3DMAX笔记(全)
3DMAX课堂学习笔记

第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】显示/隐藏网格(Grids) 【G】新的场景【Ctrl】+【N】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】渲染配置【F10】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】以下部分可以了解了解就好:最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
3dmax学习笔记

3dmax学习笔记(第一部分,共两部份)1)(参考第十四条)图形之间的布尔运算要可编辑样条线进行,然后附加,然后进行布尔运算,布尔运算的具体方法为:(前提选中“选择”中的三个红色标记的第三个,即:“顶点”“线段”“样条线”中的样条线)1附加对可编辑样条线对象2退出附加3选择其中一个(一部份)4选择布尔(并集、差集或交集)5在“布尔”按钮被按下的情况下,选择第3部以外的其他对象,即完成3DMax的样条线布尔运算2) 要渲染,则先要在修器中在渲染选项选择“在渲染中启用”3)三个倒角级别也可创造倒角立体图4)车削修改器下有个轴,点击轴,然后在图形中拖动鼠标,可改变车削的轴5)放样:类似于CAD立体作画中的扫掠,是利用可编辑样条线作为规迹,然后画出立体图,具体操作为:1.画出一条可编辑样条线作为放样规迹2.画出放样的截面3.在立体作图中先择复合对象(就先基本标准体,扩展标准体等的那选项)4.选择路径5.点取获取图形即可6.可以编辑中对放样好的图形进行编辑6)按shift键移动物体即可复制物体(放大/缩小/旋转都可)7)复制时,有“复制”“实例”“参考”,“复制”后的图像不会随原件的改动而变化,“实例”“参考”则会变化。
“改变”参考时,其他不变。
实际操作一下就知道了。
一般用复制8)关于轴心点的操作8.1)用移动工具选择物体时,如何改变大坐标(那个移动的彩色大坐标)位置1.用移动工具选中物体2.选择层次按钮(创建、修改的那排,是第三个,由一大三小的四个小白框及三条线组成)3.选择“轴”,在调整轴-移动/旋转/缩放中选择“仅影响轴”(在层次按钮下面那条)4.在已选把的十字移动工具那右击,弹出移动选项5.输入绝对坐标即可,在镜像时能用到。
8.2)如何将轴心点移到物体中心并将物体中心移向零点(视图中央)1.选中物体2.点仅影响轴3.对齐-居中到对象4.关闭“仅影响轴”5.执行8.1中的第4第五项操作9)对物体进行应用材质时应先选中物体10) 室内建模可用修改中的法线修改器(相当于透视,在3dmax中选一下就知道是什么效果,长方体能看出最好效果),然后用修改中的复合对象-布尔运算-拾取对象可抠门窗等11)创建样条线可输入文本,通过挤出可创建立体文本(通过样条线的倒角也可以将样条线文本创建成立体文本。
3dmax笔记

建模(一)复合建模1.窗帘的制作首选采用样条线绘制两个能够说明窗帘形状的轮廓,然后绘制一条轨迹线,然后利用“放样”,生成窗帘模型,此时的窗帘是一个只是一个面片,正面即法线方向可以渲染,背面不能渲染,要想双面都能渲染,给窗帘增加一个“壳”修改器。
对生成的窗帘进行“变形”-“缩放”,打开缩放变形器,调整曲线的形状就可以制作出中间对齐、拉向一侧的窗帘等。
2.图形合并图形合并工具可以将二维样条线投影到三维物体表面并合为一体,常用于物体表面镂空文字或者花纹,或者从复杂的曲面物体上截取部分表面。
(1)绘制三维球体,另外书写文字,选择三维球体,然后选择“图形合并”,“拾取图形”点击书写的文字,这样文字就投影到了三维球体上了和球体融合在一起。
3.间隔工具对物体沿指定路径进行等距复制。
(1)创建一个茶壶和一条样条线。
(2)工具-对齐-间隔工具-拾取点(拾取茶壶)-拾取曲线(拾取样条线)前后关系说明:“边”指的是边与边之间的间距。
如图1。
“中心”指的是对象中心与中心之间的距离。
如图2。
“跟随”表示茶壶和样条线方向一致。
注意:跟随是茶壶在世界坐标系下(透视图中)X轴方向,与样条线的方向一致。
