Flash雪花脚本的编写

Flash雪花脚本的编写
v a r s c e n e Wi d t h=550;//定义场景的宽
v a r s c e n e H e i g h t=400;//定义场景的高
v a r s i d e D i s Wi d t h=S t a g e.w i d t h/2-s c e n e Wi d t h/2;//定义变量,雪花的横向位移范围
v a r s i d e D i s H e i g h t=S t a g e.h e i g h t/2-s c e n e H e i g h t/2;//定义变量,雪花的纵向位移范围
v a r s n o w N u m=150;//定义雪花的数量
v a r s n o w S p a c e:M o v i e C l i p=_r o o t.c r e a t e E m p t y M o v i e C l i p("r o o m",1);//声明一个空影片剪辑s n o w S p a c e.
f u n c t i o n a d d M a s k e r() {//声明a d d M a s k e r函数,执行两项工作.1是画外边框,2是画雪花景_r o o t.c r e a t e E m p t y M o v i e C l i p("m a s k e r",-2);//创建空影片剪辑m a s k e r,层深-2.任务是为舞台画外边框,并填充颜色
w i t h(m a s k e r){//设置m a s k e r的属性。

l i n e S t y l e(1,0x c c c c c c,100);//设置线条颜色
b e g i n F i l l(0x000000,0);//绘制矩形闭合路径,并填充灰色,透明度为0.
m o v e To(s i d e D i s Wi d t h,s i d e D i s H e i g h t);//绘制起点
l i n e To(s i d e D i s Wi d t h+s c e n e Wi d t h,s i d e D i s H e i g h t);//绘制的右上角点的位置
l i n e To(s i d e D i s Wi d t h+s c e n e Wi d t h,s i d e D i s H e i g h t+s c e n e H e i g h t);//绘制的右下角点的位置l i n e To(s i d e D i s Wi d t h,s i d e D i s H e i g h t+s c e n e H e i g h t);//绘制的左下角点的位置
l i n e To(s i d e D i s Wi d t h,s i d e D i s H e i g h t);//绘制的左上角点的位置
e n d F i l l();//结束绘制
}
c r e a t e S n o w();
}
f u n c t i o n c r e a t e S n o w() {//定义一个匿名函数,完成声明一个雪花M C,雪花半径,循环画雪花
v a r n=0;//局部变量n=0
w h i l e(n
var snow:MovieClip = snowSpace.createEmptyMovieClip("s"+n, n);//声明snowSpace剪辑由"s"+n个snow组成
var radius:Number = Math.random()*3;//定义雪花半径大小
drawSnow(snow, radius);//把snow, radius把参数传递给drawSnow函数
n++;
}
}
function drawSnow(snow:MovieClip, radius:Number) {//定义一个匿名函数,画一个雪花
var p = radius*.9;//局部变量P,用来定义雪花大小的坐标值
with (snow) {//设置snow这个对象的动作.画雪花圆形白色填充
colors = [0xCCCCCC, 0xFFFFFF];//设置雪花的颜色
alphas = [100, 100];//设置透明度
ratios = [0, 255];//采样处的宽度的百分比
matrix = {matrixType:"box", x:-Math.random()*2*radius, y:-Math.random()*2*radius, w:2*radius, h:2*radius, r:(90/180)*Math.PI};//一个变形矩阵
beginGradientFill("radial", colors, alphas, ratios, matrix);// 设置填充色.
curveTo(p, -p, radius, 0);//定义点坐标,画雪花
curveTo(p, p, 0, radius);
curveTo(-p, p, -radius, 0);
curveTo(-p, -p, 0, -radius);
endFill();//结束
}
snowProperty(snow, sceneWidth, sceneHeight);//把参数传递给snowProperty
}
function snowProperty(snow, w, h) {//定义一个匿名函数,一个雪花如何下降
snow._x = sideDisWidth+Math.random()*w;//根据可编辑的宽及0和1中的任意一个数乘雪花宽计算雪花的X轴起始位置
snow._y = sideDisHeight+Math.random()*h;//根据可编辑的高及0和1中的任意一个数乘雪花高计算雪花的Y轴起始位置
snow._rotation = Math.random()*120+30;//设置旋转角度.有立体感.雪花的旋转程度为0和1中的任意一个数乘120+30
snow.stepX = Math.cos((snow._rotation*Math.PI)/180);//雪花横向位移.用计算余弦(旋转角度*常数3.14)/180) snow.stepY = Math.random()*2+1;//雪花纵向位移.为0和1中的任意一个数*2-1
setInterval(snowFall, 30, snow); //每隔0.5秒调用一次,由snowFall完成
}
function snowFall(snow) {//定义一个匿名函数,该函数为大雪花降落位移范围
snow._x += snow.stepX;//横向下落位移
snow._y += snow.stepY;//纵向下落位移
if (snow._x
snow._x = sideDisWidth+sceneWidth;//为雪花的横坐标附值
}
if (snow._x>sideDisWidth+sceneWidth) { //如果雪花的横向坐标大于所附的值
snow._x = sideDisWidth; //横向位移再回到初始点
}
if (snow._y>sideDisHeight+sceneHeight) {//如果雪花的纵向坐标大于所附的值
snow._y = sideDisHeight;//纵向位移再回到初始点
}
}
addMasker();。

