第9章 动画片的制作 动漫制作教学课件
动画制作技术课件

5.1.1 动画的分类
2.二维动画与三维动画 二维动画又叫“平面动画”,具有非常灵活的
表现手段、强烈的表现力和良好的视觉效果。 二维动画的特点是:运用传统动画的基本概念,
在平面上构成动画的基本动作。 三维动画又叫“空间动画”,主要表现三维的
动画主体和背景,它的图形设计强调空间概念,配 上真实色彩和三维虚拟环境,动画效果会显得相当 逼真。
6. 运动捕捉
运动捕捉技术是一种新的动画制作方法,它是通过分析人体 运动序列图像来提取人体关节点的三维坐标的,从而得到人 体的运动参数,进而获得完全真实的人体动画。
7. 三维扫描
三维扫描技术又称为三维数字化技术,它能对立体的实 物进行三维扫描,迅速获得物体表面各采样点的三维空间坐 标和色彩信息,从而得到物体的三维彩色数字模型。
《动画制作技术》PPT课件
5.1.2 动画的技术参数
1. 帧速度
一帧就是一幅静态图像。 帧速度是指一秒钟播放的画面数量,即帧的数 量。一般帧速度为每秒30帧或每秒25帧。
2. 画面大小
动画的画面尺寸一般为320×240~ 1280×1024像素大小范围之间。
画面的大小与图像质量和数据量有直接的关系, 一般情况下,画面越大、图像质量越好,则数据量 越大。
《动画制作技术》PPT课件
5.2.3 图形绘制
1.绘制直线、椭圆和矩形
5.2.1 Flash软件界面与功能
3. 时间轴 在Flash文档制作过程中,时间轴是一个最基本的
常用部分,Flash动画的组织和编排通常都是在时间 轴上完成的。在概念上,可以把时间轴看作是用连续 的时间点串接起来的一根时间线;它形象地表现了 Flash动画变化过程的先后各个时间点。在形式上, 时间轴上每一个时间点用一个小方框表示,代表一帧 。在动画正常播放的情况下,播放头随时间的推移在 时间轴上从左向右顺序移动,也就使得在不同的时刻 动画中有不同的画面。
《动画作品设计制作》课件

与动作,无不是为了传情而存在。当米老鼠沮丧的时候,
他身上的每一个细胞都会被调动起来表现这种沮丧;当 汤姆猫想出一个鬼点子要抓小杰瑞的时候,他的所有肢 体语言也都在竭尽所能地表现这种贪婪。
视频:萨格勒布学院派动画集
欧洲动画人物
欧洲动画人物如果用一个词来概括就是 符号化。他们往往特别抽象,人不像人、狗 不像狗的情况时常出现;主人公也可以很丑, 严格按照解剖学原理绘制的人物很少,总是 要在外形上对人物予以各种天马行空的变换。 如果不在人物造型上融入独特的设计,那似 乎就不叫欧洲动画了。因此,欧洲动画风格 在艺术性上的确占有举足轻重的地位,但是 在市场上,它们往往不如日美动画那些相对 中立、相对美型、相对大众化的形象表现得 好。
学生探究
1. 手绘脚本,用动画软件进行制作。
2. 学生根据各自主题做出的作品,并请一些小组上台 演示具体的操作过程,老师针对学生演示过程中出现的问 题进行讲解,并询问其他学生是否还有其他问题。 选中的小组派一名同学上台演示具体的操作过程,其 它学生观看操作过程,让学生上台演示制作过程是为了在 这个过程中加深其他学生对操作过程的了解,也可以发现 操作过程中存在的一些问题。 3. 作品进行总结性点评: 自评和互评。
广岛国际动画电影节
1984年9月,国际动画协会(ASIFA) 决定在广岛举办一届国际动画电影节。 选择这座城市的原因,一方面是由于它 不幸的历史与国际动画电影协会"动画是 人类寻求和平生活的一种方式"的理念相 吻合,另一方面是源自广岛的渴望,和 平的城市希望能够承办连续性的国际活 动。因此,广岛作为国际动画协会在亚 洲的首选城市,在1985年举办了第一届 国际动画节 -- 这也正是它遭受原子弹袭 击四十周年的日子。
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动画的制作流程课件ppt

• 掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导 演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出 来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格特点。
