3Dmax渲染vray材质参数 (VR)解读
VARY材质参数总结

VARY材质参数总结第一节VR材质参数Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
设计师必看-3DMAX渲染Vray材质手册指南

设计师必看-3DMAX渲染Vray材质手册指南设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南讲解Vray默认材的每项参数相应的内容:Diffuse_漫反射Reflection_反射Refraction_折射Translucency_半透明BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function) Options_选项Maps_贴图Reflection/Refraction Interpolation_反射/折射插值Diffuse_漫反射这是材质表面的实际色彩.反射或者折射中设置的颜色会影响到这个颜色呈现出来的样子首先必须要明确的一点是,现实生活中是没有纯白色(255,255,255)和纯黑色(0,0,0)的当要创建白色或者黑色材质的时候,将颜色设置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2)当你渲染一个纯白或者纯黑物体的时候,你看不出有对比光线被完全反弹了,或完全被吸收Roughness(表面粗糙度)通过控制表面反射光线的方式来模拟物体表面产生的陈旧感Reflection_反射和漫反射一样,Vray中通过颜色值来表明反射强度白色(255,255,255)代表完全反射周围的光线,黑色(0,0,0)表示不产生任何反射如果你使用其他的色彩代替灰阶值来控制反射,你得到的反射也是带颜色的通常建议是使用灰阶值来控制反射的强度但是并没有绝对的对错,因此你可以按照自己的需要使用其他色彩来控制反射强度下面这个可以用作参考:默认情况下,反射的色彩会对漫反射的色彩产生过滤作用反射的色彩越强烈漫反射的色彩就越难以显现Metals_金属的反射值Pure aluminium polished_抛光纯铝, 80 – 87 %Pure aluminium matte_磨砂纯铝, 80 – 87 %Polished aluminium_抛光铝, 65 – 75 %Matte aluminium_磨砂铝, 55 – 75 %Aluminium painting_铝质涂料, 55 – 65 %Chrome polished_抛光铬, 60 – 70 %Steel_钢, 25 – 30 %High polished copper_高抛光红铜, 60 – 70 %High polished brass_高抛光黄铜, 70 – 75 %Composites_复合材料的反射值Light oak (Polished)_抛光浅色橡木, 25 – 35 %Dark oak (Polished)_抛光深色橡木, 10 – 15 %Wood chipboard_木合板, 25 – 40 %White paper_白纸, 70 – 80 %Ceramics_陶制品Granite_花岗岩, 20 – 25 %Lime stone_石灰石, 35 – 55 %Polished marble (Depending on colour)_抛光大理石(根据色彩而定), 30 – 70 % Light stucco_浅色墙粉, 40 – 45 %Dark stucco (Rough)_深色墙粉(粗糙的), 15 – 25 %Concrete (Rough)_水泥(粗糙的), 20 – 30 %Bricks new_新砖, 10 – 15 %White tiles_白瓷砖, 75 – 80 %Glass_玻璃, 5 – 10 %Finishes(表面处理材料)White enamel_白色珐琅, 65 – 75 %White lacquer_白漆, 80 – 85 %Silver mirror_银镜, 80 – 88 %High polished mirror_高抛光镜面, 92 – 95 %漫反射色彩同样会影响反射的强度白色反射所有的可见光谱,而黑色则吸收所有的色彩White_白色,75 – 85%Light Grey_亮灰色,40 – 60%Middle grey_中性灰色,25 – 35%Dark grey_深灰色,10 – 15%Light blue_浅蓝色, 40 – 50 %Dark blue_深蓝色, 15 – 20 %Light green_浅绿色, 45 – 55 %Dark green_深绿色, 15 – 20 %Light yellow_浅黄色, 60 – 70 %Brown_棕色, 20 – 30 %Light red_浅红色, 45 – 55 %Dark red_深红色, 15 – 20 %Black_黑色, 2 – 5 %Fresnel reflections_费涅耳反射除了金属之外,大多数材料都有费涅耳反射的现象费涅耳反射简单说来就是当你和材料表面的可视夹角越小反射越强烈,当和材料表面的可视夹角越大反射就越弱生活中比较好的说明费涅耳反射现象的是:观察老式玻璃面板的CRT显示器如果你从侧面观察那个显示器,从玻璃面板上你可以清晰的看到显示器上反射出的周围环境但是如果你在正对着的位置观察显示器你就看不到显示器上反射出的周围环境了费涅耳选项是一个极好的保证材质反射渲染真实性而又节省渲染时间的参数费涅耳现象是由法国物理学家Augustin-Jean Fresnel(1788 – 1827)第一提出的费涅耳深入的研究了光是如何在不同物质之间传播的Fresnel IOR_费涅耳折射率IOR是的Index of refraction(折射率)的缩写折射率是衡量光从相对你的视角表面产生折射程度的一项数据,看到这你或许有点疑惑,接下来会做解释实际生活中如果你将一个棍子放入水池中,你有注意到小棍子在水下是如何产生弯曲的么?