设计心理学重点归纳
设计心理学复习要点

第一章,设计心理学概述人类的设计行为是人的本质力量的体现,它随着人的自身的发展而发展,并显示为人的一种智慧和能力。
人们的这种创造性行为是自觉的、有意识的、是一种机智的、积极的努力。
它可以用任何语言进行阐释,用任何方法进行实践,同时,它又可以不断进行修正和改良,以臻至真、至善、至美之境界。
设计艺术心理:是指设计者在产品的市场定位策划、功能原理构想、结构设计计算、设计方案表达、工艺规程制定过程中的一系列心理活动。
设计不仅要满足人类生活的物质需求,还要满足精神文化方面的需求。
设计艺术心理学包括两方面的内容:一是艺术设计师在创作过程中自身的心理活动;二是艺术设计师通过产品满足、引导消费者的心理需求。
设计心理学定义:设计艺术心理学既是设计艺术学的一个分支,又是应用心理学科的一个新分支。
它是在普通心理学基础上,专门研究在设计艺术活动中如何遵循视知觉规律,应用审美心理规律,把握消费者心理与行为,综合分析相关的影响因素,创造性地设计适用满意的产品的一门科学。
人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论告诉我们,人具有从低级到高级的多样性需要,设计不仅需要满足人们使用方面的需要,还需要使人们能产生多样的情感体验。
——使用与情感设计心理学研究对象:设计主体和设计目标主体威廉·冯特(Wilhelm Wundt,1832年8月16日—1920年8月31日),德国生理学家、心理学家、哲学家,被公认为是实验心理学之父。
心理学研究方法:观察法、访谈法、问卷法、实验法、测验法、个案研究法美国认知心理学家唐纳德·诺曼最早提出物品的外观应为用户提供正确的操作所需的线索。
他认为这些关于日用品设计的原则“构成了心理学的一个分支——研究人和物相互作用方式的心理学”,这是一门研究物品预设用途的学问,预设用途是指人们认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物品可以作何用途的基本性能。
人不仅有生存的物质需求,还有身心的精神追求——社会的、文化的、审美的、创造的需求。
设计心理学知识点

第一章科学的心理学设计心理学的性质设计心理学的基本性质是科学性、客观性和验证性,而艺术性与人文性的属性主要反映在研究的对象——设计的性质和研究的概念的抽象上。
我们可以将科学与艺术归纳一下:科学:直观、表象——抽象概念——理论艺术:直观、表象——意象——意象形态——形象创造设计心理学的概念设计心理学研究人的行为和审美心理现象,兼有自然科学和社会科学两种属性。
设计心理学属心理学延伸到设计艺术领域的应用心理学范畴。
一方面设计心理学具有心理学的基本属性,即科学性、客观性和验证性;另一方面又包含设计艺术领域的艺术性、人文性。
前者在心理学领域已经形成了比较完善的理论和技术框架,而后者所包含的内容不仅十分广博,而且概念体系复杂,美学研究便是如此。
心理学的定义?心理学是行为的科学。
将心理学定义为行为的科学,是因为“行为”比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。
行为的观察和度量具有可操作性。
心理学的一般研究过程是:事实——描述——解释——理论事实:心理学研究的求真和证伪都必须从事实出发,以事实为依据。
“事实”(fact)是人们关于事物的客观认识,是可以观察和重复的事件。
描述:描述是就研究对象的状态做出说明。
对于事实或研究对象的分类和概念化归纳应该是最基本的描述性科学研究。
解释:解释是关于研究对象之间的“关系”的。
理论:理论的意义不仅在于揭示事物的规律,理论可以预测事物。
一个理论可以为许多事件提供解释,同样可以归纳不同的解释而上升到理论的水平。
第二章心理现象基础心理学有三个基本生物学基础:因果、遗传、进化。
心理学中的感觉是感觉器官,产生对事物的个别属性的认识。
感觉系统的主要功能是:1、感知外界的物理刺激;2、把信息传递到大脑;3、在信息加工之前对其进行必要的加工。
由于大脑的加工,人不仅仅可以认识事物的个别属性,而且可以获得关于事物各种属性之间的关系认识,称为知觉。
