人机交互技术-第5章----界面设计PPT课件

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人机交互界面设计与实现 ppt课件

人机交互界面设计与实现  ppt课件
“1个人银行服务,2公司银行服务,3 银证通功能,4个人外汇买卖服务,5基金 服务,0退出;”
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UI设计
又按了1; “1存折户,2一卡通户,3个人信用卡
户,4新旧卡号查询 0 退出;” vivi按下了1旁边的2号键;
“请输入一卡通卡号,以#号结束;” “1080 80699”,vivi连忙输入了卡号, 按#号键; “请输入查询密码,以#号结束;”
什么是用户体验:
用户体验是一个测试产品满意度与使用度的词语。在大多 数情况下,产品软体测试或是商业行销测试时,会用到用 户体验这个词。有时在探讨设计价值时,也会用到此新设 计是否导出更差的用户体验,来评估其好坏。
除了用户能完成必须的任务之外,应该还提供积极的体验, 而应用设计和交互流程也应令用户感到愉悦。
用户身边充斥着专业术语
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UI设计
万能软件
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UI设计
不良的交互实例
取款机上查询工资余额,但是排队的人 太多了,不过还有电话银行嘛,一边拿出 手机,拨通了电话银行的号码:
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UI设计
一个温柔礼貌的语音提示:“您好,欢 迎使用建设银行电话银行系统,1,自动语 音服务,2人工服务;”
– 经常出错或不好用的功能
– 不方便的操作
– 图标或界面问题
– 除了打电话和发短信外,最常用的功能
– 最想要的功能。
– 理想的操作方式
– 等等……
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UI的分类
UI的分类
• 传统界面介绍 • 传统界面是指可视化的实物界面,比如电视机的按钮、电源排插的
插孔、键盘、汽车飞机的操控台、食堂的打卡机刷卡界面、相机的按 钮界面、门上的把手界面、仪器的拆装提醒界面、交通指示牌、手机 键盘界面等。 • 诸如此类的“硬件”界面就是我们所熟知的传统界面,他们的共同 特点是看得见摸得着,不同的是有些界面你可以直接对它进行操作, 通过正确的程序或者指令去完成操作过程,实现目的,比如插上插排 就可以通电,打开电视机就可以看电视。有些界面则不行,例如拆装 提醒界面、交通指示牌,这些是不能对它们进行直接操作的界面,它 们的主要功能是提醒使用者去执行某件事情,它是不具有可操作性。

人体工程学第五章人机界面与交互设计

人体工程学第五章人机界面与交互设计
②识别要求:信号质量高, 易于认读,字符、指针、线条应清 晰,与背景和环境间的对比度应充分,并满足感知速度与精 度的要求;不同功能的显示信号之间,应运用编码技术,使 之易于区别。
③解释要求:任一给定的信号,应使作业者能够作出迅速、准 确的理解和判断。
3.视觉信号与操作者之间的关系 (1)视觉信号与操作者之间的功能关系
③视张角:信号系统所用颜色以及信号标志大小的选择应部分 取决于观察距离,视张角不应小于20°,在所要求的距离上应 能准确辨认颜色。
(2)对视觉信号的基本要求
①放置在人们视野内,并且从所有需要观察的位置都可以看到。
②与背景相比有合适的视亮度和颜色反差。
③图形符号应简单、明晰、合乎逻辑,便于理解且释义明确。
(3)对视觉信号的感知要求
①觉察要求:信号应根据其重要性和使用频次布置在适当的有 效视区之内;应根据信号与人之间的功能关系,选用适当的 信号类型并进行合理布置;应具有良好的照明环境(充足的 照度,无反光、眩光),并要避免振动的影响。
在人机系统中,按人接受信息的感觉通道(信道)和信号不 同,可将显示装置分为视觉显示、听觉显示和触觉显示。其 中以视觉和听觉显示应用最为广泛。
第二节 视觉信息显示设计
视觉信息显示设计是以人的视觉为信息通道的人机界面设计 系统。 一、视觉机能各要素间的相互关系 1.注视点、视线与视野的关系 ①注视点是指需观察的目标。 ②在视野内,仅在围绕注视点的一个很狭窄的范围内,视觉信 号是清晰的。 ③假如视线是水平方向和垂直方向的视野(直接视野、眼动视 野)或视区(良好视区、有效视区)的中线,把这些视野或 视区近似地视作以视线为中心线的圆锥体。
4.影响直接视野的因素 ①光刺激的最大直接视野范围,适用于充分的光亮度(大于

