手机游戏开发综述

手机游戏开发综述
手机游戏开发综述

本文由4609rain贡献

一、背景介绍

现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。

现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。

当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。

二、移动游戏是如何实现的

目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种:

1、嵌入式游戏

一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。

2、短消息服务游戏

短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。

3、浏览器游戏

差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。我们也不会在这里探究任何WAP的细节。

4、J2ME和其它的解释语言

Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支

持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程服务器。支持Java的手机的普及,所以它成为目前最好的移动游戏开发环境,我们在这里将详细研究J2ME游戏的开发。J2ME不是手机上配置的唯一的解释语言,但是它是一个许多厂商支持的行业标准。一些专用的解释语言也在某些区域有上佳的表现,如北美的Qualcomm的BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless,用于无线应用程序的二进制运行环境)和一些韩国移动运营商支持的名为GVM的标准。在这个系列文章中,我们将要重点讨论使用J2ME开发移动游戏,并且将介绍在Nokia平台上开发移动游戏的方法。

5、C++应用程序或其它编译语言

另外一种开发方式是使用C++开发移动游戏,把程序编译为本机机器代码。编译语言程序一般说来提供更好的控制用户界面,以及与解释语言相比更快的速度。C++开发者可以定位于Series 60平台设备。此外,Microsoft的.Net CF也可以以编译的形式开发移动设备上的游戏,在以后的文章中我将介绍Pocket PC平台上游戏开发的方法。

三、移动游戏开发与传统游戏开发的区别

移动游戏开发与传统游戏开发区别在许多方面:

1、开发团队的大小

传统的PC和控制台游戏一般需要12到30人的开发团队。因为大部分移动游戏规模比控制台游戏小,所以一般情况下只需要3到5人的团队开发,有的时候甚至设计者和编程者是同一个人。

2、预算

传统游戏的预算在一百万美元到五百万美元之间。大部分移动游戏的预算则通常少于一百万美元。实际上,移动电话有限的显示能力和对应用程序大小的限制使得不可能象传统游戏那样投入大量的财力物力。从某种意义上来说,这也算是一个优点。

3、开发周期

传统的游戏一般要开发两到三年。而大部分移动游戏几月之内就能开发完毕。换句话说,只要有一个小型开发团队和一个小的预算,你就可以开发并推广一个专业品质的移动游戏。因此,对于许多在传统游戏领域遇到挫折的开发者来说,移动游戏开发有很强的吸引力。

4、网络设备

移动游戏可能不同于我们之前看到的任何游戏:它受载体因素的限制,但是支持网络并且可多人游戏。用于PC的调制解调器也只是8年前才大范围应用;控制台游戏只不过现在才能上网。移动电话的特性决定它是一种网络设备。即使它们的处理能力使人想起以前的老式计算机技术,但是它们的网络性能却更加出众。

5、开放标准

控制台游戏开发需要从控制台游戏厂商取得授权和支持,需要支付给他们"平台使用费"。在无线应用程序世界(如同在PC游戏开发中一样),你可以免费的开发任何款式的游戏,而不要支付Nokia、Sun或其他平台提供商一分钱。此外,这些移动游戏开发平台标准可以向开发者发布、开放并可免费取得。

6、部署

传统的游戏主要是在软件市场上购买。而移动游戏主要是由用户从移动门户网站下载并安装。在有些情况下,它们是通过无线网络下载的。有些手机允许你下载一个应用程序到计算机中,然后通过数据线传送到手机中。

因此,移动游戏的销售渠道是非常不同的。用户一般通过移动运营商的游戏菜单、手机厂商预装在手机中的游戏菜单或者无线应用程序门户网站上找到移动游戏。

四、载体的优点

1、庞大的潜在用户群

现在全球超过十亿部移动电话正在被使用,并且这个数目正在逐渐增加。在除美国之外的每个发达国家,拥有手机的人数比拥有计算机的人数更多。虽然那些手机只有一小部份是支持Java的手机,但是这个数目正在快速地提高并且在几年内Java手机将要成为行业标准。移动游戏潜在的市场比其它任何平台,比如Playstation和GameBoy都要大。

2、便携性

GameBoy比任何其他控制台游戏卖出的多的一个原因就是:便携性。人们可以随时随地玩他们选择的游戏。与现在的游戏控制台或者个人电脑相比,手机可能不是一个好的游戏设备,但是人们基本上是随时随刻都把它们带在身边。在他们离开家的时候或者想玩的时候,给开发者应该为他们提供好玩的游戏。

