设计心理学2 Designing Psychology


界面的定义
存在于人与人造物之间的连接面。
输 入 设 备
人 造 物 的 处 理 机 构
实行过程
目 标
评价过程
输 出 设 备
物理的世界
人机 交互 界面
心理的世界
产品的物理面和认知面
交互界面
物理面 (传统的)人间工学
输入输出设备的物理属性
认知面 认知工学
输入输出情报的形式/系列/含义
任务类型为依据的界面设计:物理性的任务和认知性的任务
用户在与系统交互式建 立的心理模型mental model。
Design Model
User Model
Байду номын сангаас
System Image
系统给用户提供的信息内容 和形象;包括反馈,出错提 示,操作流程等。
用户心理模型 mental model
是外在世界的某个实体在人思维中的内在表现,是关于对象 是什么,怎样对待,怎样使用等,在头脑中形成的内容。
物理的环境
1 安全 safety 2 效率 Efficiency 3 用户空间 User Space 4 工作空间 Work Space 5 照明 Light 6 噪音 Noise 7 污染 Pollution
认知的环境
1 年龄 Age 2 智障 Conditions Related to Disabilities 3 掌握技术知识的程度 Degree of Technical Knowledge 4 专注程度 Degree of Focus 5 认知压力 Cognitive Stress
用户的心理模型: 1 非科学的:经常会基于猜测或近似; 2 部分的:不会是针对系统全部,而是和用户相关联的部分; 3 不固定的:不是固定的模式,仅与状况(context)相关; 4 不严密的:甚至是部分之间可能会相互矛盾; 5 个体的:有个体差异,并不具有普遍适用性。
概念模型和心理模型之间的差异
不同产品之间的心理模型
出错和对策 Human Error
1 错误mistake : 用户的意图发生错误, 据此意图进行 的操作即使被正确地实行,也无法达到目的。 2 失误 slip:意图和行为的计划没错,但实施行为时 出错。
如何应对出错
1 对错误mistake的对策: 提示确认
2 对失误slip的对策: 提起用户注意, 或提供补救手段.
判断和决定
记忆的构成
感觉记忆,短期记忆和长期记忆 长期记忆
检索
输入刺激
感觉记忆
符号化
短期记忆
输出反应
属性 保持期间 活性状态 处理容量
短期记忆 短(20-30秒) 高(意识) 小(7±2 chunks)
长期记忆 长(一生?) 低(无意识) 大(无限?)
行动的7个阶段的模型 Norman[1986] 人是怎样做事情的?
认知工学的提倡:Donald. A. Norman, 1980. 为了实现容易理解易于使用的认知的界面,1980年 ,Norman提出把认知科学的观点和方法论加以利用.
认知的人造物 Cognitive artifact:以实现表现机
能为目的,可以进行信息的保持、表示、操作的人 工的工具、设备等[Norman, 1991]。
程序性知识(procedural knowledge)
是关于完成某项任务的行为或操作步骤的实施的知识,或者说是关于“如何做” 的知识。它包括一切为了进行某项活动而采取的具体操作程序。不易用语言表达。
问题解决和推理
问题解决 演绎推理 deductive reasoning 归纳推理 inductive reasoning
文化限制 culture constraint
来自文化的习惯的对使用行为的限制。
逻辑限制 logical constraint
对象物之间的逻辑关系限定其对应关系。
隐喻 metaphor
推测可能性 guessability: 用户在初次使用系统的时候,既有的 知识和经验是否可以被利用。利用隐喻可以提高系统的推测 可能性。
用户既有的知识
真实世界里的功能场景
操作系统时所需要的新知识 例:电脑桌面 文件夹
例:桌面 文件夹 垃圾桶
Metaphor
E-book
行为-结果 反馈 feedback
系统把有关用户操作结果的关联信息以用户可以知觉 到的方式传达给用户。
1 反馈的直接性 2 反馈的双重性 时间的直接性 含义的直接性
使产品的使用方式可视化
1 适合的心理模型/心智模型 mental model 2 映射 mapping 3 限制 Condtraints 4 能供性/承担特质 affordance 5 适当的反馈 feedback
映射 Mapping
指用户怎样认识事物之间的联系。
A. intuitive mapping
实行和评价的沟壑 Norman[1986]
实行的沟壑 Gulf of execution
物理的世界 心理的目标
评价的沟壑 Gulf of evaluation
产品的3个概念模型
系统的设计者对系统具有的 机能及机能的实现方式,顺 序等构想(concept model)。
Norman.D.A 1986

