2012中国网络游戏市场年度报告
2009年中国网络游戏年度数据发布

(讯)2009年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。
分析中国网络游戏的增长趋势,艾瑞认为可以分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切实有效的产品(product)和措施来刺激市场,那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。
市场规模:网游市场规模同比增长30.2%未达到预期值根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,低于行业300亿的心理预期。
艾瑞咨询分析以上数据认为,2009年是中国网游行业探索、思考、整合的一年,这主要体现在以下几方面:第一,政府机关加大网游管理力度,网游行业相关立法逐步完善;第二,上市公司的责任感得到加强,从行业领导者向孵化者转变;第三,企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;第四,游戏公司进军娱乐产业,立足游戏,开拓更大的市场空间;第五,游戏行业收购、并购步伐加大行业整合迎来高峰期。
未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。
行业数据:网游经成为互联网企业的必争之地相比中国互联网其他行业,网游最大的优势在于商业模式成熟,赢利模式清晰,且加入门槛较低,特别是对那些资金雄厚并掌握一定用户资源的企业来说,加入网游运营商行列几乎没有任何门槛,因此各大企业都将网络游戏作为多元化经济的首选。
其中以门户网站表现最佳,特别是腾讯更是09年的第二季度一举超过盛大成为中国游戏行业的新霸主,并在Q3继续拉大差距巩固地位。
完美世界2012年第二季度财务报告

完美世界2012年第二季度财务报告北京时间2012年8月28日凌晨消息,完美世界 (Nasdaq:PWRD)今天发布了截至6月30日的2012财年第二季度未经审计财报。
报告显示,完美世界第二季度总营收为人民币6.764亿元(约合1.065亿美元),去年同期为人民币7.796亿元,上一季度为人民币7.185亿元;归属于公司股东的净利润为人民币1.582亿元(约合2490万美元),比去年同期的人民币3.166亿元下滑50%,比上一季度的人民币2.098亿元下滑25%。
2012年第二季度业绩表现摘要本季度营业收入为6.764亿元人民币(1.065亿美元),上季度为7.185亿元人民币,去年同期为7.796亿元人民币。
本季度毛利为5.498亿人民币(8650万美元),上季度为5.914亿人民币,去年同期为6.659亿元人民币。
本季度营业利润为1.552亿人民币(2440万美元),上季度为2.348亿元人民币,去年同期为3.204亿元人民币。
本季度非美国公认会计准则营业利润为1.725亿元人民币(2710万美元),上季度为2.566亿元人民币,去年同期为3.48亿元人民币。
本季度归属于公司股东的净利润为1.582亿人民币(2490万美元),上季度为2.098亿人民币,去年同期为3.166亿元人民币。
本季度非美国公认会计准则归属于公司股东的净利润为1.755亿元人民币(2760万美元),上季度为2.316亿元人民币,去年同期为3.443亿元人民币。
本季度每股美国存托股票基本及摊薄净收益分别为3.28元人民币(0.52美元)和3.25元人民币(0.51美元),上季度分别为4.52元人民币和4.38元人民币,去年同期分别为6.30元人民币和5.98元人民币。
本季度非美国公认会计准则每股美国存托股票基本及摊薄净收益2分别为3.64元人民币(0.57美元)和3.60元人民币(0.57美元),上季度分别为4.99元人民币和4.83元人民币,去年同期分别为6.86元人民币和6.50元人民币。
2012年度中国游戏产业报告

