OPENGL VAO VBO使用步骤
使用VAO VBO的步骤
1、产生VAO
void glGenVertexArrays(GLsizei n,
GLuint*arrays);
n:要产生的VAO对象的数量。
arrays:存放产生的VAO对象的名称。
2、绑定VAO
void glBindVertexArray(GLuint array);
array:要绑定的顶点数组的名字。
3、产生VBOs
void glGenBuffers(GLsizei
n,
GLuint*buffers);
产生缓冲区对象的名称。
参数含义和glGenVertexArrays类似。
4、绑定VBOs
void glBindBuffer(GLenum
target,
GLuint buffer);
绑定一个缓冲区对象。
target可能取值是:GL_ARRAY_BUFFER,
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,GL_PIXEL_PACK_BUFFER,or
GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER.
当进行绑定之后,以前的绑定就失效了。
5、给VBO分配数据:
void glBufferData(GLenum target,
GLsizeiptr size,
const GLvoid*data,
GLenum usage);
target可能取值为:GL_ARRAY_BUFFER(表示顶点数据),
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(表示索引数
据),GL_PIXEL_PACK_BUFFER(表示从OpenGL获取的的像素数据),or GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER(表示传递给OpenGL的像素数据).
参数含义:
size:缓冲区对象字节数
data:指针:指向用于拷贝到缓冲区对象的数据。
或者是NULL,表示暂时不分配数据。
6、定义存放顶点属性数据的数组:
首先需要启用VAO中对应的顶点属性数组:
void glEnableVertexAttribArray(GLuint index);
index:指定了需要启用的顶点属性数组的索引
注意:它只在OpenGL2.0及其以上版本才有。
7、给对应的顶点属性数组指定数据:
void glVertexAttribPointer(GLuint index,
GLint size,
GLenum type,
GLboolean normalized,
GLsizei stride,
const GLvoid*pointer);
index:要指定数据的顶点属性数组的索引。
size:每个顶点属性的数据个数。
可能的取值是1、2、3或者4.初始值是4.
type:数组中每个数据的类型。
可能的取值是:GL_BYTE,
GL_UNSIGNED_BYTE,GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT,GL_INT,
GL_UNSIGNED_INT,GL_FLOAT,or GL_DOUBLE。
初始值是GL_FLOAT。
normalized:指定顶点数在被访问的时候是否需要被归一化。
注意:如果有个非零的缓冲对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER,那么pointer
就是对应的缓冲区对象的偏移量。
stride:两个连续顶点的属性之间的偏移量。
pointer:指向数组中的第一个顶点属性的第一个数据。
8、然后在进行渲染的时候,只需要绑定对应的VAO即可,操作起来十分方
便。
glBindVertexArray(vaoHandle);
9、使用完毕之后需要清除绑定。
glBindVertexArray(0);
事实上,在这个简单的程序中,不用VAO,只用VBO也一样可以实现。
只是采用VAO可以进一步提升性能,而且在较新版本的OpenGL中不用VAO的方式会被逐渐废弃。
opengl入门教程
opengl入门教程OpenGL入门教程OpenGL是一种跨平台的图形库,可用于创建各种类型的图形和视觉效果。
本教程将带你入门使用OpenGL,并介绍一些基本的概念和技术。
安装OpenGL首先,你需要安装OpenGL的开发环境。
具体安装方法将因操作系统而异,以下是一些常见操作系统的安装指南。
- Windows: 在Windows上,你可以使用MinGW或者MSYS2安装OpenGL。
- macOS: OpenGL在macOS上是默认安装的,你只需要确保你的系统版本满足OpenGL的要求。
- Linux: 在Linux上,你可以使用包管理器安装OpenGL的开发环境,如apt-get (Ubuntu)或yum (Fedora)。
创建一个OpenGL窗口在开始编写OpenGL应用程序之前,你需要创建一个OpenGL 窗口来显示你的图形。
以下是使用GLUT创建一个简单窗口的例子。
