设计心理学1读书笔记
读书笔记 - 《设计心理学1:日常的设计》读书笔记

《设计心理学1:日常的设计》读书笔记早前读完了设计心理学,最近买了三本的新版,刚读完第一本,记录了相关的笔记与心得。
关于设计的一些策略可视性。
即用户一看就知道物品的状态和其可能的操作方法,增加文字或其他说明是证明这个产品设计缺陷最有效的表征。
正确的概念模型。
设计人员给出用户一个正确的概念模型,使具体操作与概念模型相一致。
如果能够在现实世界中寻找到与之对应的正确的匹配。
用户可以判断操作结果,控制与功能协调。
立即反馈。
用户能够接收到操作结果的反馈。
例如发QQ信息成功之后显示在显示框,在网页中点击某种控件能够迅速提示用户操作成功,这种反馈表达的是一种系统成功处理的现象,而实际的处理可以等待后台的服务器响应。
日常用品或者是已有习惯的预设用途的产品,应该简化甚至无需说明,应该做到所见即所用。
声音可以用来提供说明信息,但是最好是自然界的声音,而不是语音提示。
关于事物的联系一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果联系。
人们思考的时候总是希望寻找到某种解释,而这种解释无论对错,都能够让人满足,因为人们也许并不对这个解释的对错感兴趣,其在乎这个问题有没有解释。
因此,针对于产品设计的问题,需要考虑面向用户作为思考者,需要提供怎样的解释。
抓住意图目标不会准确的表明行动的具体内容——在哪儿做,怎么做,需要什么工具?在采取行动的时候,需要将目标转化为明确的行动步骤,即“意图”。
目标是指达到的结果,通常表达含糊,而意图指的是达到目标所需要的具体动作,更加明确,但未明确到可以控制行动的程序。
这个“意图”不是产品本身,而是产品能够解决的问题以及产品的使用过程经过的途径。
信息的认知认知:绝大多数信息都存储于外部世界。
存储在记忆中的信息与外界信息的结合,决定了我们的行为。
知识的要求:无需高度精确,知识的精确完整不是正确行为的必要条件,知识的作用是使人做出正确的决定。
记忆也是存储在外界的知识,知识的所在取决于外界知识和头脑中知识的权衡。
《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记在当今的设计领域,了解用户的心理需求和行为模式变得愈发重要。
《设计心理学》这本书为我们揭示了许多关于设计与人类心理之间的微妙关系,让我深受启发。
书中开篇就强调了设计的本质是为了满足人的需求。
设计师不能仅仅关注产品的外观和功能,更要深入理解用户在使用产品过程中的心理感受和期望。
例如,一个看似精美的椅子,如果坐起来不舒服,就不能算是一个成功的设计。
因为用户对于椅子的最基本需求是能够提供舒适的坐姿,而美观只是在此基础上的附加价值。
在探讨用户需求时,书中提到了“可见性”的概念。
一个好的设计应该让用户清晰地知道如何操作,操作的结果会是什么。
比如,常见的门把手,如果其设计不能让用户一眼就看出是推还是拉,就会给用户带来困惑和不便。
这让我联想到我们日常使用的各种电子设备,那些简洁明了的界面和操作按钮总是能让我们更轻松地完成任务,而复杂混乱的设计则会让我们感到沮丧和厌烦。
设计中的“反馈”机制也给我留下了深刻的印象。
当用户进行一个操作时,系统应该及时给予明确的反馈,让用户知道他们的操作是否被接受,以及接下来会发生什么。
例如,在点击一个按钮后,按钮的颜色变化、出现进度条或者弹出提示窗口,都能让用户感到安心,知道系统正在处理他们的请求。
反之,如果操作后没有任何反馈,用户就会陷入不确定和焦虑之中。
书中还讲述了关于“限制因素”的运用。
合理地设置限制因素可以引导用户正确地使用产品,避免错误操作。
比如,在一些插座设计中,插头的形状和插孔的结构相互匹配,只有正确的插头才能插入,这就有效地防止了用户误插导致的危险。
在设计的过程中,设计师还需要考虑到用户的认知习惯和心理模型。
我们往往会根据以往的经验和常识来理解和使用新的产品,如果设计与用户的心理模型相差太大,就会增加用户的学习成本和使用难度。
比如,电脑操作系统中的文件夹和文件的概念,就是基于我们在现实生活中对整理物品的认知,这种设计让用户能够快速上手和理解。
此外,书中提到了情感化设计的重要性。
《设计心理学》阅读笔记

《设计心理学》阅读笔记一直以来我看的书都扔在床头,喜欢随手翻、不喜欢做笔记,不过因为这本书是和Amer 借滴,借滴东西要还,花了我两趟在长途车上的时间看了一遍,抄下来内容是我拼在一起,只是方便自己查阅。
《设计心理学》是本好书,不过刚到手翻到目录差点就给我抛弃,看一下书的目录成什么吧,估计Donald·A·Norman看到他的书的中文版的目录成那样也会吐血。