回忆你在生活中是否有过action slip? 讨论它的产生场景和原因。
眨眼与注意力
2009年10月27日,日本东京国际眼镜交易 会 Masunaga公司推出的“眨眼眼镜”。
知识的分类
陈述性知识(declarative knowledge)
主要描述“是什么”。可以上升到意识层面,并用语言和图像明确的直接陈述和 表达的知识。
目标
意图
评价
实行
计划
评价
解释
执行 知觉
工业环境中的三种行为方式模型
Rasmussen,1986: 行为控制模型
学习行为的三个阶段
知识型行为(knowledge based action) 规则型行为(rule based action) 技能型行为(skill based action)
认知科学的应用
出错提示信息的设计原则
1 吸引用户的注意:图像与背景分离;警告音 2 指出出错的同时提示正确的方法 3 帮助用户发现错误 4 不要把出错的原因归咎于用户 5 不应有过度表达
B. difficult
C.translation
映射 Mapping
Constraints 限制
物理限制 physical constraint
物体的物理属性对使用行为的限制。
语意限制 semantic constraint
使用的可能行为根据环境、条件等状况而受到限制。
Constraints 限制
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外语教学法自考题-19

外语教学法自考题-19

外语教学法自考题-19(总分:100.00,做题时间:90分钟)一、{{B}}Ⅰ.Multiple Choice{{/B}}(总题数:20,分数:20.00)1.The acculturation theory originated in the late 1970s and was put forward by ______.∙ A. J.Schumann and R.Anderson∙ B. S.Krashen and J.Schumann∙ C. R.Anderson and E.Hatch∙ D. S.Krashen and E.Hatch(分数:1.00)A. √B.C.D.解析:[解析] 文化适应理论的代表人物是J.Schumann和R.Anderson。

2.Designing ______ tasks is one of the ways to establish favorable classroom climate in the Direct Method, including map drawing, identifying pictures, following instructions, and detecting mistakes and so on.∙ A. listening∙ B. speaking∙ C. reading∙ D. writing(分数:1.00)A. √B.C.D.解析:[解析] 设计听力理解是直接法中营造良好课堂氛围的一个方式,包括画地图、辨别图片、听从指示以及辨别错误等等练习活动。

3.Separation of language skills into listening, speaking, reading and writing, with emphasis on the teaching of listening and speaking before reading and writing is a distinctive characteristic of the ______.∙ A. Silent way∙ B. Community Language Learning∙ C. Oral Approach∙ D. Audiolingual Method(分数:1.00)A.C.D. √解析:[解析] 听说法的一个显著特征是将语言技巧分为听、说、读、写四个部分,并且强调听说教学先于读写教学。

设计心理学心理学基础知识

设计心理学心理学基础知识
• 20世纪初期,行为主义心理学学派盛极一时,从根本上改变了 心理学的发展进程。
• 代表人物:美国 华生(johnB.Watson,1878~1958)。华生认 为心理学作为一门科学,只能研究可观察的行为。
• 华生的研究路线:
“刺激一反应”公式 (S一R)
他坚持心理学是研究行为的科学。
行为主义心理学思想的形成在很大程度上受俄国生理学 家巴甫洛夫(Ivan Pavlov)的条件反射学说的影响。
• 到20世纪20年代,构造主义心理学的影响逐渐衰落。
1.3.2 机能主义心理学( Functionalism)
• 创始人:美国 詹姆斯(William James,1842~1910),其 代表人物还有杜威(JohnDeway,1859~1962)等人。
• 机能主义心理学主要活跃于1890年到20世纪30年代,与构 造主义心理学展开了激烈的学派之争,两者都主张研究意 识,争论的焦点是心理学应该研究意识的结构,还是研究 意识的功能。
“完形”。格式塔心理学明确指出:
1.3.5 精神分析学派(Psychoanalysis)
• 19世纪后期产生于欧洲 • 创始人:奥地利 精神病医生弗洛伊德
• 这一理论主要源于弗洛伊德治疗精神病的实践,重视对人 类异常行为的分析,强调心理学应该研究无意识现象。
弗洛伊德认为,要用精神分析的方法来寻找病人疾病的根 源,通过病人的自由联想,对其谈话做出分析,找出其疾病 的根源。他还认为人除了有意识的活动--即人所表现出来 的行为活动,还有无意识活动。
• 格雷夫斯(Henry 你 Drefuss):《为人民设 计》 ,《人体测量》
格雷夫斯1949年为Bell公司设计的“500”电话
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1.4 心理学的应用领域