2012年度中国游戏产业报告2012年度中国游戏产业报告显示,网络游戏用户当中,学生群体约为1.03亿,其中未成年人约为5242万人,约占学生群体人数的一半。
更令人担忧的是中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度监测评统计年报(2012)》显示,截至2012年12月,在测评的423款网络游戏当中,不适合未成年人使用的游戏多达332款之多,占到了总比的78.5%,全国人大代表朱列玉表示,网络游戏是一个虚拟的互动空间,在这个空间当中如何设计游戏行为的内容、模式以及行为间的因果关系,如何安排游戏过程和评价游戏结果都是人为可控的。
无论是开发新的少儿网络游戏,还是审查已有游戏的开放范围,都要广泛组织有关专家进行把关。
同时文章还指出,历年破获的网络色情案件显示,在网上浏览色情影视以及其他色情信息的主要都是青少年。
那么如何维护网络安全,还少年儿童一个干净的网络空间。
专家呼吁尽快制定《未成年人网路保护法》,从立法的高度保护少年儿童的网络安全,对网络内容进行分级管理,评选推荐适合少年儿童的优秀网站等。
网络对孩子为什么会有如此的吸引力呢。
文章指出,有网瘾表现的孩子其实是在网络中找自信,找自我肯定。
在学习压倒一切的评价体系下,孩子们面临着严重的伙伴关系缺失和游戏缺失。
现实给不了的东西在网络中可以轻松获得,因而孩子一旦接触到网络便会被其深深的吸引。
如果缺乏自制力和正确的引导,很可能沉迷进去,而无法自拔。
全国政协委员、上海交通大学副校长黄震认为,要做网络时代的好父母,一定要与时俱进,最好就是自己与孩子一起去尝试了解网络。
由于孩子的自制力不足,综合判断能力差,要经常给予正确的指导,家长在引导孩子健康上网的同时,还要更多地让孩子回归大自然,多在现实环境中与人交流。
今天的天气就不错,不如多带您的孩子多出去走走吧。
畅游2012年第二季度财务报告

2012年第二季度亮点——总收入达1.473亿美元,环比增长8%,同比增长30%,超出公司指导性预测上限380万美元。
——网络游戏收入达到1.372亿美元,环比增长8%,同比增长35%,超出公司指导性预测上限420万美元。
——归属于畅游公司的净利润达到了6,910万美元,环比增长6%,同比增长14%。
归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为1.29美元。
——非美国通用会计准则归属于畅游公司的净利润达到了创纪录的7,230万美元,环比增长9%,同比增长16%,超出公司指导性预测的上限1,230万美元。
非美国通用会计准则归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为1.35美元。
2012年第二季度经营业绩剔除第七大道游戏的运营数据,公司2012年第二季度运营数据如下:——公司游戏的总计注册账户数达1.995亿,环比增长6%,同比增长51%。
——公司游戏的总计最高同时在线人数(PCU)达108万,环比持平,同比增长11%。
——公司游戏的总计活跃付费账户数(APA)达261万,环比下降16%,同比下降10%。
下降的主要原因是低消费的活跃付费账户数的下降。
由于在2012年第二季度,游戏为庆贺《天龙八部》五周年,对玩家免费赠予了虚拟物品,减少了游戏内的促销活动,导致一些低消费的活跃付费账户季度内没有消费行为。
——公司游戏的平均每活跃付费账户贡献的季度收入(ARPU)为277元人民币,环比增长23%,同比增长31%。
增长的主要原因是2012年第二季度低消费的活跃付费账户数下降。
第七大道2012年第二季度运营数据如下:——第七大道游戏的总计活跃账户数达5,430万,环比增长15%。
增长的主要原因是《神曲》2012年第二季度第三方运营平台吸引了新玩家。
——第七大道游戏的总计活跃充值账户数达174万,环比增长12%。
增长的主要原因是《神曲》2012年第二季度活跃充值账户数增长。
——第七大道游戏的平均每活跃充值账户贡献的季度收入(ARCA)为62元人民币,环比增长24%。
中国游戏行业分析报告(PPT 36页)

2020/1/23
13
什么是端游?
