3D学习知识总结解析

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3d动画制作需要学习什么知识

3d动画制作需要学习什么知识

3d动画制作需要学习什么知识 三维动画⼜称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展⽽产⽣的⼀新兴技术。

不少的朋友对3d动画制作感兴趣,但是却不知道应该怎么学习。

下⾯就跟⼩编⼀起来了解⼀下3d动画制作需要学习什么吧! 3d动画制作需要学习的知识 不同的国家喜欢使⽤不同的3D软件 ⾹港设计师⼤多喜欢使⽤Softimage 和LightWave讨论区 国外设计师⼤多喜欢使⽤MAYAY和LightWave 国内设计师⼤多喜欢3D MAR 例如最早湖南电视台的那个葵花的台标动画就是找⾹港那边做的花了100多万,后来他们有了⾃⼰动画⼈才。

也就不⽤花了那么钱了。

著名的3D 动画软件有两个可以推荐下⼀个是maya ⼀个是 3D MAR 他们各有所常只是建模式⽅式上各有不同。

相对来说 3D MAR 更适合国类的情况他包含的⾯⼴易⽤性强易学价格便宜很受国⼈设计师欢迎⽐如室内效果图建筑效果图动画⽚游戏开发等等领域。

加上这个教材⽐较丰富国类很多地⽅都要⽤到3D MAR ,有美术基础的⼈学好了3D 通常是很好找⼯作的,加上Autodesk收购了3D MAR和maya 以后3D MAR更加强⼤,我也是搞了8年的3D MAR 做过⼿机矿泉⽔产品动画⽚,建议你学这个⽐较合适。

关于动画⽚当中的背景⼤多⽤PS处理的也就是PHOTOSHOP 平⾯设计软件在和三维⼈物合成的你可以在⽹上找下动画⽚制作过程很有意思的 还有⼀个软件就是Painter软件是个上⾊的⼯具也是做动画⽚做设计很好⽤的⼯具这些都是搭配PS 3D⼀起使⽤的来创作很多精彩的东西的。

以后你⾛⼊设计这⾏慢慢的你就明⽩了。

3D动画主要学习内容 1、三维动画-素描基础 主要学习物体的结构、光泽、⾼光、⼏何体的画法等,学习三维动画必须从认识物体开始学起,基础打好,后期学习会事半功倍 2、三维动画-⾊彩构成 主要学习⾊彩的基础知识、⾊彩搭配、⾊彩构成、⽔粉画的静物写⽣/临摹、平⾯构成的特种表现等,学⾊彩构成增加了学员设计的美感,为后期做影视打下坚实的基础。

