VR灯光详见说明

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Vr灯光

Vr灯光

V roy灯光内容一、平面光1、勾选开(灯光开关)。

2、排除按钮实现当前灯光照射或不照射。

3、类型中可以换其他光。

4、强度单位选择默认(图像)。

5、倍增器数值控制灯光强度。

6、大小中的半长、半宽调整平面光尺寸,尺寸越大光的辐射范围越大,光线越强,反之。

尺寸越小光的辐射范围越小,光线越弱。

7、选项中投影是当前灯光产生阴影的开关。

双面是控制平面光两面是否都发光的开关。

不可见是控制面光源本身是否在渲染中可见。

忽略灯光法线,如不勾选,将使灯光明显的衰减。

不衰减,如勾选,灯光将不会有衰减效果。

天光入口,如勾选,当前灯光的颜色和强度,被VR环境中天光参数控制。

存储发光贴图,在出光子图时勾选,把当前灯光信息计算到发光贴图文件中计算,提升细节,影响漫射,控制灯光是否计算物体漫反射,影响高光反射,控制灯光是否计算物体高光。

影响漫射,控制灯光是否计算物体漫反射。

影响高光反射,控制灯光是否计算物体高光。

影响反射,控制当前光本身是否被反射物体反射。

测试渲染一般勾选投影、不可见、忽略灯光法线、影响漫射、影响高光反射。

8、采样中细分,控制当前光照射画面的细腻程度值,越大杂点越少,越细腻,出光子图时调为20-50。

9、平面光发光原理默认情况下光线以矩形面向一个方向投射。

10、球体光发光原理类似泛光灯光线从一点向四周球状发射。

11、穹顶光发光原理光线以一点向四周半球状发射。

不用V r阳光原理:用来模拟太阳光。

修改参数1、激活就是开关2、浊度控制空气的干净程度,对太阳光颜色有重要影响。

有效值为2-20之间,数值低,空气干净,色调成蓝色;数值高,空气混浊,颜色成暖色。

3、臭气默认0.35,不调4、强度倍增器,控制光的亮度。

5、大小倍增器,数值越大,阴影边缘越虚。

6、阴影细分,数值越大,效果越好。

7、阴影偏移能微弱改变阴影的位置。

8、光子发射半径是改发光器的粗细。

用途:制作外景或室内场景模拟太阳直照。

VR渲染的布光方法布光顺序1、天光2、阳光3、人工灯4、补光一、天光1、打开环境和特效面板“数字8”,将背景色调成天空颜色,例如:天蓝色RGB83,156,255.2、场景中所有的窗口位置都创建VR平面光。

VRAY灯光

VRAY灯光

第三讲、VR灯光一、灯光:在VR设置中,对光线的调节通常顺序为:阳光(主光)、辅助光(沿相机位置)和阴影光。

二、VR灯光1、VR灯光的类型:球体、穹顶、平面(开:勾上后表示灯光在场景中显示,去掉后灯光在场景中不产生光效。

排除:排除场景中的某一物体不受当前灯光的影响)平面:包括线类和区域类(调节参数中的半宽)穹顶:半球形,渲染小模型,如鼠标、手机等做产品渲染球体:点光源2、添加:选择合适的视图单击创建即可3、参数:(1)倍增器:调节灯光的强度一般3---6即可(注:除倍增器影响灯光强度外,尺寸也影响灯光的亮度)(2)双面:在2个面见到光效(3)不可见:一定勾上,对于添加的VR 灯光不见物体之间光效(4)不衰减:不勾上。

勾上后表示灯光不进行衰减,会非常亮。

(5)影响漫射:影响灯光的照射一定要够上注:在VR中在渲染后出现黑屏的三种原因:1、VR灯光参数中没有勾选“影响漫射”2、相机在场景外面并没有勾选“剪切平面”3、场景中没有打灯光,并将F10中的默认灯光勾去。

(6)影响镜面:当灯光为辅助光源时需去掉,去掉后灯光不产生高光点(7)细分:影响阴影的细腻程度通常为20—50,对渲染时间影响不大(8)阴影偏移:影子与物体之间的距离三、VR灯光的特点及打法1、特点:光线柔和,较散,不适合做阳光入射的效果2、打光技巧:从窗户打进的为主光源,倍增一般为3,勾上“影响镜面”,细分40.在场景中打相机,沿相机的方向添加VR灯光为辅助光,勾去”影响镜面”,倍增一般为2,细分较小。

四、VR阴影:当其它灯光在VR渲染器中使用时阴影类型为VR阴影,特别是透明类的对象立方体:一般使用非点光源,更改UVW会产生立方体的阴影球体:使用与点光源。

MAX及VR灯光调节方法

MAX及VR灯光调节方法

MAX及VR灯光调节方法一、射灯(筒灯与镭射灯)设置方法MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影--web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--复制或关联到其它灯位;二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法1、吊灯(吸顶灯):a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。

2、台灯:a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影--web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。

3、壁灯:a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近;c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。