```c++#include <GL/glut.h>void display() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(-0.5, -0.5);glVertex2f(0.5, -0.5);glVertex2f(0.0, 0.5);glEnd();glFlush();}int main(int argc, char** argv) {glutInit(&argc, argv);glutCreateWindow("OpenGL Window");glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return 0;}```运行上述代码,你将看到一个简单的OpenGL窗口中显示了一个三角形。
绘制基本图形OpenGL提供了一组基本的绘图函数,可用于绘制各种类型的图形。
以下是一些常见的绘图函数:- `glBegin(GL_POINTS)`: 用于绘制点。
opengl使用手册 简书
OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D和3D图形的跨平台图形API。
OpenGL提供了一系列的函数,可以用来配置图形环境、绘制几何图形、处理纹理、执行变换等。
以下是一个简要的OpenGL使用手册的概述:1. 初始化OpenGL环境:-创建OpenGL上下文,配置窗口和视口,初始化OpenGL的各种参数。
2. 设置投影和视图矩阵:-使用OpenGL的矩阵操作函数,设置投影矩阵和视图矩阵,定义场景中物体的可见范围和视图。
3. 创建和加载着色器:-编写顶点着色器和片元着色器,将它们编译成着色器程序,并链接到OpenGL上下文。
4. 创建和绑定缓冲区对象:-创建顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)来存储顶点数据和索引数据。
5. 定义顶点数据和绘制图形:-定义顶点数据,将数据传递到缓冲区对象中,使用OpenGL函数绘制图形。
6. 处理纹理:-加载纹理图像,创建纹理对象,将纹理数据传递到GPU,使用纹理进行图形渲染。
7. 执行变换:-使用OpenGL的矩阵操作函数,对物体进行平移、旋转、缩放等变换。
8. 设置光照和材质:-配置光源和材质属性,实现光照效果。
9. 深度测试和遮挡剔除:-启用深度测试和遮挡剔除,以处理物体的深度关系和遮挡关系。
10. 处理用户输入:-处理用户输入,例如键盘和鼠标事件,以交互式地改变场景。
11. 错误处理:-添加错误检查,确保OpenGL函数的调用没有错误,方便调试。
12. 清理和释放资源:-在程序结束时清理和释放分配的OpenGL资源,防止内存泄漏。
13. OpenGL扩展:-了解和使用OpenGL的扩展,以获取更先进的图形特性。
14. 学习资源:-利用OpenGL的学习资源,包括在线教程、书籍和社区,以深入了解图形编程。
请注意,上述步骤是一个简要的概述。
OpenGL是一个庞大而灵活的库,涵盖了广泛的图形编程概念。
深入学习OpenGL需要时间和实践。
OPENGL怎么用
[OPENGL怎么用]OPENGL编程类似C编程,实际接口就是C,所以熟悉C是必要的一般编程可用到的函数库包括:OPENGL实用库:函数以glu开头OPENGL辅助库:函数以aux开头Windows专用函数库:函数以wgl开头Win32API:无专用前缀OPENGL中有115个核心函数,可以在任何OPENGL平台上使用OPENGL实用库比上面这115个函数高一级,提供高级调用OPENGL辅助库本来是提供初学者入门的函数,不保证在任何平台的使用但恰好可以在WIN32下使用,所以本讲座将大量引用WIN32下OPENGL编程有两个方便途径:1使用辅助库2使用C++基于消息驱动的编程显然1要简单一些,入门从这里开始吧。
[用之前的准备]1首先你需要下列*.lib包含在你的工程中:opengl32.lib glu32.lib glaux.lib本讲座所有例子“将”在VC5下调试通过,所以从project->setting->link->general->object/libary modules中加入上面三个*.lib(这些LIB,VC4以上版本已经自带,加入即可,不用在四处搜寻文件)2另外在你的运行程序路径下或\win95\system\下你需要一些*.dll动态连接库opengl32.dll glu32.dll rxddi.dll mga.drv第一讲[编程入门]这里我将给出一个小例子让大家熟悉用辅助库的编程结构:// GLOS.H//////////////////////////////////////////////////////////// This is an OS specific header file//判别操作系统的基本头文件#include <windows.h>// disable data conversion warnings#pragma warning(disable : 4244) // MIPS#pragma warning(disable : 4136) // X86#pragma warning(disable : 