这就是跟随的原则。
另外,跟随还与对象的“局部坐标系”的Z轴方向有关,局部坐标系其实就是自身的坐标系,跟随对象的局部坐标系Z轴方向与曲线的Z轴方向一致。
对象的局部坐标系,在不同的视图绘制,Z轴方向是不同的。
图1图2(二)修改器建模将修改器放置在面板上直接调用方法:点击第五个“配置修改器集”,增加“按钮总数”,然后将需要的修改器拖至新增的处。
注意:如果要查找修改器,将鼠标放在任何一个修改器上面,然后输入名称,电脑会根据输入直接找到输入的修改器。
1.cloth布料修改器实例1:(1)建立平面(作为布料使用,平面细分多一点),创建一个球体作为被碰撞物体。
(2)同时选择第一步创建的平面和球体,然后点击修改面板,选择cloth修改器,点击修改器里面的“对象属性”,设置平面为“布料”,球体为“冲突对象”,点击确定。
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3Dmax学习笔记第一节3Dmax教学大纲1、基础操作2、二维建模3、多边建模4、材质5、灯光6、摄像机与构图7、动力学、粒子系统8、曲线编辑器9、Very渲染器10、火插件一、界面布局:1、主工具栏:2、命令面板:创建、修改、层级、运动、显示、修订创建:几何体、二维图形、灯光摄相机、帮助物体、空间物体、系统3、还原默认工具布局:操作:Customize(自定义)——Customize二、黑屏设置:操作:自定义——第一个(Face)——Color——Load(文件存放路径:C盘——Program files/Autodesk/3dmax2009/Ui)——Ame——dark:黑屏Defaultui:默认Light:亮三、单位设置:(Meric:米制单位)操作:自定义——Units setup(单位设置-3)场景单位与系统单位(System lmit setup)保持一致。
四、创建Box:左键:确定右键:终止中键:完成数值的输入数值的输入:1、双击输入、Tab切换2、推拉滚动3、微调五:视图操作快捷键:Alt+中键:旋转视图(以视图、对象、次物体为中心)按中键/Ctrl+p:平移视图滚动中键:推拉缩放Alt+Z:推拉缩放(微调)Alt+W:最大化视口Ctrl+Alt+Z:全显示Z:当前选中最大化显示对象Shift:复制空格键:锁定操作Ctrl+W:框选放大(正视图)正视图不包含透视图Ctrl:加选六、视图切换:Top:顶视图Left:左视图Front:前视图Perspective:透视图Views:视图切换F3:线框与实体显示的切换F4:线框加实体(加强显示)七、补充命令:1、按名称选择对话框:H编辑菜单:Edit中——Select By:Name按名字选择(H)、Color按颜色选择2、File:文件——Merge:合并(把多个3D文件合并到一个文件中)3、Explode:分解、Open:临时打开=Group4、Twist:扭曲5、Mirror:镜像6、Offset:偏移7、Shift+I:间隔工具{Pick Path:拾取路径、Pick Points:拾取点、Count:数量8、Shape/Area shadows:截面、面域、阴影9、Ponit:点光源、Cine:线光源10、Ctrl+L:切换灯光显示方式11、右击下拉单:右击下拉菜单:第一个Configure modifier sets配制修改器Total Buttons:按钮个数设置好同时右击下拉菜单、单击第二个11、固有色M中12、Offset:偏移13、Bitmap parameters=Viewlmage(Apply)位图截切八、变换工具:1、W:移动E:旋转R:缩放Q:选择X手柄与坐标的切换S :位移扑捉(Shape) 2.5正视图3透视图A:角度扑捉2、旋转:E 角度扑捉Angle,正视图旋转沿Z轴3、缩放:R 