(完整版)《设计心理学》讲义

(完整版)《设计心理学》讲义

(完整版)《设计心理学》讲义设计心理学课程讲义第一讲设计心理学概述第一节设计心理学定义及作用教学目的:让学生了解设计心理学学科范围和学科目的,通过直观感受心理学对设计的帮助作用,建立学习设计心理学的兴趣,了解设计心理学的一般方法。

教学重点:设计心理学的目的与作用教学难点:提升学生的学习兴趣(通过强化对设计的帮助作用来解决)教学方法:多媒体、讨论法等教学过程:一、什么是设计心理学?1、心理学2、艺术设计学3、设计心理学二、设计心理学研究什么?1、设计主体心理(设计师)2、设计目标主体心理(消费者和委托方)三、设计心理学有什么作用?1、完善自我心理认知(知己)2、了解受众心理特征(知彼)3、提升设计能力,加大设计符合度(百战不殆)四、如何学习与应用设计心理学?1、掌握基本原理2、加强实践检验3、善于归纳总结教学内容:导入:案例分析导入引导学生分析六个设计案例,让学生初步了解设计心理学的研究领域和对设计的帮助作用,设计中时时处处练习有心理学知识。

案例一:儿童相机设计存在问题:按钮无保护,容易被误按。

儿童自控能力不强,常常随意抓按物体,这台儿童专用相机的底片开启按钮对孩子而言太容易被误按。

解决方式:产品应提供某些局限,在此相机上应增加开启底片盒的难度。

(学生提出解决办法,例如:使这个开关不容易被孩子们发现,或按动这个按钮的需要先按下其他按键,或者需要同时按下其他开关等。

)案例二:MP3设计存在问题及解决办法:这款可作U盘使用的MP3,其外观设计简洁明确,但是用户在使用中发现,存在两个缺陷:1)吊带被放置在MP3上端,可能导致运动中机身部分的意外脱落;2)按键平于机身平面,在运动中可能不慎接触到用户身体,导致按键被按动而意外暂停。

(学生提出解决办法)案例三:手表设计问题:人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时间的手表?(学生回答)分析:人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论告诉我们,人具有从低级到高级的多样性需要(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求),设计不仅需要满足人们使用方面的需要,还需要使人们能产生多样的情感体验。

设计心理学的基本内容

设计心理学的基本内容

设计心理学的基本内容在这一章里我们首先根据以下框架介绍一下普通心理学的基本概念原理认识过程:感觉知觉记忆思维想象心理过程情感过程道德感美感理智感(心境、应激)(情感的具体表现形式:情绪:激情情绪的两极性)意志过程:动机目的方法计划调节行动克服困难个性:个性倾向性:(需要动机兴趣理想信念世界观)个性心理特征:能力、气质、性格第1节心理学研究的对象第一节心理学的对象和意义一、心理学的对象:“心理学”—词,英文叫PSYCHOLOGY,起源于希腊文中的PSYCHE和Logos两个词,前者意思是“心”、“灵魂”,后者的意思是“研究”、“科学”,两者结合起来就是“心灵研究”或“心灵科学”。