3、支持网络

因为移动电话是网络设备,所以可以实现多人游戏,虽然有某些限制因素。

五、载体的缺点

1、屏幕小

你面对的是小型的屏幕。虽然屏幕分辩率持续提高,并且彩屏即将成为标准,但是屏幕尺寸还是一直很小,因为没有人乐意拿着砖块一样大的手机。

还有一个相关的问题:不同的手机的屏幕大小是不同的。比如说Nokia Series 60平台设备就提供了和Nokia 5100这样的Series 40设备不同的屏幕尺寸。虽然各个厂商已经标准化它们产品的屏幕尺寸以避免分割市场,但是开发者仍然需要为不同的电话优化他们的游戏--你肯定想使用特定的手机上所有可用的屏幕空间。

2、有限的颜色和声音支持

大部分使用者手中的手机仍然是黑白的,虽然现在出售的支持Java的手机大部分都是彩屏手机。在这些手机中12bit彩色非常流行。

即使手机本来就有声音设备,但是应用程序播放声音的能力却非常有限。J2ME规范根本不需要硬件厂商支持声音,虽然基本的Java手机允许使用一些声音并且MIDI支持正在成为标准。通常,手机中只有一个语音或者一个声道可用。

3、应用程序大小限制

大部分的Java手机只有很少的内存空间用于运行MIDlet。此外,对MIDlet的大小始终有一个限制。实际的限制取决于手机设备和移动运营商的规定。

在这样的限制条件下设计开发移动游戏固然是非常困难的,但是我们要知道,第一台家用电脑只有64 KB内存,但是仍然有人热衷于在其上开发游戏软件。在一些智能手机上内存的限制就少一些,比如Nokia 3650甚至可以运行几兆字节的应用程序。

4、高等待时间

等待时间机器发出请求和接到响应之间所花费的时间在计算机上是以微秒计算;在有线因特网上是以毫秒计算;而在无线网络则要以秒计算。

等待时间是网络游戏中一直存在的一个问题,开发者们总是在努力消除它带来的问题。无线网络等待时间非常长,这就不可能有效的开发多人快速动作移动游戏。然而基于回合制的多人游戏是相当可行的,我们在后面的文章中将讨论如何使用各种方法来处理这个问题。

虽然移动运营商总是在努力增加移动电话可用的带宽,但是他们却没有把降低等待时间当成首要解决的问题,因为它对于别的应用程序并不重要。

还有一种特殊情况:使用蓝牙技术或其他无线局域网技术的手机可以和附近的蓝牙设备使用因特网等待时间(一般200-400毫秒)通讯。这样,使用像Nokia 3650这样的智能手机,你就可以和附近的移动用户一起玩多人快速动作游戏了。

5、可中断性是关键

当用户接听电话的时候,手机都会中断进行中的游戏。游戏程序必须能够暂停并且继续,

而且不会造成游戏问题(例如,游戏者在打电话的时候老怪仍然在移动,打死玩家扮演的角色,导致输掉游戏)并且不会造成内存溢出。这需要在编程的时候多注意,Nokia提供了技术文档帮助J2ME和Symbian C++开发者了解并解决这个问题。

6、正在发展的技术

用于开发移动游戏的技术并不是针对游戏设计的,因此常常有特定的限制条件。例如,J2ME规范不需要支持透明度,这就使得子图形除了在空白的背景上以外,在任何背景上都会很难看。

幸运的是,大部分设备厂商的Java手机都补充了J2ME,支持了透明度。为了充分利用J2ME的性能,你需要支持手机特定的API;为了得到最好的效果,就需要为一个游戏编写好几个版本。最近发行的MIDP 2.0规范解决了一些此类问题,但是对不兼容MIDP 2.0的手机是无效的。

六、避其短处取其长处

游戏有惊人的可塑性;它们可以使用从石器时代到现代高科技的每一种技术来实现。每当你使用你以前从来没有使用过的技术进行开发的时候,你需要了解它的性能和局限,努力把它的性能发挥到极限,同时回避或者解决它的局限性。

我们可以从我们的移动游戏的性能和局限性的讨论中得出什么结论呢?

1、短的游戏时间

人们迟早要打电话或者接电话,并且他们不想把所有的电量都用来玩游戏。理想的情况是每一回合游戏应该保持在五个分钟或更短时间之内。这不意味着一个完整的游戏必须在五分钟之内结束--而是你应该允许游戏者中断、保存和继续游戏。

2、玩家有自己的时间表,而不是必须遵循你的时间表

让人们在想要玩游戏的时候玩,不要强迫他们等待(如果你可以避免),也不要要求他们在任何时间都在游戏中。

3、避免等待时间

这对单人游戏来说很容易实现。在多人游戏中,你就需要解决等待时间的问题了。(我们将在后面讨论这个问题。)

4、使用网络

网络不一定对于每个移动游戏都是必需的,但是那种与人竞争的感觉,即使只有一个排行榜,也能吸引更多的游戏者。要记住,手机实际上是一种社会性设备,添加某种社会性因素到你的游戏中会使它更加受欢迎。