当光从水面穿过的时候,它的传播速度改变了,于是就发生了弯曲折射率同样可以用来衡量光从相对你的视角表面产生的反射程度尽管反射和折射的IOR计算方式有少许的不同,但是通常情况下是可以近似相等的因此IOR可以近似的同时适用于折射和反射这就是为什么,默认情况下费涅耳反射是处于锁定状态的原因(近似和折射的折射率相同)使用一个叫Snell的方程来可以得到入射角和折射间的关系,也就是折射率在网上你可以找到很多描述现实生活中不同材质折射率的表单,上面的数值都会有所不同数值会有所不同的原因实际上是由于实际生活中折射率很难用一个确切的数值表示由于材料纯度的不同以及材料上有污垢,划痕等等情况,这些都会造成折射率的改变如果你需要一些数值的话,以下这些可以作为常见材料的参考折射率Water_水1.333Glass_玻璃1.5-1.6Diamonds_钻石2.13Compound materials such as wood,stone,concrete etc_化合物材料例如木头,石头,水泥等等3-4 Plastics_塑料5-8如果将IOR设置为1,那么光线反射/穿过材料表面的时候方向就不会改变这就意味着那种材料的密度和空气一样类似玻璃一样的材料允许光线穿过,但是同样会产生反射反射和折射的强度比率由观察的角度而定几何体必须有一定的厚度才能形成折射如果你3D里有一扇厚度为0的窗户玻璃,IOR设置为1.0你可以通过使用衰减贴图的方式来模拟费涅耳反射然而这种方法相比比使用程序内置的费涅耳来控制反射,渲染速度上会慢一点衰减贴图会在前色和边缘色彩间形成一个过渡效果(默认情况下,前色是黑色,边缘色为白色)贴图将会用衰减类型(Falloff type)来表示反射类型当将衰减类型设置为Fresnel(费涅耳)时黑色就会出现在角度的正面,然后慢慢过渡到边缘的白色,就好像是侧面撇过去的角度你可以通过改变衰减类型来调节IOR值,或者调节输出曲线,或者两者将两者结合Highlight glossiness(高光光泽)在现实世界中,高光是光源及周围物体的体现在计算机图形中,有两种方式来计算得到高光效果第一种就是,不区分物体和光第二种就是,将物体和光区别对待在不同的情况下两者都有着自己的优势默认情况下,高光光泽是和反射光泽锁定在一起的,这是因为在现实世界中两者是同一个概念高光高泽可以被理解成镜面它反映出直射光在物体表面的直接形态,直射光线通常情况下都是圆形,因此镜面高光通常也是圆形的3d MAX内置的扫描线渲染器以这样的方式来计算反射,虽然不够真实不过出于某些艺术表现方面的需求,这种计算方式还是被接受了真实世界中,反射往往来源于类似像灯泡这样的光源,因此高光形态不总是正圆形而是有自己特有的形态如果不把高光光泽和反射光泽锁定,你就可以单独控制高光光泽的形态了这种调节方式常常被用来实现车漆材质效果Reflection glossiness(反射光泽度)数值1表示反射为镜面反射,数值越小表示反射越模糊反射越模糊计算的时间就越长Subdivs(细分)这项数值可以用来控制反射光泽度的质量反射光泽度的值越高,这里的这个细分值你就可以设置的低点如果细分过低的话,渲染的结果就会有很多的噪点说明: 这里原作者从节省渲染时间角度来说明细分的调节方式的,要搞清楚因果关系:光泽度高,需要的渲染时间就越短,所以可以适当把细分值调低Use Interpolation(使用插值)你可以通过缓存光泽反射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Dim Distance(变暗距离)你可以设置反射光线可以到达的最大距离比如,如果你将这个这设置为100mm,那么半径100mm以外的事物都不会反射进来Dim Fall off(变暗衰减)Dim Distance的衰减半径Max Depth(最大深度)控制反射光线反射的次数当最大深度的数值为1时就表示物体表面只反射一次数值为2时就表示反射来的光线会再次在表面发生反射数值越高,渲染的时间就越长Exit colour当反射的Max Depth(最大深度)达到最大次数后就会以退出色表现出来你可以通过减小Max depth使用退出色来体现反射的方式来保持较低的渲染时间大多数情况下,最好将退出色设置成和漫反射的颜色一样,例如一个绿色的玻璃瓶Refraction_折射Refract(折射)通常使用色彩值来表示折射的强度白色RGB(255,255,255)表示完全折射,黑色RGB(0,0,0)表示完全没有折射如果使用彩色来代替灰白表示折射的话,你得到的折射也会带有颜色一般情况下建议使用灰度值来表示折射的强度这样就不会有对和错,这有助于你更好的判断结果下面这个可以作为参考:默认情况下反射的色彩会对漫反射色彩起到过滤作用反射的色彩越浓漫反射色彩就会显的越暗对于有色玻璃,最好是使用折射颜色来控制玻璃的着色将漫反射色彩设置为纯黑(0,0,0),漫反射色彩就不会对折射的色彩产生影响了通过这种方法你就有效的将漫反射颜色关闭了IORIOR用来表示光线穿过表面时发生的弯曲情况当数值为1时,表示光线不改变方向Glossiness(光泽)当数值为1时折射很锐利,清晰数值越低表示折射越模糊越有磨砂的效果越模糊所需要的计算时间也越长Subdivs(细分)这项数值用来控制折射光泽度的质量折射的光泽度越高,这项数值可以设置的低一点如果细分值太低,结果会出现比较多的噪点Use Interpolation(使用插值)你可以通过缓存光泽折射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Max depth(最大深度)控制光线在停止传播之前通过表面的次数数值为1时意味着只能在物体表面发生一次折射数值为2时意味着反射回来的光线也可以通过物体表面发生折射数值越高渲染时间也会增加最大深度为4差不多了考虑到光能衰减的情况,你可适当将数值设置的高一点了Exit colour(退出色)当光线达到最大深度之后就会使用退出色作为结束你可以通过减小Max depth使用退出色来表现折射的方式来保持较低的渲染时间Fog colour(雾色彩)这项数值控制当光线穿过表面时的衰减情况,深色会吸收比较多的光线而浅色则不会吸收很多的光线理所当然的,厚物体的透明度比薄物体的透明度低例如把雾色彩设置为绿色可以用来模拟彩色的玻璃Fog