小学信息技术_信息技术五年级上册《猫抓老鼠(scratch知识综合运用篇)》教学设计学情分析教材分析课后反思

猫抓老鼠
——Scratch知识综合运用篇
猫抓老鼠
——Scratch知识综合运用篇学情分析
五年级学生处于这个年龄层对用Scratch编程工具充满了神秘感和探究欲,学习和探究的积极性很高,习惯利用Scratch软件差un工作和分享在的交互故事、游戏、音乐和艺术,并通过几年的学习和积累,已基本具备了信息技术基础知识和操作技能。

并且在知识层面上已经学会了Scratch基础的知识内容,这些都为本节课的学习创造了良好的条件。

Scratch是一款面向少年儿童的简易编程工具,是一款“积木式”的编程软件,学习起来比较容易。

孩子乐学、爱学。

猫抓老鼠
——Scratch知识综合运用篇效果分析
本课主要学习了设计猫抓住老鼠后老鼠消失,然后再随机出现在
舞台的任意位置,学生基本都能掌握。

通过学习,主要巩固掌握“随机数”的用法;理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块;并能熟练掌握“碰到”的用法(侦测模块);熟练掌握“重复执行……直到”的用法。

通过创设情境让学生带着问题主动探究,通过自主探究、师生交流、生生交流等多种方式培养学生综合利用信息的能力。

引导学生学习设计游戏类作品的游戏规则,通过具体创作,让学生自我展示,自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。

猫抓老鼠
——Scratch知识综合运用篇教材分析
本课是针对青岛版五年级上册信息技术教材设计的拓展课程,是对上册所学scratch知识的综合运用。

五年级上册主要是学习软件Scratch,面向小学五年级和初学软件的学生。

Scratch是一款面向少年儿童的简易编程工具,是一款“积木式”的编程软件,学习起来比较容易。

利用软件可以轻松实现一些创意,创作出互动式的动画、游戏、音乐等作品,在创作中获得乐趣。

本课是对Scratch知识的综合运用。

是在学习了Scratch相关知识后而设计的更高层次的知识内容,主要是巩固掌握“随机数”的用法;理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块;熟练掌握“碰到”的用法(侦测模块);熟练掌握“重复执行……直到”的用法。

学好本课,可以为
学生将来进行专业的Scratch学习打下良好的基础。

猫抓老鼠
——Scratch知识综合运用篇评测练习
本课主要学习了设计猫抓住老鼠后老鼠消失,然后再随机出现在舞台的任意位置,学生基本都能掌握。

设计更高层次的拓展内容:
1、在舞台上增加捕鼠夹,帮助猫咪捉老鼠
2、增加老鼠和猫咪的对话情节
3、增加老鼠的躲避技能(例如让猫咪缩小、能够分身增加猫咪捕捉难度)
4、增加得分变量和时间变量
猫抓老鼠
——Scratch知识综合运用篇课后反思
本课是针对青岛版五年级上册信息技术教材设计的拓展课程,是在学习了Scratch相关知识后而设计的更高层次的知识内容,主要是巩固掌握“随机数”的用法;理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块;熟练掌握“碰到”的用法(侦测模块);熟练掌握“重复执行……直到”的用法。

程序是这样设计的:当点击小绿旗时,游戏开始,小猫追着小老鼠,如果碰到就算捉到,老鼠隐藏,在等待随机时间后,小老鼠出现。

本堂课上下来与自己设想的效果相
比相差甚远,因此做如下反思:
1、教学引入的设计以及教学过程的互动环节设计没能引起学生的共鸣,从而没能做到使学生产生兴奋感。

本科采用猫和老鼠动画片导入,整节课学生的氛围不太积极,原以为视频可以激起学生的兴奋感,但是还有没有融入进来,在课堂刚开始就没做到让学生积极参与进来,导致本节课学生课堂不活跃。

2、教学手段使用的不恰当,从而影响了学生的自主学习。

在教学过程中设置了导学案,微课视频,本以为可以帮助学生解决困难,但是学生太过于依赖导学案而没能真正理解,从而让我意识到导学案虽然很好,但是要使用的恰到好处,如果先让学生自己动脑筋思考、尝试做,在解决不了问题的情况下再亮出法宝,是不是效果会更好呢?
3、教育机智不足,对突发事件的处理方式有待提高。

