正确的VRay动画渲染流程
VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。
使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。
VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。
Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。
Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。
Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。
v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。
Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。
Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。
二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。
2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。
Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。
勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。
Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。
Shadows (阴影片——全局阴影开关。
请勾选该选项。
Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。
3Dmax渲染教程:使用渲染器进行高质量渲染

3Dmax渲染教程:使用渲染器进行高质量渲染3Dmax是一种专业的三维建模和渲染软件,可以创建出高质量的渲染效果。
在这篇文章中,我将详细介绍如何使用渲染器进行高质量渲染,步骤如下:1. 导入模型:首先,打开3Dmax软件,并导入你要渲染的模型。
可以通过点击文件菜单中的“导入”选项,选择你的模型文件,然后点击“打开”按钮。
2. 创建光源:要创建高质量的渲染效果,一个重要的步骤是创建适当的光源。
点击3Dmax工具栏中的“光源”选项,并选择适合你场景的光源类型。
例如,你可以选择点光源、平行光源或者区域光源等。
3. 调整材质和纹理:通过点击3Dmax工具栏中的“材质编辑器”选项,你可以对模型的材质和纹理进行调整。
选择一个合适的材质,并为其添加纹理。
你可以通过调整纹理的属性来获得想要的效果,如颜色、反射率和透明度等。
4. 设置渲染器参数:在准备开始渲染之前,需要设置渲染器的参数。
点击3Dmax工具栏中的“渲染设置器”选项,并选择一个适合你需求的渲染器。
你可以根据需要调整渲染器的参数,如分辨率、渲染时间和渲染质量等。
5. 添加摄像机:在渲染之前,需要设置一个摄像机来捕捉你场景的视角。
点击3Dmax工具栏中的“摄像机”选项,并选择一个合适的摄像机类型。
然后,将摄像机放置在你的场景中,并调整它的位置和角度,以获取你想要的视角。
6. 调整渲染设置:在准备进行渲染之前,需要对渲染设置进行调整,以达到更高的渲染质量。
点击3Dmax工具栏中的“渲染设置”选项,并根据你的需求调整设置。
例如,你可以选择较高的输出分辨率和更高的渲染质量,以获得更好的画面效果。
7. 开始渲染:一切准备就绪后,你可以点击3Dmax工具栏中的“渲染”按钮开始渲染。
系统将根据之前设置的渲染器参数和渲染设置,对你的场景进行渲染。
等待渲染完成后,你可以保存渲染结果,并进行进一步的后期处理。
8. 后期处理:渲染完成后,你可以使用3Dmax或其他图片编辑软件进行后期处理,以进一步提升渲染效果。
3dmax+vary渲染步骤

一.打开场景二.右击这个“顶”字,出现视图----选择要渲染的试图(选择摄像机).二.比如选择了Carmen01(出现下面的画面)三.这时候选择菜单(渲染————渲染)出现下面情况四.看下面这个面板“(1)”面板,点击“”这个,会出现(2)面板{1}(2)五.选择“光子图(50 40 -3 -2 8)”出现下面情况,点击确定即可六.此次为第一次渲染渲染(渲染图如下)以上用到得这个文件我已发给你了,将此文件放到安装文件下文件夹中才可七.下面是第二次渲染,注意此时的图才是最后的出图。
(前面那张图可以不保存)保持画面不动“注意不要在摄像机视图中移动画面”注意备份一个文件,以免出错1. 将宽度改为3600即可2.在图像采样中调成如下3.在发光贴图中(不要改什么,只有一个地方要改)4.看到方式了吗点击“保存到文件”出现如下对话框,保存光子图5.再将模式改为从文件6.点击浏览7.出现(选择你刚刚保存的那个光子图)8.最后点击渲染9.渲完后点击保存10.保存的格式选择tga格式的好的,文件到这里完成了一半(注意按照我的步骤来,一步都不能少的啊)(二)接下来是色彩通道的渲染(注意要用英文版的3d)很简单(这时候要备份一个色彩通道的3d文件)最好是你把前面的步骤(一)都完成后保存,在复制一个,这样的话参数都不要调了,切记一.选择这个二.选择run script三.出现如下对话框四:打开这个(此文件已给你,位置可放在桌面上)四.后面确定就好了(画面变得如下)五.按F10渲染即可(保存即可格式与前面一样的tga的)注意不要移动摄像机视图了(否则后期两张图对不上号的)好了,渲染就说完了,遇到什么问题的自己解决,不要来问我,我已经说的很明白的了说到这里,这个色彩通道文件我帮你做了一个,你可以直接渲染了,不要自己转化了,里面的参数都调好了,不要动了,直接渲染,保存即可(这个可以用中文版渲染)。
VRay网络渲染的基本设置流程