这是传统心理学中对心理学对象最一般的表述。

然而,在很长的历史时期中,心理现象只是哲学家、思想家们关心的问题,他们用的方法不少是根据个人的经验进行主观臆想和空泛的议论。

所以那时候的心理学只能称为哲学心理学。

到了19世纪后期,由于受生物科学和技术科学等发展、进步的影响,人们对心灵、精神与肉体、行为的关系有了更深的认识,通过人的行为来研究人的心理的思想也更加明确。

现代西方心理学家一般都把心理学界定为研究行为的科学。

心理学上所谓行为,有广义和狭义两种理解。

狭义而言,行为是指个体表现于外,而且能够直接观察、录相、记录、测量的活动,如说话、走路、写字、游泳等等。

广义而言,行为不仅包括上面这些活动,而且也包括不能直接观察的,只有通过其它东西作媒介才能间接推知的内心活动,如学习、工作的动机,思考,态度、内心感受、欲望等等。

西方心理学把行为作为心理学的研究对象,正是指这种广义的行为。

其积极的意义是把心理、意识的活动和行为统一起来,离开了行为,心理、意识的活动既不可能了解,也失去了它存在的意义。

但是这种提法也容易使人误解,它不易看出心理学研究对象的特殊性,忽视了心理是人的主观映象、主观世界这个最本质的特征。

心理虽然与行为有着不可分割的联系,但它毕竞是一种观念的东西,属于人的内心活动、内部世界,是隐藏于说话、走路、做事等外显活动后面的东西,看不到或者否认心理现象的这一特点,也就取消了心理学。

设计心理学复习资料(含答案)

设计心理学复习资料(含答案)

设计心理学复习资料一、填空1.设计艺术中的个体心理过程包括感觉、知觉、记忆、联想、想象、情绪、情感等。

2.视觉重要的特性包括颜色视觉、运动视觉和明度视觉等。

3.现代心理学那么将感觉根据承受的不同分为三类:外受、内受和本受。

4.感觉等级、短时记忆和长时记忆构成了记忆信息加工的三级模式。

5.设计心理学是工业设计与消费心理学穿插的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。

6.设计心理学一般常用的研究方法有观察法、访谈法、问卷法等。

7.优越欲、同步欲和换购欲是三种主要的现代购置动机。

8.态度是按照一定的方式对特定对象的预先反响倾向。

9.消费者满意度〔CSI〕的英文全写是Customer Satisfaction Index。

10.所谓移情是指将自身置于他人的情绪空间之中,感受别人正感受着的情绪。

11.气质包括心理活动的速度、强度、稳定性和指向性方面的内容。

12.社会文化广义地讲是人类社会开展过程中所创造的物质与精神财富的总和。

13.根据设计的心理学原那么,控制器与显示器应协调一致。

14.产品的个性化造型设计,就是根据消费者个性的差异性设计出代表这种差异性的新款产品。

15.产品设计中运用最多的心理活动规律是消费者的认识规律和情感规律。

16.增强消费者的广告记忆,一般的心理策略有适当减少广告识记材料的数量、突出识记材料的意义和作用、充分利用形象记忆的优势、设计鲜明特征、合理地重复广告和注意广告重点材料的系列位置。

17.新产品的扩散过程,是指消费者承受新产品,并且不断在消费者总体中展开的过程。

二、选择题〔将符合题意的标准答案的标号填入空格内,每题1分共15分〕。

1.错觉是错误的 A 。

A感觉 B 知觉 C 感知 D 经历E投射2.设计艺术中最常使用的错觉现象包括:ABCDEF。

A两可图形 B 形态错觉 C 错觉轮廓D 不可能图形E恒常性造成的错觉F似动和主观颜色3.斯金纳的学习理论的要点包括ACDEF 。

艺术系课程简介

艺术系课程简介
选课对象:艺术设计专业本科生
先修课程:素描、色彩。
教 材:待定
课程编码:150023
课程名称:立体构成A
英文名称:Stereoscopic Construction
学 分:3 总学时:48
讲 课:48
课程内容:本课为艺术设计基础课,培养艺术设计三维思考能力,从二维的素描,色彩素描,色彩向三维过渡的空间想象力培养,用多种的材料构建出立体的造形,利用光线,面的结合分割空间,表显不同的艺术构想,为环境艺术等三维艺术打下基础,开发学生的空间想象能力。
选课对象:艺术设计专业本科生
先修课程:无
教 材:待定
课程编码:150029 - 150030
课程名称:设计色彩1-2
英文名称:Color Design 1- 2
学 分:3/3 总学时:48/48
讲 课:48/48
课程内容:本课程为专业基础课,介绍色彩造型的专业知识,技能内容,包括:静物写生,风景写生,临摹创作
选课对象:艺术类本科生
先修课程:
教 材:《环境艺术设计基础》赵军编
课程编码:150014
课程名称:基础图案
英文名称:Basic Design
学 分:3 总学时:48
讲 课:48
课程内容:基础图案重点在于对图案基本理论知识及其表现技法的学习,难点在于通过学习掌握其规律灵活的运用到实践当中对现代艺术服务。
选课对象:艺术类本科生
先修课程:哲学、艺术史
教 材:待定
课程编码:130002
课程名称:大学语文
英文名称:College Literature
学 分:3 总学时:48
讲 课:40