在这次教学过程中遇到了一个突发环节:学生在展示作品时,出现了问题。

首先我是带领全班同学一起研究脚本,再三确定脚本正确,可是问题却没能解决。

最终忽视了这位学生所遇到的问题。

课后在研讨过程中我知道了,遇到问题就应该及时解决,这样容易培养学生对计算机的兴趣。

猫抓老鼠
——Scratch知识综合运用篇课标分析
信息技术新课程标准规定中小学阶段信息技术学科的主要任务
是培养学生对信息技术的兴趣和良好的信息素养。

在新课程理念的指导下,我的教学三维目标是这样设计的:
知识与技能:巩固掌握“随机数”的用法;理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块;熟练掌握“碰到”的用法(侦测模块);熟练掌握“重复执行……直到”的用法
过程与方法:创设情境让学生带着问题主动探究,通过自主探究、师生交流、生生交流等多种方式培养学生综合利用信息的能力。

情感态度与价值观:引导学生学习设计游戏类作品的游戏规则,通过具体创作,让学生自我展示,自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。

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信息技术scratch少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计

信息技术scratch少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计

SCRATCH少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计一、内容解析本课是五年级下册第五课的内容,学生对于Scratch已经不再陌生了,在前几节课的学习中,学生已经了解了基本操作,掌握了“外观”模块组合“控制”模块组部分模块的使用方法。

结合学生先前所学习的内容跟知识点,本课将继续让学生去探索“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块中“到……距离”模块的使用。

课程设计突出学生为学习的主体,也会加入一些研究性环节,激发学生探究欲望,提升学生发现问题、解决问题的能力。

二、学情分析学生前几节课学习的Scratch基本操作方法等知识,为本节课的学习奠定了良好的基础。

本课涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。

学生的接受能力以及学习能力存在一定的差异,所以创作的风格跟效果也各不相同。

三、教学目标知识与能力:1.掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。

2.掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用方法。

过程与方法:首先创设情景,充分调动学生积极性,学生通过回顾旧知,自主学习,合作探究的学习方法,培养学生的发散思维,提升对信息问题分析的深度与广度。

情感、态度、价值观:培养学生对Scratch编程的学习兴趣;提升学生观察问题、分析问题和解决问题的能力;提高学生的审美情趣,激发学生学习计算机的兴趣。

四、教学重点与难点教学重点:学生能够理解并掌握“重复执行”、“到……距离”指令。

教学难点:理解“重复执行”操作的意义,掌握随机移动、旋转模式等知识点。

五、教学方法自主探究法、讲授法、讨论法六、教学资源1. 教具:电脑、Scratch编程软件2. 学具:电脑、Scratch编程软件八、教学设计设计程序、任务一:小猫动起来我们如何通过键盘来控制小猫的跑动呢?生:上、下、左、右为了能够通过键盘来控制小猫的跑动,我们今天就需要借助“事件模块组中的。

1、利用“事件”模块组,设置“上移键”使小猫向上跑动。

Scratch小猫捉老鼠-教案

Scratch小猫捉老鼠-教案

“学习设计”备课方案
佳木斯是第二十小学校五年级信息技术学科张月设计
“重复执行”模块的功能。


生答。

(上、下、左、右)
为了能够通过键盘来控制小猫的跑动,我们今天就需要借助“事件”模块组中的。

1、利用“事件”模块组,设置“上移键”使小猫向上跑动。

2、参照之前学习内容,结合“动作”、“控制”模块组,学生自主探究编写小猫移动脚本。

3、为了使小猫追逐跑动的动作更逼真,需要利用“重复执行”两次
的模块实现小猫造型切换的跑动。

4、用相类似方法,继续完成通过键盘“向下”“向右”“向左”三个按键控制小猫向下、向右、向左跑动。

任务二:老鼠跑起来(掌握“比较大小”模块和“侦测”模块的使用方法)。

1、学生思考,为了让小老鼠跟随鼠标指针移动,应该如何编辑脚本?
2、利用“侦测”模块组中的“到...距离”模块和“数字和逻辑运算”模
块组中的“比较大小模块”完成脚本编写。