百分比扑捉Percent九、数值化操作:右击选择钮/F121、移动的数值化左侧(绝对坐标)(左/前视图的Y轴为Z轴)右侧(相对坐标)(平面视图水平为X轴垂直为Y轴,视图上可看到)屏幕坐标:水平X轴,垂直Y轴世界坐标:地平线的垂直方向为Z轴2、旋转的数值化:屏幕旋转:沿Z轴十、交叉选择:1、部分选中就被选中2、全部选中被选中十一、复制操作:1、Shift+移动/旋转2、Ctrl+V:原地复制3、解除关联Copy:不关联Instance:关联(修改参数,注只影响参数)十二、轴心操作(Pivot)操作:层级面板——Pivot(轴心)1、Affect Pivot Only :改变轴心2、Center to object:放到物体中心3、Reset Pivot :重置轴心十三、对齐操作:操作:选中房前对象)——Alt+A——单击目标对象Current object:当前对象Target object:目标对象Min:左下Center:中水平中垂直Max:右上1、对角对:一个换一个2、边对边:内部换3、X——Y:中心对中心十四、段数操作Segment段数决定模型的细节,根据所需要表达的细节确定段数Face:面数影响运行速度。
3ds max 学习笔记珍藏版

3ds max 学习笔记珍藏版背面消隐:选对象→编辑→对象属性→不勾选“背面消隐”。
渲染背面:渲染场景→3280×2460→勾选“强制双面”→渲染。
不锈钢材质--RGB237、237、237;高光级别81,光泽度5,前者越大后者越小则越反光.越白。
逼真的雨中特效:顶视图建一喷射器200×300→前视图中稍旋转→点喷射器→右键→属性→运动模糊(在右下角),勾选图像,倍增为3→创建一泛光灯,一摄像机。
点喷射器→修改→勾选隐藏(喷射器黄框)。
要显示时,点“按名称选择”→点spray01即可。
在修改中改变“变化”值雨点会有不同运动轨迹。
彩虹:圆管→弯曲→贴图。
(在photoshop中作好贴图)圆管,不勾选“平滑”,三面体/四面体→弯曲→贴图。
高清动画:渲染→范围0~100/80~120…→2592×1944或1633×1225→文件→××.Avi→渲染,长时间等待……→播放。
500万象素的播放不很顺畅,200万的顺畅。
动画→生成预览→输出百分比:1~111%。
(最大38万象素)2000/1600万象素渲染输出的图片要比1500万象素的好得多,因后者有较多的边角泛白现象,而前者极少。
2000万象素与1600万的泛白现象差不多。
在ACDSEE中放大后才能看清楚。
虚拟内存增大:我的电脑→右键→高级,性能,“设置”→虚拟内存→更改→自定义大小,382~2292MB→确定。
可提高计算机运行速度。
效果图合并:Photoshop中打开效果图→魔棒工具→选烟囱周边→选择→反选(即选烟囱)→编辑→拷贝→到另一张效果图粘贴→移动工具,调整到适当位置。
动画—球体被抛至空中后下降的过程:画一球体→图表编辑器→轨迹视图-曲线编辑器→移动2条蓝色直线到30帧,点自动关键帧→在透视图中把球体沿Z轴上移→在对话框中点“移动关键帧”,按住shift,单击第0帧关键点并拖到第60帧→点play看一下→点“Z位置”→点“参数曲线超出范围类型”按钮→点第2个循环(周期)下面的第2个钮→确定→play→在关键点30上点右键→选“内”的减量插入方式按钮,选下拉列表由上到下第4个按钮,同时也选中“外”的减量插入方式按钮,选下拉列表由上到下第4个按钮→play。
3ds max笔记

3ds max笔记黄色:警告色,当前激活状态。
Top顶视图;Front前视图;Left左视图;Perspective透视图;Alt+W放大/缩小当前视图。
鼠标滚动键按下并拖动,平移当前视图,鼠标滚动键上下滚动,放大/缩小当前视图内的图形,在透视图下,Alt键按下不松,并按下鼠标滚动键。
可以旋转观察图形。
视图操作快捷键:快捷切换视图,当前视图最大化时,按下所切换视图的第一个字母。
F3:切换实体显示和线光显示。
F4:实体显示与线光显示同时进行。
选择工具(Q):1.按名称选择2.选区形状3.全包围选择移动工具(W)旋转工具(E)缩放工具(R)子母“Z”:当前场景物体选择状态下,放大物体。
Ctrl:加选Alt :减选Ctrl+I:反选字母“X”:隐藏轴空格键:锁定复制:按住shift并拖动所被复制图形。