感觉与知觉的区别?注意?模式识别?心理学提出了几种理论来解释模式识别?1.2.34第三章知觉与艺术视觉恒常性?主要有大小恒常性、形状恒常性、颜色恒常性等。
设计心理学个人整理知识点

设计心理学个人整理知识点第1章设计心理学概述考核知识点1、人类的心理现象(领会)(一)生理与心理(二)心理与客观(三)心理学的历程(四)心理学的概念:是研究人的心理现象的发生,发展规律的科学;是研究人脑对外界信息的整合诸形式及其内隐、外显行为反应的一门科学(五)心理学的分类:普通心理学、生理心理学、教育心理学、社会心理学、发展心理学、劳动心理学考核知识点2、心理学的性质与任务(领会)(一)心理学的性质:它即是一门自然科学,也是一门社会科学,因而是一门文理交叉的科学(二)心理学的任务:1、了解心理现象;2、熟知心理规律;3、指导实践应用(三)开辟设计的审美创造之路考核知识点3、心理学的研究方法(识记)P10-11(一)观察法由观察者直接观察记录研究对象的行为活动,用以研究心理活动规律的方法(二)实验法按研究目的控制或创造条件,以主动引起或改变被试的心理活动,从而进行研究的一种方法(四)虚拟法借助计算机虚拟现实的图形技术,进行心理实验的研究方法考核知识点4、设计(一)设计的概念(识记)P1答:设计是在正式做某项工作之前,根据一定的目的要求,预先制定的方法、图样等。
设计分为工程设计、工艺美术设计、艺术创作等三大领域。
(二)设计的心理活动(领会)考核知识点5、设计心理学(一)设计心理学的概念(识记)P11答:设计心理学是以普通心理学为基础,以满足需求与使用心理为目标,研究现代设计活动中,设计者心理活动的发生、发展规律的科学(二)设计心理学的研究意义(领会)答:1、增强心理素质2、利于人才培养第1页共20页第二章认知的心理过程考核知识点1、感觉P13(一)感觉认知简介(领会)感觉是客观事物的个别属性在人头脑中引起的反应,也就是“物质作用于我们的感觉器官而引起感觉”。
感觉的产生具备三个条件:一是物才有感,二是觉才有感,三是有脑才有感(二)感觉的种类(识记)视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉、肤觉、机体感觉、平衡感觉、运动感觉(三)感觉的意义(领会)感觉的普遍意义是人类认识世界、获得知识,适应客观世界的赖以生存的基础。
大一设计心理学知识点归纳

大一设计心理学知识点归纳设计是与心理学密切相关的领域,了解心理学知识对于设计师来说非常重要。
心理学的研究可以帮助设计师更好地理解用户的需求和行为,从而进行更有效的设计。
本文将对大一设计专业中常见的心理学知识点进行归纳,帮助设计师们掌握相关理论和方法。
一、感知与认知心理学感知与认知心理学是设计中最为关键的领域之一。
它研究了人们是如何感知和理解世界的,以及这些过程对于设计的影响。
1.1 形状与颜色知觉在设计中,形状和颜色是两个核心要素。
了解人们对形状和颜色的感知和认知可以帮助设计师做出更好的决策。
例如,了解不同颜色对情绪和情感的影响,可以帮助设计师创造出更具有吸引力和共鸣力的作品。
1.2 图像与视觉注意人的大脑在面对大量信息时,会选择性地关注某些特定的信息。
设计师需要了解视觉注意的原理,合理地引导用户的目光,使设计更易于被注意和理解。
1.3 认知负荷认知负荷是指人的思维过程中所消耗的心理资源。
在设计中,理解用户的认知负荷是至关重要的。
通过减少认知负荷,设计师可以提高用户的使用体验,并降低用户的疲劳程度。
二、人机交互心理学人机交互心理学是设计中另一个重要的领域。
它研究了人类与计算机之间的交互过程,帮助设计师创建用户友好的界面和应用程序。
2.1 用户界面设计原则用户界面是人机交互的核心,它直接影响用户的使用体验。
设计师需要了解用户界面设计原则,例如可见性、可用性、一致性和反馈等,以创建易于使用和学习的界面。
2.2 交互反馈与响应时间在交互过程中,及时的反馈和快速的响应时间是用户体验的重要组成部分。
设计师需要考虑用户与界面的交互反馈和响应时间,以提高用户的满意度和效率。
三、情绪与设计心理学情绪与设计心理学研究了情绪对于设计的影响,帮助设计师创造出能够引发用户情绪共鸣的作品。
