设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南
3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术

3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。
可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质] —用于设置嵌套的材质[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度[接收全局照明] —设置接收全局光及其强度[产生散焦] —设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦] —设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器] —设置产生或接收焦散效果的强度[无光泽对象] —设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha 分摊] —设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影] —用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha] —设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色] —用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度] —用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值] —用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值] —用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量] —用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。
可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
[颜色] —用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
[倍增] —用于设置自发光材质的亮度。
相当于灯光的倍增器。
[双面] —用于设置材质是否两面都产生自发光。
3Dmax和vray常用材质参数设置精

3Dmax和vray常用材质参数设置一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:通常为43%高光面积(glossiness为28〜40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W 中调整。
口.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。
通常在5~8%的强度。
2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B.材质图片的光感要均匀。
无光差的变化为最好。
C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右不大为佳。
3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。
深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大, 纹理清晰。
浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。
通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。
玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻, 和茶色玻璃等。
每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
8.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。
玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍-first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般选Irradiance map光照贴图方式。
选择Irradiance map后,下面会多出一个独立的Irradiance map卷展栏以进行控制,可根据情况而定。
multiplier 反射倍增器,强度,该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
direct computation params 直接计算参数direct computation 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
subdivs 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
irradiance map params 光照贴图参数irradiance map 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
Light cache灯光缓存,选择此项,下面会多一个light cahce卷展栏以进行控制show adaptive 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
---Secondary bounces 二次反射,间接光照。
一般选light cache灯光缓存方式。
选择light cache 后,下面会多出一个独立light cache灯光缓存卷展栏以进行控制,可根据情况而定。
multiplier 光照贴图的二次反射增强器(see first diffuse bounce multiplier)。
none 当选择该项时,vray 将不进行光线的二次反射计算。
subdivs 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
depth 该值决定间接光线反射数目。
advanced irradiance map parameters (只有当irradiance map 选中时有效)interpolation type 该列表让你选择对应某个给定像素,vray对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。
3Dmax Vray渲染器的材质参数

3Dmax Vray渲染器的材质参数一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽〔模糊〕:0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽〔模糊〕:0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图〔黑色部分贴图〕光泽〔模糊〕:0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽〔模糊〕:0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽〔模糊〕:0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽〔模糊〕:0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽〔模糊〕:0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽〔模糊〕:0.9折射255 光泽〔模糊〕:0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽〔模糊〕:0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸 2021、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2地板反射一般在50左右材质参数:木材:漫反射搞木材贴图反射--25-35高光--0.7模糊反射--0.8细分--12Blur--0.1加凹凸Burmp30改为5复制一个贴图给Burmp实木地板:1).在漫反射通道添加地板纹理贴图2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强5).模糊细分值156).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1真实砖缝拼接效果的创立方法:1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小2).反射度为40左右3).模糊反射0.8左右4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为307).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为28).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数亚光砖材质(A)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度50左右3).调整模糊反射0.8-0.9亚光砖材质(B)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度50左右3).模糊反射添加衰减模式反射度50不锈钢:1).漫反射--02).反射参数--2003).高光--0.8砂钢材质:1).漫反射--02).反射参数--2003).高光--0.84).模糊反射参数--0.85).凹凸通道贴加噪波材质选择规那么颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30镀金材质:1).漫反射--02).漫反射颜色--〔205.150.155)3).高光--0.74).反射通道添加衰减模式两个衰减通道均设(205.150.55)5).并改为fresnel模式-Falloff TypeDVD电视壳:1).漫反射白色2).反射度--303).高光--0.86玻璃:1).