multiplier(雾倍增值)雾色的浓度由这个倍增值来控制数值越高物体就越不透明数值越低物体就越透明Fog bias(雾偏移)如果用上这个,它可以用来控制雾色以何种方式运用到物体上你可以将物体比较薄的部分设置的比默认情况更加透明一些Affect shadows((影响阴影)如果勾选上,物体将会投影透明产生的阴影,颜色由折射和雾色来决定Affect Channels(影响通道)现在你可以指定哪些通道会受到材料透明部分的影响啦对于玻璃而言,你选择All channels(所有通道)后,反射和折射才会起影响作用Dispersion(分散)在现实世界中当一束光穿过有折射作用的物体时,它会因为产生焦散效果而形成彩色光束这项操作现在在Vray 2.0中可用,之前版本的Vray只可以产生白色的渲染结果Abbe默认情况下,分散的量和物理学上的折射率是相互关联的为了达到理想的艺术效果你可以适当的增大或者降低这个数值增大这个数值意味着分散的效果弱一些,会看上去窄一些减小这个数值会让分散的效果分得更开一些,使它看上去更强烈Translucency_半透明Type(类型)你无法看透一个半透明物体,但是光线可以部分的穿过半透明物体而部分在周围散射开来人类的皮肤或者蜡是常见的半透明材料Back-side color(背面色彩)默认情况下半透明效果的色彩是依赖于雾色彩的然而你可以使用这项参数人为的增加一点着色效果Thickness(厚度)你可以通过调整厚度值来控制穿透材料表面光线的数量因此通过这项参数可以控制可见光的数量Light multiplier(灯光倍增)控制可见光的强度Scatter coefficient(散射系数)这项参数用来控制光线在物体内部形成的散射量0.0意味着光线的将会形成各个方向的散射1.0意味着光线不会改变它的方向Forward/backward coefficient(前面/背面系数)控制光线散射的方向0.0意味着光线从表面传播开去0.5意味着继续向前传播的光线和回头的光线,数量各占一半1.0意味着光线直接向着表面传播BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function) 不同的BRDF类型表示材料不同的反射高光和光泽通常不锈钢类型的材料使用Ward类型Phong类型通常适用于塑料或者非金属材料(表面光滑,反射柔和)而Blinn通常适用于铬一类的材料不同的BRDF类型通常需要的计算时间也有所不同Phong的计算时间最快,接下来是Blinn类型,最慢的是Ward类型Soften(柔化)你可以使用这项参数控制反射高光部分的光线和暗区域的混合程度Fix dark glossy edges(修复暗光泽边缘)有时候渲染的结果会出黑色边缘,使用这项参数来消除它们Anisotropy(各向异性)改变这项数值可以使反射的方向依照材料的性质的不同而不同这样可以得到一个更好的纹理效果,比如说拉丝金属或者木头如果你正对着一个纹理看去,反射会显得更加模糊如果不是正对着纹理看去,反射就会显得没有那么模糊这项数值为0.0意味着反射是各向相同的,也就是反射在各个方向的都相同Rotation(旋转)控制各向异性效果的朝向你同样可以使用一张贴图来控制方向UV vectors derivation(UV向量推导)控制方向的选择方式,有两种选择:Local axis(自身轴)或者map channel(贴图通道)Options_选项Trace reflections(反射追踪)将此项参数关闭意味着反射光线将不会被追踪但是高光依然会表现出来Trace refractions(折射追踪)将此项参数关闭意味着折射光线将不会被追踪Cutoff(终止)用来控制追踪反射/折射光线的最小量在最终画面中不明显的反射光线将不会被追踪使用一个比较高的Cutoff数值会带来更快的渲染时间如果将这个数值设置为0,渲染速度会很慢因此你需要设置一个阈值来告诉Vray什么时候开始停止计算反射或者折射Environment priority(环境优先权)当你使用多种材料覆盖环境的时候,这项数值用来指定到底哪个环境贴图将会被使用这样不同材料的反射/折射环境也就各不相同了Double-sided(双面)当这项参数打上勾后,背面将会翻转过来默认的扫描线渲染器在渲染的时候通过忽略背面材质的方式来提高渲染速度默认情况下Vray是不会忽略的,其中一个原因是:背面在反射或者折射的时候有时需要被体现出来Reflect on back side(背面反射)对于一些类似玻璃一样的材料,你最好将这个参数开启以达到现真实的效果这项功能开启后,程序就会计算所有面的反射情况当然这会增加一定的渲染时间Use irradiance map(使用发光贴图)默认情况下,发光贴图被用来计算来自材料的间接漫反射光细节比较多的物体渲染的时候可能会出现artifacts(史前古器物, ,就是像史前古器物那样粗旧漏光了) 这时候你可以将这种材质的irradiance map(发光贴图)功能关闭渲染的时候这种材料就会使用Brute forced方式来计算Fog system units scaling(雾系统单位)默认情况下这个功能是开启的这样雾色的衰减程度就依赖于系统的默认单位了如果你的场景不是按照现实尺寸来建模的,你可以将这个参数关闭Treat glossy rays as GI rays(将光泽光线作为全局光线)如果将这个参数设置为Always(总是),那么也就是说:你让程序使用二次反弹GI引擎来计算这个材料的光泽光线在这个例子中也就是使用light cache(灯光缓存)方式来计算光泽光线实际上这个功能和从渲染器中开启use light cache for glossy rays效果是一样的只不过在这里你可以独立的设置场景中的哪个材料使用这个功能Energy preservation mode(能量保存模式)你可以为反射和漫反射选择不同的光线影响模式现实生活中由于反射光的影响,漫反射往往显得会暗一些而折射现象又会使反射出的色彩无法百分百的体现出RGB中设置的值为了使反射100%体现出反射中设置的RGB值,将这个参数设置为monochrome(单色)模式即可这样的话漫反射的颜色就不会影响到反射的颜色啦Maps_贴图在这里你可以为材料的各个属性指定各自的贴图Reflect/Refract interpolation_反射/折射插值在这里你可以用控制光泽反射的插值这里的选项和Vray渲染设置中的irradiance map(发光贴图)部分类型。