5、尽可能地让游戏保持小型

记住一点,人们仍然热中于80年代的优秀的游戏。在某些方面,技术的限制强迫你把更多的注意力放到基本的游戏中去。

当我们在后续文章中探讨开发的时候,我们将讨论一些技术问题。

6、做好支持多种手机的准备

至少,需要支持不同的屏幕尺寸,这对Nokia系列手机很容易做到。为Series 40开发一种版本,为Series 60开发另一种版本。多数情况下,你还要利用特定手机的性能和API,比如Nokia的用户界面和SMS API,你要为不具备相同特性的手机开发不同的版本。

7、为国际化做好准备

全世界都在使用移动电话,每一种语言都有自己的市场。在你开发的时候你就要做好计划,以便更利于本地化。

七、处理等待时间

移动游戏如何解决无线网络的高等待时间呢?

1、单人游戏

游戏者的游戏不需要用到网络,除非是把高分传送到排行榜中,或允许游戏者浏览排行榜。这种网络通讯对于游戏影响不大,几秒钟的延迟不会引起用户的反感。

实质上,在大多数的单人游戏中并没有这个问题。

2、"多玩家"单人游戏

在一个"多玩家"单人游戏中,游戏者感觉他们是在玩一个多人游戏,但是事实上,每个人只是面对相同的游戏,在游戏或者回合结束时比较分数。

当一个游戏者加入游戏时,他告诉其他游戏者他的ID号,然后开始玩单人游戏。服务器要么给每个游戏者发送一个包含相同消息的游戏状态文件,要么发送一个来自构造启动游戏状态的客户软件的代码。每个游戏者玩游戏,设法取得最高的得分。当一个游戏者结束游戏后,他的客户端程序把他的得分提交到服务器。当所有的游戏者都完成游戏后(或者超过某个时间以后),服务器告诉每个游戏者谁取得了最高分,以及每个游戏者取得的分数。

这种风格的游戏在因特网上相当成功;AOL最受欢迎的游戏Slingo就是一个很好的例子。

因为只有在服务器开始或者结束游戏的时候才需要交换消息,所以等待时间只有在这些时候才成为一个问题。

3、基于回合的游戏

在一个基于回合的游戏中,游戏者进入他们的回合,并在接收结果之前需要等待一段时间。几秒钟的延迟是可以容忍的。

有两种基于回合的游戏:

3.1、轮流游戏

在一个轮流游戏中,每个游戏者按次序进入回合。像象棋、红心大战这样的经典游戏就是很好的例子。

这种游戏的缺点就是游戏者在重新进入回合之前无事可做。虽然经典游戏在因特网上有很多玩家,但这多多少少有点无趣,。

因此,限制轮流游戏的游戏者数是个非常好的主意,这样延迟就不会变得非常长。两到四个游戏者是比较理想的情况。

3.2、同时动作游戏

在一个同时动作游戏中,每个游戏者独立于其它游戏者计划他自己的行动。当一个游戏者就绪时,他发送指令到服务器。服务器等到从所有的游戏者那里都接到指令,然后分解回合,再把结果发送到所有的游戏者那里。

4、"即时动作"游戏

在一个"即时动作"游戏中,游戏可能会持续很长时间(几天、几个星期、几个月甚至到永远)。游戏者可以在任何时候进入游戏,执行游戏中的动作。在一些游戏中,他们可能只能与其他的同时进入游戏的用户交互;在其它的游戏中,他们也许能与任何其他游戏者交互,即使这些游戏者已经下线。

6、把等待时间分布到游戏中

让游戏者接受高等待时间的另一种简单方法就是把等待时间分布到游戏本身中。例如,大部分星际飞船战斗游戏让人都感觉到象是二次大战时的空战,战船在你身边呼啸而过,向你开炮。然而,在手机上要实现这种火爆的场面好像困难很大。我们可以换一种思路,我们可以把星际战舰类游戏做成一个类似第一次世界大战海战的游戏,星际飞船慢慢地移动,彼此之间一发一发的发射炮弹,导弹缓慢的移动奔向它们的目标。你可以使用这种方法来隐藏几秒钟的等待时间。肯定还有更多的解决长等待时间的方法。这是一个值得花时间去思考解决的问题。

比较适合开发手机游戏的编程语言介绍

在手机游戏流行的当下,各类手游层出不穷,占据中国流量的半壁江山,各个游戏公司在手游方面的竞争也越发激烈,急缺游戏开发人员,对开发人员的需求也越来越高。如果你也想自己制作手游,做起游戏开发的工作,那么学习Java将会是你不二的选择! Java是目前中国手机软件开发行业的主流语言之一,也是学习的人数最多的,介于目前中国流行的基本都是android系统,所以手机游戏的开发也需要在android的平台下开发。你可以朝这方面学习,不论你是自学还是找培训班,学成后是有很大一片前景的。 学习手游制作的大致方向 Android学习方向的技能: 1、需要javaLogic 也就是java的基本逻辑,牢固的Java基础 2、扎实的Linux基础知识 3、数据库基础知识 4、网络协议