漫反射白色2).勾选Fresnel(参数:4)3).勾选Affect shadow4).fog color颜色〔198.231.225)强度0.02沙发布1).漫反射通道添加衰减模式2).第一个衰减添加沙发布贴图3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色4).高光--0.355).反射--0.156).关闭options中Trace vefletion7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30白漆:1).漫反射通道--2502).反射强度--253).高光--0.884).模糊强度--0.98XX石:1).漫反射通道添加XX石贴图2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式3).高光0.9.模糊0.95,细分15皮沙发:1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.12).高光0.6 模糊0.7 细分203).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为404).反射度35马赛克:1).漫反射通道贴图(马赛克)2).反射通道添加falloff方式为fresntl3).反射度1254).高光0.855).模糊0.7 细分156).复制贴图至Bump Blur--0.35磨砂玻璃:1).折射通道为160 IoR--1.52).模糊度0.753).细分44).勾结Affect shadows水:1).设置Vray材置2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)3).反射通道添加falloff衰减贴图4).Mix carre 拉高第4格5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).6)IOR 设置为1.33红茶:1).专Vray材质2).漫反射颜色2423).反射颜色544).折射颜色2485).设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)6).降低fog 倍增0.5饮料:1).Vray材置2).反射颜色723).折射2254).fog color 252. 238. 1445).开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999.6).light.muliplier 3.07).折射光泽度 Giossimess 0.58).subdius 细分 20红酒:1).专Vray材置2).反射贴图通道加falloff3).折射颜色.2254).fog color (224. 74. 99)5).fog multiplies 0.04地毯:1).专Vray材置2).漫反射通道地毯贴图3).复制贴图到Bump通道窗帘.(纱帘)1).漫反射改全白色2).折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0)3).曲线提高4-5格4).将IoR设为1.015).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2丝绸材质的创立方法1).专Vray材置2).漫反射为falloff衰减贴图3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变4).进入衰减贴图混合曲线5).单击增加点设为__查可曲线调整之.布纹调结:毛巾调结:1).漫反射加纹理贴图2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感)丝调调节:1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图.2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.毛毯材质:1).漫反射加衰减(falloff)贴图2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233]3).加至换贴图[Displace]调4).颜色:218 25587 233140 233枕头材质:1).漫反射加贴图2).加至换贴图参数 15offnel Ti Trgoxo 0.5×0.5垫子材质:1).漫反射加贴图书馆2).加凹凸贴图200粗造后面郊__1).Diffuse(漫反射)贴图2).Bump.凹凸贴图设为200光滑地砖材质:1).取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49水晶材置1〕.颜色改为225 白色2).折射改为200 IoR 1.03).反射404).options. Reflect on .back side上Vray.塑料材质1).塑料颜色2).漫反射加贴图3).模糊加贴图4).折射200 IoR 1.015).模糊为颜色406).optins 勾选 [Rellect on back side]酒瓶玻璃材质1).第一步转VR材质2).第二步调洒的根本颜色 (1.0.13)3).折射129 反射加贴图4).模糊反射0.8白陶瓷1).漫反射--2482).反射--45皮革:1).漫反射加皮革贴图2).blur--0.13).高光--0.64).模糊--0.75).细分15左右6).反射--35加个凹凸贴图。