3DMAX常用Vray材质经典参数

常用Vray材质经典参数1.亮光油漆木纹(1)漫射:木纹贴图(2)反射:衰减—Fresnel*无漆原木只需复制贴图到凹凸即可2.哑光油漆木纹在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大)3.不锈钢(1)漫射纯黑(2)反射100*砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至254.陶瓷(1)漫射纯白(2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9*亚克力降低光泽度为0.95.透明玻璃(1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射(2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后期处理外景)*有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度6.磨砂玻璃在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小67.大面积水(1).漫射纯黑(2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射(3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01(4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪8.无花纹布料(1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小)(2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰)*有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可9.毛毯(1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定反光处的颜色(2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺)10.皮革(1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色(2)反射50,高光0.6光泽度0.8(3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺)11.透明窗纱(1)漫射输出(2)折射:衰减贴图—Fresnel,交换黑白颜色,将白度设置为100(衰减贴图的目的是控制由于窗帘褶皱起伏而产生不同程度的半透明)—光泽度0.9—折射率1.0(目的避免窗外景象和物体透过纱窗后产生折射变形)—细分16—影响阴影,影响Alpha12.半透明台灯灯罩材质:(1)漫射:喜欢的颜色(2)折射:衰减(垂直/平行)—交换黑白位置(可调节白色色块调整半透明效果)光泽度:0.513.地毯.(1)在3D修改器里面找到Vray置换模式,在纹理贴图内为它贴一张真实地毯的凹凸贴图,在数量内输入50—将纹理贴图拖入材质球(*选实列复制,目的是为了修改它的平铺大小)(2)在新的材质球上为漫射贴一张地毯图14.乳胶漆(1)漫射纯白(2)反射10—高光光泽度0.4.—选项栏里取消反射追踪(3)贴图—凹凸5—烟雾—大小20—提高平铺次数15.木地板(1)漫射贴图(2)反射fresnel衰减—复制漫射贴图到光泽度(3)贴图—高光光泽25—再返回基本参数将将光泽度改为0.85—复制地板到凹凸—将模糊值降低为0.5(目的减弱贴图抗锯齿,让木纹凹凸纹理更清晰)16.最真实木地板(1)漫射:平铺—在标准控制—预设类型里找到合适的砌和方式—高级控制—在平铺设置里设置好平铺次数(此时若发现平铺不对,很乱,需要在修改器里删除原有UVW 贴图,再重新添加一个UVW贴图)—添加贴图到纹理—颜色变化0.2淡出变化0.05—砖缝设置里的水平和垂直间距可设置砖缝粗细(2)反射50~70 光泽度0.9(3)贴图—复制慢射贴图到凹凸,强度值20—进入凹凸取消平铺设置变纯白—砖缝设置变纯黑—改变砖缝粗细*漫射和凹凸里的参数要保持一致17:彩绘玻璃(1)编辑多边形,设置ID,将两个ID设置成玻璃材质(2)将择视角当前的ID—在漫射、折射和凹凸里设置玻璃贴图(降低贴图选项栏里面的折射数值可降低透明度)—折射光泽度0.918.墙纸(1)漫射纹理清晰的墙纸(2)反射复制墙纸到反射—降低光泽度至0.9—提高细分至25(3)BRDF 沃德(4)贴图降低反射贴图通道至30 复制墙纸贴图到凹凸,强度值50*漫射、反射、凹凸贴图可设置平铺次数,大小必须保持一致19.VRay包裹材质产生全局照明:产生自身光的能力接受全觉照明:接受光的能力最完美的数值是产生1.0 接受2.5白色墙面:白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]铝合金:漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变。
VARY材质参数总结(精)

VARY 材质参数总结第一节 VR 材质参数Diffuse ( 漫反射 - 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图代替这个倍增器的值。
Reflect(反射 - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器 ,经过颜色来控制反射 ,能够在纹理贴图部分 (texture maps的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图代替这个倍增器的值。