3.1 情绪设计原则情绪设计原则指导设计师如何利用色彩、形状、排版等元素来唤起用户的情绪体验。
例如,在设计广告时,使用积极的颜色和形状可以增加用户的购买欲望。
设计心理学自考知识点

设计心理学自考知识点设计心理学是一门研究人们在设计和使用产品时的心理过程与行为的学科,它结合了心理学和设计学的理论和方法。
设计心理学的研究对象包括人们对产品的认知、情感、注意力、记忆、决策等方面的心理过程与行为。
设计心理学的研究成果可以帮助设计师更好地理解用户需求,优化产品设计,提升用户体验。
本文将为大家介绍设计心理学自考的知识点。
一、设计认知与设计决策1. 感知与注意力:用户对产品的感知是通过感觉系统获取外界信息,并通过注意力选择关注的元素。
设计师需要了解感知与注意力的原理,以便在产品设计中引导用户的注意力,提升产品的可见性与辨识度。
2. 认知心理学:认知心理学研究人类的认知过程,包括知觉、注意、记忆、思维等方面。
在设计中,认知心理学的理论可以帮助设计师理解用户在与产品互动时的认知过程,优化交互设计与信息传递。
3. 决策与行为:用户在面对多个选项时需要做出决策,设计师需要了解决策心理学的知识,以便设计出更适应用户决策需求的产品。
二、情感设计与用户体验1. 情感与设计:情感设计关注用户对产品的情感体验,它通过颜色、形状、声音等设计元素来诱发用户特定的情感反应。
了解情感设计的原理有助于设计师创造更富有情感共鸣的产品。
2. 用户体验:用户体验是用户使用产品的全过程感知与情感体验。
设计师需要关注用户体验的方方面面,包括界面设计的易用性、可用性、满意度等,以提升产品的竞争力。
三、用户研究与调研方法1. 用户需求调研:用户需求调研是设计过程中的重要环节。
通过多种方法,如问卷调查、访谈、观察等,了解用户的需求、价值观以及行为习惯,为产品设计提供依据。
2. 用户行为研究:通过用户行为数据的分析,了解用户在产品使用过程中的行为模式与习惯,为设计师提供参考与改进意见。
3. 用户测试与评估:设计师需要通过用户测试与评估,收集用户的反馈与意见,发现产品设计中存在的问题与不足,以便改进与优化产品。
四、可持续设计与社会责任1. 可持续设计:可持续设计是指在产品设计与生产过程中考虑环境、社会和经济三个方面的可持续性。
设计心理学知识点归纳

设计心理学知识点归纳设计心理学是研究人与环境之间相互作用的学科,旨在探索人们在设计过程中的认知、情感和行为方面的特点。
本文将归纳设计心理学中的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。
一、感知与认知1. 感知:感知是指我们通过感觉器官对外界信息的接收与处理过程。
设计师需要考虑人们对于颜色、形状、纹理等感知的差异,以及如何利用这些差异来传递信息和引起情感共鸣。
2. 认知:认知是指人们对于信息的加工、理解和处理过程。
设计师需要了解人们的注意力、记忆和思维方式,以便更好地呈现设计理念和传递信息。
二、情感与体验1. 情感设计:情感设计是指通过设计来引起人们的情感共鸣或激发情感反应。
设计师可以使用颜色、图像、音乐等多种方式来创造具有情感吸引力的设计作品。
2. 用户体验:用户体验是指人们在使用产品或者与环境互动时所获得的主观感受。
良好的用户体验可以提高人们的满意度和效率,设计师需要关注用户需求和行为习惯,以优化用户体验。
三、信息处理与可视化1. 信息加工:设计师需要了解人们对于信息的加工过程,包括信息的感知、理解、记忆和决策等方面。
通过优化信息的传达方式,可以提高信息的理解和记忆效果。
2. 数据可视化:数据可视化是将复杂的数据转化为可视化图形,更容易被人们理解和分析。
设计师需要考虑如何选择合适的图表类型、颜色编码和交互方式,以提高数据的可视化效果。
四、界面设计与用户交互1. 界面设计原则:界面设计需要遵循一些基本原则,如一致性、可见性、反馈等,以提高用户对界面的理解和操作效率。
2. 用户交互设计:用户交互设计关注人们与产品或者界面的互动方式,包括界面布局、导航、交互反馈等方面。
设计师需要考虑用户的心理和行为特点,提供便捷、直观的交互方式。