序1.不是你的错你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题2.设计原则o概念模型o反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面o限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围o预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。
3.观察力要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。
设计原理•可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
•用声音增强可视性•要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。
如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。
•正确的概念模型:设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
•一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。
•正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系•自然匹配可以减轻记忆负担。
自然匹配应该就是逻辑限制因素。
•反馈原则:用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
•用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。
如果用户看不到任何反馈,结果可能是:1.所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。
《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记在翻开《设计心理学》这本书之前,我对于设计的理解还停留在表面,觉得设计就是让东西看起来好看、用起来方便。
但当我真正深入这本书之后,才发现设计远不止如此。
书中提到了很多有趣且深刻的观点,让我对日常所见的各种设计有了全新的认识。
比如说,我们常常会在使用一些产品时感到困惑或者受挫,这并非完全是我们的问题,而很可能是设计本身出了差错。
一个好的设计应该是直观的、易懂的,能够让用户在不需要过多思考和学习的情况下就能轻松上手。
这让我想起了前段时间我购买的一款新型智能电饭煲。
当时,我被它时尚的外观和众多的功能所吸引,满心欢喜地将它抱回了家。
然而,当我真正想要用它来煮饭时,麻烦就来了。
首先,它的操作面板上布满了各种复杂的图标和按钮,没有一个清晰的文字说明。
我在那琢磨了半天,还是搞不清楚哪个按钮是用来煮饭,哪个是用来煮粥,哪个又是用来保温的。
这让我这个原本兴致勃勃想要大展厨艺的人瞬间泄了气。
没办法,我只好拿出说明书,打算好好研究一下。
可这说明书也是让人头疼,密密麻麻的小字,全是专业术语和复杂的流程图,看得我是云里雾里。
我心里那个郁闷啊,不就是煮个饭嘛,怎么搞得这么复杂!于是,我只能一个按钮一个按钮地尝试。
终于,在我按了不知道第几个按钮之后,电饭煲开始工作了。
我心里松了一口气,想着总算是搞定了。
可是,当饭煮好的时候,我又傻眼了。
这饭煮得半生不熟的,锅底还有一层厚厚的锅巴。
我简直欲哭无泪,这算哪门子的智能电饭煲啊!经过这次糟糕的体验,我深刻地体会到了一个糟糕的设计是多么让人崩溃。
它不仅没有给我的生活带来便利,反而增添了许多烦恼。
再回过头来看《设计心理学》中的观点,就更加深有感触了。
一个好的设计应该是以用户为中心的,要充分考虑到用户的需求和使用场景。
就像电饭煲这个例子,如果设计师能够在设计的时候多考虑一下普通人的使用习惯,把操作面板做得简洁明了一些,说明书写得通俗易懂一些,也许就不会出现这样的问题了。
《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记在当今社会,设计无处不在。
从我们日常使用的手机应用,到居住的房屋,再到出行的交通工具,无一不是设计的成果。
然而,一个好的设计不仅仅是外观的美观,更重要的是能够满足用户的需求和心理预期。
《设计心理学》这本书为我们揭示了设计背后的心理学原理,让我对设计有了全新的认识。
书中开篇就提到了“以人为本”的设计理念。
这意味着设计师在进行设计时,需要将用户的需求、能力和行为习惯放在首位。
例如,我们常见的门把手设计,如果设计师没有充分考虑到用户的使用习惯和手部力量,可能会导致门难以开启或关闭,给用户带来不便。
这让我意识到,一个看似简单的设计细节,实际上蕴含着对用户心理和行为的深入理解。
在“可视性”这一章节中,作者强调了产品的设计应该让用户清楚地知道如何操作。
比如,一个电器的按钮,如果没有明确的标识或者与周围环境区分不明显,用户可能会感到困惑,甚至误操作。