3d打印实训总结与心得

3d打印实训总结与心得

3d打印实训总结与心得在我参加的3D打印实训中,我不仅学到了众多的专业知识,还积累了丰富的实践经验。

通过这次实训,我不仅了解了3D打印技术的原理和应用领域,还掌握了3D建模、切片、打印等关键技能。

下面我将就此进行总结与分享。

1. 学习知识:在实训过程中,我系统地学习了3D打印的原理与工作流程,了解了不同类型的3D打印机、材料选择、建模软件等方面的知识。

通过理论和实践相结合的方式,我深入了解了3D打印技术的各个层面,为之后的实践打下了坚实的基础。

2. 设计与建模:在实训中,我学习并掌握了使用各种建模软件进行设计和建模的技巧。

通过多次实践,我对于不同形态和复杂度的模型建模有了更深刻的认识,并学会了如何进行模型修复和优化。

这些技能的掌握为我在后续的项目中提供了强有力的保障。

3. 切片和打印:在实训过程中,我学会了使用切片软件将模型切片,并根据打印机的特性进行参数设置。

我理解了不同参数对打印质量和效率的影响,并学会了进行调整和优化。

在实际的打印过程中,我积累了大量的经验,掌握了如何调整打印机和材料的配置,以获得最佳的打印效果。

4. 故障排除与优化:在实训中,我遇到了各种打印故障和问题,并通过查阅资料、询问老师和同学等多种途径,解决了这些问题。

这些经验使我能够熟练地进行故障排除和维护,并能够根据实际情况进行相应的优化。

5. 团队协作与沟通:实训中,我与队友共同参与了项目的设计、改进和打印工作。

我们相互合作、协调和分工,共同完成了各项任务。

通过与队友的沟通和合作,我不仅提高了自己的团队协作能力,还学会了与他人进行有效地沟通和协商。

总结来说,通过这次3D打印实训,我不仅获得了专业知识和技能,还培养了问题解决和团队合作的能力。

这次实训对我个人的成长与发展产生了积极的影响。

未来,我将继续深入研究和应用3D打印技术,不断提高自己的能力,为推动3D打印技术的发展贡献自己的力量。

(总字数:333)。

unity3D学习知识点总结

unity3D学习知识点总结

1.unity‎简介和安装‎(x)2.unity‎基础操作unity‎窗口界面介‎绍1.Scene‎场景编辑窗‎口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右‎键—旋转视角、按住鼠标右‎键Q、E、W、S、A、D)2.Game游‎戏运行窗口‎(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面‎)3.Hiera‎r chy 场景物体列表窗口(三角符号表‎示物体间的‎父子关系)4.Proje‎c t 项目资源列表窗口(与文件夹对‎应,mete文‎件,移动尽量在‎u nity‎中移动而不‎是在文件夹‎中移动,可能报错)5.Inspe‎c tor 属性编辑列表窗口(选中Hie‎r arch‎y物体,出现物体相‎关属性)6.Conso‎le 控制台输出窗口7.其他常用窗‎口:Layer‎s(层)2by3(显示模式)unity‎菜单界面介‎绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Asset‎s资源菜单4.Gameo‎bject‎物体资源菜‎单po‎n ent 组件菜单6.Windo‎w窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene‎与场景漫游‎1.Scene‎窗口各项工‎具Q、W、E、R按住鼠标右‎键Q、W、E、RPivot‎物体自己的‎中心/cente‎r所有物体加‎权之后的中‎心Globa‎l 世界坐标/local‎自身坐标Textu‎r ed Wite/rende‎r Paths‎显示2D/3D2.快捷键与视‎角的移动Hiera‎r chy与‎场景搭建1.Gameo‎bject‎:基本组件gameo‎bject‎—>creat‎e other‎2.Gameo‎b ject‎:灯光组件3.Gameo‎bject‎:物体组件4.Gameo‎bject‎:其他组件5.Hiera‎r chy层‎级关系与应‎用6.场景搭建案‎例Proje‎c t与资源‎管理Inspe‎c tor与‎游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型‎C#的类型转换‎C#的逻辑语句‎C#的集合类型‎C#的面向对象‎特性封装、继承、多态Unity‎协程:和线程的区‎别:没有异步同‎步的概念,每一帧都执‎行(有内容的情‎况);协程的作用‎:1)延时(等待)一段时间执‎行代码;2)等某个操作‎完成之后再‎执行后面的‎代码。

3DOne知识点总结

3DOne知识点总结

目录3Done 操作界面篇............................................................................................................................................................................... - 2 - 3Done键盘鼠标操作........................................................................................................................................................................... - 4 - 3Done 草图绘制篇(重点)..................................................................................................................................................................................................................... - 5 - 3Done 草图编辑篇............................................................................................................................................................................... - 6 - 3Done 基本实体篇............................................................................................................................................................................... - 7 - 3Done 特征造型篇(重点)............................................................................................................................................................ - 8 - Done 特殊功能篇(重点)............................................................................................................................................................. - 10 - 3Done 基本编辑篇(重点).......................................................................................................................................................... - 12 - 3Done 组合编辑篇(重点之重点) ............................................................................................................................................ - 14 -3Done 操作界面篇主菜单1) 新建:点击新建,建立一个案例进行设计 2) 保存:保存编辑完成后的案例到本地磁盘和云盘,其默认格式是Z13) 另存为:把案例另存到另一个文件,默认格式是Z1 4) 输出:导出案例,导出格式支持STL (切片软件需要的文件格式)、JPEG 、 PNG 以及PDF5) 快速撤销、重做命令:对错误操作进行撤销、重做主要命令工具栏1) 基本实体:六面体、球体、圆柱体、圆锥体、椭球体2) 绘制草图:矩形、圆形、椭圆、正多边形、直线、圆弧、多段线… 3) 编辑草图:圆角、倒角、单击裁剪、修剪/延伸… 4) 特征造型:拉伸、拔模、扫掠…5) 特殊功能:曲线分割、实体分割、抽壳、圆柱折弯… 6) 基础编辑:移动、缩放、阵列、镜像… 7) 组合编辑:将不同的形状进行组合 8) 测量距离:测量两点之间的距离 9) 材质渲染:为材质加上渲染效果平面网格帮助用户进行位置确定,可以选择关闭或者显示。