黑色表面没有任何反射 ,值越大反射越强 ,白色表面完整反射。
Hilight glossiness-反射出的光点 ,也就是高光 , 控制着模糊高光 ,只好在有灯光的状况下有成效 ,值越低越模糊 ,高光范围越大Glossiness(光彩度、光滑度 -这个值表示材质的光彩度大小。
值为 0.0 意味着获得特别模糊的反射成效。
值为 1.0,将关掉光彩度 ,VRay 将产生特别显然的完整反射。
注意 :翻开光彩度 (glossiness将增添衬着时间。
Subdivs(细分 -控制光芒的数目 ,作出有光彩的反射估量。
当光彩度 Glossiness 值为 1.0 时,这个细分值会失掉作用 ,VRay 不会发射光芒去估量光彩度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射 -不勾选 (当这个选项给翻开时 ,反射将拥有真切世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光芒和表面法线之间角度值靠近0 度时 ,反射将衰减 (当光芒几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光芒垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度 -光芒追踪贴图的最大深度。
光芒追踪更大的深度时贴图将返回黑色 (左侧的黑块。
Refract(折射 -一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图代替这个倍增器的值。
Glossiness(光彩度、光滑度- 这个值表示材质的光彩度大小。
值为0.0 意味着获得特别模糊的折射成效。
值为1.0,将关掉光彩度(VRay 将产生特别显然的完整折射。
3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍-first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般选Irradiance map光照贴图方式。
选择Irradiance map后,下面会多出一个独立的Irradiance map卷展栏以进行控制,可根据情况而定。
multiplier 反射倍增器,强度,该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
direct computation params 直接计算参数direct computation 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
subdivs 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
irradiance map params 光照贴图参数irradiance map 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
Light cache灯光缓存,选择此项,下面会多一个light cahce卷展栏以进行控制show adaptive 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
---Secondary bounces 二次反射,间接光照。
一般选light cache灯光缓存方式。
选择light cache 后,下面会多出一个独立light cache灯光缓存卷展栏以进行控制,可根据情况而定。
multiplier 光照贴图的二次反射增强器(see first diffuse bounce multiplier)。
none 当选择该项时,vray 将不进行光线的二次反射计算。
subdivs 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
depth 该值决定间接光线反射数目。
advanced irradiance map parameters (只有当irradiance map 选中时有效)interpolation type 该列表让你选择对应某个给定像素,vray对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。
3Dmax Vray渲染器的材质参数

3Dmax Vray渲染器的材质参数一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽〔模糊〕:0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽〔模糊〕:0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图〔黑色部分贴图〕光泽〔模糊〕:0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽〔模糊〕:0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽〔模糊〕:0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽〔模糊〕:0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽〔模糊〕:0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽〔模糊〕:0.9折射255 光泽〔模糊〕:0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽〔模糊〕:0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸 2021、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2地板反射一般在50左右材质参数:木材:漫反射搞木材贴图反射--25-35高光--0.7模糊反射--0.8细分--12Blur--0.1加凹凸Burmp30改为5复制一个贴图给Burmp实木地板:1).