游戏方面: 1、精美的图片、华丽的效果自然离不开flash 图片处理之类的技术 2、搞懂游戏算法,比如你制作一款贪吃蛇的手游,要知道怎么让蛇前进,怎么才算吃了食物变大。 3、进修java与游戏设计,必要的话学点3D设计或美术设计。 设计模式: 1、在Android系统的框架层当中,使用了大量的设计模式,如果没有这个方面的知识,对于Android的理解就会大打折扣。设计模式种类之多,全部掌握是不 现实的,必须首先掌握面向对象的基础设计原则。

2、掌握面向对象的基础设计原则的书籍有: ①《Effective Java》 ②《敏捷软件开发:原则、模式与实践》 服务器端开发知识: 1、Java EE 2、PHP,这是另外一门语言,但在我们学习Java的同时学习,有点得不偿失,是否学习看你自己) 3、.NET与JavaEE差不多,只不过需要额外掌握C#,比较麻烦。 4、ruby on rails,简洁、优雅,几行代码就可实现复杂的功能,不过要有Ruby 语言知识基础。 这些都是Android应用程序需的服务器端支持,掌握这类只是还是有必要的,只不过关于服务器端技术的种类实在太多,这边就列出四个,不过既然你是学的Java,还是建议学习JavaEE的知识。

手机游戏的发展现状及特点

?学术论坛?数字技术与应用 1、手机软件的现状 在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断普及,手机及其他无线设备与互联网的结合势在必行。但是传统手机存在以下弊端:(1)传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能够增加、删除,有了错误也不能够更新、修改,若要增加新功能必须得另换一部手机,消费者需求得不到满足。(2)传统手机操作系统和用户界面单一化。(3)传统手机访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高。 而Java技术在无线应用方面的优势非常明显:(1)应用程序可按照使用者需求下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大,能够满足消费者多样化需求。(2)Java技术提供了一个类库,它使得应用开发商可以创建更为直观、多种多样的用户界面(GUI)。(3)Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽,既省时有省钱。 基于以上分析,Java手机将是未来手机的发展方向,是未来业界的热点。 2、手机游戏特征 (1)易于学习。既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。作为消费者,谁也不会愿意花几个小时去研究一个2元的手动操作的游戏。因此保持游戏的简单易学是最基本的要求。 (2)可中断性。多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。 (3)基于订阅。周所周知,就像手机短信一样,手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发和设计每个游戏都是 昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赢利的 话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题, 基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不 断产生收入的最好方法。 (4)丰富的社会交互。我们都玩过游戏, 事实证明:不管一个游戏设计得多精彩,只 要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所 有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于 一个基于订阅的游戏而言,重要的是与别的 玩家合作以增强所玩游戏的智力水平和随 机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有 丰富社会交互的游戏被证明是成功的。 (5)利用手机技术的优点。巨额的手机技 术研发费用都花在提高设备和网络的可用 性和可靠性上面。因此,手机设备硬件和网 络协议与桌面/控制台世界(如全球定位系 统(GPS)扩展、条形码扫描仪、和短消息服务 (SMS)/多媒体信息服务(MMS)通讯)有着 非常大的差别。好的手机游戏应该利用那些 更新的设备特征和网络基础设备的优点。 3、手机游戏类型 基于以上标准,最有可能成功的手机游 戏就是那些临时性小游戏,它可为广泛的玩 家在所有的社交场合提供休闲娱乐。特别 是,下列类型的游戏将是未来最具有杀伤力 的游戏: (1)多玩家游戏。这些游戏可以提供手机 访问以便建立在线游戏团体,犹如在电脑前 玩网络游戏。或者,他们利用手机专有特征 如多媒体通讯和基于位置的服务,从而创建 完全不同的社会结构。好的游戏设计和管理 是这种类型游戏成功的关键。 (2)基于内容的游戏。这些游戏传送版权 的多媒体内容,如名人的图片、视频片断、音 频立体声、和私人的体育节目,给那些音乐 /电影/体育迷们。它成功的关键就是提供 值得订阅的高品质的内容。 (3)高冲击的视频游戏。PC和台式游戏 已经从2D进化到3D。手机游戏也会遵循这 种趋势。现在已经出现手机3D工具箱和听 筒。但是,3D是非常资源集中型的。他们要 求开发者和图形设计者都是专家级的。专业 的商店最有可能开发这些游戏。 (4)与时俱进的游戏。把握时代步伐,做 好市场调查,做一些符合大众胃口的游戏, 例如手机版仙剑奇侠传,手机游戏的发展应 效仿电脑网络游戏,寻求多方面的合作。 在手机游戏的早期,大多数开发者都是 想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热 分子。但是,随着更多的开发者加入这个行 业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计 师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺 术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的 必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发 和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专 业商店将为许多人提供更多的就业机会。 4、结语 纵观IT产业的发展史,计算机游戏已经 成为技术创新背后的动力之一。传统的台式 机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少 年身上,而手机游戏则每个人随时随地都可 以访问的到的。虽然手机游戏的价格不贵, 但它的使用量是巨大的,也因此带来巨大的 商业价值。它具有娱乐性和趣味性,而且它 的操作简单,易与掌握,是人们日常生活中 不可或缺的娱乐方式。伴随着3G时代的到 来,手机上网逐渐普及,上网资费进一步下 调,尝试使用手机进行娱乐互动的消费者越 来越多。随着移动支付系统日趋成熟和盈利 模式的逐渐明朗,随着资本对于手机游戏市 场的关切,随着业界内各个环节逐渐完善与 壮大,随着行业内从业人员专业技术水平的 不断提高,我相信中国的手机游戏产业必将 会迎来一个新的发展高峰。 参考文献 [1]吴晓东.Java程序设计基础[M].北京:清华 大学出版社,2002,44-110. [2]Bruce Eckel. Java编程思想[M].北京:机械 工业出版社出版社,2005年3月,126-150. 手机游戏的发展现状及特点 董昆 (北大荒日报社黑龙江哈尔滨 150090) 摘 要:最近几年,通信行业以飞快的速度迅猛增长,手机用户的数量呈现几何增长。根据国家统计局的通报:截住到2008年6月,我国手机用户量已经达到6亿,手机的更新换代速度很快,使得硬件的性能不断提升的同时,手机业务和增值业务也得到了不断丰富。通信业务的发展态势完全复制了互联网曾经的发展过程,手机软件已经成为一个不容忽视的巨大市场。手机的更新换代必将带动手机软件开发技术的不断进步。 本文主要介绍了手机开发软件的发展现状并且对手机游戏的特点和类型做了总结。作者希望这篇文章能够为一些不了解该领域的人做一些参考,对手机游戏开发者起到抛砖引玉的作用。 关键词:手机软件手机游戏Java 互联网 中图分类号:TP311.1文献标识码:A文章编号:1007-9416(2011)01-0120-01 120数字技术与应用 Digital technology and application