3、学生思考,为了让小老鼠前进,“如果...那么”模块下脚本应如何编写?
4、完成“老鼠”追随鼠标指针移动脚本编写,进行脚本测试。

5、拓展:如果想让小猫追到老鼠时这个游戏自动结束,应该怎样实现呢?
为了让小老鼠一直追
随鼠标指针移动,需要重复
判断老鼠和鼠标指针的距
离,当超过一定距离时,就
让老鼠面向鼠标指针方向
移动。

总结这节课我们利用动作模块和控制模块让小猫跑动起来加入了追逐游鼓励学生进
行更多的尝
板书:
小猫捉老鼠
重复执行模块
侦测模块。

Scratch游戏第一课 猫捉老鼠

Scratch游戏第一课  猫捉老鼠

素材
二:让老鼠跟着你的指针逃跑
这两种编程会有什么不同?自己尝试
三:让猫追老鼠
1.让猫跑起来 2.让猫追老鼠
老鼠是跟着鼠 标移动的
四 :扩展与探究
1.增加程序功能 例如
(1)试着改一下,让猫更容易捉到老鼠
(2)让猫和老鼠说话2ຫໍສະໝຸດ 分享自己的作品,比一比,谁做的最棒
五 回顾本节知识,总结遇到的困难及解决方法
五 程序范例
猫 老鼠
Thank You!
Scratch 猫捉老鼠
少儿编程班
我们先来玩一个电脑小游戏:打开编程界面
如何打开一款已经制作好的游戏?
文件---打开项目—选择“打方块”---自己试玩
这些小游戏是怎么制作出来的呢?
杰瑞会逃过汤姆的魔抓还是成为了汤姆的晚餐?
要做游戏,首先要有一只猫、一只老鼠、 一个背景
一只猫
一只老鼠
一张背景
一:如何将图片放进软件中?

龙教版五年级Scratch第五课《小猫捉老鼠》

龙教版五年级Scratch第五课《小猫捉老鼠》

我们需要增加
一个角色。
单击“新建角色”中的“从角色库中选取角色”按钮,如图5-2所示。在 “动物”分类中找到“老鼠”角色插入。现在舞台上就有了两个小动物了。
插入老鼠角色后,我们可以通过工具栏中的“缩小工具”功能按钮改变老鼠 的大小,如图5-3所示。
把老鼠放到舞台上合适的位置,现在,本次游戏的两位主人公全部登场了, 我们在角色信息区为角色“小猫”和“老鼠”分别命名,如图5-4所示。
模块来为造型
交替时增加一个短暂的停顿。等待1秒时间太长,我们将时间修
改成0.2秒,然后将
模块插入到
模块下!
(7)我们现在完成了利用“上移键”
控制小猫向上走的脚本设计,
“向下”、“向左”和“向右”的脚本我们只需要复制“向上”这个脚本,然
后修改

就可以了。如图5-8所示。
(8)我们看到小猫已经可以按照我们希望的方向跑动了,可是我们又发 现了新的问题,小猫似乎倒过来了,那怎么办呢?
模块下方。
通过步骤(1)至(8),我们完成了让角色“老鼠”一直追随鼠标指针移动 的脚本编写,如图5-11所示。
龙教版五、六年制小学信息技术教材第六册第五课
兴隆中心校 杨兆明
如果能让舞台上的小动物都在 我们的掌控当中,跟随着我们的指令 活动,岂不是一件相当有趣的事情! 可是,要如何来实现呢?
当我们打开Scratch界面时,首先映入我们视野的是那只可爱的小猫
在本节课的游戏中,主人公除了小猫,还有一只老鼠,
将“外观”模块组中的
模块拖拽到
模块下方,如图5-6
所示。
(5)小猫在跑动过程中,每一个造型移动的距离是10步。将“动作”模
块组中的
模块拖拽到
模块下,如图5-7所示。

小学信息技术教案猫抓老鼠

小学信息技术教案猫抓老鼠

小学信息技术教案猫抓老鼠标题:小学信息技术教案:玩转编程猫抓老鼠游戏概要:本教案旨在通过编程教学,让小学生学习并运用基本的编程概念和逻辑思维,设计和实现一个简单的猫抓老鼠游戏。

