《设计心理学》读书笔记
读书笔记 - 《设计心理学1:日常的设计》读书笔记

《设计心理学1:日常的设计》读书笔记早前读完了设计心理学,最近买了三本的新版,刚读完第一本,记录了相关的笔记与心得。
关于设计的一些策略可视性。
即用户一看就知道物品的状态和其可能的操作方法,增加文字或其他说明是证明这个产品设计缺陷最有效的表征。
正确的概念模型。
设计人员给出用户一个正确的概念模型,使具体操作与概念模型相一致。
如果能够在现实世界中寻找到与之对应的正确的匹配。
用户可以判断操作结果,控制与功能协调。
立即反馈。
用户能够接收到操作结果的反馈。
例如发QQ信息成功之后显示在显示框,在网页中点击某种控件能够迅速提示用户操作成功,这种反馈表达的是一种系统成功处理的现象,而实际的处理可以等待后台的服务器响应。
日常用品或者是已有习惯的预设用途的产品,应该简化甚至无需说明,应该做到所见即所用。
声音可以用来提供说明信息,但是最好是自然界的声音,而不是语音提示。
关于事物的联系一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果联系。
人们思考的时候总是希望寻找到某种解释,而这种解释无论对错,都能够让人满足,因为人们也许并不对这个解释的对错感兴趣,其在乎这个问题有没有解释。
因此,针对于产品设计的问题,需要考虑面向用户作为思考者,需要提供怎样的解释。
抓住意图目标不会准确的表明行动的具体内容——在哪儿做,怎么做,需要什么工具?在采取行动的时候,需要将目标转化为明确的行动步骤,即“意图”。
目标是指达到的结果,通常表达含糊,而意图指的是达到目标所需要的具体动作,更加明确,但未明确到可以控制行动的程序。
这个“意图”不是产品本身,而是产品能够解决的问题以及产品的使用过程经过的途径。
信息的认知认知:绝大多数信息都存储于外部世界。
存储在记忆中的信息与外界信息的结合,决定了我们的行为。
知识的要求:无需高度精确,知识的精确完整不是正确行为的必要条件,知识的作用是使人做出正确的决定。
记忆也是存储在外界的知识,知识的所在取决于外界知识和头脑中知识的权衡。
《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记在当今的设计领域,了解用户的心理需求和行为模式变得愈发重要。
《设计心理学》这本书为我们揭示了许多关于设计与人类心理之间的微妙关系,让我深受启发。
书中开篇就强调了设计的本质是为了满足人的需求。
设计师不能仅仅关注产品的外观和功能,更要深入理解用户在使用产品过程中的心理感受和期望。
例如,一个看似精美的椅子,如果坐起来不舒服,就不能算是一个成功的设计。
因为用户对于椅子的最基本需求是能够提供舒适的坐姿,而美观只是在此基础上的附加价值。
在探讨用户需求时,书中提到了“可见性”的概念。
一个好的设计应该让用户清晰地知道如何操作,操作的结果会是什么。
比如,常见的门把手,如果其设计不能让用户一眼就看出是推还是拉,就会给用户带来困惑和不便。
这让我联想到我们日常使用的各种电子设备,那些简洁明了的界面和操作按钮总是能让我们更轻松地完成任务,而复杂混乱的设计则会让我们感到沮丧和厌烦。
设计中的“反馈”机制也给我留下了深刻的印象。
当用户进行一个操作时,系统应该及时给予明确的反馈,让用户知道他们的操作是否被接受,以及接下来会发生什么。
例如,在点击一个按钮后,按钮的颜色变化、出现进度条或者弹出提示窗口,都能让用户感到安心,知道系统正在处理他们的请求。