2011年十大顶级手机游戏公司

本文由1988shao贡献 doc文档可能在WAP端浏览体验不佳。建议您优先选择TXT,或下载源文件到本机查看。 2010年中有很多的发行商和开发商推出了手机游戏,日前 https://www.360docs.net/doc/196503372.html, 网站根据销售情况、游戏知名度、商运营模式创新,以及2010年发行游戏的数量和范围等一系列标准,对这些公司进行了排名,并从中筛选出了前50强手机游戏公司。据了解,这份榜单的完全列表由 pocketgamer 与手机游戏平台 Scoreloop 联合制作,本文仅列出前十强名单。 Gameloft(上升1个名次) 1. Gameloft 就规模和增长速度来说,Gameloft 一直是西方第二大手机游戏发行商。该公司目前拥有4000多个员工,在全球12个城市设有工作室,2010年的销售额达1.93亿美元。那么为什么它今年成了 PocketGamer 榜单的第一名呢?除了 Gameloft 在开发手机游戏方面具有其他公司所没有的优势,2010年它致力于开发玩家喜爱的高质量游戏,把游戏植入各种手机平台,并收取合理的费用,同时成功从用户身上创收。它的成就几乎是全面突破。如果细察Gameloft 的相关数据还会更令人吃惊。 Gameloft 是最为高产的游戏开发公司,但它很少依赖授权游戏。从它基于掌机授权开发的游戏种类来看——如《N.O.V.A.》对应的是《Halo》《Modern Combat》对应《使命的召唤:现代战争》、(Call of Duty: Modern Warfare),以及《Gangstar》与《GTA》,这些游戏都是榜上有名的作品。另外,Gameloft 的开发商种类最为繁杂,该公司支持多个手机平台的发行业务,即使是在有点落伍的 Java 和 Brew 平台上都有 Gameloft 活跃的身影。 Rovio(新晋榜单) 2. Rovio 有趣的是,《愤怒的小鸟》(Angry Birds)是在 Chillingo 的 Clickgamer 这一品牌的帮助下,于2009年12月10日进军苹果 App Store,但一直到2010年2月才开始投放诺基亚刚刚登台的 Ovi Store,成为运行于诺基亚 N900手机的免费游戏,也是在此时它的销量才开始突飞猛进。从那以后,芬兰开发商 Rovio(它从事手机游戏开发的时间已达8年之久)开始凭借其丰富的想象力和务实的态度应对一切挑战。原版本的《愤怒的小鸟》已经升级了13次,这款99美分的小鸟弹弓游戏现已增加至210个关卡,此外还提供 Mighty Eagle 这项用于加快升级的内置付费功能。当然,Rovio 也推出了自主发行的《愤怒的小鸟节日版》和《愤怒的小鸟》免费版,甚至还推出了 iPad 的高清版本。更重要的是,这款游戏的羽翼还覆盖到了 Android 平台,在第三方应用商店 GetJar 上推出了独家发行的广告赞助版本。至此,该游戏也登陆了 Android Market 平台的高端设备,每月为 Rovio 引进10万多美元的广告收益。《愤怒的小鸟》在2010年的总下载量超过了5000万次,并通过发售毛绒玩具等周边产品,与好莱坞电影进行联合推广,拍摄动画系列等动作,形成了一个“愤怒鸟现象”。 Firemint(下降2个名次) 3. Firemint 如果评价这个去年排名第一的 iOS 开发商,今年走了下坡路那就太不公平了。澳大利亚顶级工作室 Firemint 之所以下滑了两个名次与它的游戏质量并无关系,而是因为在过去的 12个月中,手机游戏市场的竞争实在太激烈了。事实上,它去年发行的《实况赛车2》(Real Racing 2)市场反映一直很好,不仅卖出了9.99美元的好价钱,而且还凭借它的图像效果、物理机制和8人玩家在线模式,突破了硬件技术障碍,它也是2010年最受好评的游戏之一。在这期间, Firemint 发行了《Flight Control》 iPad 加强版,的并把它移植到微软的 Windows Phone 7,以及其他各种掌机和移动数字平台。该游戏的 iPhone 原始版本迄今下载量已达380 万次。该公司不久前还收购了澳大利亚同行 Infinite Interactive 工作室(《Puzzle Quest》系列游戏的开发商),为原本已经十分出色的 Firemint 公司额外增加了不少优秀的开发人才,为团队注入了新鲜血液。Firemint 来年很有可能回归榜首。 Entertainment nt(新晋榜单) 4. Chair Entertainment 在《Infinity Blade》和《愤怒的小鸟》同为2010年表现最突出的手机游戏,Epic Games 旗下的 Chair Entertainment 工作室之前已通过 XBLA 版本的《Shadow Complex》等一系列