设计心理学简答题

一.简答题1,简述产品设计中应用心理学的主要目的。

首先,心理学(英文名称Psychology)是研究人和动物心理现象发生、发展和活动规律的一门科学。

心理学既研究动物的心理(研究动物心理主要是为了深层次地了解、预测人的心理的发生、发展的规律)也研究人的心理,而以人的心理现象为主要研究对象。

因此总而言之,言而总之,心理学是研究心理现象和心理规律的一门科学。

在产品设计中,心理学有着举足轻重的作用,产品设计的对像是人,为人服务。

从人的需求出发。

首先产品设计中应用心理学,能更好的了解人的心理活动,消费者的心理,更好的沟通生产者.设计师与消费者的关系。

其次通过心理学的研究是设计师设计出更好的满足不断变化的人的需求的产品,加速产业升级,产品更新换代,在这个飞速发展的经济时代。

最后在产品设计中应用心理学,是对设计主体的一个要求,能够开辟设计的审美创造之路,更好的为人所服务。

2,如何理解以人为本的设计思想,举例说明。

以人为本,顾名思义就是以人为中心而展开的思考,把人的需要放在首位,满足人的要求。

我们所设计的一切都是以人服务,体现人文关怀精神。

以人为本的设计可以有不同的层面,其一是人的心理学和生理学层面,即从生理学和心理学的角度来研究人和物的关系。

减少人的体力负荷和劳动强度,减轻心理负担。

如人对自我实现自我发展的追求,其二是社会学层面,及设计应该考虑社会因素,人的社会存在对社会的影响。

如人对自我实现自我发展的追求,人对公平公正正义的渴望对弱势群体的关注等等,如目前城市中的无障碍设计就是为了让有身体残疾的人士像正常人一样使用各种公共措施。

其三是环境层面。

设计必须以人与大自然的相协调和可持续发展为基础,不但满足我们这一代的人需要,同时也应该为我们的子孙后代考虑。

例如, IBM ThinkLight从T20/X20开始,Thinkpad笔记本电脑开始为其增加了一个称为ThinkLight的设计,所谓ThinkLight其实就是内建在屏幕顶端的一个高亮度LED灯,在光线昏暗的时候开启它可以用来照亮键盘,方便打字。

设计心理学知识点

第一章科学的心理学设计心理学的性质设计心理学的基本性质是科学性、客观性和验证性,而艺术性与人文性的属性主要反映在研究的对象——设计的性质和研究的概念的抽象上。

我们可以将科学与艺术归纳一下:科学:直观、表象——抽象概念——理论艺术:直观、表象——意象——意象形态——形象创造设计心理学的概念设计心理学研究人的行为和审美心理现象,兼有自然科学和社会科学两种属性。