这让我联想到了一些电子产品的说明书,过于复杂和晦涩,导致用户无法快速上手。
其实,好的设计应该是直观的,不需要过多的解释,用户就能自然而然地明白如何使用。
书中还提到了“反馈”的重要性。
当用户进行操作时,产品应该及时给予相应的反馈,让用户知道自己的操作是否有效。
例如,在点击手机屏幕上的按钮时,会有短暂的震动或者变色来提示操作成功;在下载文件时,会有进度条显示下载的进度。
这些反馈信息能够让用户感到安心,增强对产品的信任和控制感。
“概念模型”也是书中一个让我印象深刻的概念。
设计师需要为产品构建一个清晰的概念模型,让用户能够理解产品的工作原理和操作方式。
以微波炉为例,如果用户能够清楚地理解不同的加热模式和时间设置对应的效果,就能更好地使用微波炉来满足自己的需求。
在阅读过程中,我不断反思我们日常生活中的设计案例。
比如,公共卫生间的标识设计,如果不够清晰明确,可能会让人们在紧急时刻感到迷茫和尴尬。
还有一些软件的界面布局,混乱的菜单和选项会让用户花费大量的时间去寻找所需的功能。
设计心理学1读书笔记

设计心理学1读书笔记【篇一:设计心理学读书心得】设计心理学读书心得《设计心理学》是一本有关日用品心理学的书,侧重于告诉人们如何理解那些配备旋钮、刻度盘、控制键、开关、指示灯和仪表的物品。
在书中作者表达了一种十分重要的观点:“绝大多数的日常知识存储于外部世界而非人的头脑中。
”也就是说人的大脑空间还是有限的,大部分还是需要依靠外界知识存储来进行操作。
诺曼说,以用户为中心的设计是避免犯错误的一个根本途径,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
认知心理学认为:在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界的“符号”是信息的载体,因此,这些心里表征就代表了外部世界存贮在头脑中的“信息”。
内、外两个世界不断的进行着信息的交换,这样的结构就解释了人与外部环境之间“信息交换”的关系本质。
在日常生活中,我们会遭遇个各种不同的麻烦,往往很多人会认为是自己太笨,然而事实却是因为产品的设计有问题。
这需要设计人员对产品的外观和易用性之间保持平衡,在设计产品时不能只注重外观,也不能只重功能,想要在保证设计的几项原则下把产品做到最好则需要从用户的角度看问题,考虑可能出现的每一个差错,然后想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。
在设计中当考虑到以下几个方面:1、保证用户能够随时看出哪些是可行的操作。
2、注重产品的可视性。
3、便于用户评估系统的工作状态。
4、在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间,可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系,要利用各类自然关系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必要也应当只用一次。
设计人员将复杂的操作过程变得容易需要遵循以下七项原则:1、应用存储于外部世界和头脑中的知识。
2、简化任务的结构。
3、注重可视性消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
4、建立正确的匹配关系。
《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记最近读了唐纳德·A·诺曼的《设计心理学》,这本书让我对设计有了全新的认识和思考。
设计,这个我们生活中无处不在的元素,常常被我们视为理所当然。
然而,当我们深入探究其背后的心理学原理时,才会发现其中蕴含着的无限奥秘。
书中开篇就提到了日用品的设计。
我们在日常生活中会使用各种各样的日用品,比如水壶、门锁、电灯开关等等。
但很多时候,这些看似简单的物品却会给我们带来困扰。
比如,一个设计不合理的水壶,可能在倒水的时候会漏水,或者手柄握起来不舒服;一个复杂的门锁可能让我们在紧急情况下无法迅速打开。
这些问题的出现,并非是因为我们不会使用这些物品,而是设计本身存在缺陷,没有充分考虑到用户的需求和心理。
诺曼指出,好的设计应该是“可视性”的。
也就是说,产品的功能和操作方法应该一目了然,让用户能够轻松理解和使用。
比如,我们看到一个按钮,就应该能够大致猜到它的作用;看到一个把手,就知道应该如何去操作。
而不好的设计往往会让用户感到困惑,不知道该如何下手。
这让我想起了一些电子产品的说明书,密密麻麻的文字和复杂的图表,让人看了头疼,根本无法快速掌握产品的使用方法。
设计还应该遵循“匹配原则”。
这意味着控制装置和被控制的对象之间应该有明显的对应关系。
比如,汽车的方向盘控制着车轮的转向,这种关系是直观和明确的。
但如果一个电器的开关与它所控制的功能之间没有清晰的逻辑联系,用户就很容易出错。