游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

手机游戏的发展与现状

《计算机学科前沿导论》 课程作业 作业主题:手机游戏 学院:信息科学与技术学院 年级: 2015级 二〇一五年十二月

1、背景。 随着手机的发展,这种科技已经成为现如今人们生活中不可获取的东西,人们除了用它打电话、上网等日常沟通外,还用它在无聊的时候进行一些休闲娱乐游戏,安卓、塞班系统的发展更是扩展开了手机游戏市场,现如今,手机游戏市场种类繁多,看似非常有趣却也存在着风险与问题,值得我们谨慎思考手机游戏的未来。 2、手机游戏的发展。 第一时期:基于手机刚萌发时期的初级游戏 这一时期,手机的发展才是刚刚起步阶段,并没有像安卓应用市场这样的应用来扩展我们手机上的游戏,各个厂商的手机系统不同,各自打造了自己的简单游戏。 如:贪吃蛇、俄罗斯方块、打砖块等。 这些游戏的特点就是简单,大多都是黑白色就可以完成。以贪吃蛇为例:该游戏是基于编码中的数组,将一定范围内的空间设置为0,随机出现一个1,作为玩家操控的贪吃蛇则随着时间向一个方向改变自己的头尾,检测本来就为1的空格的时候,就身体长度增大一截。

第二时期:基于Java的手机游戏。 此时,虽然手机系统还没有统一,不过大都兼容了Java,可以从网上下载Java 安装包,从而进行推广,这一定程度上促进了手机游戏的发展,甚至有的Java 游戏已经实现了多机对战。 此时游戏大多已经进入了彩色时代。 代表游戏:象棋。 第三时期:基于Android的手机游戏。 安卓运行系统的上线使得手机游戏出现了爆发模式的增长,不如说安卓手机市场里一半的市值是有游戏构成的,智能手机的发展使得一个安卓手机对大多数游戏可以进行兼容,画面丰富,色彩鲜艳,音乐节奏感强,正是当今手游市场的主导。 甚至——安卓游戏的推出也同时吸引了IT界愈多企业投资,变成了可盈利的产品,主要的公司像腾讯和盛大,代理了许多手机游戏,他们通过销售虚拟的游戏币来获得收入,加入了许多网络对战系统,使得手机游戏市场广泛。

手机游戏开发浅析

学号: XXXX大学 社会实践论文 题目手机游戏开发浅析 学生 指导教师 年级 班级 专业数字媒体技术 系别数字媒体技术 学院计算机科学与信息工程 XXXX大学 2014年7月