Vray材质速查手册(精讲)解析

VRay材质速查手册介绍(精)目录一、VRay介绍二、VRay普通金属材质制作三、VRay磨砂金属材质制作四、VRay拉丝金属材质制作五、VRay黄金属材质制作六、VRay铝材质制作七、VRay镜子材质制作八、VRay陶瓷材质制作九、Vray烤漆材质制作十、VRay普通玻璃材质制作十一、VRay磨砂玻璃材质制作十二、VRay花纹玻璃材质制作十三、VRay磨砂花纹玻璃材质制作十四、VRay水材质制作十五、VRay酒材质制作十六、VRay普通布料材质制作十七、VRay绒布材质制作十八、VRay丝绸材质制作十九、VRay窗纱材质制作二十、VRay置换制作毛绒材质制作二十二、VRay皮质沙发材质制作二十三、VRay清漆木质地板材质制作二十四、VRay清漆木质地板材质制作二十五、VRay磨砂木质地板材质制作二十六、VRay瓷砖地板材质制作二十七、VRay磨砂瓷砖材质制作二十八、VRay程序纹理地板材质制作二十九、VRay木质家具材质制作三十、VRay砖墙材质制作三十一、VRay乳胶漆材质制作三十二、VRay混凝土材质制作三十三、VRay人造石材质制作三十四、VRay玉石材质制作三十五、VRay蜡烛材质制作三十六、VRay蜡烛火焰材质制作三十七、VRay蜡烛灯芯材质制作三十八、Vray硬质塑料材质制作三十九、Vray透明塑料材质制作四十、Vray草坪材质制作四十一、Vray藤类材质制作四十二、Vray自发光材质制作四十三、Vray室外环境材质制作四十五、Vray食物材质制作一、VRay介绍:本手册包含了室内表现比较常用的各种材质,比如:建筑材料的材质制作方法和装饰性建筑材料的材质制作方法等。
对于新手来说只要对3ds Max有一定的基础了解即可。
然后也要了解一下Vary的材质类型以及渲染器的使用。
二、VRay普通金属材质制作:(一)普通金属属性:有反射(二)制作要点:①强烈反射周边环境②不同金属的反射不同(三)参数设置:漫射:默认反射:255、255、255(以上设置为普通光滑金属,如:镜面不绣钢,镜面玻璃等。
3ds max VRay室内外设计材质与灯光速查手册

Y油漆材质
Z自然灯光
001镜前灯光 002玻璃后透光 003浴霸灯光 004烛光 005窗外透光 006纱布窗帘透光 007百叶窗透光 008体积光 009浴室混合照明
019洗浴台材质 020瓷杯材质 021陶瓷装饰品材质
022地面黑石材质 023石子路面材质 024苔藓路面材质 025瓷砖地面材质
目录分析
B玻璃材质
B布料材质
001平板玻璃材质 002磨砂玻璃材质 003花纹玻璃材质 004绿瓶玻璃材质 005马赛克玻璃材质 006乳白玻璃陶瓷材质 007绿色浴室玻璃材质 008磨砂花纹玻璃材质 009玻璃容器材质
010纱网窗帘布材质 011毛毯材质 012麻布袋沙发材质 013棕垫材质 014织布靠垫材质 015印花绸缎材质 016毛巾材质 017平绒布材质 018人造地毯材质
3ds max VRay室内外设计材质与 灯光速查手册
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 读书笔记
目录
02 内容摘要 04 作者介绍 06 精彩摘录
思维导图
关键字分析思维导图
设计
材质
灯光
书
读者 类型
浴室
材质 材质
天光
照明
客厅
灯光
灯光
矿石
玻璃
金属
卧室
光
内容摘要
本书是业内渲染专家针对室内外效果图中的灯光材质制作规律,基于3ds Max及VRay渲染器,以速查手册的 形式为三维设计师精心打造的一本案头必备工具书。书中分析了大量常用的VRay材质(100种+150种扩展类型)和 各种灯光(50种+50种扩展类型)的制作方法和原理,附上详细的参数设置供读者参考学习,让读者轻松制作各种 所需的材质及灯光。本书配套光盘中的源文件与书中描述的相对应,读者可以直接调用文件进行渲染,也可以针 对书中的任何材质和灯光进行学习。
教程vrayforsketchup渲染教程②--材质篇

教程vrayforsketchup渲染教程②--材质篇本教程由人人网上的余德杰出品,该系列教程总共有4篇,昨天已分享了第一篇,今天小编给大家带来第二篇!前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。
本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。
还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正!首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质的作用,希望大家耐心的看完这一小段。
通常当建好模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。
个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。
假如是一个非常复杂的城市模型,也许随便给些材质就能渲出不错的感觉来,但要是只给你一堵墙,也就是一个长方体,如何处理它的材质,如何做出一堵墙的感觉来,是有一定学问的。
在模型简单的情况下,就应该提升材质的细节程度,把握材质的特征,这就需要我们对材质的理解、丰富的想象能力和对软件的灵活运用。
下面是我用3dsmax制作的一个场景,可见建筑的模型非常简单。