1.Copy:复制2.Instance:关联(与被复制图形同时更改属性)Group菜单栏,下拉式菜单:Group:成组Ungroup:解组Open:打开Attach:附加Detach:分离Explode:分散组Convert to:转化为 Editable spline可编辑样条线 Editable meshEditable poly可编辑多边形Editable patchConvert to nurbs:样条线编辑:Refine:优化Attach:叠加、附加Attach All:附加所有Extend:延伸Trim:修剪Weld:焊接Fillet:圆角Detach:分离Create Line:创建线Divide:拆分Break:断开Outline:轮廓(center:中心)具有关联属性的物体不可以附加修改器:Bevel:倒角Bevel profile:倒角轮廓Lathe:车削,旋转(轴心)Extrude:挤出 1、按实心-空心-实心的顺序从外往里2、不能断开3、同一个物体不能交叉创建--几何体—Compound Objects:合成对象Loft:放样(只针对样条线)Skin parameters:蒙皮参数Path parameters:路径参数Deformations:变形 Scale:缩放Twist:扭曲、旋转Teeter:倾斜Bevel:倒角放样子成绩下,图形—单击Compare(比较),点拾取。
3D-MAX-学习笔记

KeyboardCategory类别All Commands所有命令Extrude Modifier挤出修改器HotkeyAssign一、渲染时场景没有灯光效果?1、灯光没有高度2、渲染器没有调入3、没有启动间接光照二、渲染时物体没有阴影?1、没开阴影2、灯光没有高度3、没有地面,地面材质不能为纯黑三、渲染时只有局部有灯光效果?1、灯光距离太近没有把整个场景包含在内右键Convert to转换为Convert to Editable Spline转换为可编辑样条线绘图之前的软件平台设立:一、调入Vray渲染器,调整参数三、检查单位四、检查Gamma校正五、调整对象捕获2.5六、G去除背景网格Poly可编辑多边形点——Extrude挤出Chamfer倒切角线——Connect连接Extrude挤出Chamfer倒切角(Segment线段数)边界——Cap封面(修改面板)面——Extrude挤出Bevel倒边Inset向内收边元素——Flip反转法线Freeze Selection冻结所选物体Unfreeze All解冻所有Snap to Frozen Objects捕获冻结物体启动场景双面光:右下角右键——2 Lights双面光二维线结合:(可以将多个二维图形结合成一个)1、先创建一个二维图形,勾掉Start New Shape开始新图形,然后创建其他图形2、先创建二维图形,然后将其中的一个右键Convert to EditableSpline转换成可编辑样条线,右键Attach结合。
Modifier List修改菜单Extrude挤出Amount高度值Keyboard键盘Category类别——All Comands所有命令——Extrude Modifier 挤出修改器——Alt+E——Assign确认(Remove删除)File文献——Import导入(Cad文献)Ctrl+A全选Group——Group群组Ungroup解组创建面板——Name and Color名称和颜色移动工具上右键——0,0,0选择物体右键——Freeze Selection冻结所选物体Unfreeze All解冻所有物体更改绘图区域背景颜色:Customize自定义——用户自定义Customize User Interface Colors颜色——View Background视图区背景给物体添加贴图——Diffuse固有色后点击方框——Bitmap位图UVWMap贴图坐标——有贴图的物体一定要添加贴图坐标——用来调节纹理的疏密Box形式导入模型:File——Merge合并(3d文献)给物体添加贴图:M材质编辑器——Diffuse后方框——Bitmap位图只要有贴图的物体就要添加UVWMap贴图坐标(用来调节纹理的疏密限度)——Mapping:Box——数值越大纹理越稀疏,数值越小纹理越密集自动保存途径:我的文档——3dsMax——Autoback——离你当前时间最近的I:鼠标追踪Blur:贴图的清楚度(数值越小越清楚)场景文献收集打包前提:3d场景必须存储过Standard标准材质Specular