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巧用Math对象打造FLASH飘雪效果

巧用Math对象打造FLASH飘雪效果

关 键 词 : 飘 雪 效 果 :M t 对 象 ;r n o ah a d m0方 法 :c i ) 法 e l(方
中图分类号:T 3 文献标识码 :A 文章编号:1 7 -7 9 2 1 )0 2 1 8 1 P 6 1 5 7( 0 0 7 0 5 —0
在制 作FA H LS 贺卡 时 ,经常要 用 到下 雪效 果 ,如 果不 用FA H 程 要实 LS编 现 逼真 的下 雪效 果几 乎不 可能 。但 作为 计算 机专 业 的 中专 学 生 ,如 果 让他 们 用 复杂 的编程 语句 来做 出下 雪效 果 则显得 力不 从 心 ,那 么如 何用 最简 单 的 编 程 语 句 做 出 更 逼 真 的 下 雪 效 果 呢 ? 本 文 将 应 用 FA H 程 语 言 L S编 A to Srp 中的M t对象 来进行 实例 说 明。 c inc it ah 首先新 建FA H LS 文档 ,在图 层一 中导入 “ 雪天 ”背 景 图片 ,再 刨建 名 称为 “ 雪花飘 落1 ”的影 片剪辑 元件 ,在此 影片 剪辑元 件 中绘制 一片雪花 , 做 出雪 花从第 1 到5帧 沿 曲线 下落 的效 果 ,并 在属 性面板 里设 定 “ 动 ” 帧 O 缓 值 为一 0, 即雪 花 为加 速 下 落 。选 中 “ 10 调整 到路 径 ” 、 “同步 ”和 “ 帧 紧 ”选 项 ,保证 雪花 的方 向随 路径 变化 随机 调整 。完 成后 打 开库面 板 ,右 键 单击 名称为 “ 雪花 飘落 1 ”的影片 剪辑元 件选 “ 直接 复制 ” ,命 名为 “ 雪 花 飘落2 ”影片剪辑 元件 ,并更 改该元 件 中雪花 的下落 路径和 帧数 目。重新 设置 最末帧 为6 帧 这样 就生 成 了二个 沿不 同路 径飘 落 的雪花 效果 。接 下 O 来 新建 图层 二 ,将 “ 花 飘 落 1 雪 ”元 件 拖 到 图层 二 中 , 并命 名 实例 名 为 “ ul xe ”。现 在舞 台 中只有 一片 雪花 飘落 效 果 ,要产 生大 量雪 花飘 落 的效 果只有 对该 实例 不断 复制 ,这样 可 以产 生若 干个 雪花 下落 的效 果 ,但是 当 我 们预 览观 察时 不难 发现所 有 的雪 花都 沿一 个路 径下 落 ,并且 同时 下落 , 显得 很不真 实 。众所 周知 ,雪 花飘 落 的特 点是不 同雪 花 间的大 小 、速度 、 路径 都 是不 同的 。那 么 怎么 产 生 不 同雪 花 沿 不 同路 径 、不 同的 速度 下 落 呢 ?这 要用 ̄F AH 的A to Srp 编程 语言 。 ULS 中 c inc it 作 为一 门编程语 言 ,进行 数学 计算是 是必 不可 少 的功能 。在数 学计 算 中经常 会使用 到 数学 函数 ,如取 绝对 值 、取 整、三 角 函数 等 ,还有 一种 重 要 的 函数 是随机 函数 。Fa h 程语 言At oSr p将 所有这 些与 数学有 关 ls编 cin c it 的方法 、常 数 、三角 函数 以及 随机 数都 集 中到一 个对 象里 面 ( 学) ah 数 Mt 对 象 。M t对象 提供 了大 量 的数学 常量 和数 学 函数 。在 面 向对 象 的编程 中, ah