五、人机接口与可用性1. 人机接口设计:人机接口设计关注人与机器之间的交互方式,包括输入设备、输出设备、交互方式等方面。
设计师需要考虑用户的特点和需求,设计易于操作和友好的人机接口。
设计心理学知识点重点

设计的基本点以人为本,创意好的设计创造性设计、适用性设计、美观设计、理解性设计、人性化设计、永恒性设计、精细化设计、简洁化设计、生态化设计CSI消费者满意度:企业所提供的商品和服务的最终表现与消费者的期望、要求的吻合程度的大小,相对应的有一系列不同的满意程度。
满意度=产品绩效—消费者期望值CS战略:企业的整个经营活动要以消费者的满意度为指针,要从消费者的角度,用消费者的观念而非生产者和设计师自身的利益和观点来分析考虑消费者的需求,尽可能全面的尊重和维护消费者的利益。
设计心理的宏观微观分析宏观分析:分析影响消费者行为的外在环境,即影响消费行为的社会要素。
这些要素主要包括文化,社会群体,社会阶层和社会心理现象微观分析:分析影响消费者行为的内在环境,即影响消费者行为的个体要素。
有消费年龄、性别、个性和家庭等。
时尚的概念与时尚设计概念:在特定时段内率先由少数人实验而后来为社会大众所崇尚和仿效的生活样式。
时尚就是“时间”与“崇尚”的相加。
就是在短时间内一些人所崇尚的生活。
时尚设计:时尚可以推动创新。
反之,设计创新同样可以引导大众趣味,造就时尚分析时尚变化和产品设计相互的影响,研究当代设计潮流中时尚所扮演的角色,探讨后工业社会时尚对设计的利害关系,从而做出符合时尚要求的时尚设计。
时尚器物设计反映生活情趣;引导趣味,造就时尚;时尚在于不断探索、创新。
商标设计心理商标设计原则:商标要简单明了、商标的识别性很重要、商标设计必须独特、借助流行设计商标、商标设计要避免相同与近似、商标设计要考虑国际化、商标设计要考虑延伸性、商标设计要遵守政府法规商标设计方法:切记模仿步人后尘、繁简适中易读易记、暗示特点体现创意、结合装潢主次分明商标设计禁忌:慎用地理名称、所用外文要没有姓氏的含义、禁忌数字作为商标、商标的文字、图形、颜色等应避免有不好的含义包装设计的功能要点:货架印象可读性外观图案商标印象功能特点说明8、动机的要素需要驱使、刺激强化、目标诱导9、态度的概念:态度是指个人对某一对象所特有的评价与行为倾向。
福建自考04462设计心理学重点知识点汇总

设计心理学(04462适用福建)速记宝典简答题命题来源:设计心理学的基本概念、原理、特点及内容。
答题攻略:(1)不能像名词解释那样简单,也不能像论述题那样长篇大论,但需要加以简要扩展。
(2)答案内容要简明、概括、准确,即得分的关键内容一定要写清楚。
(3)答案表述要有层次性,列出要点,分点分条作答,不要写成一段;(4)如果对于考题内容完全不知道,利用选择题找灵感,找到相近的内容,联系起来进行作答。
如果没有,随意发挥,不放弃。
考点1:简述设计师创造性思维能力培养的四种方式答:(l)创造自由宽松的设计环境,解放设计师的思维,让他们大胆想象,让思维自由漫步;(2)提高设计者的创造性人格;(3)培养设计者立体的思维方式;(4)培养设计者收集素材、使用资料和素材的能力,增强他们进行设计知识库的扩充和更新能力。
考点2:简述形成从众消费行为的原因。
答:(1)行为参照,就是人们在许多场景中由于对如何进行适当的行为举棋不定,需要一定的引导,此时多数人的行为会成为比较可靠的参照系统;(2)对偏离的恐惧,即在群体中,与多数人意见一致的成员容易得到群体的接受、喜爱,而偏离群体的行为则会面临巨大的压力甚至排斥;(3)对群体归属感的渴望.个体乐于从他所趋向的群体(例如参照群体)的选择,以期待得到这个群体其他人的赞赏和认同;考点3:简述设计情感的三个层次。
答:(1)第一个层次,造型自身的要素以及这些要素组合形成的结构能直接作用人的感官而引起人们相应的情绪;(2)第二个层次在于这些造型、造型的要素以及它们的结构使人们无意识或有意识地联想到具有某种关联的情境或物品,并由于对这些联想事物的态度而产生连带的情感;(3)设计情感的第三个层次在于形式的象征涵义,观看者通过对形式意义的理解而体验相应的情感,这是最高层次的情感激发与体验。