Level 高光级别(控制高光的亮度)Glossiness模糊(控制高光区域的大小)VraymtlReflect反射Hilight glossiness高光(0-1.0)数值越大高光越强Refl. Glossiness反射模糊(0-1.0)控制的是物体的粗糙(磨砂)限度(数值越小,物体越粗糙)试渲染(速度快进行观测、不规定质量)成图渲染(规定质量要高,速度跟据实际需要)代理物体的第二种情况(群组的非单一物体的代理方法)一、选择物体,Alt+Q单独编辑物体。
3DMAX零基础小白笔记

3DMAX零基础小白笔记043DS Max 2014入门教程第一章:界面与基础操作♦右键关闭操作,左键取消选择。
右键选项“重制布局”♦勾选“忽略背面”就容易选择到需要的面♦渲染输出大小纵横比:1.6 (黄金比例)♦PS中图层快捷键:F7♦PS中粘贴在选区内:Shift + Ctrl + V♦PS按住Alt 拖动进行复制♦右键T对象属性T勾选“背面消隐” T可使背面无法显示进行隐藏。
♦按住左键操作不放松,点击右键,取消当前操作♦Ctrl + C :自动按照当前视口角度创建新的摄相机♦Shift + C :隐藏/显示摄相机图标♦Shift + F :显示安全框内的内容是渲染的内容(安全框的长宽比是输出分辨率的纵横比)♦专家模式Ctrl + X♦弧立编辑Alt + Q♦数字表达求值器:Ctlr + N (计算器)♦F3边线显示F4边面显示F5 X轴锁定F6 Y轴锁定F7 Z轴锁定F8 CAD中F8正交(或说锁定X、Y轴构成的平面)F10渲染设置♦+/-缩放坐标系大小♦透明显示:Alt + X♦充满视窗:Z♦选择物体状态窗口显示:Z♦最大视口切换:Alt + W♦渲染Shift+Q♦选择Q♦反选Ctrl + I♦缩放R♦移动W♦角度捕捉开关A捕捉开关S♦旋转E (灰线:是屏幕旋转深灰线:是在任意方向上旋转)♦选择集H♦复制按住Shift拖动复制(Ctrl + V 只能一次复制一个原地复制)克隆选项:1:复制:无关联2 :实例:关联复制,数据同步变化,常用于灯光的关联复制:参考:♦在绘制曲线/连续直线时,需要按住Backspace进行退格,重新描点♦“I”鼠标居中显示(在绘制曲线时,方便移动屏幕进行描点)♦在“移动”按钮上右键弹出对话框来:绝对值移动、偏移相对坐标。
♦使物体“唯一性”,解除与其他物体的关联。
♦自动栅格:是在指定的物体的表面上创建新物体♦视口配置对话框:在“最大化视口切换”中右键弹出♦添加图标:右键T附加T按住Alt键,拖动例“阵列”图标到工具栏上即可。
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第一讲3DMAX一、简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的三维制作软件,主要应用于室内外设计、影视广告、三维动画等。
版本:3D5.0 、6.0 、7.0、8.0、9.0、10.0 2010二、视图:(1)Top 顶视图(2)Front 前视图(3)Left 左视图(4)Perspective 透视图(5)Camera 摄相机视图(6)User 用户视图三、启动3D方法1:桌面图标方法2:开始菜单→程序→Autodesk →3D四、窗口的组成(界面)1.标题栏3D扩展名.max2.菜单栏(1)File 文件(2)Edit(编辑)(3)Tool 工具(4)Group (组)(5)views视图(6)Create 创建(7)Modifiers 修改(8) Reactor 反应器(9)Animation动画(10)Graph editors 图形编辑器(11)Rendering 渲染(12)customize 自定义(13)MAX script MAX脚本(14)Help 帮助3.主工具栏:Alt+64.视图:(4个)5.