• 认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 表调现动场 观景众:情感绪是情等需要要的抓场景住气氛造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 设 原计、与动场 画所 标环 志会境 符相 号有关 示的 意高陈图设、道具矮。 、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 作鸟用瞰: ,提意供思剧是性情像发飞别展鸟环一、境样;在爱空中好俯视的。 不同,还可以找到形象的各自特点。
3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
按题材 言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
西方人对中国文化的理解 别)大小确定所需场景大小。 2 (拍摄/电脑)合成 导演分镜头台本 评估制作投入预算、销售量、以及利润 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮的观察以及对建筑物或物品外观的观察。 视觉范围内的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上。 趣度等 具、背景等); 音乐音效文件等 推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推进的拍摄动作。 形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出来,使其具有鲜明的个性和符合形象的 性格特点。 传统戏剧文化的风格特色 导演分镜头台本 武侠剧 拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的扩大。 6 详细场景和色彩设计 标有镜头号的原画文件夹
《动画制作教程》课件

讲解如何为定格动画添加音效和配乐,增强整体效果。
03
CHAPTER
动画制作软件介绍
Adobe Animate: 原名为Flash Professional,用于创建2D动画。
Adobe Photoshop: 用于图像处理和2D动画素材的创建。
Toon Boom Harmony: 专业的2D动画软件,提供丰富的工具和资源。
1
2
3
免费的开源3D动画软件,功能齐全。
Blender
适合制作2D动画的软件,提供丰富的角色和场景资源。
Smith Micro Anime Studio
用于定格动画制作的软件,支持拍摄、编辑和输出。
Stop Motion Pro
04
CHAPTER
动画制作技巧与实例
角色设计是动画制作中的重要环节,通过技巧和实例的结合,可以更好地塑造角色的形象和个性。
国际化合作
中外合拍、联合制作成为常态,推动动画作品全球化传播。
技术更新迅速,需要不断学习与适应;市场竞争激烈,品质与创新并重;政策监管加强,合规性要求提高。
市场需求持续增长,为行业发展提供广阔空间;技术进步为创新提供动力;跨界融合与国际合作为行业发展带来新机遇。
机遇
挑战
THANKS
感谢您的观看。
时间控制与节奏把握
合理安排每个镜头的时长和节奏,使动画的节奏流畅且符合故事情节。
动作与表情描述
详细描述每个镜头的动作和表情,使动画师能够准确理解并表现出来。
总结词
分镜头脚本是动画制作的关键环节,通过技巧和实例的结合,可以提高动画的流畅度和观感。
音效与配乐是动画中不可或缺的元素,通过技巧和实例的结合,可以营造出更加生动、富有感染力的听觉效果。
《动画制作教案》课件

《动画制作教案》课件一、教学目标:1. 让学生了解动画制作的基本概念和原理。
2. 培养学生运用动画制作软件进行创意表达的能力。
3. 提高学生团队合作和沟通协作的能力。
二、教学内容:1. 动画制作的基本概念和原理。
2. 动画制作软件的使用方法和技巧。
3. 动画制作的创意表达和实践。
三、教学方法:1. 讲授法:讲解动画制作的基本概念和原理。
