设计模式-01
促进学习反思的教学设计模式

06
挑战与对策建议
实施过程中可能遇到问题
学生抵触情绪
新的教学模式可能会引起部分学生的不适应和抵触情绪,需要教师 进行引导和解释。
技术难题
教学设计中涉及的技术工具可能存在一定的操作难度,需要教师提 前进行学习和准备。
时间安排紧张
新的教学模式可能需要更多的课堂时间和课后时间,需要合理安排教 学进度。
布鲁纳的认知结构学习理论
布鲁纳认为,学习是认知结构的组织和重新组织。在学习反思中,学习者需要对自己的认知结构进行审视和 调整,以更好地适应新的学习任务和要求。同时,他也强调了发现学习和反思在学习中的重要性。
03
促进学习反思策略与方法
创设问题情境引导反思
1 2
设计真实、复杂的问题情境
将学习内容与现实生活相联系,激发学生的探究 兴趣和认知冲突。
提出问题引导反思
通过问题引导学生对自己的学习过程进行回顾、 思考,发现问题并寻求解决方案。
3
鼓励学生对问题进行深入探究
提供必要的资源和指导,支持学生对问题进行深 入的分析、综合和评价。
提供反馈机制支持自评
及时给予反馈
在学生完成学习任务后,及时给予反馈,指出优点和不足,引导 学生进行自我调整和改进。
完善教学设计理论体系
拓展教学应用领域
进一步深入研究学习反思的理论基础,完 善教学设计理论体系,为提高教学效果提 供更加科学的理论指导。
积极探索将该教学设计模式应用于更多领 域和学科的可能性,拓展其应用范围,为 更多学生提供有效的学习支持。
提高教师教学设计能力
强化学生学习反思意识
加强对教师的培训和指导,提高教师运用 该教学设计模式进行课程设计和实施的能 力,确保教学效果的不断提升。
设计模式.装饰模式(Decorator)

性或者继承层次过深。
需要对一组基本功能进行排列 组合以产生非常多的功能,而 使用继承关系很难实现这样的 需求。
需要在不修改现有代码的情况 下对程序进行功能扩展。
02
装饰模式的实现方式
继承实现方式
1 2 3
优点
代码简洁,易于理解。
缺点
不够灵活,每增加一个新的装饰功能,都需要创 建一个新的子类,类数量会急剧增加,导致系统 庞大和复杂。
03 需要对一组基本功能进行排列组合以产生非常多 的功能。
对未来研究的展望
深入研究装饰模式的适用场 景和最佳实践,以便更好地 应用该模式解决实际问题。
研究如何将装饰模式与其 他设计模式结合使用,以 产生更好的设计效果。
ABCD
探索如何降低装饰模式的 复杂性,提高代码的可读 性和维护性。
关注新兴技术和编程语言对装 饰模式的影响,以便及时调整 和更新该模式的应用方式。
可能破坏封装性
在使用装饰模式时,需要注意不要破坏对象的封 装性。如果装饰器暴露了对象的内部状态或实现 了不应该暴露的方法,那么可能会导致系统的不 稳定性和安全性问题。
06
总结与展望
对装饰模式的总结
优点 装饰模式可以在不改变对象自身的基础上,动态地给对象添加一些额外的职责。
装饰模式可以在运行时选择性地添加或删除某些功能,提高了系统的灵活性。
统或类的整合和简化。
03
透明性不同
装饰模式对客户端是透明的,客户端可以无感知地使用被装饰的对象,
而外观模式则可能需要对客户端进行一定的定制,以提供简化的接口。
与桥接模式的比较
目标不同
装饰模式的目标是动态地给一个对象添加一些额外的职责, 而桥接模式的目标是将抽象部分与它的实现部分分离,使 它们都可以独立地变化。
设计模式.解释器模式(Interpreter

维护文法规则
随着业务需求的变化,可能需要调整或扩展 文法规则,因此需要对解释器进行相应的维 护和更新。
THANKS
感谢观看
与访问者模式比较
访问者模式可以在不修改已有 类的情况下增加新的操作,而 解释器模式则关注于如何解析 和执行特定的语言或脚本。两 者都涉及对对象结构的操作, 但关注点不同。
解释器模式在软件开发中应
06
用实践
需求分析阶段应用
01
确定语言文法
在需求分析阶段,通过对业务领域进行深入分析, 可以明确需要解释的语言的文法规则。
的代码,符合开闭原则。
灵活性高
解释器模式可以动态地改变解释逻辑, 从而灵活地处理各种复杂的语言或脚
本。
缺点与不足
性能问题
01
解释器模式通常比编译执行的语言慢,因为解释器需要动态解
析和执行代码。
错误处理困难
02
由于解释器模式通常涉及动态执行代码,因此错误处理和调试
可能更加困难。
语法复杂度高
03
对于复杂的语法结构,解释器模式可能需要实现复杂的解析逻
03
设计模式使代码编制真正工程化,是软件工程的基石脉络。
解释器模式定义
解释器模式(Interpreter Pattern)是一种行为 设计模式,它提供了一种解释语言的语法或表达 式的方式,并定义了一个解释器接口,用于解释 这些语法或表达式。
解释器模式通常用于实现一个简单的语言解释器 或编译器,或者用于解析和执行复杂的数学表达 式等。
解释器模式使得规则引擎具有高度的灵活性和可扩展性。业务规则可以独立于应用程序进行修改和扩展, 而无需修改应用程序代码。
软件设计模式之结构型模式

适用场景
01
02
03