右侧:控制面板(1)创建(2)修改(3)层级(4)动画(5)显示/隐藏(6)外挂创建面板:(1)几何体(三维)(2)线型(二维)(3)灯光(4)摄像机(5)辅助物体(6)空间扭曲物体(7)系统6. 时间轴(动画用,帧)7.状态栏(X,Y,Z轴位置)8. 动画控制区(播放,向前,向后)9.视图缩放区(放大,缩小视图)五、窗口的操作1.显示或隐藏网格:G2.专家模式:ctrl+X (屏幕最大化)3.单独放大一个视图:Alt+W4.所有视图全屏显示:ctrl+shift+Z5.透视图旋转:Alt + 中键滚轮六、参数设置1.后退的步数(撤消的次数)自定义菜单customize →参数Preferences →常规General→ Levels : 如:502.单位设置自定义菜单customize → units setupMetric (公制) →毫米millieters3.视图设置(视口设置)自定义菜单customize →viewport →layout 布局4.自定义用户界面(背景颜色)自定义菜单customize →customize user interface →colors →viewport background5. 加载自定义UI方案自定义菜单→ load custom UI scheme →浏览3D安装文件夹(D:program files\Autodesk\3Ds max9\UI )→ Default UI(默认) ame-dark(黑色)6.显示UI自定义菜单→ show ui → show command panel (右侧控制面板)Show main toolbar(Alt+6)主工具栏七、复制(克隆)按shift键移动(1)copy :复制出的对象与原对象相互独立。
(2)Instance: (关联)复制出的对象与原对象相互影响,相互控制。
(3)Reference (参考) 复制出的对象受原对象控制。
(4)复制的个数number of copies第二讲3DMAX 工具一、标准几何体(10个)1.Box 长方体(参数:长、宽、高、段数segs )2.Sphere 球体(参数:半径、段数segments 、Hemisphere半球:0.5 、slice on 切角,起始角,终止角)Chop切割squash 挤压3.cylinder 圆柱(半径、高度、高段数、顶面段数、边数sides )4.Torus 圆环(半径1、半径2、旋转、扭曲、段数、边数)5.Teapot 茶壶(半径、段数、组成部分)6.cone 圆锥(半径1、半径2、高度、高段数、顶面段数、边数)7.Geosphere 几何球体(半径、段数、半球)8.Tube 圆管9.Pyramid 三棱锥(宽度、深度、高度)10.p lane 平面(长、宽、长段数、宽段数)二、实例:电脑桌组合:Alt+G+G取消组合:Alt+G+U材质:M键→选择一个材质球→漫反射Diffuse 右侧小按钮→双击bitmap (位图)→赋给选择的物体(第三个按钮)→透视图中可见(倒数第四个按钮)渲染:shift+Q 或F9第三讲3DMAX 工具一、捕捉(S键)1.二维:只能捕捉当前视图二维平面无厚度的物体。
2.三维:捕捉三维空间物体。
3. 2.5维:介于二维和三维的捕捉,既可捕捉平面上的点,线也可捕捉三维空间对象。
二、捕捉设置:右击此按钮1. (1)Grid points 网格点(2)Grid lines 网格线(3)vertex 点(4)midpoint 中点(5)Edge/segment 边/线段2.选项optionsDisplay :显示size大小,颜色Angle :角度捕捉的数值Percent :百分比捕捉的数值(缩放)3. 主网格Home Grid(1)网格间距(2)子网格的数量(3)透视图网格的数量三、选择工具:1.直接选择工具:2.按名称选择:H键3.选择类型:矩形、圆形、多边形、4.窗口选择/交叉选择5.移动工具:W键6.旋转工具:E键7.缩放工具:R键:等比缩放不等比缩放挤压(体积不变)四、镜像工具:MirrorX,Y,Z轴偏移的距离offset不复制,复制,关联,参考五、对齐工具:Align (Alt+A)X,y,Z轴原对象:最小边,中心,轴心,最大边目标对象:最小边,中心,轴心,最大边六、实例:路灯第四讲3DMAX一、阵列工具Array工具菜单Tool→ Array1.