设计心理学属心理学延伸到设计艺术领域的应用心理学范畴。

一方面设计心理学具有心理学的基本属性,即科学性、客观性和验证性;另一方面又包含设计艺术领域的艺术性、人文性。

前者在心理学领域已经形成了比较完善的理论和技术框架,而后者所包含的内容不仅十分广博,而且概念体系复杂,美学研究便是如此。

心理学的定义?心理学是行为的科学。

将心理学定义为行为的科学,是因为“行为”比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。

行为的观察和度量具有可操作性。

心理学的一般研究过程是:事实——描述——解释——理论事实:心理学研究的求真和证伪都必须从事实出发,以事实为依据。

“事实”(fact)是人们关于事物的客观认识,是可以观察和重复的事件。

描述:描述是就研究对象的状态做出说明。

对于事实或研究对象的分类和概念化归纳应该是最基本的描述性科学研究。

解释:解释是关于研究对象之间的“关系”的。

理论:理论的意义不仅在于揭示事物的规律,理论可以预测事物。

一个理论可以为许多事件提供解释,同样可以归纳不同的解释而上升到理论的水平。

第二章心理现象基础心理学有三个基本生物学基础:因果、遗传、进化。

心理学中的感觉是感觉器官,产生对事物的个别属性的认识。

感觉系统的主要功能是:1、感知外界的物理刺激;2、把信息传递到大脑;3、在信息加工之前对其进行必要的加工。

由于大脑的加工,人不仅仅可以认识事物的个别属性,而且可以获得关于事物各种属性之间的关系认识,称为知觉。

感觉与知觉的区别?注意?模式识别?心理学提出了几种理论来解释模式识别?1.2.34第三章知觉与艺术视觉恒常性?主要有大小恒常性、形状恒常性、颜色恒常性等。

工业设计专业课中英文对照

工业设计专业必修课:思想品德修养与法律基础Cultivation of Ethic Thought and Fundamentals of Law中国近代史纲要Outline of Modern History of China马克思主义基本原理Principles of Marxism毛泽东思想、邓小平理论和“三个代表”重要思想概论Mao Zedong Thoughts, Deng Xiaoping Theories, and the "Three Representativenesses""高等数学ⅠⅡAdvanced Mathematics ⅠⅡ英语ⅠⅡⅢⅣCollege English ⅠⅡⅢⅣ工业设计概论Introduction to Industrial Design设计素描Design sketch设计色彩Color Design艺术概论Introduction to Art设计美学Design aesthetics大学语文College Chinese信息技术基础Basis for Information Technology信息基础实验Experiment of Basis for Information Technology程序设计语言Language Programming程序设计语言实验Experiment of Language Programming体育ⅠⅡⅢⅣPhysical Education ⅠⅡⅢⅣ国防军事导论Introduction to National Defense and Military Affairs 形势与政策Situation & Policy大学生就业与创业Enterprise Starting and Employment of College Students 工程图学ⅠⅡEngineering Graphics工程力学Engineering Mechanics机械设计基础Basis of Mechanical Designing设计基础ⅠⅡBasis of Design ⅠⅡ设计表达ⅠⅡDesign Expression ⅠⅡ视觉和传达设计‘Visual Communication Design造型材料与工艺Modeling Material and Technique工业设计工程基础ⅠⅡEngineering basics of industrial design ⅠⅡ工业设计史History of Industrial Design产品设计原理和方法Principle and Method for Product Design 产品系统设计Systematic Product Design计算机辅助工业设计Computer Assisted Industrial Design人机工程学Ergonomics设计研究Design Research专业选修课:设计素描ⅡDesign Sketch Ⅱ计算机绘图Computer Graphics设计基础ⅢBasis of Design Ⅲ数字化建模ⅠⅡDigitalized Modeling ⅠⅡ模型制作Modeling产品开发设计Product Development Design雕塑Sculpture设计心理学Design Psychology科类选修课:线性代数ⅠLinear Algebra Ⅰ概率论与数理统计Probability Theory & Mathematical Statistics 中外美术史History of Chinese and Foreign Art摄影基础Basis for Photography设计管理Design Management传播学导论Introduction to Communication电工电子学Electronics in Electrical Engineering先进制造技术Advanced Manufacturing Technology。

视觉后像


设计艺术
心理学
DESIGN
PSYCHOLOGY
长时间注视这张图片后把视线转移到纯白的背景上,你看到正常的人像了么?
1 Design P s y c h o l o g y, Lv Jiefeng, WUT Copyright Reser ved
设计艺术
心理学
DESIGN
PSYCHOLOGY
盯着蓝色的十字架看15-20s,然后把视线转移到旁边白色的部分,你看到了什 么
3.1艺术设计中的感知
心理学
DESIGN
PSYCHOLOGY
光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终止 而消失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所保留 下来的感觉印象称为后象。 视觉后象分正后象和负后象两种。正后象是一种与原来 刺激性质相同的感觉印象。负后象则是一种与原来刺激相反 的感觉印象。如光亮部分变为黑暗部分,黑暗部分变为光亮 部分。正负后象的发生是由于神经兴奋所留下的痕迹的作用。
1
Design
P s y c h o l o g y,
Lv
Jiefeng,
WUT
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Reser ved
设计艺术
3.设计艺术中的个体心理
3.1艺术设计中的感知
心理学
DESIGN
PSYCHOLOGY
1.盯着红盘( a )和10秒后,把您的目光转移到旁边固定的位置。大多数人报告青色 的后象。
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设计艺术
3.设计艺术中的个体心理
3.1艺术设计中的感知
心理学
DESIGN
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