手机游戏开发浅析 作者姓名:XXX 摘要:随着手机商业的快速发展,手机游戏行业也迅速发展起来。那么你是怎样理解手机游戏的呢?手机游戏开发又究竟是怎样进行的呢?本文章将从手机游戏的产生、发展与前景和手机游戏开发的分类与技术以及手机游戏开发流程帮助您更深的了解手机游戏 关键词:手机游戏,手机游戏分类,开发技术,开发流程 Mobile Game Development GUO Jun-ning Abstract:With the rapid development of mobile phone business, mobile game industry has developed rapidly. So how do you understand mobile games?And what should we do for the mobile game development? In this report, I will introduce the mobile game classification,the technology of development and the procedure of development to improve your understanding of mobile game. Key words:Mobile Game; Mobile Game classification; the technology of development; the procedure of development 1. 手机游戏的发展进程 1.1 手机游戏的产生 就在电脑游戏大量涌现,各大游戏开发公司激烈竞争的时候,一个潜在而巨大的市场金矿已经进入意识先进的企业家的视野。近年来,无线通讯业务以惊人的速度迅猛发展,手机用户数量成几何增长。据统计,目前中国的手机用户数量已超过5亿,远远超过电脑的数量。手机更新换代的速度不断提高,硬件的性能不断提升,手机业务和增值服务不断丰富,手机游戏登上了历史舞台并且逐渐成为一个不容忽视的巨大市场。 1.2 手机游戏的发展 起初的手机游戏大多是出厂的 时候内嵌在手机里的一些非常简单的游戏。比如俄罗斯方块,贪吃蛇之类的游戏。随着手机性能的提升,人们已经越来越不能满足单纯的发短信通话等基本功能,开始有兴趣注意到手机的附加功能.。手机作为一种便携式移动设备,当人们在闲暇之余或在坐车途中,常常可以做为人们娱乐的工具。而手机游戏就是手机上最好的娱乐方式之一. 早期的手机游戏还有短信游戏和WAP游戏,都属于文字类游戏,娱乐性较差。随着手机硬件和软件技术的不断发展,手机游戏开发也得到了快速的发展和商业应用,现在的手机游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,已发展到了可以和掌上游戏机媲美的程度,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了,因此广受玩家们的欢迎。 1.3 手机游戏的前景

手游发展现状与场分析

手游发展现状与市场分析 手游简介 手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。 手游分类 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏 图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费 手游类型 手游特点 1. 庞大的潜在用户群 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性 在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。 3. 支持网络 因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 手游现状 手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone 和Android 等智能终端推出之后发展迅速。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2 亿元,同比增长88.2%。从2007 年到2012 年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3 年复合增长率超过50%,2013 年市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

手机游戏开发综述

本文由4609rain贡献 一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。 当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。 二、移动游戏是如何实现的 目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种: 1、嵌入式游戏 一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。 2、短消息服务游戏 短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。 3、浏览器游戏 差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。我们也不会在这里探究任何WAP的细节。 4、J2ME和其它的解释语言 Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