在漫反射通道添加地板纹理贴图2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强5).模糊细分值156).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1真实砖缝拼接效果的创立方法:1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小2).反射度为40左右3).模糊反射0.8左右4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为307).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为28).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数亚光砖材质(A)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度50左右3).调整模糊反射0.8-0.9亚光砖材质(B)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度50左右3).模糊反射添加衰减模式反射度50不锈钢:1).漫反射--02).反射参数--2003).高光--0.8砂钢材质:1).漫反射--02).反射参数--2003).高光--0.84).模糊反射参数--0.85).凹凸通道贴加噪波材质选择规那么颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30镀金材质:1).漫反射--02).漫反射颜色--〔205.150.155)3).高光--0.74).反射通道添加衰减模式两个衰减通道均设(205.150.55)5).并改为fresnel模式-Falloff TypeDVD电视壳:1).漫反射白色2).反射度--303).高光--0.86玻璃:1).漫反射白色2).勾选Fresnel(参数:4)3).勾选Affect shadow4).fog color颜色〔198.231.225)强度0.02沙发布1).漫反射通道添加衰减模式2).第一个衰减添加沙发布贴图3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色4).高光--0.355).反射--0.156).关闭options中Trace vefletion7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30白漆:1).漫反射通道--2502).反射强度--253).高光--0.884).模糊强度--0.98XX石:1).漫反射通道添加XX石贴图2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式3).高光0.9.模糊0.95,细分15皮沙发:1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.12).高光0.6 模糊0.7 细分203).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为404).反射度35马赛克:1).漫反射通道贴图(马赛克)2).反射通道添加falloff方式为fresntl3).反射度1254).高光0.855).模糊0.7 细分156).复制贴图至Bump Blur--0.35磨砂玻璃:1).折射通道为160 IoR--1.52).模糊度0.753).细分44).勾结Affect shadows水:1).设置Vray材置2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)3).反射通道添加falloff衰减贴图4).Mix carre 拉高第4格5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).6)IOR 设置为1.33红茶:1).专Vray材质2).漫反射颜色2423).反射颜色544).折射颜色2485).设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)6).降低fog 倍增0.5饮料:1).Vray材置2).反射颜色723).折射2254).fog color 252. 238. 1445).开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999.6).light.muliplier 3.07).折射光泽度 Giossimess 0.58).subdius 细分 20红酒:1).专Vray材置2).反射贴图通道加falloff3).折射颜色.2254).fog color (224. 74. 99)5).fog multiplies 0.04地毯:1).专Vray材置2).漫反射通道地毯贴图3).复制贴图到Bump通道窗帘.(纱帘)1).漫反射改全白色2).折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0)3).曲线提高4-5格4).将IoR设为1.015).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2丝绸材质的创立方法1).专Vray材置2).漫反射为falloff衰减贴图3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变4).进入衰减贴图混合曲线5).单击增加点设为__查可曲线调整之.布纹调结:毛巾调结:1).