在“反馈原则”方面,设计也有着重要的体现。
当我们操作一个产品时,它应该能够给我们及时、有效的反馈,让我们知道操作是否成功。
比如,按下一个按钮,如果有声音或者灯光的提示,我们就会感到安心;而如果没有任何反馈,我们就会怀疑操作是否生效。
书中还提到了用户的“心理模型”和设计师的“实现模型”之间的差异。
用户在使用一个产品时,会根据自己的经验和认知形成一个心理模型,即他们认为这个产品应该如何工作。
而设计师在设计产品时,有着自己的实现模型,即产品实际是如何运作的。
《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记在阅读《设计心理学》这本书的过程中,我仿佛打开了一扇通往用户内心世界的大门,对设计的理解也有了全新的维度。
书中开篇就强调了设计的根本目的是为了满足用户的需求。
这看似是一个浅显易懂的道理,但在实际的设计过程中,却往往容易被忽视。
很多时候,设计师们过于追求形式上的创新和美感,而忽略了用户在使用产品时的真实感受和实际需求。
比如,一款外观炫酷但操作复杂的智能设备,可能会让用户在初次使用时感到困惑和沮丧,从而降低对产品的好感度。
这让我深刻认识到,好的设计不仅仅是好看的,更是好用的。
作者通过大量的实际案例分析,阐述了“以人为本”的设计理念。
其中一个令我印象深刻的案例是关于门把手的设计。
传统的圆形门把手,对于手部力量不足的人,如儿童或老人,可能会存在开启困难的问题。
而经过改进后的条形门把手,只需轻轻按压或拉动,就能轻松打开门。
这个小小的设计改变,却大大提高了产品的易用性和包容性。
这让我明白,设计应该考虑到不同用户群体的能力和限制,尽可能地让更多的人能够方便、舒适地使用产品。
在书中,“可视性原则”也给我带来了很大的启发。
一个产品的设计应该能够清晰地传达其操作方法和状态信息给用户。
比如,我们常见的微波炉,其操作面板上的按钮和指示灯的设计,如果能够直观地让用户明白每个按钮的功能以及当前的工作状态,那么用户在使用时就会感到轻松和安心。
相反,如果操作面板的设计模糊不清,用户就需要花费时间去摸索和尝试,甚至可能会因为操作失误而导致不良后果。
这就提醒我们,在设计过程中,要确保产品的功能和操作方式是显而易见的,减少用户的认知负担。
“反馈原则”也是设计中非常重要的一点。
当用户执行一个操作后,产品应该及时给予明确的反馈,让用户知道他们的操作是否被成功执行。
例如,在点击手机应用中的按钮时,如果能够有一个短暂的动画效果或者声音提示,用户就能立刻得到确认,知道自己的操作已经生效。
而如果没有及时的反馈,用户可能会怀疑自己的操作是否成功,从而进行重复操作,这不仅会影响用户体验,还可能导致系统出现错误。
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设计心理学1读书笔记【篇一:设计心理学读书心得】设计心理学读书心得《设计心理学》是一本有关日用品心理学的书,侧重于告诉人们如何理解那些配备旋钮、刻度盘、控制键、开关、指示灯和仪表的物品。
在书中作者表达了一种十分重要的观点:“绝大多数的日常知识存储于外部世界而非人的头脑中。
”也就是说人的大脑空间还是有限的,大部分还是需要依靠外界知识存储来进行操作。
诺曼说,以用户为中心的设计是避免犯错误的一个根本途径,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
认知心理学认为:在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界的“符号”是信息的载体,因此,这些心里表征就代表了外部世界存贮在头脑中的“信息”。
内、外两个世界不断的进行着信息的交换,这样的结构就解释了人与外部环境之间“信息交换”的关系本质。
在日常生活中,我们会遭遇个各种不同的麻烦,往往很多人会认为是自己太笨,然而事实却是因为产品的设计有问题。
这需要设计人员对产品的外观和易用性之间保持平衡,在设计产品时不能只注重外观,也不能只重功能,想要在保证设计的几项原则下把产品做到最好则需要从用户的角度看问题,考虑可能出现的每一个差错,然后想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。
在设计中当考虑到以下几个方面:1、保证用户能够随时看出哪些是可行的操作。
2、注重产品的可视性。
3、便于用户评估系统的工作状态。
4、在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间,可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系,要利用各类自然关系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必要也应当只用一次。