unity3d知识点总结

unity3d知识点总结

unity3d知识点总结摘要:一、Unity3D简介与基本概念1.Unity3D发展历程2.Unity3D引擎特点3.基本概念:场景、游戏对象、组件二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计2.物理引擎3.动画系统4.网络通信5.音频处理6.图像处理与渲染三、Unity3D开发流程与方法1.项目规划与管理2.模块划分与设计3.编程模式与架构4.代码优化与调试四、Unity3D实战案例与技巧1.经典游戏案例分析2.跨平台发布与兼容性处理3.高效开发工具与插件4.性能优化技巧五、Unity3D未来发展趋势与展望1.行业应用领域2.技术创新与演变3.我国Unity3D发展现状与前景正文:一、Unity3D简介与基本概念Unity3D是一款非常受欢迎的跨平台游戏引擎,其发展历程可以追溯到2005年。

至今,Unity3D已经成为了游戏开发领域的重要力量。

Unity3D引擎具有以下特点:1.跨平台:支持Windows、Mac、Linux、Android、iOS等多种操作系统,便于开发者快速发布作品。

2.强大的图形渲染能力:Unity3D采用C#语言进行编程,结合强大的图形渲染引擎,为开发者提供了丰富的视觉效果。

3.丰富的生态系统:Unity3D拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的插件、资产和教程,方便开发者学习和使用。

4.易于上手:Unity3D的操作界面友好,即使是对编程零基础的开发者也能快速上手。

在Unity3D中,基本概念包括场景、游戏对象和组件。

场景是游戏世界的容器,游戏对象是场景中的实体,而组件则是游戏对象的属性或功能。

二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计:Unity3D提供了丰富的UI组件,方便开发者设计美观且易于操作的游戏界面。

2.物理引擎:Unity3D内置了NVIDIA PhysX物理引擎,可以模拟真实世界的物理效果,如碰撞、摩擦力和重力等。

3.动画系统:Unity3D支持骨骼动画、面部动画等多种动画形式,为游戏角色赋予生动的表现。

裸眼3D技术之柱状透镜技术知识解析

裸眼3D技术之柱状透镜技术知识解析

裸眼3D技术之柱状透镜技术知识解析
从技术上来看,视差式裸眼式3D可分为光屏障式柱状透镜技术和指向光源三种,桌美华视为你讲解。

柱状透镜技术也被称为柱状凸透镜或微柱透镜3D技术,其最大的优势便是显示亮度不会受到影响,而这一点也是目前市面上越来越多的厂家改用柱状透镜技术进行裸眼3D产品生产的根本原因。

柱状透镜3D技术的原理是在液晶显示屏的前面加上一层柱状透镜,使液晶屏的像平面位于透镜的焦平面上,这样在每个柱透镜下面的具有视差的图像对像素被透镜以不同的方向投影到不同空间,于是人的双眼观看显示屏,就看到不同的图像。

由于对立体产生贡献的主要是水平视差,而对于多视点裸眼3D显示系统,实现N视点的显示则导致显示器水平方向分辨率则变为原屏分辨率的1/N,而垂直分辨率不变,,让柱透镜与像素列不是平行的,而是成一定的角度。

这样就可以控3D分辨率缩小不仅限制在水平分辨率,从而均衡3D显示水平和竖直分辨率。

之所以它的亮度不会受到影响,是因为柱状透镜不会阻挡背光,因此画面亮度能够得到很好地保障。

学习3Dmax的心得体会

学习3Dmax的心得体会

学习3Dmax的心得体会•相关推荐学习3Dmax的心得体会(通用6篇)当在某些事情上我们有很深的体会时,马上将其记录下来,这样就可以通过不断总结,丰富我们的思想。

那么好的心得体会都具备一些什么特点呢?下面是小编收集整理的学习3Dmax的心得体会(通用6篇),欢迎阅读与收藏。

学习3Dmax的心得体会篇1有了一个月的学习,现在提到三维动画,我们不再是一脸迷茫,不知所云了,我们对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。

还记得第一节课时老师给我们放的那个三维动画短片,当时我被深深地吸引了,我也曾立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。

空有一腔奋斗的热血和激情,却没有持之以恒的毅力。

老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己的动手能力真的差的可以,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时。