反之,如果操作后没有任何反馈,用户就会陷入不确定和焦虑之中。
书中还讲述了关于“限制因素”的运用。
合理地设置限制因素可以引导用户正确地使用产品,避免错误操作。
比如,在一些插座设计中,插头的形状和插孔的结构相互匹配,只有正确的插头才能插入,这就有效地防止了用户误插导致的危险。
在设计的过程中,设计师还需要考虑到用户的认知习惯和心理模型。
我们往往会根据以往的经验和常识来理解和使用新的产品,如果设计与用户的心理模型相差太大,就会增加用户的学习成本和使用难度。
比如,电脑操作系统中的文件夹和文件的概念,就是基于我们在现实生活中对整理物品的认知,这种设计让用户能够快速上手和理解。
此外,书中提到了情感化设计的重要性。
设计心理学4 未来设计

这段摘录涉及的设计心理学原理是用户体验设计和人机交互。人工智能技术的 发展,使得人机交互变得越来越自然和人性化。而用户体验设计则强调以用户 为中心,用户的需求和感受。在未来的设计中,设计师需要考虑如何运用人工 智能技术来提升用户体验,满足用户的情感需求,以实现更和谐的人机交互。
《设计心理学4:未来设计》这本书展示了未来设计中需要的设计心理学原理 和思想。其中,用户体验设计和人机交互是设计中至关重要的方面。在未来的 设计中,设计师需要更加注重用户的情感需求和人机交互的和谐性。可持续性 和道德伦理问题也将成为未来设计师必须认真思考的重要问题。这本书为我们 提供了宝贵的思考方向和启示,让我们更加未来设计中的人性化和用户为中心 的设计理念。
作者列举了一些案例,以说明设计思维在实践中的应用和创新点的产生方式。
本章探讨了情感化设计与人工智能的结合,以及这种结合对未来设计的影响。
作者分析了情感化设计的三个层次,并举例说明了如何在设计中应用这些层次。
本章讨论了未来设计的伦理和社会责任问题,包括人工智能、隐私和数据安全 等方面。
作者提出了设计师应该如何在设计中考虑到这些因素,以实现更可持续和用户 友好的设计。
从个人的角度来看,《设计心理学4:未来设计》给我带来了很多情感体验。 我对书中介绍的一些未来设计理念和方法产生了浓厚的兴趣,特别是书中关于 人机交互、虚拟现实等方面的探讨,让我对未来的生活充满了想象和期待。我 对书中的一些人物形象也产生了共鸣和认同,例如某些具有创新精神的设计师, 他们通过不断探索和创新,为未来设计的发展做出了卓越的贡献。
精彩摘录
在当今这个高速发展的时代,设计心理学对未来设计的影响愈发显著。知名设 计心理学专家唐纳德·A·诺曼在其最新力作《设计心理学4:未来设计》中, 为我们揭示了未来设计中需要的设计心理学原理和思想。本书将摘录书中的精 彩段落,并对其进行深入解读,以带给大家更多的思考和启示。
教师读书笔记摘抄(共7篇)(精简版)

教师读书笔记摘抄(共7篇)教师读书笔记摘抄(共7篇)篇一:教师读书笔记摘抄《教海漫记》读书笔记摘抄教师读书笔记摘抄《教海漫记》读书笔记摘抄教师读书笔记摘抄《教海漫记》读书笔记摘抄近日来,我拜读了于永正老师的《教海漫记》,《教海漫记》是于永正老师几年教育的经验集粹,是于老师教学生涯的记录,也是于老师内心情感的真实坦露。
其中蕴含着理论的活力和人格的魅力。
我开卷一读,竟不忍释手。
书中每篇文章不长,都有一个中心,几十篇文章又贯穿一个大的中心。
内容平实,文笔流畅,像是跟读者娓娓谈心,又像是讲故事。
许多生动的事例,不少幽默的话语,能让你忍不住笑出声来。