2. 演示法:展示动画制作软件的使用方法和技巧。
3. 实践法:学生动手实践,制作动画作品。
4. 小组讨论法:分组讨论,分享制作经验和创意。
四、教学准备:1. 动画制作软件:Flash、After Effects等。
2. 教学PPT:包含动画制作的基本概念、原理和案例。
3. 学生作品展示平台:如班级群、学校官网等。
五、教学过程:1. 导入:通过展示优秀的动画作品,引发学生对动画制作的兴趣。
2. 新课导入:讲解动画制作的基本概念和原理。
3. 软件演示:展示动画制作软件的使用方法和技巧。
4. 实践操作:学生动手实践,制作动画作品。
5. 小组讨论:分组讨论,分享制作经验和创意。
6. 作品展示:学生展示自己的动画作品,互相评价。
8. 课后作业:布置课后练习,巩固所学知识。
9. 教学评价:根据学生的作品和课堂表现,进行综合评价。
10. 教学拓展:推荐学生参加动画制作比赛或活动,提高创新能力。
六、教学评估:1. 学生作品质量:评估学生在动画制作过程中的创意构思、技术运用和完成度。
2. 课堂参与度:观察学生在小组讨论、提问和回答问题时的活跃程度。
3. 学习日志:要求学生记录学习过程中的体会、遇到的困难和解决方案。
4. 同伴评价:鼓励学生互相评价,以促进相互学习和提高。
七、安全与伦理指导:1. 软件使用安全:指导学生正确使用动画制作软件,避免误操作导致的数据丢失。
2. 网络安全:在使用互联网资源时,教育学生注意个人信息保护和网络安全。
3. 版权意识:强调使用素材时需尊重原作者的知识产权,避免侵权行为。
《动画制作》课件

第一关:认识Flash界面 第二关:动画形成的原理 第三关:逐帧动画的制作步骤 第四关:动画的观看及保存
时间轴
舞台
工
组合面板
具
箱
一、认识Flash界面
1、舞台:也叫工作区 2、时间轴:帧 图层 播放头 3、帧:关键帧 普通帧 4、组合面板
二、动画形成的原理
1、动画的形成利用了人眼的视觉暂留特征 2、电影的播放速度:24帧/秒 3、动画的播放速度:12帧/秒
链接中考 拓展提升
Flash是一款( )制作软件。
A、电子表格 B、二维动画
C、网页
D、文本文档
正确答案:B
Flash动画的制作原理是( )
A、电影 C、网页
B、电视节目 D、视觉暂留
正确答案:D
在Flash中,帧的类型包括关键帧和 普通帧两种。 ( Y or N )
正确答案:Y
测试影片的快捷键是( )。
三、逐帧动画的制作步骤
方法一: “文件”
“导入”
方法二:自己绘制动画图案:
1、在第一帧上画图形;
2、在第二帧上右击,插入关键帧;
3、修改图形(形状、颜色和位置);
4、反复完成前三步操作,直到满意为止。
四、动画的观看及保存
1、观看: Ctrl+Enter 2、保存:“文件” “保存” 3、默认扩大名为:.fla
本课小结
一:认识Flash界面 二:动画形成的原理 三:逐帧动画的制作步骤 四:动画的观看及保存
A、Enter C、Ctrl+Shift
B、Ctrl+Enter D、Enter+Shift
正确答案:Bຫໍສະໝຸດ Flash文件保存之后默认的扩大 名为( )。
动画制作课件

动画制作流程
前期准备
讲解如何进行剧本创作、角色设 计、场景构思等前期准备工作。
制作阶段
详细介绍动画制作阶段,包括原画 绘制、描线、上色、合成等步骤, 以及各步骤中的技巧和注意事项。
CHAPTER
04
动画特效
转场效果
转场效果的定义
转场效果是指在两个场景之间进行切换时,通过技术手段使场景 过渡更加自然、流畅的视觉效果。
转场效果的种类
转场效果有多种形式,如淡入淡出、划像、翻页等,每种效果都有 其独特的视觉特点和适用场景。
转场效果的实现方法
在动画制作软件中,可以通过设置关键帧、调整图层透明度、应用 转场特效插件等方式来实现转场效果。
表情与动作
总结词
表情与动作是动画中表现角色情感和性格的重要手段。
详细描述
通过设计角色的表情和动作,可以展现角色的情感状态、性格特点和行为习惯。例如,开心的表情可以是笑容满 面,生气的表情可以是眉头紧皱、嘴角下撇。动作的设计也需要符合角色的性格和情境,如勇敢的角色可能会做 出豪迈的姿态,而胆小的角色则可能会畏缩不前。
CHAPTER