要是只简单地根据自己的意愿往上贴贴图而没有思考应有的细节,就很有可能渲染出下图那样拙劣的效果【我是故意做得特别挫,以增强前后的对比,咳咳】要想把整体做得更真实,更“有感觉”,就应该丰富材质的细节,给背景增添细节,如果机子比较好的同学,可以像我一样把背景的模型也做出来,或者后期在ps里增加背景细节(效果当然没有直接建模好)第一张便是线框图,可见背景有非常多的树【其实只有一棵树,其他都是通过复制移动旋转缩放弄出来的】,多边形非常丰富,还有几何体的草【进阶教程中我会讲述全景制作方法,而这篇教程只重点讲材质】第二张便是最终效果图。
Vray在3dmax常用材质的调节参数

Vray常用材质在3dmax的调节参数前半部分是文字教程后半部分是图文教程(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质.反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗.高光光泽度:0.78 .反射光泽度:0.85.细分:15 .凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
木地板2(印象):(漫反射):木地板材质.反射:衰减.高光光泽度:0.9.反光光泽度:0.7.凹凸:10%木地板材质。
木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图.反射;49.高光光泽度-0.84.反射光泽度:1。
2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01.反射:34.高光光泽度:0.87.反射光泽度:0.82.凹凸:11.与漫反射贴图相关联.模糊值0.85 2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质.反射:30-50高光光泽度:锁定.反射光泽度:0.7-0.8。
3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质.反射:40.高光光泽度:0.65.反射光泽度:0.7-0.8.凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑.有反射.高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图.反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1.细分:92、柔面表面较光滑.有模糊.高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图.反射:40.高光光泽度:锁定.反射光泽度:0.85 .细分253、凹凸面表面较光滑.有凹凸.高光较小:漫反射:石材纹理贴图.反射:40.高光光泽度:锁定.反射光泽度:1.细分9.(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图.反射:40.高光光泽度:锁定.反射光泽度:0.85.凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射.有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133.要打开菲涅尔.也有只给40左右).高光光泽度:0.85.反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85).细分:15.最大深度:10.BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG).各向异性:0.5.旋转值为70.环境:OUTPUT.输出量为3.0。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南讲解Vray默认材的每项参数相应的容:Diffuse_漫反射Reflection_反射Refraction_折射Translucency_半透明BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function)Options_选项Maps_贴图Reflection/Refraction Interpolation_反射/折射插值Diffuse_漫反射这是材质表面的实际色彩.反射或者折射中设置的颜色会影响到这个颜色呈现出来的样子首先必须要明确的一点是,现实生活中是没有纯白色(255,255,255)和纯黑色(0,0,0)的当要创建白色或者黑色材质的时候,将颜色设置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2)当你渲染一个纯白或者纯黑物体的时候,你看不出有对比光线被完全反弹了,或完全被吸收Roughness(表面粗糙度)通过控制表面反射光线的方式来模拟物体表面产生的旧感Reflection_反射和漫反射一样,Vray过颜色值来表明反射强度白色(255,255,255)代表完全反射周围的光线,黑色(0,0,0)表示不产生任何反射如果你使用其他的色彩代替灰阶值来控制反射,你得到的反射也是带颜色的通常建议是使用灰阶值来控制反射的强度但是并没有绝对的对错,因此你可以按照自己的需要使用其他色彩来控制反射强度下面这个可以用作参考:默认情况下,反射的色彩会对漫反射的色彩产生过滤作用反射的色彩越强烈漫反射的色彩就越难以显现Metals_金属的反射值Pure