需要动态地添加或删除 功能的情况。
需要灵活地组合和复用 功能的情况。
需要对原有对象进行扩 展,但不希望修改原有
对象代码的情况。
实现方式
定义一个抽象组件接口,规定组件的基本功能。
输标02入题
定义一个具体组件类,实现抽象组件接口,提供具体 功能。
01
03
定义具体装饰器类,继承装饰器抽象类,并实现其方 法。在具体装饰器类中,可以调用被装饰对象的方法,
提高了系统的可扩展性和可复用性。
特点
分离抽象和实现,使它们可以独立变化 。
适用场景
1
当一个类需要同时访问多个接口时,且这些接口 之间存在继承关系。
2
当一个类需要同时访问多个接口,且这些接口之 间存在依赖关系时。
3
当一个类需要同时访问多个接口,且这些接口之 间存在关联关系时。
实现方式
创建抽象接口
定义抽象接口,用于规定具体类的行为。
05
02
桥接模式
将抽象与实现解耦,使它们可以独立变化。
04
装饰器模式
动态地给一个对象添加一些额外的职 责,就增加功能来说,装饰器模式相 比生成子类更为灵活。
06
享元模式
通过共享对象来显著减少系统中对象的数量, 从而显著提高系统性能。
02 适配器模式
定义与特点
01
02
定义:适配器模式是一 种结构型设计模式,它 通过将一个类的接口转 换成客户端所期望的另 一个接口,使得原本由 于接口不兼容而无法协 同工作的类能够一起工 作。
实现步骤
1. 定义抽象组件接口,包括在接口中声明需要 在组合中使用的操作。
2. 创建实现抽象组件接口的叶子节点类和复合 组件类。
贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式

精彩摘录
《贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式》精彩摘录
在软件开发领域,设计模式是解决常见问题的最佳实践。然而,许多开发者在 面对设计模式时常常感到困惑,不知道如何将其应用到实际项目中。《贯穿设 计模式用一个电商项目详解设计模式》这本书通过一个电商项目的实例,深入 浅出地讲解了如何在实践中应用设计模式,让读者在轻松愉快的氛围中掌握设 计模式的精髓。
作者简介
作者简介
这是《贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式》的读书笔记,暂无该书作者的介绍。
谢谢观看
除了对各种设计模式的讲解,书中还通过一个完整的电商项目实例,展示了如 何将设计模式结合起来使用。通过这个项目,读者可以了解到如何在实际开发 中运用设计模式解决复杂问题,提高软件的质量和可维护性。
《贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式》这本书不仅介绍了设计模式的 理论知识,更通过一个实际电商项目展示了如何在实践中运用这些知识。对于 想要深入了解设计模式的读者来说,这本书无疑是一本不可多得的佳作。
通过以上分析,可以看出《贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式》这本 书的目录结构严谨,层次分明。从基础到高级,再到实战应用,每个部分都有 详尽的阐述。
这样的目录设置不仅方便读者逐步深入学习设计模式,也使得本书成为了一本 极具实用价值的参考书籍。无论是对于初学者还是有一定经验的开发者来说, 这本书都是一个很好的学习资源。
在结构型设计模式部分,作者重点介绍了适配器模式、装饰器模式和组合模式 等。在电商项目中,适配器模式用于将老版本的商品类与新系统进行适配;装 饰器模式用于动态地为商品添加额外职责;组合模式则用于实现商品对象的透 明访问。这些模式的运用,使得系统结构更加清晰,易于维护和扩展。
在行为型设计模式部分,作者讲解了观察者模式、迭代器模式和策略模式等。 在电商项目中,观察者模式用于实现商品库存的实时更新;迭代器模式用于遍 历商品列表;策略模式则用于实现不同的商品推荐策略。这些模式的运用,使 得系统行为更加灵活,易于应对各种业务变化。
学校课程设计的18个实用模式

学校课程设计的18个实用模式关于课程设计(Curriculum design)的定义大致可分为两类:一类是技术取向的,如Pratt认为:课程设计是课程工作者从事的一切活动,这包含他对达成课程目标所需的因素、技术和程序,进行构想、计划、选择的慎思过程;另一类则为理性主义取向,如有学者认为课程设计是对课程的研究并拟订出课程学习方案,为决策部门服务,拟订教育教学的目的任务,确定选材范围和教学科目,编写教材等都属于课程设计活动。
《简明国际教育百科全书@课程》中的定义:课程设计是指拟订一门课程的组织形式和组织结构。
它决定于两种不同层次的课程编制的决策。
广义的层次包括基本的价值选择,具体的层次包括技术上的安排和课程要素的实施。
其中,所谓广义的层次大致相当于理性主义的课程设计取向定义,而具体的层次则相当于技术取向的课程设计定义。
但也有学者认为除了这两个层次的课程设计外,还存在一个更微观的课程设计层次,并且不同层次的课程设计要受到不同因素的影响。