端游(客户端游戏),即需要在电脑 上安装客户端后才能玩的游戏,如 《魔兽世界》、《梦幻西游》等。
端游公司: …
手游发展趋势
【 市场吸引力增加 更多企业将进入移动网络游戏行业 】 成本投入不高、盈利模式多元、付费手段多样、基础设施逐渐完善。用户规模 与市场规模前景看好,新企业不断进入。
【 客户端网络游戏与网页游戏企业进入移动网络游戏行业将加剧竞争 】
【 企业将增加投入走精品化路线 】 受多款产品月收入超过千万元的影响,企业将增加投入,开发游戏品质更高的 移动网络游戏。
中国游戏行业分析报告
2013年1月14日
目录
1、引言部分 今年游戏行业红利情况及增长原因 案例
2、中国游戏发展状况 整体游戏行业的销售收入 什么手游?发展状况如何?发展趋势? 什么是端游?发展状况如何?发展趋势? 什么是页游?发展状况如何?发展趋势? 游戏行业发展环境
3、最新纪要
2020/1/23
2020/1/23
8
手游发展现状—数据篇
中国移动网络游戏用户数量 2012上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011上半年增加了 70.9%。预计到2012年底,中国移动网络游戏用户人数将达到0.98亿人。
2020/1/23
9
手游发展现状—数据篇
中国移动网络游戏市场实际销售收入 2012上半年,中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011 上半年增长了54.4%。
2020/1/23
2012年中国手游市场全扫描-付在朝

-----【中青宝 企业发展部 付在朝】
பைடு நூலகம்
移动互联网
全球移动互联网
国外移动互联网
移动互联网发展轨迹
移动互联网三分天下:安卓是手机端第一、苹果是应用第一,WP还需要很多的努力。
未来十年是移动互联网的时代
• • IT产业的三个十年,硬件十年、软件十年、互联网十年,未来十年(2010-2020年)是移动互联网。 未来移动互联网的版图是双核结构,中国和美国是两个中心。中国现在是全球最大的智能手机生产商,并拥有全球 最大的移动互联网市场。相比于互联网时代,中国面对移动互联网,拥有了更多的话语权。从整体上来看,中国的 移动互联网,在技术上很难超过西方,但是在局部会有创新,在移动的内容上,绝对会领先于西方。中国已经成为 移动互联网发展的重要战略阵地。据市场调查公司 IDC 近日公布的数据显示,2012年,中国已经超过美国,成为全 球最大的智能手机市场,且美国将很难再回到其昔日智能手机市场霸主的地位。 移动互联网用户较PC互联网时期用户增长速度快了3-5倍。PC互联网时代,做100万用户可能需要1-2年,而移动互联 网时代只需3-6个月。
2012Q3中国第三方手机浏览器活跃用户
2012Q3中国手机浏览器格局
谷歌Chrome Web Store
2012年1月13日(Chrome Web Store发布约1个月后),Chrome Web Store有2195款应用,用户数量累计 为450万。9月1日,Chrome Web Store应用数量超过6000款,用户数量累计接近2800万;9月9日,用 户数量累计达到3000万。Chrome Web Store从5月15日才开始记录下载数量,的最 新数据显示,Chrome Web Store每周的下载量超过250万次。
网络游戏行业发展现状及前景预测分析

(复制转载请注明出处,否则后果自负!)网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。
我国网络游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。
网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。
由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。
前瞻产业研究院数据显示:2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。
其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。
2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%。
2012年第2季度中国客户端网络游戏市场规模达114.2亿元,环比增长1.4%,同比增长30%。
当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。
无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。
未来几年,中国网游企业将借机扩大海外领地,但目前来看,最大掘金点仍在亚洲地区。
在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国网络游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。
前瞻网:2013-2017年中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告,共十五章。
首先介绍了网络游戏的定义、分类、发展历程等,接着分析了国际国内网络游戏产业的现状,并具体介绍了四川、上海、深圳、北京等地网游产业的发展。
随后,报告对网络游戏市场做了运营与盈利分析、用户特征分析、竞争营销分析、投资潜力及前景趋势分析。
最后,报告详细列明并解析了与网络游戏产业相关的政策法规。
资料来源:前瞻网:2013-2017年中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告,百度报告名称可看报告详细内容。
中国网络游戏发展趋势分析

四川托普信息技术职业学院毕业设计论文题目:中国网络游戏发展趋势分析学生姓名: 童焰学生学号: 1203020211专业: 电子商务指导教师: 黄俊松指导单位:四川托普信息技术职业学院2014年10月28日摘要国外著名统计机构Strategy Analytics近日发表一份名为《全球游戏市场预测》的分析报告,报告中显示,全球的游戏软件业产值到2013年为止,将由2009年的465亿美元增长到649亿美元。
全球游戏产业正在快速的向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商长在不断加强对网络游戏产业的投注,东亚地区已经成为全球网络游戏发展的领先地区,而中国网络游戏市场的迅速成长正在改变世界游戏长夜的版图,中国已经是游戏产业的核心市场。