Action Script 3.0 练习 雪花飘落动画

Action Script 3.0 练习  雪花飘落动画

Action Script 3.0 练习雪花飘落动画在Flash影片中,如需要使一个类的对象实例在影片中显示,可为对象实例使用stage.addChild()方法。

如需要删除一个已显示对象,则可以使用stage.removeChild()方法。

本练习将使用stage.addChild()方法制作一个雪花飘落的动画,如图6-2所示。

图6-2 雪花飘落动画在显示和删除对象时,还可以使用stage.addChildAt()方法和stage.removeChildAt()分别为对象添加层次和移除固定层次的对象。

(1)在Flash中新建影片文件“snow.fla”,执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,导入矢量素材“resource.ai”如图6-3所示。

图6-3 导入矢量素材(2)新建影片剪辑元件“bgimg”,将图形元件“背景_0”拖动到元件中,并将元件实例化为bgimg,用相同的方法创建雪人和雪花的元件,如下所示。

(3)按F9快捷键,编写ActionScript代码,分别将背景和两个雪人添加到影片中,如下所示。

var _bgimg:bgimg=new bgimg();//将背景图像bgimg实例化stage.addChild (_bgimg);//定义背景图像在影片中可见var _sy:smallyeti=new smallyeti();//将小雪人图像smallyeti实例化_sy.x=380;//定义对象的横坐标_sy.y=320;//定义对象的纵坐标stage.addChild (_sy);//定义对象在影片中可见var _ly:yeti=new yeti();//将雪人图像yeti实例化_ly.x=430;//定义对象的横坐标_ly.y=300;//定义对象的纵坐标stage.addChild (_ly);//定义对象在影片中可见(4)声明一个变量i,用于计算雪花的数量,并为影片添加监听事件,控制雪花的生成,如下所示。

用Flash动作脚本实现下雪特效的制作

用Flash动作脚本实现下雪特效的制作
维普资讯
《 农业网络信息》O8 20 年第 4 期 应 用实践
用 Fa h动作脚本 实现 下雪特效 的制作 l s
王 伟
( 宁 学 院 美 术 系 ,山东 曲阜 2 35) 济 7 15 摘 要 : 绍 了 Fa 介 l h中 Fnt nD pi t v Ci、 e rpr 、e V rbeI St t v 动作 脚 本 的使 用 , 实现 下 雪 特 s u co 、u l a Moi l St oey St ai l、 、e n ra i ce e p P t a f le 来
数 的语句 ,可以有 多个语句组成 。
( )D pi tM v Ci 2 u l a 0i l ce e p—— 复制影 片剪辑 。语 法
形式 为 : d pi t 0 i l ( u l a M v Ci 目标 ,新 名称 ,深度 ) ce e p
收稿 日期 :0 80 — 1 20 — 2 1 作 者简 介 : 王伟 (98 )男 , 究 方 向: 脑 艺术 设 计教 学。 17一 , 研 鹿
的特 点 ,一 直 受 到 动 画制 作 者 的 青 睐 。如 今 , 因特 网上 已 具 有 成 千 上 万 个 Fah站 点 ,让 人 尽 情 地 享 受 这 种 l s 多 媒 体 技 术 所 带 来 的 动感 ,f s l h动 画势 必 将 成 为 未 来 a 网页 的一 大 主流 。在 f s 画 制 作 过 程 中 ,动 作 脚 本 l h动 a
目标 是 指 要 复 制 的 电影 剪 辑 的名 称 和 路 径 ,新 名
称是指 复制后的 电影前辑 实例名称 ,深度是指 新复制
的影 片 剪 辑 的唯 一 深 度 级 别 。复 制 影 片 经 常要 与 影 片 属 性 控 制 ( 别 是 , , lh, o tn_sa , sa 特 . _ p a rt i , el_ cl _ a y _ ao x e y e