矩形阵列:1D (行)X轴输入距离2D(列)Y轴输入距离3D(高)Z轴输入距离2.环形阵列;中心点改变:选中对象→视图坐标view→拾取坐标Pick →单击圆柱→使用拾取物体的坐标1D (个数)第二行Z轴角度二、易拉罐模型1. 圆柱→高段数增多(如10)2. 修改器→编辑网格体Edit mesh →点状态在前视图上面一行和下面一行都选上(ctrl键多选)→缩放工具x轴方向拖动→左视图,缩放工具X轴方向拖动3.材质M键→漫反射右侧小按钮→双击bitmap→选择可口可乐图片→赋给物体,视图可见。
4.修改器→修改贴图坐标uvw map →选择圆柱cylindrical三、实例:摆放易拉罐四、实例:组合沙发倒角长方体阵列FFD3*3*3抱枕:倒角长方体→修改器→FFD3*3*3 自由变换→控制点状态第五讲3D动态坐标:X坐标变大:+坐标变小:-修改器列表:弯曲Bend自由变形FFD 3*3*3FFD4*4*4FFD(box) →可设置点数FFD(cyl) →圆柱型编辑网格体Edit Mesh修改贴图坐标UVW map (加材质后改类型)实例操作:休闲椅1.Box →长1000,宽500,高25,长段数502.修改器→弯曲Bend →加号展开:中心center →角度(Angle):80方向(Direction) : 90Y轴界限勾选:limit → upper limit 上限:6303.修改器→Bend →加号展开:框线Gizmo →左视图中向右移动角度:-85方向:90Y轴界限勾选:limit →下限lower limit : -3004.下面BOX →弯曲Bend →角度:-90方向:90Y轴5.油桶做上面(扩展几何体 oiltank )6.下面支柱(圆柱)7.组合Alt+G+G第六讲3DMAX一、扩展几何体Extended Primitives1.Hedra :多面体(异面体)2.Torus knot :环形结3.Chamfer Box : 倒角长方体4.Chamfer Cyl : 倒角圆柱体5.Oiltank : 油桶6.capsule : 胶囊7.spindle : 纺锥体8.L-Ext : L形体9.C-Ext : C形体10.Gengon : 正多边形体11.Ring wave : 环形波12.Hose : 软管13.Prism : 三棱柱二、快速建模1.C形体做为墙→平面为地面,复制平面为房顶。
2.摄像机:(1)目标摄像机Target (2)自由摄像机FreeC键:摄像机视图视图区域:(1)推拉相机Dolly camera(2) 视野:Field – of – view(3) 平移相机:Truck camera(4) 环游相机:orbit camera3. 灯光:omni 泛光灯三、快速建模二Box →修改器→法线(Normal)摄像机灯光第七讲3DMAX一、复合物体→布尔运算Compound object → Boolean(1)union 并集(合成一体)(2)intersection 交集(相交部分)(3)subtraction (A-B) 差集(先选保留对象,再选删除对象)(4)subtraction(B-A) 差集(先选删除对象,再选保留对象)pick operand 拾取物体二、实例:柜子三、实例:浴盆四、实例:象棋1.圆柱cylinder →高段数增加,边数增多2.修改器→拉伸(体拉伸)stretch(1)拉伸强度;stretch :-0.1(2)增强(弯曲程度):Amplify :0.2(3)Z轴3.创建二维图形→文字Text :4.选中文字→修改器→拉伸(二维图形变成体) Extrude→数量Amount :(拉伸高度)5.复合物体→布尔运算Boolean →差集第八讲3DMAX (多维子物体材质)Multi/sub-object例如:影碟机1.Box2.编辑网格体Edit Mesh →按4键(多边形状态)→选择前面→材质Material →设置ID Set ID 输入1→按下Select ID3.再选择前面→反选ctrl+I (编辑菜单)→Set ID 输入2→按下Select ID→退出状态。