世界十大顶级手机游戏公司

世界十大顶级手机游戏公司 2010年中有很多的发行商和开发商推出了手机游戏,日前https://www.360docs.net/doc/196503372.html,网站根据销售情况、游戏知名度、商运营模式创新,以及2010年发行游戏的数量和范围等一系列标准,对这些公司进行了排名,并从中筛选出了前50强手机游戏公司。 据我们了解,这份榜单的完全列表由pocketgamer与手机游戏平台Scoreloop联合制作,本文仅列出前十强名单。 1. Gameloft(上升1个名次)gameloft-logo就规模和增长速度来说,Gameloft一直是西方第二大手机游戏发行商。该公司目前拥有4000多个员工,在全球12个城市设有工作室,2010年的销售额达1.93亿美元。那么为什么它今年成了PocketGamer榜单的第一名呢?除了Gameloft在开发手机游戏方面具有其他公司所没有的优势,2010年它致力于开发玩家喜爱的高质量游戏,把游戏植入各种手机平台,并收取合理的费用,同时成功从用户身上创收。它的成就几乎是全面突破。如果细察Gameloft的相关数据还会更令人吃惊。Gameloft是最为高产的游戏开发公司,但它很少依赖授权游戏。从它基于掌机授权开发的游戏种类来看——如《N.O.V.A.》对应的是《Halo 》、《Modern Combat》对应《使命的召唤:现代战争》(Call of Duty: Modern Warfare ),以及《Gangstar》与《GTA》,这些游戏都是榜上有名的作品。另外,Gameloft的开发商种类最为繁杂,该公司支持多个手机平台的发行业务,即使是在有点落伍的Java和Brew平台上都有Gameloft活跃的身影。 2. Rovio(新晋榜单)Angry Birds有趣的是,《愤怒的小鸟》(Angry Birds)是在Chillingo的Clickgamer这一品牌的帮助下,于2009年12月10日进军苹果App Store,但一直到2010年2月才开始投放诺基亚刚刚登台的Ovi Store,成为运行于诺基亚N900 手机的免费游戏,也是在此时它的销量才开始突飞猛进。从那以后,芬兰开发商Rovio(它从事手机游戏开发的时间已达8年之久)开始凭借其丰富的想象力和务实的态度应对一切挑战。原版本的《愤怒的小鸟》已经升级了13次,这款99美分的小鸟弹弓游戏现已增加至210个关卡,此外还提供Mighty Eagle这项用于加快升级的内置付费功能。当然,Rovio也推出了自主发行的《愤怒的小鸟节日版》和《愤怒的小鸟》免费版,甚至还推出了iPad的高清版本。更重要的是,这款游戏的羽翼还覆盖到了Android 平台,在第三方应用商店GetJar上推出了独家发行的广告赞助版本。至此,该游戏也登陆了Android Market平台的高端设备,每月为Rovio引进10万多美元的广告收益。《愤怒的小鸟》在2010年的总下载量超过了5000万次,并通过发售毛绒玩具等周边产品,与好莱坞电影进行联合推广,拍摄动画系列等动作,形成了一个“愤怒鸟现象”。 3. Firemint(下降2个名次)Firemint如果评价这个去年排名第一的iOS开发商,今年走了下坡路那就太不公平了。澳大利亚顶级工作室Firemint之所以下滑了两个名次与它的游戏质量并无关系,而是因为在过去的12个月中,手机游戏市场的竞争实在太激烈了。事实上,它去年发行的《实况赛车2》(Real Racing 2)市场反映一直很好,不仅卖出了9.99美元的好价钱,而且还凭借它的图像效果、物理机制和8人玩家在线模式,突破了硬件技术障碍,它也是2010年最受好评的游戏之一。在这期间,Firemint发行了《Flight Control》的iPad加强版,并把它移植到微软的Windows Phone 7,以及其他各种掌机和移动数字平台。该游戏的iPhone原始版本迄今下载量已达380万次。该公司不久前还收购了澳大利亚同行Infinite Interactive工作室(《Puzzle Quest》系列游戏的开发商),为原本已经十分出色的Firemint公司额外增加了不少优秀的开发人才,为团队注入了新鲜血液。Firemint 来年很有可能回归榜首。 4. Chair Entertainment(新晋榜单)epic-chair在《Infinity Blade》和《愤怒的小鸟》同为2010年表现最突出的手机游戏,Epic Games旗下的Chair Entertainment工作室

手机行业现状及发展趋势分析

报告编号:1576072

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。 中国产业调研网https://www.360docs.net/doc/196503372.html,基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

一、基本信息 报告名称: 报告编号:1576072←咨询时,请说明此编号。 优惠价:¥6480 元可开具增值税专用发票 网上阅读:ingFenXi.html 温馨提示:如需英文、日文等其他语言版本,请与我们联系。 二、内容介绍 移动电话,或称为无线电话,通常称为手机,原本只是一种通讯工具,早期又有大哥大的俗称,是可以在较广范围内使用的便携式电话终端,最早是由苏联工程师列昂尼德.库普里扬诺维奇于1957年发明的。迄今为止已发展至4G时代了。手机分为智能手机(Smart phone)和非智能手机(Feature phone),一般智能手机的性能比非智能手机好,但是非智能手机比智能手机稳定。 据中国产业调研网发布的2015-2020年中国手机行业现状研究分析及市场前景预测报告显示,总体看来,目前国内手机企业的发展形势表现为三分天下的竞争格局。第一梯队以三星、苹果、索尼为代表,凭借其强大的资本和技术优势牢牢占据高端市场,并逐步延伸至中低端市场。第二梯队以国产品牌手机中兴、华为、多普达、联想、TCL、金立等为主要代表,凭借其质量上乘、品牌保证、价格低廉,再加上本土文化的渗透占据中低端市场。第三梯队以国产杂牌手机“山寨机”为主要代表,占据国内很大的低端市场。目前,国产手机已经摆脱了艰难的时期,虽然三星凭借其品牌、技术等优势,其市场份额占比排在第一位,但是以联想、华为、中兴、酷派为主要代表的国产手机占有的市场份额总和也已接近百分之八十,国产手机关注度占据整个中国手机市场品牌关注度的比例最大。从手机厂商的销量来看,三星、诺基亚、华为分列中国手机市场销售量前三位,而诺基亚的市场份额同比下降了18.5%,市场份额被上升较快的几大国产品牌分食。 《2015-2020年中国手机行业现状研究分析及市场前景预测报告》在多年手机行业研究结论的基础上,结合中国手机行业市场的发展现状,通过资深研究团队对手机市场各类资讯进行整理分析,并依托国家权威数据资源和长期市场监测的数据库,对手机行业进行了全面、细致的调查研究。

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

相关文档
最新文档