掩卷沉思,又感到在幽默风趣的行文中,有一种历尽人生沧桑的凝重感。
于老师在几十年的教育生涯中,风风雨雨、坎坎坷坷,不戚戚于贫贱,不汲汲于富贵,以教为荣,以教为乐。
于老师认为,在教学中,教案应烂熟于心,应将百分之八十的注意力集中在学生身要目中有人。
于老师眼里的学生,不仅有共性,而且有鲜明的个性。
就某一个学生而言,在教学活动中的每个阶段的心理特点都不尽相同,时而高兴,时而焦虑,时而困惑,时而顿悟。
教师的任务是伺机诱导,巧于点拨,学生思维堵塞时疏导之,心理困惑时开导之,精神倦怠时激励之。
上课时,于老师或注目,或颔首,或微笑,或抚摸学生的头,或给学生讲悄悄话…总之,言语的,非言语的,明示的,暗示的,都是在准确地传达某种信息,给学生注入兴奋剂。
于老师说: 教学中,最能给人留下印象的,往往不是整体构思与设计,而是对细节的处理,是一句机敏的话,一个得体的动作。
学会用眼睛说话,可以少费口舌,使课堂干净。
这样,在课堂上学生既有活泼的心灵飞跃,又有凝神寄照的内心体验。
他认为,什么艺术都在一个心字上。
教学作为一种艺术,对学生情感的催发,心弦的拨动,教学节奏的调控以及对学生及时反馈的变通处理等等,全都乎存一心。
于老师说,教师也是一本教科书。
在阅读教学上于老师主张要以问促读,面向全体学生。
心理学读书笔记大全(共6篇)

篇一:教育心理学读书笔记教育心理学读书笔记斯滕伯格、威力阿姆斯著张厚粲译前言第1章成为专家型教师,成为优秀的学生专业的知识图片已关闭显示,点此查看熟练掌握技能使其达到自动化进行反思式思维和对思维进行思维(对问题进行思考)何谓专家型教师重新定义问题(规定得a的标准)1.区分与问题解决有关或无管的信息的2.将单独看来与问题解决无关的来年各个信息结合在一起3.将其他情境中获得的知识应用在教学领域a.运用有效的学习策略:记忆策略、评价策略(利用大声思维)b. 智力增长观:智力实体观、智力增长观c.高成就动机d.高自我效能感(在某一领域有过成功经历更容易接受失败,而一开何谓优秀的学生始就遇到失败,就会破坏自我效能感)e.坚持完成任务f.对自己及行为负责(在没有即时奖励的情况下仍坚持完成任务)第一部分人类发展第2章认知的发展认知发展:教学中的概念2.成熟与学习学习是任何一种由经验而导致的思维和行为上相对持久的改变。
图片已关闭显示,点此查看图片已关闭显示,点此查看图片已关闭显示,点此查看连续性(爬坡)认知发展阶段性(上楼梯)领域一般性(阅读上得a,英语上得a)领域特殊性(艺术课得a,英语却不及格)皮亚杰的认知发展阶段理论皮亚杰的理论在很大程度上是领域一般性的,他认为在每一个连续的阶段中,认知发展都发生了质的改变。
他的认知发展特殊机制的三个重要概念:平衡、同化、顺应。
皮亚杰的认知发展理论分为四个阶段:感知运动阶段前运算阶段具体运算阶段形式运算阶段篇二:环境心理学读书笔记《环境心理学》读书笔记摘要:对于一个建筑师或规划师,对规划和建筑必须要考虑环境对人心理的影响,也就是说必须将环境心理学应用到我们的建筑规划当中。
关键词:环境、行为、应用正文:环境心理学,就是是研究环境与人的行为之间相互关系的学科,它着重从心理学和行为的角度,探讨人与环境的最优化,即怎样的环境是最符合人们心愿的。
它是一门新兴边缘学科,是近年发展起来的新兴交叉领域,涉及心理学、社会学、地理学、文化人类学、城市规划、建筑学和环境保护等多门学科。
交互设计之路读书笔记

交互设计之路读书笔记
作为一名交互设计师,我一直在探索交互设计的世界。