4051) // ALPHA////////////////////////////////////////////////////////////opengl.cpp//主程序#include "glos.h"#include <GL/gl.h>#include <GL/glaux.h>#include "windows.h"void main(void){/*初始化:*/auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);//窗口显示单缓存和RGB(彩色)模式auxInitPosition(0,0,500,500);//大小x=500 y=500 (0,0)是屏幕左上点auxInitWindow("sample1");//窗口初始化,参数是标题glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//将窗口清为黑色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//将颜色缓存清为glClearColor命令所设置的颜色//即背景色/*绘图*/glColor3f(1.0,0.0,0.0);//选颜色(R,G,B),参数0<x<1,这里就是红色glRectf(-0.5,-0.5,0.5,0.5);//画个方块glFlush();//强制绘图,不驻留缓存_sleep(1000);//windows函数,显示1秒(单位是毫秒)}//end of sample根据注释,应该看出程序功能:显示红色方块(2D)一秒钟。
vbo协议的介绍
vbo协议的介绍VBO协议(Vertex Buffer Objects)是一种OpenGL的扩展规范,用于将数据从客户端存储区域移动到图形卡存储区域,提高处理速度。
1.VBO的作用VBO可以将常用的数据资料存放于显示卡的显存上,这样显示卡GPU能快速获得数据,从而提高处理速度。
它不需要从本已不堪重负的系统内存中频繁传送资料,减轻了系统内存的负担,提高了整体系统的运行效率。
此外,使显示卡能快速获得渲染画面所需要的各项数据,以此达到更佳的绘图效能。
2.VBO的使用在OpenGL中,可以通过以下步骤使用VBO:首先,禁用顶点数组和法线数组(glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)),然后解除绑定(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0))。
如果想更新VBO中的数据,可以通过以下三种方式:重新对VBO对象进行绑定,用glBufferData把新数据交给VBO;使用glBufferSubData只更新VBO中部分数据;使用glMapBuffer -glUnMapBuffer将数据全传回来再传过去。
3.VBO的优缺点使用VBO的优点在于,它能将数据存储在显存中,减轻系统内存的负担,提高处理速度。
同时,它也能使显示卡快速获取渲染所需的数据,提高绘图效能。
然而,VBO也存在一些缺点。
例如,它要求更多的步骤和更复杂的编程模型,增加了开发复杂性。
另外,尽管使用VBO可以降低内存使用和提高了处理速度,但这也需要更多的硬件和软件的配合和支持。
4.VBO的应用在使用OpenGL进行3D渲染时,可以使用VBO来优化性能。
例如,在游戏或科学可视化程序中,需要频繁地绘制大量的3D对象,这时候使用VBO可以显著提高渲染效率。
此外,对于一些需要处理大量顶点数据的场景,如复杂的3D模型、高分辨率图像等,使用VBO也能提供更好的性能。
使用OpenGL VBO扩展
使用OpenGL VBO扩展--Nehe教程开发者在线更新时间:2008-07-03作者:huawenguang来源:PhysDev论坛本文关键词:NeheOpenGL VBOGPU任何一个3D应用程序的最大的目标之一就是速度,你需要自始至终的限制实际渲染的三角形数目,不管你是采用排序,剔除(Culling),还是层次细节(LOD)。
如果其它的方法都无效了,你想简单提高多边形的提交速度的话,通常可以利用OpenGL提供的优化方法,顶点数组是一个比较好的方法。
加上最近一个名称为Vertex Buffer Object的扩展,这大大提高了应用的FPS。
ARB_Vertex_Buffer的扩展工作的和顶点数组很像,除了一点,那就是ARB_Vertx_Buffer把数据加载到显卡的高性能的显存里。
大大降低了渲染时间。
当然,这个扩展是依赖较新的硬件的,不是所有的图形卡都支持的,所以我们必须使用一些技术来进行平衡。
在这个教程里,我们将要:1:从高度图里加载数据。
2: 使用顶点数组更加有效的把网格数据提交给OpenGL。
3: 通过VBO(Vertex_Buffer_Object)把数据加载到高性能的显存里。
现在我们来定义几个应用程序的参数。
代码:#define MESH_RESOLUTION 4.0f // 每个顶点对应几个像素#define MESH_HEIGHTSCALE 1.0f // Mesh Height Scale//#define NO_VBOS // 如果定义了,强制的不使用VBO开头这两个参数是为高度图定义的。
第一个定义了高度图里每一个像素的分辨率。
后面一个设定了加载了高度图数据后在垂直方向需要进行的缩放比例。