aluminium polished_抛光纯铝, 80 – 87 %Pure aluminium matte_磨砂纯铝, 80 – 87 %Polished aluminium_抛光铝, 65 – 75 %Matte aluminium_磨砂铝, 55 – 75 %Aluminium painting_铝质涂料, 55 – 65 %Chrome polished_抛光铬, 60 – 70 %Steel_钢, 25 – 30 %High polished copper_高抛光红铜, 60 – 70 %High polished brass_高抛光黄铜, 70 – 75 %Composites_复合材料的反射值Light oak (Polished)_抛光浅色橡木, 25 – 35 %Dark oak (Polished)_抛光深色橡木, 10 – 15 %Wood chipboard_木合板, 25 – 40 %White paper_白纸, 70 – 80 %Ceramics_制品Granite_花岗岩, 20 – 25 %Lime stone_石灰石, 35 – 55 %Polished marble (Depending on colour)_抛光石(根据色彩而定), 30 – 70 %Light stucco_浅色墙粉, 40 – 45 %Dark stucco (Rough)_深色墙粉(粗糙的), 15 – 25 %Concrete (Rough)_水泥(粗糙的), 20 – 30 %Bricks new_新砖, 10 – 15 %White tiles_白瓷砖, 75 – 80 %Glass_玻璃, 5 – 10 %Finishes(表面处理材料)White enamel_白色珐琅, 65 – 75 %White lacquer_白漆, 80 – 85 %Silver mirror_银镜, 80 – 88 %High polished mirror_高抛光镜面, 92 – 95 %漫反射色彩同样会影响反射的强度白色反射所有的可见光谱,而黑色则吸收所有的色彩White_白色,75 – 85%Light Grey_亮灰色,40 – 60%Middle grey_中性灰色,25 – 35%Dark grey_深灰色,10 – 15%Light blue_浅蓝色, 40 – 50 %Dark blue_深蓝色, 15 – 20 %Light green_浅绿色, 45 – 55 %Dark green_深绿色, 15 – 20 %Light yellow_浅黄色, 60 – 70 %Brown_棕色, 20 – 30 %Light red_浅红色, 45 – 55 %Dark red_深红色, 15 – 20 %Black_黑色, 2 – 5 %Fresnel reflections_费涅耳反射除了金属之外,大多数材料都有费涅耳反射的现象费涅耳反射简单说来就是当你和材料表面的可视夹角越小反射越强烈,当和材料表面的可视夹角越大反射就越弱生活中比较好的说明费涅耳反射现象的是:观察老式玻璃面板的CRT显示器如果你从侧面观察那个显示器,从玻璃面板上你可以清晰的看到显示器上反射出的周围环境但是如果你在正对着的位置观察显示器你就看不到显示器上反射出的周围环境了费涅耳选项是一个极好的保证材质反射渲染真实性而又节省渲染时间的参数费涅耳现象是由法国物理学家Augustin-Jean Fresnel(1788 – 1827)第一提出的费涅耳深入的研究了光是如何在不同物质之间传播的Fresnel IOR_费涅耳折射率IOR是的Index of refraction(折射率)的缩写折射率是衡量光从相对你的视角表面产生折射程度的一项数据,看到这你或许有点疑惑,接下来会做解释实际生活中如果你将一个棍子放入水池中,你有注意到小棍子在水下是如何产生弯曲的么?当光从水面穿过的时候,它的传播速度改变了,于是就发生了弯曲折射率同样可以用来衡量光从相对你的视角表面产生的反射程度尽管反射和折射的IOR计算方式有少许的不同,但是通常情况下是可以近似相等的因此IOR可以近似的同时适用于折射和反射这就是为什么,默认情况下费涅耳反射是处于锁定状态的原因(近似和折射的折射率相同)使用一个叫Snell的方程来可以得到入射角和折射间的关系,也就是折射率在网上你可以找到很多描述现实生活中不同材质折射率的表单,上面的数值都会有所不同数值会有所不同的原因实际上是由于实际生活中折射率很难用一个确切的数值表示由于材料纯度的不同以及材料上有污垢,划痕等等情况,这些都会造成折射率的改变如果你需要一些数值的话,以下这些可以作为常见材料的参考折射率Water_水 1.333Glass_玻璃 1.5-1.6Diamonds_钻石2.13Compound materials such as wood,stone,concrete etc_化合物材料例如木头,石头,水泥等等3-4 Plastics_塑料5-8如果将IOR设置为1,那么光线反射/穿过材料表面的时候方向就不会改变这就意味着那种材料的密度和空气一样类似玻璃一样的材料允许光线穿过,但是同样会产生反射反射和折射的强度比率由观察的角度而定几何体必须有一定的厚度才能形成折射如果你3D里有一扇厚度为0的窗户玻璃,IOR设置为 1.0你可以通过使用衰减贴图的方式来模拟费涅耳反射然而这种方法相比比使用程序置的费涅耳来控制反射,渲染速度上会慢一点衰减贴图会在前色和边缘色彩间形成一个过渡效果(默认情况下,前色是黑色,边缘色为白色)贴图将会用衰减类型(Falloff