引言:信息技术已经成为现代社会不可或缺的一部分,培养学生的信息技术素养和编程能力已经成为当今教育的重要任务之一。

本教案将介绍如何利用编程平台编程猫,设计和实现一个有趣的猫抓老鼠游戏,以激发学生的学习兴趣和创造力。

教学目标:1.了解和掌握编程基本概念和逻辑思维能力。

2.学习使用编程猫平台进行简单的编程设计与实现。

3.设计和实现一个猫抓老鼠的游戏项目,并能简单调试和优化。

教学步骤:第一步:介绍编程概念和编程猫平台(时间:15分钟)为了使学生更好地理解编程的概念和逻辑思维,教师可以通过一些简单明了的例子来介绍编程的基本概念,如输入输出、条件语句和循环等。

接下来,向学生介绍编程猫平台并展示一些简单的示例作品。

第二步:了解猫抓老鼠游戏的规则(时间:10分钟)在设计一个游戏之前,学生需要先了解游戏的规则。

教师可以分享游戏规则的图片或文字,并与学生一起讨论游戏的目标和玩法。

第三步:编写项目需求和设计草图(时间:20分钟)让学生以小组形式合作,编写游戏项目需求和设计草图。

他们需要确定游戏的主题、目标、奖励机制以及游戏难度的设计等。

这将激发学生的创造力和团队合作精神。

第四步:使用编程猫平台编程实现游戏(时间:30分钟)学生使用编程猫平台进行编程设计,并逐步实现游戏的功能。

教师可以提供一些编程范例和指导,引导学生如何运用编程的各种概念来实现游戏逻辑。

第五步:测试和调试游戏项目(时间:20分钟)学生需要测试他们的游戏项目并进行适当的调试。

他们可以在小组内相互试玩,找出其中的问题和不足,并进行优化和改进。

第六步:展示和分享游戏项目(时间:20分钟)每个小组都有机会展示和分享他们的游戏项目。

学生可以分享他们的创意和设计,并向其他同学展示游戏的操作和策略。

scratch第3课:猫捉老鼠

scratch第3课:猫捉老鼠
cat2脚本
搭建角色脚本
Mouse脚本
谢谢大家
前期准备
1、将本地文件中的“地板”设 为游戏背景
2、在角色库分别选取角色 “Cat2”和“Mouse1”,调整 角色大小
面向鼠标指针或角色、移到鼠标指针
小猫的程序: 1、先让小猫面向老鼠 2、让小猫向着老鼠移动 老鼠的程序: 移到鼠标指针
猫:判断和侦测
开始
面向老鼠移动

是否碰到老鼠?

结束
搭建角色脚本
信息技术 图形化编程
第3课 猫捉老鼠
课程内容
1、在n秒内滑行到老鼠 2、移到鼠标指针 3、事件:当按下空格键 4、如果。。。那么
猫捉老鼠
老鼠老鼠坏东西,偷喝油来偷吃米。 小猫小猫真机警,,小猫追着老鼠跑, 用鼠标指挥老鼠躲避小猫的追踪。如果猫 捉到老鼠,那么游戏停止。

信息技术 第六课 猫抓老鼠(ppt)


精品
小试牛刀
请同学们完成猫抓老鼠的脚本吧。
D
A
a
精品
小试牛刀
脚本参考:
老鼠的脚本
D
A a
猫的脚本
精品
小组比赛
请以小组为单位设计一个“躲猫猫”的游戏。即用鼠标控制老鼠,躲避猫
的追捕。 D
A 记得将猫和老鼠中的“碰到”的对象
对调哟!
a
精品
小组比赛
脚本参考:
猫的脚本
D 老鼠的脚本
A
a
精品
课堂小结
3. 放在最外面
1. 选择“控制”
4. 选择“侦测” 2. 拖动到脚本中
5. 拖动到脚本中
D
A a
6. 选择“cat”
精品
小试牛刀
D
请同学们自己独立完成老鼠的脚本设
计,看谁完成的越好越快。
A
a
精品
新知讲解
老鼠的最终脚本
D
A a
作用: 单击绿旗启动脚本, 老鼠可以随意移动,碰到猫时 隐藏,过1~3后出现。
D
作用: 老鼠随机在1~3秒的时间中随机出
现在界面中。
A
a
精品
新知讲解
1. 选择“外观”
2. 拖动到脚本中
D
A 3. 选择“控制” a
4. 拖动到脚本中
精品
新知讲解
5. 选择“动作”
6. 拖动到脚本中
D
A
a
7. 选择“数字与逻辑运算”
9. 更改相应的数值
8. 拖动到脚本中
精品
新知讲解
第二步:老鼠碰到边缘返回
然后随意移动鼠标,如果猫碰
a 到老鼠,就会显示“抓住了!”