设计人员将复杂的操作过程变得容易需要遵循以下七项原则:1、应用存储于外部世界和头脑中的知识。
2、简化任务的结构。
3、注重可视性消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
4、建立正确的匹配关系。
5、利用自然和人为限制因素。
6、考虑可能出现的人为差错。
7、最后选择,采用标准化。
第一项原则适用于功能较多的产品,将人脑与外界之间建立互补关系。
第四项建立正确匹配关系则能将产品的易用性体现出来,它将产品的功能与开关相对应。
有些设计故意将产品的使用难度增大,以达到其使用目的,在这种设计上可以适当加大其难度但是又不能磨灭其易用性和有规可循。
设计会对社会产生一定的影响,所以作为未来设计师的我们需要注重产品的易用性以用户为中心与用户建立良好关系,多加沟通,正确理解和使用书中的设计原则,并在工作和生活中对周围的人和事物多加观察和思考,在设计师会创造出更好的作品。
【篇二:《设计心理学》读书笔记】《设计心理学》读书笔记一、日用品中的设计问题1、可视性:正确的操作部位必须显而易见,还要向用户传达正确的信息(操作意图和实际操作的匹配,让用户看到两个物品的关键差异)2、反馈:向用户提供信息,使用户知道某些操作是否已经完成以及操作产生的结果。
3、预设用途:物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能,主要指那些决定物品作何用途的基本性能。
(板凳是用来做的;玻璃是透明的、容易破碎;木质坚硬、不透明;球是用来抛掷或上下弹跳的)4、概念模型:好的概念模型我们能预测出操作的行为和效果,没有好的概念模型我们操作时就要盲目的死记硬背。
(剪刀、钢笔、灯泡)5、匹配原则:产品的预设用途、操作产品和操作结果之间的关系。
(如:开车方向盘往右转,车就向右拐且反馈非常及时,用户很容易记住,永远不忘这种匹配关系)6、自然匹配:利用物理环境、文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。
二、日常操作心理学1、操作上的无助感:如果物品设计的非常糟糕,容易使用户产生误解,再加上错误的心理模型和不良的信息反馈,一旦使用了这种物品就有内疚感,尤其是在当别人不会遇到同样的问题时,这种挫败感会使用户感到无助,不再尝试继续使用此产品。
2、采取行动的七个阶段:(行动七个阶段示意图)备注:行动七个阶段的文字说明:●确定目标●确定意图●明确行动内容●执行●感知外部世界状况●解释外部世界状况●评估行动结果3、应用行动七阶段的分析法提出设计中的问题:1、作用:行动七阶段的分析可用于辅助产品的设计,为设计人员提供一套基本的问题,以便检查设计的产品是否能顺利解决用户的问题 2、内容:三、头脑中的知识与外界知识分析:用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确的操作,其原因有以下4条1、信息储存于外部世界:我们所需要的绝大多数信息都储存于外部世界。
储存在记忆中的信息与外界信息相结合,就决定了我们的行为。
(如打字员不需要记住键盘的按键怎么排列,就可以盲打出文字来) 2、无须具备高度精准的知识:知识的精确性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。
3、存在自然限制条件:外部世界对人的行为进行了限制。
物品的特性限定了操作方法,例如:手机存储卡,只有一个口可以插进去;螺丝必须拧进螺母而不是砸进去等等。
4、存在文化上的限制条件:自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例,要想明白这些惯例必须经历一个学习过程。
一旦掌握了这些知识可用于广泛的领域。
四、可视性和反馈1、可视性:关键物品和零件必须显而易见。
起来,如我家的橱柜,经常找不到哪边可以打开。
家里的热水器分不清哪边是热水开关、哪边是冷水开关,只有摸到热水开关被烫到才能分辨出来。
久,而且经常搞不清往左拧是关还是开。
(隐藏把手的橱柜)(没有标记的热水器开关)(家里的热水器开关)小广告,为什么会贴在楼梯上,不贴在楼道的墙壁上。
因为我们在爬楼梯的时候,害怕踩空眼睛经常盯着前面的阶梯,所以在阶梯上贴小广告容易让别人阅读它。
(楼梯上的小广告)2、反馈:用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。
在测试交友广场“大冒险”的时候,点击下一轮按钮时,没有对我这个动作进行任何反馈。
(约会聊天:大冒险)五、人非圣贤孰能无过人们经常出错,若有人指出他们的错误,他们或许还会感到惊讶。
人造的物品可就没有这种容错的性能,一个键按错了,就有可能带来麻烦。
差错有两种基本的类型:失误和错误,失误因为习惯行为引起,本来想做某件事,用户实际目标的下意识行为却在中途出了问题。
错误则产生于意识行为,把毫不相干的事物联系在一起并下结论,导致了一定的差错。