人机界面与交互设计课件

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显示装置是人机系统中,将机器的信息传递给人的一种关键部 件,人们根据显示信息来了解和掌握机器的运行情况,从而 控制和操纵机器。
按人接受信息的感觉通道不同,信息显示装置分位视觉显示, 听觉显示和触觉显示,其特征参阅表5-1
5.2 视觉信息显示设计
5.2.1 仪表显示设计 1. 模拟式显示 用模拟量(刻度和指针)来显示机器的有关参数和状态。 特点:显示的信息形象化、直观,使人对模拟值在全量程范围 内所处的位置一目了然,并能给出偏差量,对于监控作业效果很 好。 应用:汽车上的油量表、氧气瓶上的压力表。 2. 数字式显示 直接用数码来显示有关的参数或工作状态。 特点:认读过程简单、直观,只要对单一数字或符号辨认识别 就可以了。认读速度快,精度高,且不易产生视觉疲劳。 应用:计算器、电子表及列车运行的时间显示屏幕。
而进行的分析、预测、定义、规划、描述和探索
V3版播放器
V4版播放器
哪个更好用?
V3版播放器
V4版播放器
大声告诉用户:
你“碰”到我了
项目确立
项目经理
需求分析
产品经理
用户调研
数据中心
原型设计产品人员设计师交互设计交互设计师
视觉设计
视觉设计师
研发跟踪 与设计维护
产品人员
设计师
研发与测试
停止设计“产品”
交互规范 情景模型
前言
ATM机子取款 沉浸在一个电脑游戏中
在电子表格中剪切、粘贴一个单元格
网上购物 用手机上QQ 在微博上更新自己的状态
前言
杂货店自助售货设备
汽车无法启动 等待公共汽车 手机和计算机同步 使用微波炉
1.1交互和交互设计是什么 “交互”源于英文“interaction”和“interactive”,泛指人与自然 界一切事物的信息交流过程,表示二者间的互相作用和影响,与汉 语中“交互”的原意 “互相”或“交替”有所不同。