五年级上信息技术教案-驯服“小老鼠”_湘科版

五年级上信息技术教案-驯服“小老鼠”_湘科版教学目标
(一)知识与技能目标
1.认识鼠标,了解鼠标由左键、右键和滚轮组成。

2.把握手握鼠标的正确方法。

3.把握鼠标的五种差不多操作。

(二)过程与方法目标
1.在操作鼠标的过程中体验运算机的奇异。

2.通过实践操作让学生感受技能性知识的学习过程。

(三)情感态度与价值观目标
1.通过各种鼠标操作,激发学生学习电脑的爱好。

2.通过小组合作完成任务,培养学生互相关心、团结协作的精神。

教学重点和难点
1.正确的鼠标操作方法。

2.操作鼠标的手指分工。

教学预备
机房、多媒体课件
教学过程。

五年级上册信息技术教案-第6课 猫抓老鼠 粤教版(B版)

《猫抓老鼠》
一、教材分析
本课以小猫抓老鼠游戏为主题,通过故事引导出用摇杆指挥小猫的动作分析。

首先是对摇杆的认识,摇杆的连接应用过程比较复杂,需要选择相应的控制板,连接相应的串口,再进行固件的安装。

在了解摇杆的基础上,通过ArduBits 软件来控制角色运动。

当向上拨时,得到的模拟值变化表示角色要向上移动,依次类推得出向下、向左和向右拨动摇杆时变量X、Y值变化,根据变化的值设置角色相应的动作。

二、学情分析
摇杆跟游戏手柄很相似,容易激发学生学习游戏设计的热情。

连接时有两个串口,要仔细检查提醒不能选错,培养学生反思的好习惯。

如何让角色跟摇杆一起移动是本课的难点,教师要做好引导作用,带领学生建立获取数据框架。

利用学生探究到的数据进行分析,什么值时向上运动,什么值时向下运动等等,依据完整的数据编写可行性程序。

数值的设置不唯一,以学生获取的值为准。

三、教学目标与要求
1. 认识摇杆的工作原理。

2. 正确连接摇杆与主控板。

3. 学习使用摇杆控制角色运动的方法。

四、教学重点与难点
1. 重点:
(1)认识摇杆的工作原理。

(2)正确连接摇杆与主控板。

2. 难点:使用摇杆控件角色运动。

五、教学方法与手段
情境创设、任务驱动。

六、课时安排
安排1课时。

七、教学准备。

第6课 猫抓老鼠信息技术


理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块
熟练掌握“碰到”的用法 熟练掌握“.设计《猫抓老鼠》游戏规则
观看动画片《猫和老鼠》和并演示《猫抓老鼠》这个作品 根据动画片和演示作品设计游戏规则
ppart2.完成猫咪的脚本
用鼠标控制猫咪的移动 当猫咪碰到老鼠后说“抓住了!”,学习条件判断语句的用法
part3.机灵的老鼠
根据前面所学的随机数让老鼠能够出现在舞台上的任意位置
part4.猫抓老鼠
了解“重复执行……直到”的用法 实现当老鼠碰到猫咪后就消失的功能
part5.拓展
在舞台上增加捕鼠夹,帮助猫咪捉老鼠 增加老鼠和猫咪的对话情节
增加老鼠的躲避技能(例如让猫咪缩小、能够分身增加猫咪捕捉
难度)
part6.总结
学习设计游戏类作品的游戏规则 巩固掌握“随机数”的用法
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