有时甚至怀着这种心理:公选课嘛,学多少是多少,又何必那么认真呢。

我深知意识支配行为,自己这种大愚若智的心理很危险,可有时还是会不由自主的这样想。

如果学习只是给老师完任务,只是贪得数量,那这又与搬运工有什么区别呢,学习的乐趣又何在呢?为了避免这种状况,我决定努力发展自己对三维动画的兴趣,把它作为一种爱好去学习,每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色。

并在学习的同时也收获快乐。

首先:兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次:多去图书馆转转,找一些相关书籍,遇到问题及时解决,不让它构成心理负担。

有位智者曾被人这样问道:“为何你能成为智者?”智者答道:因为到目前为止,我在灯油方面所花的钱,比起食用油方面还要多得多。

大学的时间很多,我们应多去图书馆转转,俞敏洪不是也说过嘛,有的书即使你没时间读,就是摸摸书的封面,也会增加你的涵养,这或许就是书的魅力吧。

大学时一个让我们全面发展的地方,但它并不是让我们抛弃书本去混社会的。

3d max课程工作总结

3d max课程工作总结

2013—2014学年度第一学期3ds max课程工作总结3ds max是我校新开课程。

我作为一名新来的老师,教研组把这门课程安排给我,首先要感谢领导对我的信任和支持,感谢同事们的指导和帮助,同时我也感觉到肩上的责任重大,当然压力也大。

就教学工作经验和学科知识面上来说,我都是属于不择不扣的“菜鸟”级别的我,在不断的探索、学习和请教中跌跌荡荡的完成了本学期的教学工作,可谓感触良多,现将本学期工作总结及所学所悟汇报如下:一、工作总结(一)本学期我承担1201、1204、1206三个班级的3ds max教学工作,每周18个课时的教学工作。

学校目前也只有这三个班开设了这门课程。

同时,这门课程也是中职学生职业技能大赛新增的项目之一。

该软件是目前工业建模设计、动画制作、渲染等应用中比较热门的软件,学校开设是势在必行。

(二)在教学工作方面,本着对学校负责,对学生负责对工作负责的态度,认真完成该门课程的教学工作。

1、超前学习,力争自己的知识面超前于教学工作的进度及教学面。

由于知识所限,几乎把所有的教学空余时间及业余时间都花在自己学习3ds max这门课程上,同时在教学方式方法上,也在不断通过听课和请教的方式,向优秀教师进行学习请教,尽最大努力让自己学好,把学生教好;2、认真备课,在学习的同时,认真做好课件,结合自己的所学及教学大纲要求,准备好每个课时的课件,将其统一整理成文档备用。