第三个常量,如果你定义了的话,将强行不使用VBO。
下一步,我们将定义VBO 扩展的常量,数据类型,和函数指针。
代码://VBO扩展的定义,从glext.h摘抄#define GL_ARRAY_BUFFER_ARB 0x8892#define GL_STATIC_DRAW_ARB 0x88E4typedef void (APIENTRY * PFNGLBINDBUFFERARBPROC) (GLenum target, GLuint buffer); typedef void (APIENTRY * PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, const GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLGENBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, GLuint *buffers); typedef void (APIENTRY * PFNGLBUFFERDATAARBPROC) (GLenum target, int size, const GLvoid *data, GLenum usage);// VBO 扩展的函数指针PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB = NULL; // VBO 名字生成函数PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB = NULL; // VBO 绑定函数PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB = NULL; // VBO 数据加载函数PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC glDeleteBuffersARB = NULL; // VBO 删除函数我只是包含了这个演示程序所需要的东西次。
android OpenGL ES 笔记 3-VBO的使用步骤
Vertex Buffer Objects(VBOs)是一组保存在显存中的数据,这些数据可以是顶点,顶点颜色,顶点法线,顶点索引或贴图坐标等等。
由于这些数据都是保存在显存中的,而且可以随时修改数据或整块替换数据,这样就极大的提高了显卡的工作效率和渲染的速度。
VBO的概念类似于D3D中的顶点缓冲和索引缓冲的概念。
这篇文章将通过实际的例子来说明在openGL中如何使用VBOs,并且和使用传统的glVertex()函数定义顶点和使用glCallList()函数进行比较。
现在要渲染一个模型,首先定义该模型的顶点数组。
struct myVertex{GLfloat x,y,z; // vertexGLfloat nx,ny,nz; // noraml};这里定义了一个结构体数据,包括顶点和法线,它们都是浮点型的,所以该结构体一共占用4*6=24字节的空间。
有了顶点结构体后,为了提供顶点间连接的信息,我们还需要定义索引数组。
myVertex *vertexData;GLuint*indexData;这里使用无符号的整型定义了一个定点数组的指针,myVertex *vertexData 是用我们定义的顶点结构体定义了一个顶点数据指针。
在使用VBO之前,我们先将数据初始化到顶点数组和索引数组中。
假设现在顶点数据和索引数组都有数据,现在就可以使用VBO了。
使用VBO和使用其他openGL的一些对象差不多,使用前都要先申请和创建。
使用VBO也要先创建对象。
GLuint BufferName[2];glGenBuffers(2, BufferName);为了将顶点数据和索引数据能放到对应的缓存中,这里定义了一个保存两个缓存id的BufferName数组。
然后使用glGenBuffers()函数申请2个缓存id。
申请到id 后立即为要使用的缓存分配空间和初始化。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferName[0]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexSize, vertexData, GL_STATIC_DRAW);glVertexPointer(3, GL_FLOAT,24,0);glNormalPointer(GL_FLOAT, 24, (GLvoid*)12);上面的代码中,glBindBuffer表示绑定一个要使用的buffer对象,该函数有2个参数,该函数的原型为void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer);参数target表示buffer的类型,参数buffer表示id。
OpenGL渲染流程
OpenGL渲染流程⼀.什么是openGLOpenGL被定义为“图形硬件的⼀种软件接⼝”。
从本质上说,它是⼀个3D图形和模型库,具有⾼度的可移植性,具有⾮常快的速度。
⼆.管线管线这个术语描述了opengl渲染的整个过程。