用flash制作下雪动画步骤

用flash制作下雪动画步骤

用flash制作雪花动画步骤1.新建一个空白的FLASH文档,背景设置为黑色。

2.按Ctrl+F8创建一个名为雪的图形元件。

3.在雪元件中,选择刷子工具,把填充颜色设置为白色,选好刷子的形状和大小,舞台的中心(也就是+字号那里)画一个小小的圆作为雪花。

4.按Ctrl+F8创建一个名为雪花的影片剪辑元件,在元件中,按Ctrl+L打开库,从中把雪元件拖到舞台上,这里雪花元件中的图层1第1帧就是刚才做的雪了,按下引导层安钮创建一个引导层,用铅笔工具工出一条线。

在图层1第1帧把雪花的中心对准引导层的开端,也就是上头,再在第60帧插入关键帧,在引导层第60帧插入帧,这里点下图层1第60帧,把这一帧的雪花往下移,移到引导层的最下端,同样把中心对齐。

这时在图层1第1帧到60帧间任意一帧中右击,选择创建补间动画。

在图层1第45帧右击,插入关键帧,点击一下图层1第60帧,再点击下这一帧中的雪花,在属性面板中选择颜色里的Alpha,把它设置为0%。

5.用同样的方法再创建多几个雪花的影片剪辑,记住,在不同的影片剪辑中所要的引导线要不同,雪花也要以适当调整下大小。

6.回到场景中,按Ctrl+L打开库,然后在图层1中把刚才做好的雪花影片拖到场景中。

7.新建一个图层2,在图层2第10帧插入关键帧,按图层1的方法往场景中拖雪花,再新建一个图层3,在图层3第20帧插入关键帧,用同样的方法往场景中拖雪花(依次类推,你想要多建几个层也行,我这里只建3个)。

最后在图层1第20帧插入帧,在图层2第20帧也插入帧,然后在图层3第20帧的动作面板中加入代码stop();8.这样,下雪的过程就做完了,再来,导入一张背景图吧,再新建一个图层,命名为背景图,把图层拖到所有图层下面,也就是最下面,然后选把“文件——导入——导入到舞台”导入一张雪景图,把图片的大小改为500*400,X轴Y轴的位置都为0。

然后在第20帧插入帧。

浅谈利用Flash制作雪花飘落动画效果的三种方法

浅谈利用Flash制作雪花飘落动画效果的三种方法

5 在 第 2帧 上按 鼠标 右 键 的” 入 关 键 帧 ” 能 。 、 插 功 见图 3 。并 在 它 的 A t n面板 上 添加 同第 1帧 一样 的 co i
动作 。
strpr (n w . sa ,a dm(0) ePo et / o ,_ cl rn o 5 ) ys y e ; stmpr (n w _oainrn o 30) eP et / o , rt o , dm(6 ) ys t a ;
第 三 种 方 法 也 是用 A t n cit 的脚 本 函数 . coSr 中 i p 不 现 的 . 作上 会减 少 不少 工 作量 和时 间 。 制 过效 果跟 上 面一 种 是不 相 同的 。其具 体 步 骤如 下 : 三 种 方法 各 有 特 色 。 果 也不 一 样 . 习 者可 以按 效 学 1 新 建 一个 Fah影 片 。设 背景 色 为 ” 色 ” 其 他 照 自身 对 Fah的熟 悉 情 况选 择 合 适 的制作 方 法 。这 、 ls 黑 。 ls 的用 默认 值 里讲 解 的都 是最 基 本 和常 用 的制 作方 法 。学 习者可 以 2 按 Cr+ 8新 建 一 个 组 件 。 型 为 ” 形 ” 命 名 根 据实 际情 况 添加 不 同 的后 背景 效果 和 其余 的辅 助程 、 t F l 类 图 。 为” 花“ 雪 。在其 上用 铅 笔工 具 画一个 雪 花形 状 。 序语 言 。 而达 到不 同 的动 画效果 。 希望读 者 能够 在学 习 3 按 Cr F 、 t + 8新 建 一 个 组 件 , 型 为 ” 片 剪 辑 ” 中获得 动 画制作 的乐趣 。 l 类 影 , 命名 为 ” 花 影片 ” 雪 。把 组 件” 雪花 ” 拖到 第 1帧 , 别 在 分 第 1 0帧和 第 2 0帧上 ” 入关 键 帧” 插 。在第 1 中 的组 帧 参考 文献 : 件 ” 花 ” 效 果 面板 ” 设 定它 的 Alh 雪 的” 上 p a为 O %。把 第 【】谢 广 彬 .fs . 画 制 作 》 防科 技 大 学 出版 社 , 0 0年 1 ( a 80动 lh .国 21 l 0帧 中 的元件 ” 花” 雪 往左 下方 拖 一小 段距 离 . ” 果 2 月 在 效 2 】 ( a . (s l 典 ,清 华 大 学 面板 ” 上设 定 它 的 A p a为 1 0 再把 第 2 lh 0 %。 O帧 中的组 [ 贺 晓 霞 ,f h80动 画 制 作 基 本 练 习+ 型 案 例 》 出版 社 .0 6年 8月 . 20 件” 花” 雪 往下 方 拖 一段 距离 ( 要多 过第 1 0帧 时拖 的 ) , 在 ” 果 面板 ” 设 定它 的 A p a为 0 然 后 在 第 1 效 上 lh %。 帧