1、失误的种类:a、曲的内容了。
b、果却盖在了咖啡杯上(两者的口开一样大)c、如:我们在拨打电话号码的时候,旁边有人不停的喊着1、2、3、4、5、6………此时你就会把号码拨错。
d、从而引发一种失误。
例如:办公室的电话铃声响了,拿起话筒说道“请进来” e、结果向着办公室大门走去。
f、失误。
例如:计算机待机,屏幕显示黑屏。
用户看到这个情景就会认为谁关了我的电脑,就会再次启动,岂不知再起启动成了关闭计算机。
2、从失误研究中得出的设计经验对失误的研究中,我们可以得到两个方面的设计经验:第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能察觉到问题所在并加以纠正。
下面的人机对话:用户:删除“我最重要的工作”这个文件计算机:你真的要把“我最重要的工作”这个文件删除吗?用户:是的计算机:你确信?用户:当然。
计算机:文件“我最重要的工作”已经被删除。
用户:哎呀,真糟糕!分析:用户发出一项指令后就立即显示在屏幕上,然而用户在这时还并未意识到自己的操作失误。
防止措施:计算可以把刚刚删除的文件放在某个位置暂存,用户一旦发现自己的文件被误删,还可以将其恢复,此后就诞生了“垃圾箱”。
3、与差错相关的设计原则人们在生活过程中,发生错误是难免的,包括使用某些产品。
设计人员的错误则在于没有把人的差错这一因素考虑在内,设计出的产品容易造成操作上的失误,用户一旦发生操作上的错误会带来一定的损失。
下面就讲述“如何处理差错”a、power键,就设计在离键盘操作区接触不到的位置,而且按钮凹进水平面。
目的就是防止过快操作无意中按到“power键”导致文件没保存丢失。
b、离开车的时候忘了拔下车钥匙,结果车门一关才记起来钥匙锁在车里面了,此时我们就可以利用“强迫性功能”,有些汽车的门必须用车钥匙才能从外面上锁。
例如:我们家用电器不小心短路,那么断路器就会强迫跳闸停电。
这样就可以挽回损失防止漏电着火。
六、设计中的挑战:1、设计的自然演进:很多好的设计都是在试制过程中逐步产生的,通过试用发现设计中的问题,然后进行改进,重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。
如:刚开始一手拿听筒、一手拿话筒的电话,到现在的手机。
从刚开始输入大小写字母,需要大写键盘和小写键盘来完成,到“qwerty”美式键盘的诞生,都经历了一个变革的时代。
2、设计人员误入歧途:a、b、问题,因为他们对自己的产品非常了解。
要想了解真正用户的想法和行为,必须和他们交流,获得他们的对设计的看法才行。
c、不知如何操作的这样一种现象。
解决方法有两点:1、避免或严格限制产品功能的增加。
除非绝对必要,否则不要增加新的功能。
2、对功能进行组织,将功能组件化,放在不同的位置。
七、以用户为中心的设计1、设计人员要确保: a、用户能够弄明白操作方法 b、用户能够看出系统的工作状态2、将任务化繁为简的七个原则a、心理模型分三个方面:设计模型、用户模型、系统表现。
设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念;用户模型:用户所认为的该系统的操作方法。
三种模型的关系图:关系图注释:用户模型决定了用户对产品的理解方式,设计模型决定了产品的操作方法是否易学易用。
设计人员应该保证产品能够反映出正确的系统表象,只有这样,用户才能建立恰当的模型,将意图转化为正确的操作。
b、c、操作以及如何进行操作,并可在评估阶段看出执行的操作造成了怎样的结果。
世纪大道地铁2号线的自动售票机,只有把挡板往上抬起,才能伸手拿到找的零钱,如果一只手拎着东西,用另一只手去拿钱很不方便。
【篇三:《设计心理学》读书笔记】《设计心理学》读书笔记物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。
设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。
设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。
几条最重要的设计原则:1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。
产品本身必须能够说明问题。
如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。
概念模型是优秀设计中的一个关键环节。
2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。
如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。
因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。