openGL采⽤cs模型:c是cpu,s是GPU,c给s的输⼊是vertex信息和Texture信息,s的输出是显⽰器上显⽰的图像。
下⾯这2个图⽐较清楚的讲解了opengl的渲染管线。
相信没有opengl基础的应该看不懂,下⾯会简单的介绍这个流程,再看下⽂之前,建议先看,对理解opengl⼯作原理绝对有帮助。
三.管线详解下⾯这个图取⾃《OpenGL ES 3.0编程指南》,此流程为可编程管线。
1.VBO/VAO(顶点缓冲区对象或顶点数组对象):VBO/VAO(到底是啥,下回讲解)是cpu提供给GPU的顶点信息,包括了顶点的位置、颜⾊(只是顶点的颜⾊,和纹理的颜⾊⽆关)、纹理坐标(⽤于纹理贴图)等顶点信息。
2.VertexShader(顶点着⾊器):顶点着⾊器是处理VBO/VAO提供的顶点信息的程序。
VBO/VAO提供的每个顶点都执⾏⼀遍顶点着⾊器。
Uniforms(⼀种变量类型)在每个顶点保持⼀致,Attribute每个顶点都不同(可以理解为输⼊顶点属性)。
执⾏⼀次VertexShader输出⼀个Varying和gl_positon。
3.PrimitiveAssembly(图元装配):顶点着⾊器下⼀个阶段是图元装配,图元(prmitive)是三⾓形、直线或者点精灵等⼏何对象。
这个阶段,把顶点着⾊器输出的顶点组合成图元。
4.rasterization(光栅化):光栅化是将图元转化为⼀组⼆维⽚段的过程,然后,这些⽚段由⽚段着⾊器处理(⽚段着⾊器的输⼊)。
这些⼆维⽚段代表着可在屏幕上绘制的像素。
⽤于从分配给每个图元顶点的顶点着⾊器输出⽣成每个⽚段值的机制称作插值(Interpolation)。
现代 OpenGL 教程 01 - 入门指南说明书
现代OpenGL教程 01——入门指南欢迎大家,这是现代OpenGL教程系列的第一篇。
所有代码都是开源的,你可以在GitHub上下载:https:///tomdalling/opengl-series 通过这篇教程,你将会学到如何在Windows下用Visual Studio 2013或Mac下用Xcode搭建OpenGL 3.2工程。
该应用包含一个顶点着色器(vertex shader),一个片段着色器(fragment shader)和使用VAO和VBO来绘制的三角形。
该工程使用GLEW来访问OpenGL API,用GLFW来处理窗口创建和输入,还有使用GLM进行矩阵/矢量相关的数学运算。
这听上去有点无聊,但搭建这样的工程确实挺麻烦的,尤其对于初学者。
只要解决完这问题,我们就可以开始玩些有趣的东西了。
[TOC]获取代码所有例子代码的zip打包可以从这里获取:https:///tomdalling/opengl-series/archive/master.zip。
这一系列文章中所使用的代码都存放在:https:///tomdalling/opengl-series。
你可以在页面中下载zip,加入你会git的话,也可以复制该仓库。
本文代码你可以在source/01_project_skeleton目录里找到。
使用OS X系统的,可以打开根目录里的opengl-series.xcodeproj,选择本文工程。
使用Windows系统的,可以在Visual Studio 2013里打开opengl-series.sln,选择相应工程。
工程里已包含所有依赖,所以你不需要再安装或者配置额外的东西。
如果有任何编译或运行上的问题,请联系我。
关于兼容性的提醒本文使用OpenGL 3.2,但我会尝试保持如下兼容:向后兼容OpenGL 2.1向前兼容OpenGL 3.X和4.X兼容Android和iOS的OpenGL ES 2.0因为OpenGL和GLSL存在许多不同版本,本文代码不一定能做到100%上述兼容。
OpenGL中VA,VAO,VBO和EBO的区别
OpenGL中VA,VAO,VBO和EBO的区别1,顶点数组(Vertex Array) VA,顶点数组也是收集好所有的顶点,⼀次性发送给GPU。
不过数据不是存储于GPU中的,绘制速度上没有显⽰列表快,优点是可以修改数据。
4.VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲区对象 VBO,全称为Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上⽼不少。
就某种意义来说,他就是VA(Vertex Array)的升级版。
通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存⼤量顶点。
使⽤这些缓冲对象的好处是我们可以⼀次性的发送⼀⼤批数据到显卡上,⽽不是每个顶点发送⼀次。
5.VAO(Vertex Array Object)顶点数组对象 VAO的全名是Vertex Array Object,⾸先,它不是Buffer-Object,所以不⽤作存储数据;其次,它针对“顶点”⽽⾔,也就是说它跟“顶点的绘制”息息相关。
(VAO和VA没有任何关系) VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调⽤都会储存在这个VAO中。