【第01个】泰勒课程设计模式泰勒是目标模式的代表人物,目标模式是课程设计的主流模式。
泰勒基于对课程的规划和设计提出了以确定教育目标为核心的课程理论。
泰勒课程设计的原理如下:1.形成课程目标在课程设计之初,首先需要回答“达成什么教育目的”的问题,即要确定课程目标。
课程目标的决定需要考虑学生、社会以及学科等的需求,并综合这些需求形成暂时的课程目标。
针对暂时的课程目标从教育哲学和学习心理学两个方面进行过滤,进而形成精确的课程目标。
精确的课程目标应当数量少而重要。
2.选择学习经验选择学习经验,即确定需要提供什么样的学习内容或活动,才能达到之前确定的课程目标。
3.组织学习经验在选择了众多的内容或活动后,需要回答“怎样将这些学习经验有效组织起来”的问题,即组织学习经验。
组织学习经验的过程就是要对选择的内容或活动进行适当的分配、整合,并安排合理的学习顺序,形成指导学习活动的教材。
4.指导学习经验指导学习经验阶段涉及到了实际教学活动的开展,即将课程通过教材内容或活动以及教师的教学引导,让学生开展学习。
设计模式.解释器模式(Interpreter)

支持多种语言和平台
未来解释器模式可能会支持多种编程 语言和平台,使得开发人员可以更加 方便地使用该模式进行开发。
拓展应用领域
目前解释器模式主要应用于编译器、 表达式求值等领域,未来可能会有更 多的应用领域出现,拓展该模式的应 用范围。
THANKS
感谢观看
策略模式是一种行为设计模式,它使你能在运行时改变对象的行为。
策略模式结构
策略模式通常包括上下文(Context)、策略接口(Strategy)和 各种具体策略实现(Concrete Strategy)。
策略模式适用场景
当需要在运行时动态改变对象的行为,或者算法有多种实现,并且 希望客户端能够独立于算法变化时,可以使用策略模式。
构建环境类并执行解释操作
环境类
定义一个环境类,用于存储解释器执行 过程中的状态信息,如变量值、函数调 用栈等。
VS
解释操作
在环境类中实现解释操作的方法,该方法 接收一个抽象表达式类的实例作为参数, 根据语法树的结构递归调用表达式类的解 释方法,完成语言的解释执行。
04
解释器模式应用案例
编程语言解释器
两种模式结构异同点
01
相同点
02
两者都是行为设计模式,关注对象之间的通信和职责分配。
两者都提供了对行为的抽象,使得具体实现可以独立于使用它
03
的客户端代码。
两种模式结构异同点
不同点
01
输标02入题
解释器模式专注于为语言创建解释器,通常用于解析 和执行特定领域的语言或表达式。而策略模式则关注 于在运行时动态改变对象的行为。
环境类
01
包含了解释器之外的一些全局信息
02
通常,环境类会存储一些状态信息,比如变量的值、函数的 定义等
01 C#设计模式-设计模式概述-1

设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
从1995年至今,设计模式在软件开发中得以广泛应用,在 Sun的Java SE/Java EE平台和Microsoft的.NET平台设计 中应用了大量的设计模式
• 轻量级框架:Struts、Spring、Hibernate、JUnit、NHibernate、 NUnit …… • 语言:C++、Java、C#、Objective-C、 、Smalltalk、PHP、 Delphi、JavaScript、Ruby…… • 得到越来越多的企业和高校的关注与重视 • 越来越多的书籍和网站
设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
1987年,Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander的模式思想 在程序开发中开始应用一些模式 ,在OOPSLA会议上发表了他们的成果 1990年,OOPSLA与ECOOP联合举办,Erich Gamma和Richard Helm 等人开始讨论有关模式的话题(Bruce Anderson主持),“四人组” 正式 成立,并开始着手进行设计模式的分类整理工作 1991 年,OOPSLA,Bruce Anderson主持了首次针对设计模式的研讨 会 1992 年,OOPSLA ,Anderson再度主持研讨会,模式已经逐渐成为人 们讨论的话题 注: OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications,面向对象编程、系统、语言和应用大会),编程语言及 软件工程国际顶级会议,2010年改为SPLASH --- Systems, Programming, Languages and Applications: Software for Humanity
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Structural Patterns