只要提到网络游戏,人们很自然的想到的就是PC电脑游戏。
其实电视游戏机成掌机也能实现联网游戏,只是在芯片处理、网络传输等技术上还有待进一步完善。
比较电视游戏机有着普通PC电脑,首先在视觉方面电视有着电脑不能比拟的视觉优势。
虽然电视机的分辨率比不上电脑,但是由于屏幕大整体视觉表现力强且电视游戏机因为输出设备单一,所以厂家很容易有针对性地优化图像。
其次电视机的标配手柄仿真感极强。
在攻击时手柄产生的震动感,给予玩家最真实的体验和游戏互动反馈。
这些都是PC电脑游戏标配键盘是不能比拟的。
关键词:发展在线化核心市场网络目录摘要 (I)引言 (1)第1章什么是网络游戏 (2)1.1网络游戏的定义 (2)1.2游戏形式 (2)1.2.1 浏览器形式 (2)1.2.2 客户端形式 (2)第2章2013年中国游戏市场分析 (3)2.1 单机游戏题材过于单一 (3)2.2 非客户端网游的未来在哪? (4)第3章中国网络游戏发展现状................................................ 错误!未定义书签。
3.1 中国网络游戏行业概况....................................................... 错误!未定义书签。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
《2012中国网络游戏市场年度报告》摘要一、网络游戏市场稳步发展2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。
其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。
...一、网络游戏市场稳步发展2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。
其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。
图1 2003~2012年我国网络游戏市场规模及增长2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。
移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。
客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。
移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%。
2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。
其中,国产游戏830款,较2011年增加226款;进口游戏53款,较2011年增加11款。
国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。
2012年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2.5个百分点。
互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为82.8%,但比重较2011年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。
移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较2011年上升了2.4个百分点,达21.0%。
2012年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达314.7亿元,同比增长23.8%。
市场占比从2011年的59.1%下降为2012年的58.7%,下滑了0.4个百分点。
二、网络游戏出口规模持续增长图22008-2012 中国网络游戏产品海外市场收入在新增的66款出口网络游戏中,网页游戏31款,客户端游戏17款,移动网游戏18款。
移动网游戏数量较2011年有明显提升。
2012年,版权出口模式的产品数量有所增多,但整体来看,各出口模式所占的营收比重没有太大的变化。
2012年,移动网游戏通过应用商店直接获取海外收入的模式日渐成熟,由于应用商店全球性的特点,使得移动网游戏一旦上传到应用商店内,就具备了获取海外收入的能力。
优秀的移动网游戏作品,在进行相应的本地化后,海外收入所占的营收比重能够大大超过在中国区获取的收入。
这既反映出我国移动网游戏品质较高,也体现出我国移动网游戏市场还有很大的发展潜力。
三、网络游戏行业投融资活跃2012年,我国网络游戏企业的投资行为活跃度有所降低,全年公布的投资事件共有23起,总体来看,2012年网络游戏行业投资呈现出两个特点。
一是大企业现金流优势凸显,23起投资事件中腾讯作为发起方或参与方就有11起;二是网络游戏企业跨界投资成为主流,以腾讯为例,其投资领域不仅局限于网络游戏产业链的上游,如游戏引擎开发企业等,更扩张到电子商务、软件服务等其他互联网领域。
2012年,网络游戏行业共有四家企业进行上市。
分别是北京掌趣科技股份有限公司、广东胜思网络、中国手游娱乐集团和广州多玩信息技术有限公司。
2012年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳证券交易所创业板股票上市;2012年4月3日,广东胜思网络在加拿大证交所上市;2012年9月25日,中国手游娱乐集团在美国纳斯达克交易所正式上市;2012年11月21日广州多玩信息技术有限公司在美国纳斯达克交易所正式上市。
除了四家上市公司之外,网络游戏行业全年公布的融资事件共有32起,较去年有所增加。
融资事件主要集中在移动网游戏领域。
四、网络游戏市场管理工作进一步深化2012年,文化部依照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范性文件的各项规定,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。
开展主要工作如下:一是开展《网络游戏管理暂行办法》评估工作,从主体准入、内容管理、运营监管、执法监督4个方面对《办法》执行情况进行评估,分析不足,明确改进思路和工作重点。
同时举办全国网络文化市场管理业务培训班,提升各省管理骨干水平,对重点管理问题集中探讨,指导部分省份对网络文化经营单位集中培训,通过专题座谈、深入访谈等形式对重点问题研讨,为进一步完善、细化《办法》提供依据。