在这个过程中,我读了很多相关的书籍,以下是我的读书笔记和心得体会。
《交互设计之路》
这本书是交互设计师必读的经典之作。
它详细介绍了交互设计的基本概念和流程,涵盖了从需求分析到用户研究、原型设计、测试及评估等方面的内容。
通过本书的阅读,我对交互设计的整个流程有了更深入的了解,同时也学习到了很多实用的技巧和方法。
《设计心理学》
这本书介绍了心理学与设计的结合,探讨了不同的设计决策对用户体验的影响。
它深入剖析了用户行为背后的心理学原理,让我对用户行为的动机和需求有了更深刻的理解。
同时,这本书也教会了我如何运用心理学知识来优化设计,增强用户的使用体验。
《交互设计的历史与未来》
这本书是一本关于交互设计发展历史的著作。
它从人类对交互的需求开始,追溯了交互设计的发展历程,同时也展望了未来的发展趋势。
通过本书的阅读,我了解到了交互设计的发展脉络和趋势,让我更好地把握行业的发展方向,更好地服务于用户的需求。
总的来说,交互设计是一个涉及多个领域的综合性学科。
通过不断学习和探索,我相信我会不断进步,成为一名更优秀的交互设计师。
- 1 -。
设计心理学

设计心理学
交互设计心理学是一门新兴的科学,它研究的是人们如何与技术交互,以及人们如何理解、受到启发或与技术合作来完成任务的过程。
交互设计
心理学运用心理学和计算机技术等方法,探索技术、人、新兴计算机技术、新兴技术和环境之间的关系。
交互设计心理学的研究是经过多年实践和研
究的,它结合了传统的心理学,包括认知心理学和行为心理学,计算机科学,包括计算机视觉和人机交互,以及用户体验设计,其合并的研究范围
也被称为人机交互设计(HMD)。
传统认知心理学的研究着重于如何获得、理解、存储、应用知识,以
及它如何影响人们的行为。
这种心理学研究同时也是交互设计心理学的基础,它探讨如何设计交互技术,让用户更好地理解技术,并且可以更容易
地使用它和完成任务。
行为心理学是交互设计心理学中另一个重要的研究领域。
行为心理学
是运用实验室研究的多种方法,以探索人类行为,包括递交和学习,运动学,体验和情绪。
行为心理学的研究投入到交互设计心理学中,以探讨如
何设计能够启发用户行为,加强用户交互的体验。
计算机视觉和人机交互是设计交互技术研究的关键部分。
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读
书
笔
记
1
本能、行为、
反思
第四章 乐趣 2
与游戏
3 第五章 人物、
地点、事件
4 第六章 情感
化机器
5 第七章 机器
人的未来
01
·[本能层 次设计]·
02
·[行为层 次设计]·
03
·[反思层 次设计]·
04
·[案例研 究:全美 足球联赛 专用耳 机]·
05
·[另辟蹊 径的设 计]·
06
·[团体成 员设计 Vs.个人 设计]·
[序言] 三个茶壶
第一部分 物品的意义
第一章 有吸 引力的东西
更好用
第二章 情感 的多面性与 设计
·[关注与创造 力]·
·[三种运作层次: 本能、行为和反
思]·
·[有准备的头 脑]·
·[三种层次的运 用]·
·[唤醒回忆的东 西]·
·[自我感觉]· ·[产品的个性]·
第二部分 实用的设计
第三章 设计 的三个层次:
·[情感化机器 2
人]·
3 ·[机器人的情
绪和情感]·
4 ·[感知情感的
机器]·
5 ·[诱发人类情
感的机器]·
·[阿西莫夫 的四大机器
人定律]·
·[情感化机 器和机器人 的未来:含 义和伦理...