漫反射加纹理贴图2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感)丝调调节:1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图.2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.毛毯材质:1).漫反射加衰减(falloff)贴图2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233]3).加至换贴图[Displace]调4).颜色:218 25587 233140 233枕头材质:1).漫反射加贴图2).加至换贴图参数 15offnel Ti Trgoxo 0.5×0.5垫子材质:1).漫反射加贴图书馆2).加凹凸贴图200粗造后面郊__1).Diffuse(漫反射)贴图2).Bump.凹凸贴图设为200光滑地砖材质:1).取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49水晶材置1〕.颜色改为225 白色2).折射改为200 IoR 1.03).反射404).options. Reflect on .back side上Vray.塑料材质1).塑料颜色2).漫反射加贴图3).模糊加贴图4).折射200 IoR 1.015).模糊为颜色406).optins 勾选 [Rellect on back side]酒瓶玻璃材质1).第一步转VR材质2).第二步调洒的根本颜色 (1.0.13)3).折射129 反射加贴图4).模糊反射0.8白陶瓷1).漫反射--2482).反射--45皮革:1).漫反射加皮革贴图2).blur--0.13).高光--0.64).模糊--0.75).细分15左右6).反射--35加个凹凸贴图。
3DMAX常用材质Vray渲染参数设置汇总

3D通用材质参数材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;`Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ZSubdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减1Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
3ds Max+VRay室内设计效果图第6章 VRay简介与渲染参数解析

3ds Max中默认的渲染器系统先天不足, 虽然用默认设置也可以做出逼真的效果, 但是 仍达不到影视照片集所需要的效果, 渲染器插件系统应运而生。
目前市场上最受欢迎的渲染插件系统是VRay渲染器。
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
内容 导航
6.1 6.2
6.3
渲染器介绍
VRay渲染器简介
VRay渲染参数设置
【V-Ray::帧缓存】卷展栏如图6-7所示, 其中各主要参数含义如下。
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
【启用内置帧缓存】 复选框: 勾选该对话框将启用VRay内置帧缓冲器, 渲染时将直接使 用VRay内置帧缓冲器, 如图6-8所示。
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
VRay支持所有3ds Max抗锯齿过滤器, 同时通过【抗锯齿过滤器】选项组可以设置12 种不同的抗锯齿类型。 当选择各抗锯齿类型时, VRay将在右侧提示框中显示该过滤器的 特征。 是否开启抗锯齿参数, 对于渲染时间的影响非常大, 一般在最终渲染高品质图像及需要 观察反射模糊效果时, 需要开启抗锯齿参数。
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第6章 VRay简介与渲染参数解析
6.VRay颜色映射 【V-Ray::颜色映射】 卷展栏中的各参数控制最终渲染图像的亮度和对比度等效果,相当 于Photoshop中对图像的调节。 在室内效果制作过程中一般选择【VR-线性倍增】 曝光类型, 如果需要保持背景艳丽则 可以取消【影响背景】 复选框, 如图6-12所示。
2.VRay全局开关 【V-Ray::全局开关】卷展栏控制着VRay渲染场景时所有全局光照和贴图的渲染状态,相当 于一个总控制器, 如图6-9所示。
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1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8
亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8
3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率
1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,
并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射
率 1.5
8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。
绒布:漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式 2D贴图数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质 :漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色
烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)