结构型模式讨论的是类和对象的结构,它采用继 承机制来组合接口或实现(类结构型模式),或 者通过组合一些对象来实现新的功能(对象结构 型模式) Adapter [适配器模式]
将一个类的接口适配成用户所期待的接口。一个适配器允许因 为接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起,做法是将类 自己的接口包装在一个已存在的类中;
都有哪些设计模式?
GOF共提出23种设计模式:
创建型:5种 结构型:7种 行为型:11种
Creational Patterns
用来创建对象的模式,抽象了实例化过程
Factory Method [ 工厂模式 ]
父类负责定义创建对象的公共接口,而子类则负责生成具体对 象,将类的实例化操作延迟到子类中完成;
背 景
1970s ,Christopher Alexander 的建筑 师 提出设计模式概念。 直到 1987,一些设计模式的论文和文章 出现了 。 1995年 ,GOF [四人帮]发表了书: 《设 计模式-可复用面向对象软件的基础》( Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software )
程序中的代码复审:
我在这里使用一个While 循环来…
继之以一串If语句来…
在这里我使用一个Switch来处理…
程序在做什么?为什么要这么做?
实际发生的可能是样:
木匠1:我们应该用一个燕尾接合还是一个斜面 接合?
他真正的问题是:我们应该用一个制作昂贵 但美观又耐用的接合,还是应该只用一个制 作快速、不美观的接合来至少维持到检查结 束?
What is design pattern ?
广义讲,软件设计模式是可解决一类软件问题并 能重复使用的软件设计方案;
狭义讲,设计模式是对被用来在特定场景下解决 一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。是 在类和对象的层次描述的可重复使用的软件设计 问题的解决方案;[面向对象]
设计模式体现的是程序整体的构思,所以有时候它也 会出现在分析或者是概要设计阶段
Bridge [桥接模式]
桥接模式的用意是将问题的抽象和实现分离开来实现,通过用 聚合代替继承来解决子类爆炸性增长的问题;
Structural Patterns
Composite [ 组合模式 ]
定义一个接口,使之用于单一对象,也可以应用于多个单一对 象组成的对象组;
Decorator [ 装饰模式 ]
表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。可以在不改 变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作;
Object-Oriented Method
抽象(Abstraction) 封装(Encapsulation) 多态(Polymorphism) 继承(Inheritance)
Flyweight是一个共享对象,它可以同时在不同上下文( Context)使用;
Proxy [ 代理模式 ]
在软件系统中,有些对象有时候由于跨越网络或者其他障碍, 而不能够或者不想直接访问另一个对象,直接访问会给系统带 来不必要的复杂性,这时候可以在客户程序和目标对象之间增 加一层中间层,让代理对象来代替目标对象打点一切,这就是 代理(Proxy)模式;
The basic elements of design pattern
模式名称(Pattern Name)
问题(Problem):描述应该在何时使用模式。解释了设计问题和 问题存在的前因后果,可能还描述模式必须满足的先决条件;
解决方案(Solution):描述了设计的组成成分、相互关系及各自 的职责和协作方式。模式就像一个模板,可应用于多种场合,所 以解决方案并不描述一个具体的设计或实现,而是提供设计问题 的抽象描述和解决问题所采用的元素组合(类和对象); 效果(consequences ):描述模式的应用效果及使用模式应权衡 的问题
什么是程序设计
软件开发的过程,基本是先分析需要解决的问题, 找到解决问题的方法,然后解决办法用程序语言进 行描述,然后使用编写好的程序解决问题。 而程序设计指的是,如何找到解决问题的方法,如 何组织代码,如何划分程序结构合理。
好的设计可以:
更好的完成任务;更合理的系统组成;更好的性能 ;更好的可扩展性、可维护性、稳定性等…
Command [ 命令模式 ]
将请求及其参数封装成一个对象,作为命令发起者和接收者的 中介,可以对这些请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销 操作;
Behavioral Patterns
Interpreter [ 解释器模式 ]
给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个 解释器使用该表示来解释语言中的句子;