三、暗藏灯设置方法1、直型暗藏灯设置方法创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。

2、异型暗藏灯设置方法创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲染)--调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性--去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项--用高质量预设出图。

四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置1、灯柱(透光石)设置方法将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清晰的看到灯柱表面图案。

VR重要灯光参数详解

VR重要灯光参数详解

VR重要灯光参数详解在Virtual Reality(虚拟现实)中,灯光是一项重要的元素,可以为用户营造逼真的感官体验。

而了解和掌握灯光参数对于创建逼真的虚拟环境至关重要。

本文将详细介绍VR中的一些重要灯光参数。

1.光源类型:在VR中,有多种光源类型可供选择。

常见的光源类型包括点光源、聚光灯、平行光、环境光等。

不同类型的光源对应着不同的光照效果。

点光源会向所有方向发出光线,类似于一个发光的点;聚光灯聚焦光线,只照亮指定范围;平行光发射平行的光线,类似于太阳光;环境光不直接由光源发出,而是通过反射和折射形成的全局光。

2.光源颜色:光源的颜色对场景的整体氛围起着决定性的作用。

通过调整光源的颜色来泛光环境,需要注意的是颜色的选择应符合场景的需要。

比如选择暖色调的光源会给人温暖和舒适的感觉,而选择冷色调的光源则会给人凉爽和清新的感觉。

3.光源强度:光源强度是指光源发出的光的强度程度。

在虚拟环境中,光源的强度取决于其瓦特数。

光源强度越高,场景中的物体就会越亮。

但是要注意过高的光源强度可能会导致过曝,从而破坏场景的真实感。

4.光照范围:光照范围指光源照亮的区域范围。

不同的光源有不同的照射距离和照射角度。

例如,点光源的照亮范围比较小,而聚光灯的照亮范围比较大。

5.阴影效果:阴影效果是为了增加场景真实感而加入的。

在VR中,可以通过调整光源的参数来控制阴影的显示。

例如,可以调整光源的位置、颜色和强度来改变阴影效果。

阴影可以使场景更加逼真,给用户带来更好的体验。

6.环境光照:在现实世界中,各种光线在环境中的反射和折射形成了环境光。

在VR中,通过添加环境光照可以增加场景的真实感和逼真度。

环境光的强度和颜色会对整个场景的氛围和色彩产生重要影响。

7.光线衰减:光线衰减是指光源照射到物体上时,光线强度逐渐减弱的过程。

在VR中,可以通过调整光线衰减参数来控制物体的明暗程度。

光线衰减可以让场景中的物体在不同距离处显示出逼真的亮度差异,提升观感。

VRAY 灯光详解

VRAY 灯光详解

光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。

· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。

· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。

· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。

默认值为0.005。

Area light(区域灯)Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。

VR灯光设置

VR灯光设置

VR灯光设置打开max,点击菜单栏的自定义——首选项——gamma和lut 选项卡,如图设置。

这样就完成了lwf的第一步设置。

打开欧式古建场景模型。

这个模型在教程的最后会上传。

已经附带材质并给好。

这是实现lwf的第二步设置也是最后一步。

按图设置即可。

按图设置。

便于快速预览。

同上。

参数设置完成后,在场景中创建物理相机然后调整到合适的位置。

不需要改太多参数,只要把焦距改成常用的28并去掉光晕和关闭白平衡就可以了。

创建一个vr太阳然后调整到合适位置。

max询问是否同时创建vr 天空时点击确定。

暂不需要改动这两者的任何参数,直接渲染即可。

可以看到经过正确设置了lwf后,接近默认的物理相机和阳光系统参数下就已经可以得到一个比较合理的效果了。

最后再稍微调整下使图看着更顺眼。

阳光有点曝,就提高些快门。

颜色比较淡,就在后处理里加大点饱和度。

(同时把阳光尺寸改成1.5,阴影细分改成15。

因截图有限没有放出来。

)渲染后,确实发现图更顺眼了点。

那基本上这样就可以出大图了。

出大图前可以把抗锯齿、发光贴图和灯光缓存参数都调高一点。

大图渲染完成。

走廊黑暗的情况已经不复存在了,整个光影比较协调。

换个走廊里角度看看。

细节还是看得清楚的。

从外近看走廊。

为了方便对比,再来看看关闭lwf后分别用线性和指数的渲染效果。

其中线性的暗部倍增已经给到2。

问题依旧。

教程到这里差不多就结束了。

希望教程提供的方法可以给大家带来一定的参考作用,包括lwf对于商业制图上的利用价值。

因为视觉习惯的问题,应该会有不少人在初次接触lwf 后,觉得lwf的图比较灰,色彩比较淡,光影对比不强。

其实只要不是设置方法错误(比如无意中进行了二次校正),这些不足都可以轻易的通过ps来修正和弥补。

毕竟没有任何一张大图是不需要ps就可以达到完美的,lwf的图也不例外。

如果个人更喜欢明暗对比和颜色对比都比较强烈,更偏向写意风格的光影绚丽的图,就不建议使用lwf,因为那是lwf的弱项。

3Dmax VR灯光与材质

3Dmax VR灯光与材质

VRay 灯光与材质一、相关参数说明On–打开或关闭VRay灯光。

Double-sided–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)。

Transparent–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。

Ignorelight normals–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

Normalize intensity–当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。

光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。

注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。

然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。

这样的话,光源的强度会维持不变。

No decay–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)。

Store with irradiance map–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map时,VRay将再次计算VrayLight的并且将其存储到光照中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