05
动画合成与输出
时间轴与帧率
时间轴
动画制作中,时间轴是一个重要的概念,它表示动画的时长和各个动作发生的 时间点。合理地规划时间轴,能够让动画的节奏更加流畅。
帧率
帧率决定了动画的流畅程度。一般来说,帧率越高,动画越流畅,但同时也会 增加文件大小和制作成本。常见的帧率有24帧/秒和30帧/秒。
关键帧设置
讲解如何选择和设置关键 帧,以实现所需的动画效 果。
动漫制作-PPT课件

地位:动画学科体系中间层,是动画技能学
习的条件
课程安排:结构素描、多角度人体写生、多
视点场景写生、色彩写生、表演技巧、音乐 基础、电影的声音与图像、剧作常识
二、不同国家设置动画专业课 程简介:
专业理论课程
地位:专业入门的导向性课程
课程安排:动画概论、中外动画史、动画经
典作品分析
二、不同国家设置动画专业课 程简介:
TERM 1 Animation I the illusion of movement. Life Drawing for Animation I Layout and Design I
TERM 3 Animation III adding sound & color. Life Drawing for Animation III Layout and Design III Storyboarding II Animation History II Media Assembly TERM 4 Animation IV adapting to Flash software. Life Drawing for Animation IV Layout and Design IV Photoshop II Media Delivery
专业课程
课程安排:专业技能课程、设计原理、制作课程、 创作方法课程
1,专业技能课程:动画初级技法、动画运动规律、原 画技法 2,设计原理与制作课程:动画影戏那个结构设计、故 事板设计、角色设计、场景设计、背景设计、施工方案 设计、背景绘制、原画动作设计、动画描绘、扫描 与拍 摄、剪辑与配音、声画合成 3,创作方法课程:故事创作、导演技巧、形象发现与 形式创造
动画概论
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• 构图更注重绘画性 构图更注重随意性
• 画面角度不太重要 画面角度十分重要。
景别的作用
• 体现影片的叙事风格。 • 体现情节、内容重点。 • 调节观众的视觉注意力。 • 决定和影响画面视觉变化节奏。
设计稿的要求:
①充分体现分镜头的意图,如动作、神态、构图等。
②分镜头的重点在于情节的叙述,视听语言的传达,所以在设计 过程中人物造型的描绘可能会相对潦草甚至与标准造型有一些偏 差,这都是允许的。而设计稿的重点是必须完全按照标准的人物 设定造型、道具设计、场景设计方案实施,不容许有半点偏差。
的自身力量和重要性。 • 体现场景气氛和空间关系。
决定采取何种机位主要取决于
• 内容:根据剧情内容确定机位。 • 风格:根据整片风格确定机位。 • 场景:根据场景确定机位。 • 人物:根据人物确定机位。
范例:铁拳
三.原、动画师的工作
查理德·威廉姆斯在《原动画基础教程——动画人的生存手 册》中介绍:“20世纪20年代,动画刚刚产生不久,那时的 一个动画师几乎负责所有的工作,影片的制作人对动画师的 工作很满意,但会抱怨制作的速度过慢。制作《马特和杰夫》 (Mutt and Jeff)的动画师对他们的老板麦克斯·弗莱谢尔 说:‘给我一个助手画中间画,那么我的速度就会加快两三 倍。’由此,这成为了中间画的来历。原画师和动画师的工 作也由此分开了。”
• 摄影机处于与人眼等高的位置。 • 特点:
符合人眼习惯,透视比较正常, 但缺乏层次感。 人物形象表现十分忠实、不变形、 不走样,但画面视觉呆板,缺乏 生动性。 体现镜头的客观性,较少戏剧性。
仰拍(仰角度)
• 摄影机处于人眼以下 的位置,或者低于拍 摄对象的位置。
• 特点:
– 增加景物的高大感和气 势。
名词解释:
①“对景线”:是解决两个运动的图像在互相遮挡时,所采用的 一种方法。如一个人从门后出来被门遮挡,则以人与门的交界处 为对景线,把人画成半个,门后的那一部分可以不画。所以“对 景线”的精确度的要求特别高,否则就会“穿帮”。