同时在上课前,自己认真反复的观看相关教学视频和对所要演示的实例进行反复操作,做到烂熟于心,这样可以在上课时信手而作。

3、理论实操相结合,在教学工作中,根据学校的安排,有6个课时的班级,每周理论课为2课时,实操课为4课时,结合课程实际。

在理论教学中,理论部分少讲,与实操有联系的部分必讲,把更多的时间花在实例讲解和学生练习上。

在上机实践中,以学生为主导,讲课时间尽量减少。

4、学生作业,认真做好学生作业的收集和批改工作,在作业布置上,采用让学生记录课堂重要知识内容的方法,这样可以提高学生记忆。

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3D室内基础知识总结
一、常用快捷键
视图切换:P-透、T-顶、F-前、L-左、B-底、C-相机、I-扩展(以鼠标为中心)、Alt+W-最大化视图
常用操作:W-移动、E-旋转、R-缩放、Shift-按住复制(水平线)、M-材质编辑器、F9-渲染、F10-渲染设置、Z-最大化显示(Shift+Ctrl+Z-全部视图显示全部物体)、Ctrl+R-环绕旋转(Alt+滑轮-透视图)、Ctrl+Z-撤消、Ctrl+C-添加相机、Alt+UU-设置单位、8-更改环境、Alt+Q-孤立物体、Alt+A-对齐、Ctrl+L-取消曝光
S-捕捉(A-角度捕捉)、-/+缩小/放大鼠标、Q-改变选择方式
隐藏/显示:F3-线框模式、F4-线框+实体、G-视图网格开关、J-显示选择框、X-坐标系显示/隐藏、Alt+6-显示/隐藏主工具栏、Alt+Ctrl+V-隐藏盒子、Shift+C-隐藏相机、Shift+G-隐藏、
Shift+L-隐藏灯光、Shift+S-隐藏二维图形、Shift+F-显示安全框、Shift+W-空间扭曲物开关
基本操作: Ctrl加选、Alt减选、Ctrl+A-全选、Ctrl+I-反选、Ctrl+D-取消选择、Ctrl+N-新建、 Ctrl+O-打开、 Ctrl+S-保存、Ctrl+V-克隆
二、VR渲染设置(F10-公用-指定渲染器-产品-VRadv2.0)
1、公用:
有时需要改变图像纵横比例
2、VR-基项
(1)全局开关
灯光,一般为不产生全局照明或者关闭
(2)VR图像采样器(抗锯齿)
测试出图(自适应/DMC)
(3)VR环境(通常不用当整体室外环境叫暗时可使用)
(4)VR颜色映射(线性-指数-HSV)
线性明暗对比最强烈,指数其次,最后HSV,曝光严重时用指数倍增
暗倍增:亮的地方更亮,整体房间亮度也增大
亮倍增:亮的地方更亮
伽马值:对整体亮度调整
(5)固定采样器、相机、帧缓存等不管
3、VR-间接照明
(1)VR间接照明(全局照明)
测试/出图-开启
(2)VR发光贴图
测试出图
测试值越小越快细分出图一般60-100/ 60
(3)VR灯光缓存
测试练习出图
通常正式出图为800-1000
(4)焦散(室内通常不用)
倍增器:焦散效果光的强弱
搜索距离:焦散效果的范围
最大光子数:数量少了会产生噪点
使用:灯光-右键-VR属性-焦散细分(值越大效果越好)
1、VR设置(不变)
2、Render Elements(不变)
三、VR材质(常用)
1、VRayMtl
(1)漫反射:物体表面颜色
(2)反射:越白反射越强
a:反射光泽度:表面是否
光滑,一般>0.85为模糊
b:高光光泽度:高光,值越
小高光越明显,更改高光范围(形
状):各项异性,反射为黑无效
c:菲涅耳反射:透明物勾选
(3)折射:决定物体的透明度,
白色为最透明。

a:折射率:每个物体都有不
同的折射率
b:烟雾颜色:玻璃的颜色玻璃1.5/水1.3/冰1.25 c:玻璃(透明物体)必须钻石2.5/窗纱布料1.01
勾选菲涅耳反射和影响阴影
(4)贴图:位图
a漫反射:表面贴图-位图
b反射:加衰减-Fresne减少反射
c凹凸:使材质有凹凸纹理(贴黑
白图时白凸黑凹,负值相反)值越大越明显(如:被子地面)
d置换:使凹凸纹理更明显
e不透明度:一般贴黑白的,白色透明,黑色不透明(如壁炉火)
(5)贴图:Fresnel
减少反射,反射漫反射可添加,金属和布料、玻璃可选择
(6)贴图:平铺
如墙体:漫反射-平铺-高级参数,设置纹理间距等参数(7)贴图:噪波
适合白色(灰色)的水泥地面或者大理石面如大楼大门前(8)贴图:遮罩
适用于两张(一张图要色彩一张图要图案)结合使用,如卧室3窗帘
2、VR-材质包裹器
将就材质保存为子材质,调节发光材质的光照范围
3、VR-发光材质
贴图-发光材质,室外贴图、电视屏贴图、灯孔灯罩等需要选择发光贴图
4、混合材质(几种材质混合使用)
5、双面材质(包装之类贴图)
6、多维/子对象(多个材质球同时使用)
四、灯光
1、光度学:参数如图,如果需要倾斜的灯光,勾选目标
通过尾巴来控制灯
光的倾斜度。