给对象动态添加额外的职责,就好像给一个物体加上装饰物, 完善其功能;
Façade [ 外观模式 ]
外观模式为子系统提供了一个更高层次、更简单的接口,从而 降低了子系统的复杂度,使子系统更易于使用和管理。外观承 担了子系统中类交互的责任
Structural Patterns
Flyweight [ 享元模式 ]
定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以 互换。策略模式使这些算法在客户端调用它们的时候能够互不 影响地变化;
Template [ 模板模式 ]
定义了一个算法步骤,并允许子类为一个或多个步骤提供实现 。子类在不改变算法架构的情况下,可重新定义算法中某些步 骤;
Visitor [ 访问者模式 ]
参与者:指设计模式中的类 和/或 对象以及它们各自 的职责
如何描述设计模式
协作:模式的参与者如何协作以实现其职责 效果:模式如何支持其目标?使用模式的效果和所需 做的权衡取舍?系统结构的哪些方面可以独立改变? 实现:实现模式时需了解的一些提示、技术要点及应 避免的缺陷,以及是否存在某些特定于实现语言的问 题 代码示例:用来说明怎样实现该模式的代码片段
Behavioral Patterns
着力解决的是类实体之间的通讯关系,希望以面 向对象的方式描述一个控制流程。
Chain of Responsibility [ 责任链模式 ]
很多对象由每一个对象对其下一个对象的引用而连接起来形成 一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处 理此请求。发出这个请求的客户端并不知道链上的哪一个对象 最终处理这个请求,这使系统可以在不影响客户端的情况下动 态的重新组织链和分配责任;
Design Patterns
by Junhui Liu
School of Software
Yunnan University
Learning goals
Coder
Designer
Related courses
数据结构
操作系统
软件工程
UML
Java
Program Design
Observer [ 观察者模式 ]
定义了对象之间一对多的依赖,当这个对象的状态发生改变的时候, 多个对象会接受到通知,有机会做出反馈;
Behavioral Patterns
State [ 状态模式 ]
允许一个“对象”在其内部状态改变的时候改变其行为,即不 同的状态,不同的行为
Strategy [ 策略模式 ]
Abstract Factory [ 抽象工厂模式 ]
为一个产品族提供统一的创建接口。当需要这个产品族的某一 系列的时候,可以从抽象工厂中选出相应的系列创建一个具体 的工厂类;
Creational Patterns
Singleton [ 单例模式 ]
保证一个类有且仅有一个实例,提供一个全局访问点;
Iterator [ 迭代器模式 ]
提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对 象的内部表示;
Mediator [ 中介者模式 ]
用一个中介对象来封装一系列的对象交互;
Memento [ 备忘录模式 ]
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之 外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态;
学习的层次:
套用基本掌握真正理解
引 例
假设两个木匠在讨论如何为橱柜制作抽屉的问题 : 木匠1:你认为我们应该怎么制作这些抽屉?
木匠2:呜,我想我们应该这样做结合部分,在木 材上直锯下去,然后回转45o锯,然后再直锯下去 ,再朝另一个方向回转45o锯,再直锯下去,然后 ……
类 比
背 景
目前企业级分布式软件开发普遍采用面向对象的方法, OOD直接导致了设计模式的发展。 开发面向对象的软件是困难的,而开发可复用的面向对象的 软件更难。 有经验的设计者重用过去的方案。 采用设计模式使设计和代码具有良好的可维护性、可复用性 和可升级性。 “Design patterns help you learn from others„ successes instead of your own failures.”
Pattern
Pattern(模式) A pattern is a discernible regularity in the world or in a manmade design. As such, the elements of a pattern repeat in a predictable manner. 模式 是在物体或事件上,产生的一种规律变化与 自我重复的样式与过程。在模式之中,某些固定 的元素不断以可预测的方式周期性重现。
Object-Oriented Method
类的功能要单一,体现了抽象 加强内聚,松散耦合 好的封装性 类的粒度要合理 实现类不能依赖使用类 应考虑灵活性,也就是可配置,可维护