②“对位孔”是由标准统一的打孔机在纸上打出的孔,通常是中 间圆孔,两侧条状孔。作画时将纸套在对位尺上,使每一张画按 共同的位置描摹或绘制。
– 近景的景物更加高大, 远景的景物更加远离, 造成强烈的距离感和透 视感。
– 仰拍对表现主体有:仰 视、敬仰、暗示、突出、 醒目、敬畏、优越感的 效果。
俯拍(俯角度)
• 摄影机的位置高于人眼以上的 位置。
• 特点: • 难以体现景物的高大关系,但
却能体现环境的宽广和规模。 • 俯拍显示人物的弱小,消弱它
动画设计稿
动画规格框
动画规格框的一般规律
• 大特写6F以下 • 特写6F-7F • 近景7F-9F • 中景8F-12F • 远景11F-15F
景别的划分
大远 远 大全 全 中 中近 近 特写 大特
景别是指由于摄影机与被摄体的距离不同,而造成被摄体 在电影画面中所呈现出的范围大小的区别。景别的划分, 一般可分为五种,由近至远分别为特写(人体肩部以上)、 近景(人体胸部以上)、中景(人体膝部以上)、全景 (人体的全部和周围背景)、远景(被摄体所处环境)。
原、动画的成本计算:一方面是材料成本,另一方面是人 员薪酬。原画的难易程度及费用高低通常取决于分镜头设计, 动画的难易程度及费用高低通常取决于原画设计。但过于节 省原动画方面的费用,将会降低影片的质量。
1. 原画
指动画创作中一个场景动作的起与终点的画面,以线条稿的 模式画在纸上,阴影与分色的层次线也在此时画进去。
第九章 动画片的制作
2.分镜头的处理方法
分镜头一般要求一个镜头绘制一个画面。
但如果在一个镜头中场面调度或机位变化很大的情 况下,也可以把一个镜头分出多个画面来表现。
二. 设计稿 1. 设计稿概述
分镜头之后是设计稿,也可以看作 是放大的分镜头,张数与分。镜头一 样。
设计稿的目的是满足原画师与背景 师需要的画面信息。如果没有设计 稿,原画与背景将没有参照,使画 面角色的活动与背景分离。设计稿 是连接背景绘制人员和原画师的最 为关键的桥梁。
③“规格板”是画面统一的构图边框。“规格板”的边框就是电 视屏幕的边框或者电影银幕的边框;就是摄影师的取景框。每一 家公司通常都有自己的“规格板”。
镜头的基本构成
❖ 机位构成镜头、镜头形成画面、画面产生视觉 ❖ 基于影片中最常见的形式:双人对话确定机位。 ❖ 镜头的九种位置关系 ❖ 图:
平拍(平角度)
原画师的任务是根据分镜头的要求,在设计稿的基础上,把 静态的画面变成动态的画面。但在整个运动画面的绘制中, 只负责动作的起止和转折的那部分关键画面,并把握动作的 时间长度与节奏。
时间长度与节奏是通过画面的时间、标出轨目、画幅分层、 填写摄影表等具体手段形式实施出来的。有一些动画制作公 司的摄影表是由原画执行导演填写的。
1)时间
用不同的时间来做相同的动作, 这个动作就会有快慢之分: 时间长就慢,时间短则快。
比如5张画,依次按1拍5、1拍4、1拍3、1拍2、1拍1拍摄出来, 你会发现,这一动作是由慢到快进行的。
2) 轨目
轨目,是原画师用来表示动作间距的一种符号手段,是原画 师向动画师传达创作意图的一种提示。
下图中的“轨目”表示应匀速加动画。另外,根据原画的号 码与动画的号码写法的不同,可以区分开原画与动画:原画 号码的数字外面有一个圆圈,如①和④,而2和3则没有圆圈, 是动画。
大小景别的对照
• 大景别
小景别
• 抒情的、写意的。 叙事的,纪实的
• 画面强调势
画面强调质
• 表现人物的形体关系 表现人物的神态关系
• 空间“实”写
空间“虚”写
• 大景深、背景实像 小景深、背景虚像
• 地平线与人物关系重要
地平线与人物的关系并不重要
• 画面气氛十分重要 画面构图十分重要
• 环境为主人பைடு நூலகம்为辅 人物为主环境为辅
③角色和场景之间的位置关系,尤其是“对景线” 以及光源方向, 运动轨迹的提示等一定要精确。
④设计稿的纸张的“对位孔”及“规格板”必须与原画、背景的 纸张的“对位孔”及“规格板”完全一致。
⑤设计稿上还要表明相关的信息,如片名、镜头号、此镜头的长 度、背景名称、设计稿作者签字、导演验收通过的签字等。
2. 设计稿中的关键词