利用Flash编程实现“下雪”特效方法研究

利用Flash编程实现“下雪”特效方法研究

利用Flash编程实现“下雪”特效方法研究摘要:随着Flash动画的盛行,引起社会对Flash技术的广泛关注,而如何学好这一技术,成为广大爱好者的一个难题。

通过使用Flash 编程技术实现“下雪”这一实例,详细介绍利用Flash编程实现动画特效的方法。

关键词:Flash编程;ActionScript脚本语句;影片剪辑;Flash 实例0引言Flash是一款非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,广泛应用于交互式动画、网页动画等的设计中,制作出的动画短小精悍、互动性强、兼容性好,因此,受到广大动画爱好者的青睐。

目前,网络上流行的优秀Flash动画非常多,提供给用户学习的平台也非常广阔,这大大激发了Flash动画爱好者的学习兴趣。

在Flash学习中,编程技术扮演着非常重要的角色,而如何学好这一技术成为广大爱好者关注的一个热点。

1Flash编程在Flash动画设计中,Flash编程起着非常重要的作用。

Flash编程指的是利用Flash内置的ActionScript脚本语句进行程序设计,以实现一些特殊的动画效果。

ActionScript脚本语句是一种编程语言,使用该语言可以向Flash文档中添加复杂的交互功能,对动画进行高级的逻辑控制,从而帮助用户按照自己的想法实现各种复杂的场景,轻松做出各种绚丽的Flash特效。

Flash编程需要在动作面板中完成,动作面板有两种模式:标准模式和专家模式。

在标准模式下,打开左边的目录窗口双击相应的语句,右边的编辑窗口将显示它的描述,这种模式比较适合初学者。

在专家模式下,可以在编辑窗口中直接输入脚本语句,这种模式适用于对脚本语句比较熟练的用户。

本文所用代码都是在专家模式下完成。

本文通过一个简单实例,详细讲解Flash编程中一些动作脚本的用法。

“雨、雪”是自然界中最常见的现象,也是Flash爱好者最喜欢制作的实例。

本文将利用Flash编程分别用两种方法来实现“下雪”特效。

Flash制作雪花飘落具体操作步骤

1.启动flash,把图层一命名为背景,把图片导入到舞台。

2.Ctrl+F8创建图形元件—雪花,设置背景为黑色,给雪花填充颜色为白色。

3.在创建一个影片剪辑—雪花一片,使用任意变形工具把重心移到下边+上,然后在变形
面板里面设置角度为60度,复制并且应用变形,重复6次,雪花一片就做好了。

4.改变雪花一片的大小,在图层一的第10帧插入关键帧,然后添加一个运动引导层,选
择铅笔工具画一个轨迹,在图层一中,选中第一帧,把雪花放在最上面,选中第10帧,把雪花放在最下面,在图层一创建补间动画。

5.把窗口转到场景一,插入图层--雪花飘落,创建补间动画。

6.再插入一个图层—脚本语言,在第一,二,三帧插入空白关键帧,分别写入函数i=1;
if(i<=25){
duplicateMovieClip("_root.雪","雪"+i,i); //复制影片剪辑“雪”
setProperty("雪"+i,_x,random(500)); //设置复制的影片剪辑的X轴坐标为随机500 setProperty("雪"+i,_y,random(400));
i++;
}else{
gotoAndPlay(1);
}
gotoAndPlay(2);
7.ctrl+enter测试影片。

FLASH脚本下雨下雪代码(一)