灯光的强度通
过cd数控制
灯光颜色是由
过滤颜色控制。

2、标准:目标平行灯想当于太阳光
(1)强度由倍增器决定
颜色由倍增边颜色控制
(2)光束大小宽度由聚光区/光束决定
(3)勾选区域阴影
U/V/W尺寸值越大,影子越虚,细分值
越大,噪点越少,图像越平滑
3、VRay光源
类型:主要是平面、球面(台灯)
强度:倍增器
颜色:颜色
双面:两面发光,同时太阳光可穿透
不可见:发光,但是渲染时看不见发
光区域
长宽:半长度/半宽度
五、各种灯光材质参数设置
1、灯光参数
暖光: 255、209、143-暖黄色
冷光:174、209、255-蓝色
细分:8-15 倍增:1-10 不可见
一般灯光(色调)在这两基础之上调节
21、材质参数
六、常见问题区:(做之前首先要设置单位)
1、背景更改:自定义-自定义UI与默认设置切换器-用户界面方案
-amelight(常用)
2、隐藏盒子:视图-ViewCube-隐藏盒子(Alt+Ctrl+V)
3、查看视图所有物体:Z-最大化显示(Shift+Ctrl+Z-全部视图显
示全部物体)
4、主工具栏:Alt+6
5、角度捕捉:与旋转并用,右键修改,每次按固定角度旋转
6、百分比:与缩放并用,每次按比例缩放
7、捕捉:与移动并用,2.5维捕捉是在画在x/y轴平面上(底面),
3维捕捉画到物体表面上(顶上、空中)
8、坐标箭头大小更改:大键盘的加减号
9、显示/隐藏坐标系:X(在选择并移动的情况下)
10、窗口交叉:(1)完全选中、(2)不完全选中
11、复制Shift:(1)复制:修改为单体、(2)实例:修改一个即
全部修改、(3)修改源对象时全部修改,修改其他单体时为另
外的对象不变
12、渲染:F9:快速渲染(渲染上一个视图)一般存为JPG格式,
Shift+Q渲染当前视图,一般出图存为TIF格式
13、高低版本文件:高版本的文件导出存为.DS格式才能在低版本
打开
14、CAD文件导入3D中:导入-导入-选择 .DWG格式文件
15、冻结颜色:自定义-自定义用户界面-颜色-元素:集合体-冻结
16、附加:图形修改编辑样条线-右键附加,如果在不勾选“开始新
图形”就不用附加,画出来的图形是一个整体
17、倒角:图形倒角之后是一个片而不是体,就把顶点焊接上,再
倒角。

(前视图)级别一:前边的长度和倒角的幅度,级别二:中间的长度和幅度,级别三:后边的长度和幅度。

18、倒角剖面:需要拾取事先画好的剖面图形。

19、相机添加:只能在透视图中添加,在透视图中找好角度-Ctrl+C,
一般为35mm图形不会变形,Shift+F显示相机安全框,另外,在添加摄像机时,有需要的话就将面删除,摄像机打外边
20、焊接:数字表示焊接距离,如果焊接之后挤出还是一个片而不
是体,就把焊接数值调大。

21、归档:文件-另存为-归档,是将文件、材质等自动打包成一个
压缩文件。

22、背面消隐:(1)选择体-修改-法线、(2)体-右键-对象属性-
背面消隐
23、植物:ACE扩展
24、差集运算:运算之后出现有阴影时,选择图形-右键-转换为可
编辑多边形
25、放样:复合对象-放样,画柱子:二维图形-放样-拾取图形
26、地毯:平面-VR-VR毛发,(1)平面的分段数和每区域多少决定
毛的多少(2)毛-修改a:锥度-尾部是否尖b:节数-越多越平滑27、贴图比例不对/为黑色:贴图比例不对时使用UVW贴图调整,如
果贴图之后为黑色,或者渲染出来是黑色时加法线。

28、渲出来的图为黑色:(1)看摄像机是否在墙外或墙体中,被其
他物体遮挡;(2)图像贴图添加法线
29、渲出来的图存在很多黑色的斑点:增加插值采样值
30、渲出来的图模糊:VR-相机里不勾选景深,如果勾选,离我们越
远的图形越模糊
31、视图中出现曝光:Ctrl+L
32、光在平面之后:右键-接受影音/投摄阴影
33、渲染大图:先渲染一张(不需要改变,质量满意)小的光子文
件(.vrmap)保存,然后选择-从文件-找到图在进行渲染,这样可以节约很多时间
34、提高房间亮度:(1)灯光亮度(2)增加灯光数量(3)增加室
内发光材质的亮度(4)调整暗倍增等。

3D溜溜软件:
(1)下载3DL格式文件,连材质、参数。

(2)下载的灯光在使用之前,要先在视图中创建灯光,再将灯光拖入使用
3Dmax2010中文版安装步骤:
3、stupt.exe安装————激活(获取激活码)注册
4、安装补丁:先装压缩包----再装.exe
5、最后装VR。

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