二是开展棋牌类网络游戏专项核查,对棋牌类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式、用户每局及每日游戏积分输赢的上限、用户间积分的赠予及转让行为等运营情况予以重点核查。
全国共有近250家棋牌游戏企业参与核查。
从核查情况看,市场总体情况尚可,但实名注册、家长监护工程、积分兑换要求等措施落实到位率较低。
三是坚持“未成年人保护优先”原则,落实家长监护工程与网瘾防止并举。
2012年“家长监护工程”专区页面浏览量近亿次,相关咨询为18000余人次,受理申请2138余件,成功解决2016件,跟踪回访1683件。
各级文化行政部门,进一步要求督导、检查网络游戏企业落实“监护工程”和实名注册,落实“四有”要求,并通过网上巡查、随机抽访等手段,切实将“监护工程”落到实处,发挥实效。
同时自2012年3月始深入调查研究,广泛征求社会、学校、科研院所、医疗机构等各界意见,决定从网络游戏成瘾入手,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程。
四是加强网络游戏文化内容建设。
指导北京大学、北京邮电大学、中国传媒大学举办网络游戏评论沙龙活动,分别就网络游戏竞技与暴力的区别、游戏中暴力的表现形式、游戏设计模式对玩家的影响、游戏与文化传播等进行了深入讨论。
指导开展第二届网络游戏评论征文活动。
同时,汇集首届网络游戏评论征文活动中的获奖论文和近年来公开发表的优秀论文和部分专家论文,推动出版国内第一本游戏评论文集《快乐消费的文化底色--网络游戏评论文集》。
五是为应用游戏发展搭建平台。
2011年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民政府等共同主办,南京市委宣传部、南京市文广新局、南京市建邺区人民政府等承办的首届中国应用游戏大赛正式启动。
活动历时3个月,共收到参赛应用游戏产品1177件,创意作品272件。
经过专家认证评选,共有65款产品和创意作品获奖。
六是委托华中师范大学开展“网络游戏中的暴力及低俗问题研究”课题。
按照“不能美化暴力、不能无原则地表现暴力、不能无节制地表现暴力”的原则,将暴力课题建议制度转化为网络游戏内容审查的机制和流程,为网络游戏研发、运营、内容审查、市场监管提供科学的参考尺度。
七是组织网络游戏企业“走出去”。
2月份,组织国内网络游戏企业及管理部门代表团赴越南政策考察,推动中越之间网络游戏企业交流合作,为国产网络游戏走出去创造条件。
八是加强行业自律。
2012年4月,在文化部文化市场司指导下,由移动游戏开发商、运营商、电信运营商、终端制造商、行业研究机构、媒体等产业链各方发起成立了“移动游戏发展联盟”。
文化部通过指导网页游戏规范自律联盟、移动游戏发展联盟和桌面游戏联盟等中介组织,加强行业自律和规范,促进行业健康、有序地发展。
九是加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度,加快网络文化市场监管平台建设、通过技术手段的运用,为网络文化市场的统一管理打下基础。
文化部在2012年中,继续严格查处网游运营中的低俗宣传、违法违规经营等问题,部署各地文化行政部门和文化市场综合执法机构,全年共对505家涉嫌违法违规的网络游戏运营单位予以立案查处。
2013年,文化部将推动网络游戏企业自审制度的落实,强化企业自律。
深化未成年人家长监护工程,落实未成年人网络游戏成瘾综合防治工程方案。
加强移动游戏管理,规范移动游戏市场秩序。
出台棋牌类网络游戏管理规范。
进一步加大对从事低俗营销等违规行为的查处力度,净化网络文化市场环境。
五、2013年网络游戏发展趋势网络游戏市场规模将继续增长。
未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。
预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。
未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。
网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。
整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。
客户端游戏市场趋于饱和。
2012年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。
与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。
在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。
可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。
移动网游戏迎来新的发展契机。
在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。
随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。
产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。
网页游戏的联运——分成模式,注定了“赢家通吃”的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。
目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。
开放平台模式影响力逐步扩大,小企业进驻大企业平台将成为主流。
2011年开始,开发平台的模式逐渐受到产业重视。
腾讯等大企业开始搭建自有平台,通过企业的用户资源或是海外运营资源,吸引小企业来合作运营网络游戏,并参与营收分成。
开放平台的出现,意味着网络游戏市场已经发展到了充分大的程度,不太可能出现大型寡头垄断产业链资源的情况。
大企业为了弥补自己在资源上的缺陷,势必要开放自己的一部分资源,与小企业合作,形成产业共赢。
这一趋势将在未来形成主流。
六是网络游戏的文化影响力逐渐增强。
随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。
不仅是中国网络游戏加大了对中国传统文化的挖掘,国外的网络游戏企业为了抢占中国市场,也在其产品中加入了更多的中国文化元素。