考点4:简述错误和失误的区别。
答:(1)错误是有意识的行为。
是由于人对所从事的任务估计不周或是决策不利所造成的出错行为;失误是使用者的下意识的行为,是无意中出错的行为;(2)用户针对问题建立了合适的目标,在执行中出现了不良行为,就是失误;而错误则是根本没能确定正确的行动目标;(3)错误常是山于信息缺乏、考虑不周、不良设计或是对问题估计不足造成;失误是由于人思维特征所造成的.是不可能彻底避免,只能依赖设计些方式以减少失误或在事后弥补、减轻损失。
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设计心理学重点归纳1.最早奠定设计心理研究基础,使设计领域的学者和设计师来世关注设计——赫伯特.A.西蒙。
2.问题求解:在复杂情境子啊的不断作出决策的思维活动。
3.诺曼将人脑信息中对产品的情感体验从低到高分成三个阶段:a.本能水平的设计:本能的、生理性反应;b.反思水平的设计:是有高级思维活动参与,以记忆、经验等控制的反应; c. 行为水平”则介于两者之间。
4.个体心理行为的四大因素:1.是基础部分:包括生理基础和环境基础,其中生理基础是主体切心理活动和行为的内在物质条件,环境基础是心理话动相行产型品赤在物质条件。
2.是动力系统:包括需要动机和价值观理念等,这是人的心理活动和相应行为的驱动机制。
3.是个性心理:包括人格和能力等;它是个体之间的差异性因素,并使个体的心理、行为存在独特性和稳定性。
4.心理过程:普通心理学将其划分为知、情(情绪和情感)、意(意志或意动)三个部分。
心理过程的发生,是主体认知内、外环境的刺激或信息,在动力系统的驱使下,受个性心理的影响而产生相应心理活动和行为的全过程。
5.移情说:从心理学角度分析移情现象把移情作用称为“审美的象征作用”,这种象征作用即通过人化方式将生命灌注于无生命的事物中。
主要的代表人物:德国心理学家立普斯—认为美感的产生是由于市美时我们把自己的情感投射到市美对像上去。
非自身的信感写市定对象融为体政者说对于市美好单价种心领神公的“肉模仿”,即“由我及物”或“由物及我”。
6.距离说:认方审美要保持定的距离,即所谓的“距离产生美",要摆脱功利的、实用的考虑,用一种纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感;距离过远或过近都无法引起美感。
7.投射法:提供给被试者一种无限制的、模糊的情景,要求其作出反应,让被试将他的真正情感态度投射到“无规定的刺激”上,绕过他们心底的心理防御机制,透露其内在情感,常用的投射法包括词语联想法、句子、故事完型法、绘图法、漫画测试法、照片归类法等8.格雷夫斯的用户心理研究:他提出一种可用性测试以了解设计的产品表现如何;格雷夫斯的称的测试不同于一一般人机工程师的测试,虽然组织严格,但没有严格的测试流程,理而究他只是想看看人们是如何看待他的设计,如何理解其工作模式:或者设计的哪些方面难以理解以便修正。
9.霍桑效应:不仅通过改变物理环境有利于提高工效。
此外还有更大的因素能影响工人的工作绩效,即工人的情绪、作业的动机、工作环境的气氛等。
10.针对视觉障碍的可用性设计:11.差别阈限:虽然神经系统对于任何刺激都有反应,但人明确感觉到刺激,不仅如传统理解的那样,需委超出感觉阈限;并且通常只有刺激超出一般规律的变化,才能作为外界信号被接受,这种两个相似刺激之间被觉察到的最小差别叫差别阈限。
12.感觉:是感受器眼、耳等器官中的结构一所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。
感觉是知觉的第一个阶段,是人对外界刺激的即时、直接的反映。
13.遮蔽效应:即强烈的变化会阻碍对微妙变化的知觉。
14.视觉后效:所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用,例如人们看一块红色一段时间后将视线移开,会看到一块模带的绿色,这就是拮抗作用。