FLASH脚本下雨下雪代码(一)FLASH脚本下雨下雪代码(一)下雪代码fallSnow(this, 100, [550, 400]); function fallSnow(path, num, size) { for (var i = 0; i<num; i++) { path.createEmptyMovieClip("s"+i, i); var mc = path["s"+i]; mc._x = random(size[0]); mc._y = random(size[1]); mc.ro = [1, -1][random(2)]; mc.xtime = random(20); mc.startTime = 0; mc.id = Math.pow(i, 1/2); createSnow(mc, mc.id/2.5, "0xffffff", 20*mc.id); } var loop = function () { updateAfterEvent(); for (var i = 0; i<num; i++) { var mc = path["s"+i]; mc._rotation += mc.ro*5; mc._x += mc.id*mc.ro/10; mc._y += mc.id/2; mc.startTime++; scanTar(mc); scanEdge(mc, size); } }; var interval = setInterval(loop, 10); } function createSnow(mc, radius, c, alpha) { with (mc) { moveTo(0, -radius); beginFill(c, alpha); lineStyle(0, "0x000000", 0); for (var i = 1; i<=6; i++) { var a1 = -Math.PI/6+i*Math.PI/3; var a2 = i*Math.PI/3; lineTo((radius/5)*Math.sin(a1), -(radius/5)*Math.cos(a1)); lineT o(radius*Math.sin(a2), -radius*Math.cos(a2)); } endFill(); } } function scanTar(mc) { if (mc.startTime>=mc.xtime) { mc.startTime = 0; mc.xtime = random(20); mc.ro = [1, -1][random(2)]; } } function scanEdge(mc, size) { if (mc._x>size[0]) { mc._x = 0; } else if (mc._x<0) { mc._x = size[0]; } if (mc._y>size[1]) { mc._y = 0; } }下雨效果只要是做过flash 得人都知道。

Flash制作雪花视觉动画效果的三种制作方法.

Flash制作雪花视觉动画效果的三种制作方法第一种方法:最笨但也效果最好,就是用“引导线”功能,让雪花不停的飘呀飘,如果多用几个图层,效果更好。

1、新建一个Flash影片。

设背景为“黑色”,其他的用默认值。

2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。

在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。

(如图1-1所示)3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。

4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。

在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。

在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。

将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。

然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。

5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。

插入图层,将第4步重复做10次。

做好后的效果见图1-4。

6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。

“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。

这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。

7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。

在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。

见图1-5。

按Ctrl+Enter就可以看到效果了。

第二种方法:用Actionscript的函数,比较简便,具体步骤如下:1、新建一个Flash影片。

设背景为“黑色”,其他的用默认值。

2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。

在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。

浅谈利用Flash制作下雪动画效果的几种方法

浅谈利用Flash制作下雪动画效果的几种方法【摘要】在Flash动画制作中,很多初学者对下雪效果的制作很感兴趣,本文通过元件和Action script动作脚本相结合的方法讲述了三种下雪特效的制作方法。

【关键词】Flash;下雪效果;Action script一、引言随着信息技术的不断进步,多媒体技术已经在教学、科研以及日常生活等众多领域广泛利用。

而Flash作为一种交互式二维动画设计工具,它可以将文字、声音、图片、视频有效的融合在一起,以制作出高品质、形象、生动的动画效果。

在Flash动画制作过程中需要场景、元件、图层以及Action script动作脚本配合使用才能制作出好的动画效果。

本文通过制作下雪特效实例,让读者掌握利用元件和Action script动作脚本制作下雪的效果。

二、制作下雪特效的动作脚本1.Function()函数为用户自定义的函数,语法格式为:Function 函数名(参数列表){代码},Function是函数的头部,函数名为用户自定义的函数名称,参数列表可以为空,代码可以由多条语句组成。

2.if函数为系统函数,语法格式为:if(条件){代码},如果条件为真(true)执行大括号内部代码,条件为假(flase)不执行。

3.onClipEvent()函数是事件处理函数,其功能是触发为特定影片剪辑实例定义的动作。

这个事件处理函数只能添加在影片剪辑实例上,语法格式为:onClipEvent(movieEvent){ 要执行的语句}小括号中的参数,movieEvent是一个称作事件的触发器。

当事件发生时,执行后面大括号中的语句。

本文使用onClipEvent(load)函数,load事件是当影片剪辑实例出现在时间轴中时,即执行大括号中的语句,语句只执行一次。

onClipEvent(load)当影片片断第一次加载道时间轴时,会触发本事件一次。

4.MovieClip.attachMovie函数是从库中取得一个元件并将其附加到影片剪辑中。

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