VRay网络渲染的基本设置流程像很多的高端渲染器一样,用VRay渲染器也可以通过设置网络集群渲染来加速渲染进程,这就比如多个人同时去做一件本来该由一个人去完成的事情,速度当然要大大加快很多,下面我们就来简单说明一下VRay网络渲染的基本流程。
VRay网络渲染的基本流程(1)首先参与VRay网络渲染的机器最好是在同一个局域网范围内,大家彼此之间可以互相联通,这是最基本的条件。
VRay网络渲染的基本流程(2)选择参与运算的儿台机器中硕件配置最好的一台作为联机渲染的主机,启动3dsmax软件,打开即将要进行终极成图渲染的文件,设置好渲染参数。
执行文件菜单下的归档命令,将文件打包成一个压缩包文件,这样不管将该文件带到何处,都不会产生贴图文件丢失的情况,只不过有时文件路径需要重新买通而已。
VRay网络渲染的基本流程(3)将打包好的文件放在某个磁盘分区的根U录下的某个文件夹中,如“D:\Share”,并且一定要为该文件夹设置共享,这样别的机器才能访问到。
对文件进行解压缩。
此时一个完整的压缩包文件会解压出若干个子文件来,大体上结构如图23-1所示。
VRay网络渲染的基本流程图23-1解压文件VRay网络渲染的基本流程(4)重新在主机上再次打开该文件,要留意这次打开的文件必须是放置在共享文件夹中的3dsmax源文件,而不能是本机上的源文件,这一点特别重要。
并且场景中所有贴图的路径必须更换为网络上共享文件夹中的贴图路径。
这一步操纵比较重要,我可以分为两步来进行细致的说明:A:首先,在共享文件夹中新建一个子文件夹名为“贴图”,然后将解压之后散乱的所有贴图文件包括光域网文件同一放置在这个新文件夹中,这样便于下一步的路径买通,整理后的贴图路径效果如图23-2所示。
留意假如是利用光子图进行加速渲染,那么光子文件也必须放入该文件夹中。
VRay网络渲染的基本流程图23-2整理贴图为同一路径B.将贴图同一放置之后,切换到“工具”选项板,然后单击“更多”按钮, 在弹出的“工具”面板中选择“位图/光度学路径”命令,打开“路径编辑器”,参数如图23-3所示。
如何同时进行vray光子图和最终大图的渲染

3ds Max中自带的批处理渲染工具可以满足同时进行Vray光子图和最终大图的渲染。
01 首先,设置保存光子图的参数。
如下图。
此主题相关图片如下:02 进入“渲染器”选项卡,在图像采样(反锯齿)卷展栏中设置参数,如下图。
此主题相关图片如下:03 在发光贴图卷展栏中设置参数,如下图。
此主题相关图片如下:04在灯光缓存卷展栏中设置参数,如下图。
此主题相关图片如下:05 在全局开光卷展栏中,勾选“不渲染最终的图像”,如下图此主题相关图片如下:06 渲染参数设置好后,在“渲染场景”对话框的下方的“预设”下拉列表选择“保存预设”,在弹出的“保存渲染预设”对话框中设置名称和路径,在弹出的“选择预设类别”对话框中选择公用和Vray Adv 1.5 RC5,如下图。
此主题相关图片如下:此主题相关图片如下:此主题相关图片如下:07 在发光贴图卷展栏中的的模式选项组中选择“从文件”,然后在弹出的“加载发光贴图”对话框中选择发光贴图的保存路径,输入刚刚保存发光贴图时输入的名称,单击“打开”按钮。
如下图。
此主题相关图片如下:08 在灯光贴图卷展栏中做同样的操作。
如下图。
此主题相关图片如下:09 同时,取消勾选全局开光卷展栏中的“不渲染最终的图像”,将尺寸改为最终图片尺寸,打开抗锯齿过滤器。
10 最终出图参数设置好后,在“渲染场景”对话框的下方的“预设”下拉列表中选择“保存预设,在弹出的“保存渲染预设”对话框中设置名称和路径,在弹出的“选择预设类别”对话框中选择公用和Vray Adv 1.5 RC5。
11 在3ds Max 的主菜单中选择“渲染”下拉列表中的“批处理渲染”,在弹出的“批处理渲染”对话框中单击“添加”按钮,然后对“选定批处理渲染参数”选项组进行设置。
如下图。
此主题相关图片如下:此主题相关图片如下:此主题相关图片如下:OK,可以按渲染了!。
3dmax2023 Vray渲染技巧教程