15.眩光:当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度( ibility下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”(glare)。
16. 恒常律:是指人的知觉具有恒常性,恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化。
人对它的知觉不变。
17.错觉轮廓:也被称为“主观轮廓”,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。
18.深度知觉线索:大小:大的物体比小的物体显得更近;质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;插人:阻挡其他物体的不透明物体显得更近;焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近;19.错觉:是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。
20.OP风格:,也称为“光效应艺术”就是一种利用视错觉的艺术。
这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。
21.认知心理学:是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学。
主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,主要研究高层次思维活动于初级信息加工关系。
22.记忆泛化:“泛化”的现象,即再认时从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。
23.记忆:是人脑对经验过事物的识记、保持、再现或再认,它是进行思维、想象等高级心理活动的基础。
24.短时记忆:也称初级记忆,外部记忆首先进入短时记忆,它是一个容量有限的缓冲器和信息处理器,如果记忆主体不持续复述信息(俗称“默记”),那么他将会在15-30s内就消失。
相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量,在这个有限容量是7±2.25.长时记忆:也称次级记忆,那些通过短时记忆并不断复述得到相应处理(被加人到联结的信息网络中)的信息能进入到长时记忆——一个容量很大的存储器中。
长时记忆中的信息可以存储一分钟直到永远。
相当于电脑的硬盘。
26.双重编码说:.心理学家Paivio(1975年)提出双重编码说,按照记忆表征的形式,将长时记忆分为两个系统,表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑记忆)。
其中表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联系的系统。
一般而言,人们的形象思维活动加工处理的材料主要是形象记忆,逻辑思维加工处理的材料是语言逻辑记忆。
27.情景记忆和语义记忆:情录记忆:接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及这此事件的时间一空间联系的信息;就是关于某个时间内发生的事情的记忆。
语义记忆:是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概念和关系的算法的有组织知识。
是用一定概念描述物的意义的记忆。
28.自然匹配:1)研究用户操作流程,理解正确的用户概念模型,尽量使设计师的概念模型与用户的概念模型相对应。
2)使设计符合人的操作逻辑。
3)利用标准化设计,增加用户对设计的熟悉度。
4)提供正确的语意说明,产品语意是指产品语言的含意,产品面租包含了一切形状、色彩、材料、质感结构、音效、符号、文本说明等能提供用户理解线索的要素,如Krippendorff所说,机器(产品)应提供正确的符号和象征,以适应人的视觉理解和操作过程。
5)提供一定的局限。
29.错误和失误:错误:有意识的行为,是由于人对所从事的人物估计不周或是就决策不利造成的出错行为。