type)来表示反射类型当将衰减类型设置为Fresnel(费涅耳)时黑色就会出现在角度的正面,然后慢慢过渡到边缘的白色,就好像是侧面撇过去的角度你可以通过改变衰减类型来调节IOR值,或者调节输出曲线,或者两者将两者结合Highlight glossiness(高光光泽)在现实世界中,高光是光源及周围物体的体现在计算机图形中,有两种方式来计算得到高光效果第一种就是,不区分物体和光第二种就是,将物体和光区别对待在不同的情况下两者都有着自己的优势默认情况下,高光光泽是和反射光泽锁定在一起的,这是因为在现实世界中两者是同一个概念高光高泽可以被理解成镜面它反映出直射光在物体表面的直接形态,直射光线通常情况下都是圆形,因此镜面高光通常也是圆形的3d MAX置的扫描线渲染器以这样的方式来计算反射,虽然不够真实不过出于某些艺术表现方面的需求,这种计算方式还是被接受了真实世界中,反射往往来源于类似像灯泡这样的光源,因此高光形态不总是正圆形而是有自己特有的形态如果不把高光光泽和反射光泽锁定,你就可以单独控制高光光泽的形态了这种调节方式常常被用来实现车漆材质效果Reflection glossiness(反射光泽度)数值1表示反射为镜面反射,数值越小表示反射越模糊反射越模糊计算的时间就越长Subdivs(细分)这项数值可以用来控制反射光泽度的质量反射光泽度的值越高,这里的这个细分值你就可以设置的低点如果细分过低的话,渲染的结果就会有很多的噪点说明: 这里原作者从节省渲染时间角度来说明细分的调节方式的,要搞清楚因果关系:光泽度高,需要的渲染时间就越短,所以可以适当把细分值调低Use Interpolation(使用插值)你可以通过缓存光泽反射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Dim Distance(变暗距离)你可以设置反射光线可以到达的最大距离比如,如果你将这个这设置为100mm,那么半径100mm以外的事物都不会反射进来Dim Fall off(变暗衰减)Dim Distance的衰减半径Max Depth(最大深度)控制反射光线反射的次数当最大深度的数值为1时就表示物体表面只反射一次数值为2时就表示反射来的光线会再次在表面发生反射数值越高,渲染的时间就越长Exit colour当反射的Max Depth(最大深度)达到最大次数后就会以退出色表现出来你可以通过减小Max depth使用退出色来体现反射的方式来保持较低的渲染时间大多数情况下,最好将退出色设置成和漫反射的颜色一样,例如一个绿色的玻璃瓶Refraction_折射Refract(折射)通常使用色彩值来表示折射的强度白色RGB(255,255,255)表示完全折射,黑色RGB(0,0,0)表示完全没有折射如果使用彩色来代替灰白表示折射的话,你得到的折射也会带有颜色一般情况下建议使用灰度值来表示折射的强度这样就不会有对和错,这有助于你更好的判断结果下面这个可以作为参考:默认情况下反射的色彩会对漫反射色彩起到过滤作用反射的色彩越浓漫反射色彩就会显的越暗对于有色玻璃,最好是使用折射颜色来控制玻璃的着色将漫反射色彩设置为纯黑(0,0,0),漫反射色彩就不会对折射的色彩产生影响了通过这种方法你就有效的将漫反射颜色关闭了IORIOR用来表示光线穿过表面时发生的弯曲情况当数值为1时,表示光线不改变方向Glossiness(光泽)当数值为1时折射很锐利,清晰数值越低表示折射越模糊越有磨砂的效果越模糊所需要的计算时间也越长Subdivs(细分)这项数值用来控制折射光泽度的质量折射的光泽度越高,这项数值可以设置的低一点如果细分值太低,结果会出现比较多的噪点Use Interpolation(使用插值)你可以通过缓存光泽折射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Max depth(最大深度)控制光线在停止传播之前通过表面的次数数值为1时意味着只能在物体表面发生一次折射数值为2时意味着反射回来的光线也可以通过物体表面发生折射数值越高渲染时间也会增加最大深度为4差不多了考虑到光能衰减的情况,你可适当将数值设置的高一点了Exit colour(退出色)当光线达到最大深度之后就会使用退出色作为结束你可以通过减小Max depth使用退出色来表现折射的方式来保持较低的渲染时间Fog colour(雾色彩)这项数值控制当光线穿过表面时的衰减情况,深色会吸收比较多的光线而浅色则不会吸收很多的光线理所当然的,厚物体的透明度比薄物体的透明度低例如把雾色彩设置为绿色可以用来模拟彩色的玻璃Fog multiplier(雾倍增值)雾色的浓度由这个倍增值来控制数值越高物体就越不透明数值越低物体就越透明Fog bias(雾偏移)如果用上这个,它可以用来控制雾色以何种方式运用到物体上你可以将物体比较薄的部分设置的比默认情况更加透明一些Affect shadows((影响阴影)如果勾选上,物体将会投影透明产生的阴影,颜色由折射和雾色来决定Affect Channels(影响通道)现在你可以指定哪些通道会受到材料透明部分的影响啦对于玻璃而言,你选择All channels(所有通道)后,反射和折射才会起影响作用Dispersion(分散)在现实世界中当一束光穿过有折射作用的物体时,它会因为产生焦散效果而形成彩色光束这项操作现在在Vray 