这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调⽤执⾏⼀次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就⾏了。
这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得⾮常简单,只需要绑定不同的VAO就⾏了。
OpenGL的核⼼模式要求我们使⽤VAO,所以它知道该如何处理我们的顶点输⼊。
5.EBO(Element Buffer Object)索引缓冲对象 在渲染顶点这⼀话题上我们还有最有⼀个需要讨论的东西——索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO)。
和顶点缓冲对象⼀样,EBO也是⼀个缓冲,它专门储存索引,OpenGL调⽤这些顶点的索引来决定该绘制哪个顶点。
VBO软件操作手册
1.硬件 (4)1.1硬件` (4)1.2新手上路 (5)1.3LED 解释 (7)1.4电池 (7)1.5连接图 (8)1.6蜂鸣器声音 (10)2.使用技巧 (11)3.操作手则 (12)4.设置 VBOX (15)VBOX安装 (15)4.2Misc Channels其它通道 (16)4.4设置 (17)4.5Info (19)5.软件—新手上路 (20)5.1怎样做加速试验 (20)5.2怎样做制动实验 (20)5.3怎样通过图形化的界面查看测试结果 (20)5.5怎样在没有手提计算机连接的情况下进行试验 (21)6.软件–开始使用 (22)6.1主屏幕 (22)6.1.1用户设置前面板 (23)7.软件主菜单 (24)7.1File 文件 (24)7.1.1File load 文件载入 (24)7.1.2File save 文件保存 (24)7.1.3Replay file 文件回放 (24)7.1.4Repair/expand file 修补/扩充文件 (24)7.1.5Language语言 (24)7.2Options 选项 (24)7.2.1Unit of measurement测量单位 (24)7.2.2GPS cold start GPS 冷启动 (24)7.2.3 com口选择 (25)7.2.4Lock results until manually reset锁定结果直到手动复位 (25)7.2.5VBOX II & Pro Rev 4 (25)7.2.6 Measure distance using external trigger 使用外部触发器测量距离 (25)7.2.7Accel table columns 加速表纵列 (26)7.2.8Reset time when stationary 停止时把时间复位 (26)7.2.9Enable Slip angle calculations on Yaw sensor data 允许在偏航传感器数据上进行偏离角计算 (26)7.2.10Show Real Time Scope 显示实时范围 (26)7.2.11Put radius of turn in channel data 把转弯半径放到通道数据中 (26)7.2.12Delimiter for text files 文本文件的分隔符 (26)7.2.13Use target speed 1 for MFDD 使用的目标速度给MFDD (26)7.3Target speeds 目标速度 (26)7.3.1Test range 1 试验范围1 (26)7.3.2Test range 2试验范围2 (26)7.3.30 to 100 to 0 range 零到100到零范围 (27)7.4Real time plot 实时绘图 (27)7.5Select Run 选择运行 (28)7.5.1Default setups 缺省设置 (29)7.5.2Manual setup 手动设置 (31)7.6VBOX Setup VBOX 设置 (31)7.7Graph 图形 (31)7.8Start Finish 起点终点 (31)7.8.1Load start finish line and splits载入起/终点线和分离位置 (31)7.8.2Save start/finish line and splits保存起/终点线和分离位置 (32)7.8.3Start finish line length起/终点线的长度 (32)7.8.4Start finish line tolerance起终点线的公差 (32)7.8.5Accumulative split times 累计分离时间 (32)7.9.1Enable log file creation 允许记录文件产生 (32)7.9.2Include MFDD in logfile 在记录文件中包括MFDD (32)7.9.3Include test range 2 in logfile 在记录文件中包括试验范围2 (32)7.10Help 帮助 (32)8.GRAPH图形 (33)8.1概述 (33)8.2选择通道 (34)8.3设置外部输入信号的比例大小 (35)8.4键盘和鼠标指令 (36)8.5快捷键 (36)8.6定义起点/终点线和分离点。