4.材质M键→标准按钮standard →Multi/sub-object设置数量Set Number 输入2单击ID1后面的长按钮→选择影碟机图片回上层,回上层单击ID2后面的颜色块选颜色第九讲3DMAX 二维图形一、二维面板;shapes1.line 线2.Rectangle 矩形3.circle 圆形4.Ellipse 椭圆5.Arc 圆弧6.Donut 同心圆7.Ngon 正多边形8.star 星形(points点数,Distortion 扭曲)9.Text 文字10.Helix 螺旋线11.section 截面二、可渲染(二维图形进行渲染)渲染卷展栏Rendering1.渲染可见Enable In Renderer2.视图可见Enable In Viewport3.类型(1)圆形RadialThickness 厚度(粗细)Sides 边数Angle 角度(2)矩形Rectangular长度,宽度,角度,4.差值卷展栏InterpolationSteps 步数: (越大越光滑,相当于三维物体中的段数) 勾选优化Optimize三、编辑曲线Line 线→修改→点状态→选中点,右击(1)贝塞尔Bezier(2)角点corner(3)贝塞尔角点Bezier corner(4)圆滑smooth四、实例:铁艺围栏第十讲3DMAX一、修改器:倒角,切角Bevel (二维线型成为三维体) Segments 段数Capping 封顶start EndLevel 1 级别1 :Height 高度,outline 轮廓(偏移)Level 2 级别2Level 3 级别3二、修改器:椎化TaperAmount 数量Curve 曲线limit界限(上限,下限) 三、修改器:扭曲TwistAmount 数量,Bias 偏移,位移,limit 界限(上限,下限)四、实例:欧式栏杆1. 星形star2. 修改器Bevel3. 圆环Trous →复制几个→组合4. 修改器Taper五、修改器:弯曲Bend六、修改器:拉伸stretch (体拉伸) stretch强度,Amplify曲线弯由程度七、修改器:挤压Squeeze八、修改器:倾斜Skew九、修改器:球状化spherify十、修改器:噪波Noise (Z轴增大,比例缩小scale)十一、修改器:波纹,波浪Wave (长方体加段数)修改器:涟漪Ripple (圆柱加段数)十二、修改器:晶格Lattice (显示框架)十三、工具菜单Tools→间隔工具spacing tool (shift+I) 拾取路径Pick path 拾取点Pick pointsCount 个数;Spacing 间距:Start Offset 起点偏移End offset 端点偏移对齐:按边Edges 按中心centers跟随:Follow应用Apply十四、实例:公园长椅作业:吧台第十一讲3DMAX (旋转,车削lathe)二维线型转成三维体一、实例:酒杯(高脚杯)1.前视图或左视图中→画线(双层边)2.修改点状态→右击贝塞尔点3.修改器→旋转lathe参数:Degrees 角度:360Wele core 焊接内部Flip Normals 翻转法线Capping 封口:cap start 封口顶端Cap End 封口底端轴向:X,Y,ZAlign 对齐:Min(最小)center(中心)Max(最大)4.材质(透明)二、实例:花瓶、台灯、吊灯、落地灯、圆桌三、线→修改→按3键(曲线状态)→扩边,偏移outline 注:编辑曲线:Edit spline第十二讲3DMAX (编辑曲线Edit spline)一、实例:电视柜1.二维线型:矩形Rectangle和圆形circle2.对齐:Alt+A → X轴,Y轴,中心对齐3.选择一个图形→修改器→编辑曲线Edit spline →按3键(进入曲线状态)→Attach (合并、附加)→再单击另一个图形→退出(再按Attach)4.选择矩形(呈红色显示)→布尔运算Boolean→并集union →再选择圆形。