Color–由VRay光源发出的光线的颜色。

Mult.-VRay光源颜色倍增器。

Type类型Plane–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

Sphere–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

Size尺寸U size–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

V size–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W size–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法

3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法

效果图设计中关于MAX及VR灯光调节方法近日无意在网上找到一些关于VR灯光的布光原则,觉得很有学习和温习的必要,现在上传上来和大家一起分享。

三、暗藏灯设置方法1、直型暗藏灯设置方法创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。

2、异型暗藏灯设置方法创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)(啥意思??)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。

四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置1、灯柱(透光石)设置方法将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清晰的看到灯柱表面图案。

2、广告牌、灯箱的做法同上。

场景灯光的布置流程:-------------------布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。

当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。

大体烦序为:天光——主光源——人工装饰光——补光。

天光系统的设置:天光加背景光天光: 1,+环境开关:开方框:天光色倍增器:天光的强度控制环境光:按8键back ground color:设置环境色none:可以以贴图作为环境天光的打法有两种1,直接加打法是啥意思(没有杂点,但是层次感不强)2,通过vr面灯加打法(有杂点,但是层次感很强)(vr面灯属性中勾选“天光入口”)vr中会使用到的灯光有1,standard:标准灯光(不自动产生阴影,不自动产生衰减)target direct:目标平行灯(太阳)模拟太阳灯直接照射的过程shadows:阴影(没有打开阴影的平行灯能射穿墙体)-------如何手动打开阴影------------on:打开阴影开关在阴影类型中选择:vray阴影-------如何控制阴影的柔和度--------+vray阴影参数勾选"区域阴影"u,v,w尺寸加入相应的数值-------如何控制阴影的衰减----------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减far attenuation:远距离衰减+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减multiplier:倍增器色块:控制灯光的颜色:太阳色+directional parameters:照明区域hotspot/beam:区域的大小设置:根据需要进行设置target spot:目标聚光灯free spot:自由聚光灯target direct:目标平行灯free direct:自由平行灯(太阳光直接光照)用到的omni:泛光灯(点光源)用到的2,photometric:光度学灯光(不自动产生阴影)target point:目标点光源、聚光灯、光域网灯free point:自由点光源、聚光灯、光域网灯用到的---------如何设置灯光的类型---------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减distrbution:灯光类型isotropic:泛光灯spotlight:聚光灯web:光域网---------什么是光域网---------光域网是指扩展名为ies的文件。

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解析:
1、开:灯光开关。

2、排除:可排除不需要照亮的物体。

3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,
4、单位:
VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。

Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;
当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;
当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;
Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。

5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色
6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。

7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。

U size(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。

V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

8、选项
(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)
(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。

(默认是显示的)
(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制VRay 处理计算的方法。

根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
(4)不进行衰减:这项被打开时VRay灯光将不进行衰减。

否则灯光将以距离的反向平方(inverse square)方式衰减。

(这是真实世界光衰减的方式。

)
(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。

(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。

11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用
无允许使用贴图作为半球光的光照
分辨率
12、光子发射:当灯光为半球光时可用
目标半径:定义光子从什么地方开始发射
发射半径:定义光子从什么地方结束发射
13球形(完整穹顶)
窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些. 关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质于是地面反射出了123的样子,让12反射出现在地面上而3不反射不出现在地面但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS 里对这两张图进行合成来达到想要的效果。

十一、覆盖材质:可灵活控制场景中的反射折射和色彩融合。

解析:
1. Basc material(基础材质)物体的基础材质
2. GI material(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质
3. Reflact material(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。

也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。

一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。

可以控制产生/接受GI的数值。

多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

解析:
1、基础材质:用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度
4、产生散焦:设置材质是否产生焦散效果。

5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。

6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度
7、遮罩曲面:设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

8、Alpha影响:设置物体在Alpha通道中显示的强度。

光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

9、阴影:用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

10、影响Alpha:设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

11、颜色:用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

13、反射值:用于控制遮罩物体的反射程度。

14、折射值:用于控制遮罩物体的折射程度。

15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。

3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。

用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

解析:
1、浅处半径:设置3S材质不透明区域的范围。

2、浅处色:设置3S材质不透明区域的颜色。

3、深处半径:设置3S材质半透明区域的范围。

4、深处色:设置3S材质半透明区域的范围。

5、细分:设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。

6、偏移:设置浅色区域和深色区域的混合程度。

数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

7、跟踪深度:设置光线穿过3S材质的能力。

8、浅处纹理贴图:为材质的浅部制定纹理贴图。

9、深处纹理贴图:为材质的深部制定纹理贴图。

10、凹凸:为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

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