[后记]我们都是设计师
·[客是设计 师]·
个人感想及致谢
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目录
01 [序言] 三个茶壶
02 第一部分 物品的意义
03 第二部分 实用的设计
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《设计心理学》读书笔记
物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。
设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。
设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。
几条最重要的设计原则:
1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。
产品本身必须能够说明问题。
如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。
概念模型是优秀设计中的一个关键环节。
2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。
如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。
因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。
3)限制因素:要想使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。
设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。
4)预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。
如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。
设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。
系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。
设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。
如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。
自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。
设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。
有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。
有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。
总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。
人的行动可以分为七个阶段
1)确定目标
2)确定意图
3)明确行动内容
4)执行
5)感知外部世界状况
6)结实外部世界状况
7)评估行动结果
在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。
人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。
人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。
前者包括各类事实和规则。
例如:“红灯亮了要停车”。
陈述性知识易用文字表达,也易于传授。
而程序性知识则使人知道如何演奏乐器,如何在冰面上把爆了胎的汽车平稳地停下来,如何在打网球使有效回击对方发过来的球,以及在说“frightening witches”这个词组时,知道如何正确地移动舌头。
程序性知识难以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用语言来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习,因为就连最优秀的教师通常也无法描述这类知识--程序性知识大多是下意识的。
艾伯特。
贝茨。
洛德用实例证明说,。
“叙事歌唱艺人”实际上根据诗歌的韵律、主题、情节、结构和其他特征,对史诗进行了再创作。
他们的技能出众,但并不是靠死记硬背。
一部长篇史诗,艺人们只需要听一次就能在数小时或一天后,“逐字逐行”地背诵出来,这一成就在很大程度上得益于史诗中的多重限制因素。
洛德指出,实际上前后两次背诵的诗歌并非一字不差,但听众会觉得它们是完全一样的,因为它们讲述的是同一个故事,表达了相同的观点,具有同样的韵律,而这些才是听众所关注的。
心理学家把记忆分成两大类:短时记忆(STM)和长时记忆(LTM)。
短时记忆存储的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力地提取出来,但这种记忆的容量非常有限,一般只能存储5-7个信息项目。
如果对记忆内容加以复述,存储量可达10-12个信息项目。
长时记忆存储的是过去的信息。
她的存储和提取需要花费时间和精力。
存储在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过了一个解释加工的过程,因此会出现偏差或更改。
我们能否有效地从长时记忆中提取知识和经验,很大程度上取决于当初解释这些信息的方法。
长时记忆的问题不在于她的容量,而是在于她的组织--如何存储和提取信息。
如果记忆材料具有一定意义或是与已知信息相吻合,存储和提取过程就会容易很多。
如果材料没有什么意义,就必须先对其进行解释加工,然后才能进入长时记忆。
文化行为准则以基模(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。
基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。
在一些固定的情况中(例如,在餐厅吃饭),基模会很具体。
认知科学家罗杰。
希安可和鲍勃。
埃布尔森认为,在这种情况下,我们会遵循事先写好的“稿子”(scripts)行事。
社会科学家欧文。
戈夫曼把规范行为的社会因素称为“框架”(frames),并且展示了框架控制人类行为的过程,即使是在一个完全陌生的情况或文化中。
记忆中的信息被重叠在一起,这是对联结主义学派记忆理论的粗略概括。
其实,信息进入记忆之前,还必须经历一个加工过程。
当我们经历两件相似的事情时,这两件事就会融合在一起,形成某种一般化的“原型事
件”,这一原型便会控制我们对其他相似事件的解释和反应动作。
如果所经历的事情与这个原型相差很远,那它就会以独立个体的形式存储在记忆中。
如果有1000个类似的事件,我们就会把它们综合成一个原型。
如果只有一件事与众不同,我们也会将其存储在记忆中,且不与其他事件混合在一起。
这样一来,我们的记忆中似乎就只有两类事件:一般事件和特殊事件。
一般事件发生的概率应是特殊事件的1000倍,但在我们的记忆中,特殊事件的发生概率并不一般事件低。
这就是人类的记忆。
我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。
与差错相关的设计原则:
1)了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
2)使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。
3)使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。
4)改变对差错的态度。
要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
要想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误的,要尽量让用户很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。
设计人员对自己的产品太熟悉,以致他们察觉不到,也无法了解到产品的哪些方面会造成使用上的困难。
设计人员必须让自己的客户满意,但这些客户未必是产品的最终用户。
将任务化繁就简的七个原则:
1)应用储存于外部世界和头脑中的知识
2)简化任务的结构
3)注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
4)建立正确的匹配关系
5)利用自然和人为的限制性因素
6)考虑可能出现的人为差错
7)若无法做到以上几点,就采用标准化
在西方文化中,设计反映出资本主义市场的重要性,为了吸引更多的消费者,厂家把设计重点放在产品的外观上。
在消费经济中,食物和饮料价格的贵贱不在于它们味道的好坏,易用性也不是衡量家用和办公用设备优劣与否的首要标准。
我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物。