失误:是使用者下意识的行为,是无意中出错的行为。
30.兼容性:是指设备或软件具有在超过一个硬件平台或操作系统中使用的力,兼容性一方于那些针对“大市场”的设备或软件格外重要;另一方面还是衡量那些非终端产品组件的可用性的重要指标。
31.情绪:是人对客观事务的态度的体验。
32.情绪的维度:不同的情绪能对人的信息加工处理(知觉和记忆)起到不同的作用。
美国心理学家施洛伯格( H. Schlosberg, 1954年 )曾提出一种描述情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为:快乐一不快乐;注意-拒绝;唤醒一不唤醒(“唤醒水平”或“激活水平”)。
33.新异刺激:包括了对象的复杂程度、新奇程度、不和谐程度三个方面:复杂程度:即对象的要素的数量和包含的信息量;新奇程度:即对象陌生程度和超出常规的程度;不和谐程度:即对象与周围环境的差异程度。
34.诺曼的人对物体的三种情感:35.情感设计:就是设计师通过设计之物有目的,有意识地激发人们的某种情感,使之产生相应的情绪体验,从而达到或强化某种目的的设计。
36.愉快:是指现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧张解除的情绪体验,快乐的程度取决于愿望满足的程度,依次包括满意、愉快、狂喜等。
37.恐惧:是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。
38.痛苦:作为最普遍、最一般的负面情绪,产生原因包括物理刺激和心理因素:分离、失败、不公正待遇.39.悲哀:始于快乐相对的一种情绪,是指所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情绪体验。
40.愤怒:是指遇到于愿望相违背或愿望不能达到的情况,并一再受到妨碍从而积累出来的一种紧张的情绪。
41.固有色:某些物体色彩已成为固有概念。
42.逻辑思维:也称为抽象思维,是最早为人们所认识到的一种思维形式,是以概念为思维的基本单元,以抽象为基本思维方法,以语言、符号为基本表达工具的思维形态。
43.形象思维:是种以形象为依托和工具的思维方式。
“形象”在认知心理学中称为“表象”或“意象”,有学者认为它类似于一种“心理图画”,人脑以形象思考时,就像观看无声电影,虽然没有语言,脑却能理解真墓的景象与逻辑思维相比,形象思维呈现整体性、直觉性、跳跃性、模糊性的特点。
44.左右脑分工:左半脑:是抽象思维中枢,负责处理语言和概念,主管人的语言言语理解、阅读、书写、计算、推理、分类、回忆和时间感觉。
右半脑:则做一些难以换成词语的工作,是形象思维中枢,其主要的功能是处理表象,主管人们的知觉辨认、空间定向、形象记忆、想象、做梦、模仿、音乐、美术、舞蹈、高级情感、态度等,对复杂关系的处理远胜于左半球。
45.顿悟:是指通过理解和洞察了解情境的能力或行为,其往往需要经历段时间的失败和徘徊。
46.灵感思维:创造性思维中存在的顿悟、直觉和灵感等现象。
顿悟和直觉都是灵感思维的表现,是创造性思维过程中认识飞跃的心理现象,是一种最佳的、暂时的创造状态。
47.设计思维:综合性的思维:“设计师需根据设计任务和设计对象的不同灵活运用各种思维方式“。
”以艺术思维为基础,与科学思维相结合”,并且其中“艺术思维是在设计思维中一具有相对独立和相对重要的位置”,“设计思维是一种创造性思维,它具有非连续、跳跃性的特征。
48.创造力:1.从创造力的结果入手。
即根据一定目的和任务,运用一切已知信息,开展能动思维活动,产生出某种新颖独特、有社会或个人价值的产品的智力品质。
2.另外一些学者则认为要理解创造力的概必须从创造过程入手,被看作是创造性思维活动的全过程。
3.则强调创造主体的素质。
认为创造力是普遍存在的能力,但创造的产生受多种因素的影响和制约,因此以创造力的结果新“产品”来定义创造力,岂非意味着那些没有进行创造活动、没有产生创造性产品的主体就没有创造力;并且,创造力表现在多种方面,只是其具有“一般”和“卓越”之分。