创纪录地达到208亿,动漫产业总产值共计470.84亿元,相比2009年增长了27.8%据有关机构发布《2010-2011 年中国动漫产业投资研究报告》。
《报告》指出我国动漫产业规模保持高增长预计2012年市场规模将达到 320 亿元,中国动漫衍生品市场规模将达220亿依据国家广电总局电视总局统计数据来看,近几年来,我国每年制作完成的国产电视动画片数量逐年递增,从 2004 年的 29 部、21819 分钟增加到2010年385部、220529分钟,6年内增长了10 倍。
电视动画的高速增长,推动整个动漫产业的繁荣,依据相关机构数据,预计2012年,动漫产业仍将保持高速增长,动漫产业总体规模将突破 320 亿元。
七、数据分析1)我的年龄是数据显示本次参加动漫节有1.85%的人是14岁以下的,有64.81%的人是15-24岁的,有24.07%的人是24-34岁的,有5.56%的人是35-44岁的,有1.85%的人是45-59岁的,有1.85%的人是60岁以上的2)我的文化程度是数据显示本次动漫节有1.85%的人的文化程度是初中及以下的,有16.67%的人的文化程度是高中/中专/技校的,有50%的人的文化程度是专科,有27.78%的人的文化程度是本科,有3.70%的人的文化程度是硕士及以上的3)中国国际动漫节所传递的宣传信息是可信的数据显示本次动漫节有 1.85%的人不同意中国国际动漫节所传递的宣传信息是可信的,有33.33%的人对中国国际动漫节所传递的信息是可信的表示一般,有53.70%的人同意中国国际动漫节所传递的宣传信息是可信的,有11.11%的人对中国国际动漫节所传递的宣传信息是可信表示非常不同意。
4)中国国际动漫节所展示的动漫作品质量高数据显示本次动漫节有1.85%的不同意中国国际动漫节所展示的动漫作品质量高,有35.19%的人对中国国际动漫节所展示的动漫作品质量高表示一般,有46.30%的人对中国国际动漫节所展示的动漫作品质量高表示同意,有16.67%的人对中国国际动漫节所展示的动漫作品质量高表示非常不同意。
5)中国国际动漫节所展示的动漫人物角色具有吸引力数据显示本次动漫节有24.07%的人对中国国际动漫节所展示的动漫人物角色具有吸引力表示一般,有51.85%的人对中国国际动漫节所展示的动漫人物角色具有吸引力表示同意,有24.07%的人对中国国际动漫节所展示的动漫人物角色具有吸引力表示非常不同意。
6)中国国际动漫节所展示的动漫作品与中国国际动漫节环境是协调一致的数据显示本次动漫节有7.41%的人不同意中国国际动漫节所展示的动漫作品与中国国际动漫节环境是协调一致的,有35.19%的人对中国国际动漫节所展示的动漫作品与中国国际动漫节环境是协调一致的表示一般,有46.30%的人同意中国国际动漫节所展示的动漫作品与中国国际动漫节环境是协调一致的,有11.11%的人非常不同意中国国际动漫节所展示的动漫作品与中国国际动漫节环境是协调一致的。
7)中国国际动漫节的游客参与性活动丰富多彩数据显示本次动漫节有7.41%的人不同意中国国际动漫节的游客参与性活动丰富多彩,有46.30%的人对中国国际动漫节的游客参与性活动丰富多彩表示一般,有35.19%的人同意中国国际动漫节的游客参与性活动丰富多彩,有11.11%的人非常不同意中国国际动漫节的游客参与性活动丰富多彩。
8)中国国际动漫节的游客参与性活动的氛围营造良好数据显示本次动漫节有 5.56%的人不同意中国国际动漫节的游客参与性活动的氛围营造良好,有35.19%的人对中国国际动漫节的游客参与性活动的氛围营造良好表示一般,有44.44%的人同意中国国际动漫节的游客参与性活动的氛围营造良好,有14.81%的人非常不同意中国国际动漫节的游客参与性活动的氛围营造良好。
9)中国国际动漫节的衍生产品品种多样(如动漫玩具、动漫书里、动漫T恤、影印制品等)数据显示本次动漫节有27.78%的人对中国国际动漫节的衍生产品品种多样(如动漫玩具、动漫书里、动漫T恤、影印制品等)表示一般,有38.89%的人同意中国国际动漫节的衍生产品品种多样(如动漫玩具、动漫书里、动漫T恤、影印制品等),有33.33%的人非常不同意中国国际动漫节的衍生产品品种多样(如动漫玩具、动漫书里、动漫T恤、影印制品等)。
10)中国国际动漫节聚集了优秀的中内外漫画家前来参展数据显示本次动漫节有7.41%的人非常不同意中国国际动漫节聚集了优秀的中内外漫画家前来参展,有7.41%的人不同意中国国际动漫节聚集了优秀的中内外漫画家前来参展,有29.63%的人对中国国际动漫节聚集了优秀的中内外漫画家前来参展表示一般,有55.56%的人同意中国国际动漫节聚集了优秀的中内外漫画家前来参展。
11)中国国际动漫节聚集了优秀的动漫团队与工作室前来参展数据显示本次动漫节有11.11%的人非常不同意中国国际动漫节聚集了优秀的动漫团队与工作室前来参展,有38.89%的人对中国国际动漫节聚集了优秀的动漫团队与工作室前来参展表示一般,有50%的人同意中国国际动漫节聚集了优秀的动漫团队与工作室前来参展。