3dmax2023 Vray渲染技巧教程3ds Max 2023 Vray渲染技巧教程简介这份教程将介绍一些在使用3ds Max 2023和Vray进行渲染时的技巧和方法。
通过这些技巧,你将能够提升渲染质量和效率,让你的项目更加出色。
1. 设置Vray渲染器在开始渲染之前,确保正确设置Vray渲染器。
以下是一些重要的设置:- 将Vray渲染器设置为默认渲染器:在3ds Max界面的渲染器设置中,选择Vray作为默认渲染器。
- 确保正确调整渲染设置:包括光线追踪深度、样本数、全局光照设置等。
2. 使用物理相机在渲染中使用物理相机可以提供更真实的效果。
以下是物理相机的一些设置和技巧:- 调整曝光:根据场景的亮度和对比度调整曝光值,以获得更好的渲染结果。
- 使用景深效果:通过调整景深距离和光圈大小,可以模拟出真实世界中的景深效果。
3. 材质和纹理好的材质和纹理设置对于渲染质量至关重要。
以下是一些技巧:- 使用高质量的材质贴图:选择高分辨率的贴图可以提升细节和真实感。
- 调整材质的反射和折射参数:适当调整反射和折射的参数可以获得逼真的镜面和折射效果。
4. 光照光照是创建逼真渲染的重要因素。
以下是一些光照技巧:- 使用HDR贴图作为环境光源:HDR贴图可以提供逼真的全局光照效果。
- 使用Vray光源:Vray提供多种光源选项,如点光源、矩形光源、IES光源等,可以根据场景需求选择合适的光源。
5. 渲染设置优化优化渲染设置可以提高效率和渲染速度。
以下是一些优化技巧:- 使用渲染元素:将不同渲染通道(如反射、折射、阴影等)保存为渲染元素,方便后期调整和合成。
- 使用渲染代理:对于复杂的场景和模型,使用渲染代理可以节省内存和加快渲染速度。
总结通过应用以上的技巧,你将能够在使用3ds Max 2023和Vray 进行渲染时取得更好的效果。
不断尝试并深入理解这些技巧,将使你在渲染领域更加熟练和专业。
祝你渲染工作顺利!注意:本文档只是提供一些基本的渲染技巧教程,具体的设置和效果可能会根据你的项目和需求有所不同。
渲染流程以及基本渲染设置

渲染流程以及基本渲染设置渲染流程是计算机图形学中的一个重要概念,用于描述将场景中的3D模型转化为最终的2D图像的过程。
渲染流程分为几个基本步骤,包括几何处理、光照计算、材质属性设置等。
在进行渲染之前,还需要进行一些基本的渲染设置。
渲染流程的基本步骤如下:1.几何处理:这一步骤是将场景中的3D模型进行转换和处理,例如将模型的位置、大小和旋转进行计算和变换。
这些变换可以通过使用矩阵变换或者欧拉角进行实现。
2.光照计算:在渲染过程中,光照的计算是非常重要的,因为它决定了最终图像的明暗和阴影效果。
在这一步骤中,需要考虑光源的类型、光源的位置和强度等因素。
根据光源的位置和物体表面的法线方向,计算光照的强度和颜色,并根据不同的光照模型(如平行光照、点光源、聚光灯等)进行计算。
3.材质属性设置:材质属性决定了物体表面的外观和光照反射程度。
属性包括漫反射、镜面反射、折射、透明度和纹理等。
根据材质的不同,可以使用不同的算法来计算光照的影响。
4.隐藏面消除:在3D场景中,物体可能会相互遮挡,需要根据物体的深度信息来决定哪些像素应该被显示。
隐藏面消除算法可以根据物体的位置和旋转关系来决定前面的物体是否遮挡了后面的物体。
5.投影:在渲染过程中,需要将3D场景投影到2D图像上。
这可以通过使用透视投影或者正交投影来实现。
透视投影使用的是近大远小的原理,使远处的物体显得较小;而正交投影则保持物体在投影平面上的大小不变。
6.光栅化:光栅化是将投影的3D场景转化为像素的过程。
在这一步骤中,将2D图像划分成一个个像素,并将每个像素填充上对应的颜色。
7.插值:在进行光栅化的过程中,需要对每个像素进行插值,以便正确表示物体的形状和颜色信息。
常用的插值算法有线性插值、透视插值和贴图插值等。
8.像素处理:在最后的处理阶段,可以对每个像素进行一些额外的处理,例如抗锯齿处理、颜色校正、后期特效等。
在进行渲染之前,需要进行一些基本的渲染设置。
以下是几个常见的渲染设置:1.设置渲染环境:可以设置渲染窗口的大小、帧速率等信息。
Vary渲染教程(全集)