2.0中可用,之前版本的Vray只可以产生白色的渲染结果Abbe默认情况下,分散的量和物理学上的折射率是相互关联的为了达到理想的艺术效果你可以适当的增大或者降低这个数值增大这个数值意味着分散的效果弱一些,会看上去窄一些减小这个数值会让分散的效果分得更开一些,使它看上去更强烈Translucency_半透明Type(类型)你无法看透一个半透明物体,但是光线可以部分的穿过半透明物体而部分在周围散射开来人类的皮肤或者蜡是常见的半透明材料Back-side color(背面色彩)默认情况下半透明效果的色彩是依赖于雾色彩的然而你可以使用这项参数人为的增加一点着色效果Thickness(厚度)你可以通过调整厚度值来控制穿透材料表面光线的数量因此通过这项参数可以控制可见光的数量Light multiplier(灯光倍增)控制可见光的强度Scatter coefficient(散射系数)这项参数用来控制光线在物体部形成的散射量0.0意味着光线的将会形成各个方向的散射1.0意味着光线不会改变它的方向Forward/backward coefficient(前面/背面系数)控制光线散射的方向0.0意味着光线从表面传播开去0.5意味着继续向前传播的光线和回头的光线,数量各占一半1.0意味着光线直接向着表面传播BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function) 不同的BRDF类型表示材料不同的反射高光和光泽通常不锈钢类型的材料使用Ward类型Phong类型通常适用于塑料或者非金属材料(表面光滑,反射柔和)而Blinn通常适用于铬一类的材料不同的BRDF类型通常需要的计算时间也有所不同Phong的计算时间最快,接下来是Blinn类型,最慢的是Ward类型Soften(柔化)你可以使用这项参数控制反射高光部分的光线和暗区域的混合程度Fix dark glossy edges(修复暗光泽边缘)有时候渲染的结果会出黑色边缘,使用这项参数来消除它们Anisotropy(各向异性)改变这项数值可以使反射的方向依照材料的性质的不同而不同这样可以得到一个更好的纹理效果,比如说拉丝金属或者木头如果你正对着一个纹理看去,反射会显得更加模糊如果不是正对着纹理看去,反射就会显得没有那么模糊这项数值为0.0意味着反射是各向相同的,也就是反射在各个方向的都相同Rotation(旋转)控制各向异性效果的朝向你同样可以使用一贴图来控制方向UV vectors derivation(UV向量推导)控制方向的选择方式,有两种选择:Local axis(自身轴)或者map channel(贴图通道)Options_选项Trace reflections(反射追踪)将此项参数关闭意味着反射光线将不会被追踪但是高光依然会表现出来Trace refractions(折射追踪)将此项参数关闭意味着折射光线将不会被追踪Cutoff(终止)用来控制追踪反射/折射光线的最小量在最终画面中不明显的反射光线将不会被追踪使用一个比较高的Cutoff数值会带来更快的渲染时间如果将这个数值设置为0,渲染速度会很慢因此你需要设置一个阈值来告诉Vray什么时候开始停止计算反射或者折射Environment priority(环境优先权)当你使用多种材料覆盖环境的时候,这项数值用来指定到底哪个环境贴图将会被使用这样不同材料的反射/折射环境也就各不相同了Double-sided(双面)当这项参数打上勾后,背面将会翻转过来默认的扫描线渲染器在渲染的时候通过忽略背面材质的方式来提高渲染速度默认情况下Vray是不会忽略的,其中一个原因是:背面在反射或者折射的时候有时需要被体现出来Reflect on back side(背面反射)对于一些类似玻璃一样的材料,你最好将这个参数开启以达到现真实的效果这项功能开启后,程序就会计算所有面的反射情况当然这会增加一定的渲染时间Use irradiance map(使用发光贴图)默认情况下,发光贴图被用来计算来自材料的间接漫反射光细节比较多的物体渲染的时候可能会出现artifacts(史前古器物, ,就是像史前古器物那样粗旧漏光了) 这时候你可以将这种材质的irradiance map(发光贴图)功能关闭渲染的时候这种材料就会使用Brute forced方式来计算Fog system units scaling(雾系统单位)默认情况下这个功能是开启的这样雾色的衰减程度就依赖于系统的默认单位了如果你的场景不是按照现实尺寸来建模的,你可以将这个参数关闭Treat glossy rays as GI rays(将光泽光线作为全局光线)如果将这个参数设置为Always(总是),那么也就是说:你让程序使用二次反弹GI引擎来计算这个材料的光泽光线在这个例子中也就是使用light cache(灯光缓存)方式来计算光泽光线实际上这个功能和从渲染器中开启use light cache for glossy rays效果是一样的只不过在这里你可以独立的设置场景中的哪个材料使用这个功能Energy preservation mode(能量保存模式)你可以为反射和漫反射选择不同的光线影响模式现实生活中由于反射光的影响,漫反射往往显得会暗一些而折射现象又会使反射出的色彩无法百分百的体现出RGB中设置的值为了使反射100%体现出反射中设置的RGB值,将这个参数设置为monochrome(单色)模式即可这样的话漫反射的颜色就不会影响到反射的颜色啦Maps_贴图在这里你可以为材料的各个属性指定各自的贴图Reflect/Refract interpolation_反射/折射插值在这里你可以用控制光泽反射的插值这里的选项和Vray渲染设置中的irradiance map(发光贴图)部分类型。