11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2
(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果
使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)
整理过的vray材质
墙体材质:
漫射:246.246.246 折射/反射深度:2
磨砂塑料:
漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗:
漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2
窗外背景(标准材质):
漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10
金属拉丝柜门把手:
漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2
折射:101.101.101 细分:20 深度:2
金属1:
漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10
金属2:
漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10
白色柜门:
漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4 灯泡自发光(Vr材质包裹器):
产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10
灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面
灯罩玻璃:
漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20
盆栽材质:
土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色
植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50
盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳
干支:
漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2
装饰花瓶:
漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4
木纹:
漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3
镜面玻璃:
漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50
丝绸:
漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17
折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30
地毯:
漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行
黑色塑料:
漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50
亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}
反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]
反射高光光泽度为0.8
[高光大小] 光泽度为0.9
[模糊值] 细分高点给15
要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
浴缸水:
漫射:黑色反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2
凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350
黑格线:
漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2
转椅(布面):
漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2
转椅(皮面):
漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3
玻璃桌面:
漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3
折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1
立柱石材:
漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳
折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2
计算机屏幕(标准材质):
漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70
计算机:
漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2
不锈钢 blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了
透明材质
折射率(IOR)
空气 1.0002926酒 1.329琥珀 1.546
晶体 2
金刚石 2.417
乙醇 1.36
玻璃 1.51714甘油 1.473
冰 1.309玉石 1.61
宝石 1.5
塑料 1.460
树脂玻璃 1.5
聚苯乙烯 1.55
松节油 1.472
水(35度) 1.33157。