Vary渲染一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。
而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。
另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。
另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。
当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。
大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。
接下来进入正题:这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。
“O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。
)我们一个一个的来看:一、参数读取选项点Load,会弹出以下窗口:这些参数预设还是有点用的:A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。
B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。
C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。
存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。
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在这里我直接简洁明了地列出正确的渲染流水线:
第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染
type one: IRmap+BruteForce(QMC) 的组合:
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap
3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)
第三步(渲染动画阶段)
1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件
2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
4.渲染!
type two: IRmap+LightCache
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)
3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画
的IRmap
4.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)
第三步(渲染动画阶段)
1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件
2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
4.渲染!
第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动
type one: IRmap+BruteForce(QMC)
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎BruteForce开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)
3.计算全部的IRmap序列
第三步(渲染动画阶段)
1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列
2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)
4.渲染!
type two: IRmap+LightCache
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)
3.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)
4.计算全部的IRmap序列
第三步(渲染动画阶段)
1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列
2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)
4.渲染!
另外,关于渲染中经常出现一些物体有奇怪白色亮点的问题,我在这里单独说明一下,这是由于模糊反射和深度反射产生的问题,原则上是物理正常的,不是bug,也很难免,这里提供两个方法:
第一,将出现白点的材质,改为VrayMaterial,并在选项中将"treat glossy rays as GI“设置为"Always",并且确保关闭GI设置中的产生反射焦散的选项,即Reflection caustics保持关闭
第二,将高亮物体(比如在反射中出现的很亮的物体,光源等)的反射深度降低,或者用OverrideMaterial将其反射通道给一个纯diffuse的材质
最后提及几点很多朋友关注的问题:
1.Vray渲染片树时到底该不该使用opacity通道,答案是尽量不要用opacity通道,因为Vray 的IRmap计算过程不能很好的支持这一通道,将导致渲染速度非常的慢。
正确的做法是把原本贴在opacity通道上的mask黑白图贴在vray材质的refraction通道里,并反转invert,然后将折射率IOR值设置为1,然后勾选"affect alpha"选项
2.最安全的渲染动画的方法是什么,毫无疑问,QMC+QMC,新版本就是全部BruteForce,这种组合的情况下因为不存在插值计算GI,所以GI导致的闪烁将完全避免,但你仍需解决分布式光线数量过少所带来的噪点问题,就是说,你需要极大的代价来解决这一点。
3.我永远不赞成将运动的对象和静态场景放在一起渲染,无论从影视制作的角度上来讲还是从渲染成本上来讲都不可取,有很多方法可以将两者分离再合成,这样是效率最高的。
也能将问题最简化,更便于日后修改。
4.关于手动补IRmap采样点的方法
接前面提到的,当你用Multiframe跑完光以后,远处物体的IRmap采样点细节是肯定不够的,但你如果靠增加max min rate参数来试图解决这个问题,那么你就大错特错了,其实非常简单,用一个low级别的预设,在***图下拉近你要增加细节的物体,然后single frame 方式跑一次,存成文件,然后用IRmapViewer将两个文件合并就行了,用这种方法将所有细节不够的地方补齐,又快又效率,而且有针对性,绝不要想当然地用高参数跑光就能解决问题。