人机交互基础教程第五章PPT

人机交互基础教程第五章PPT

人机交互基础教程第五章PPT概述本教程是人机交互基础教程的第五章节,介绍了关于PPT的基本概念、设计原则和使用技巧。

通过学习本章节,您将了解到如何使用PPT来制作有效的演示文稿,提升您的展示技巧和表达能力。

PPT简介PPT,全称为PowerPoint,是微软公司开发的一种幻灯片演示软件。

它为用户提供了一种制作、展示和分享演示文稿的方式。

通过使用多种多样的视觉效果、动画和文字处理等功能,PPT可以帮助用户创建生动有趣的演示文稿,从而更好地向观众传递信息。

PPT的设计原则在制作PPT时,有一些重要的设计原则需要遵循,以确保您的演示文稿具有高度的可读性和吸引力。

1. 简洁明了PPT应该以简洁明了的方式呈现信息,避免过多的文字和图表。

每页内容应该集中在一个主题上,并通过简短的文字和关键图像来概括和支持主题。

2. 一致性PPT的整体风格应该保持一致,统一的字体、颜色和布局可以增加演示文稿的专业性。

同时,每页的设计也应该遵循相同的模式,以确保整个演示流畅自然。

3. 强调重点通过使用粗体、斜体、下划线等方式,可以突出演示文稿中的重要信息。

这样可以帮助观众更好地理解和记忆关键内容。

4. 图片和图表PPT中的图片和图表可以帮助更形象地表达信息。

选择高质量的图片和简明扼要的图表可以提升演示文稿的可视化效果,并使观众更容易理解内容。

5. 让动画为辅动画效果可以提升演示文稿的视觉吸引力,但过多的动画效果可能会分散观众的注意力。

因此,应该谨慎使用动画效果,并确保其与演示文稿的主题相匹配。

PPT使用技巧除了以上的设计原则,以下的使用技巧也可以帮助您更好地制作和展示PPT。

1. 使用幻灯片模板幻灯片模板是预先设计好的PPT布局,您可以根据自己的需要选择一个适合的模板。

模板可以帮助您快速建立一个具有一致性和专业性的演示文稿。

2. 使用主题配色方案选择适当的主题配色方案可以提升整个演示文稿的视觉效果。

您可以选择与内容和目标观众相匹配的配色方案,以增强演示的吸引力。

经典:人机交互技术-第5章----界面设计

经典:人机交互技术-第5章----界面设计
• 一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工 作,使你知道用户的感受、想要什么及其经历等。
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5.3.2 设计
对用户的观察和分析为设计提供了丰富的 背景素材,应对这些素材进行系统分析 • 常用的素材分析方法是对象模型化,即 将用户分析的结果按照讨论的对象进行 分类整理,并且以各种图示的方法描述 其属性、行为和关系。
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5.3.2 设计
对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程 度的用户视图。 • 比较抽象的视图有利于进行逻辑分析, 称为低真视图(Low-fidelity Prototype); • 比较具体的视图更接近于人机界面的最 终表达,称为高真视图(High-fidelity Prototype)。
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5.3.2 设计
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5.2.3 用户的区别 1. 用户的分类
偶然型用户:没有计算机应用领域的专业 知识,也缺少计算机系统基本知识的用户。
生疏型用户:他们更常使用计算机系统, 因而对计算机的性能及操作使用,已经有 一定程度的理解和经验。但他们往往对新 使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉, 因此对新系统而言,他们仍旧是生疏用户。
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5.2.2 用户体验
影响用户体验的因素很多,包括: 现有技术上的限制,设计人员必须优先在
相对固定的UI框架内进行设计 设计的创新,用户的接受程度上有风险 开发进度表 设计人员容易认为他们了解用户需要,其
实不然
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5.2.2 用户体验
要达到良好的用户体验,理解用户是第一步 要做的:
用户本身不同 用户知识不同 这在系统设计之初进行充分了解
图形用户界面和人机交互过程极大地依赖 于视觉和手动控制的参与,因此具有强烈 的直接操作特点
直接操纵用户界面更多地借助物理的、空 间的或形象的表示,而不是单纯的文字或 数字的表示。有利于解决问题和进行学习

人机工程学第三版第5章人机的信息界面设计

人机工程学第三版第5章人机的信息界面设计
应用:蜂鸣器、铃、角笛和汽笛、警报器,其设计 要点参阅表5-14
5.3.2 言语传示装置 用语言在人与机器之间传递信息,使其具有一定的表达能 力。 特点:可以更为细致、明确地指导操作者的各种操作行 为。 应用:无线电广播、电视、电话、报话机和对话器及其它 录音、放音的电声装置。其设计应注意以下几点: 1. 语言清晰度,参阅表5-15 2. 语言的强度,见图5-7 3. 声环境汇总的语言通信,参阅表5-16,表5-17
5.2.2 信号显示设计
1. 信号灯设计 ► 信号灯的视距设计,参阅表5-6,表5-7 ► 信号灯形状、标记设计,参阅表5-8 ► 信号灯的颜色 选择,参阅表5-9 ► 信号灯的布置 ► 重要信号灯设计
2. 荧光屏设计 (1)荧光屏的显示特征
在荧光屏上显示视觉信息。 特点:既能显示图形、符号、信号,又能显示文字;既 能追 踪显 示,又能显示多媒体的图文动态画面。 应用:图文电视屏幕、计算机高分辨率显示器、示波器、 彩超及雷达。 (2)目标的亮度、呈现时间 (3)目标的运动速度,参阅表5-10 (4)目标的形状、大小和颜色,参阅表5-11 (5)目标与背景的关系 (6)屏面
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图5-7
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图5-8
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图5-9
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图5-10
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图5-11
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图5-12
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图5-13
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图5-14
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图5-15
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图5-16
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图5-17
返回针活动仪表。指针固定式仪 表和数字式仪表,其特点参阅表5-2 1. 仪表形式,见图5-2 2. 表盘尺寸,以圆形仪表为例,其最佳直径D、目视距 离L、刻度显示最大数I之间的关系参见阅5-3 3. 刻度与标数,表盘上的刻度线、刻度线间距、文字和 数字尺寸是依据视距确定的,参阅表5-4,刻度与标数 的优劣对比见图5-3

人机交互设计师:用户体验与界面设计培训ppt

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人机交互的重要性
总结词
人机交互设计在信息时代具有重要意义,它能够提高用户的使用体验,提升产品的竞争力。
详细描述
随着信息技术的发展,人机交互设计在各个领域都得到了广泛应用。良好的人机交互设计能够使用户更加方便、 快捷地获取信息、完成任务,提高工作效率和生活品质。同时,优秀的人机交互设计也是产品差异化竞争的重要 手段之一。
可用性
确保产品或服务具有易于使用 、高效和可靠的特点,满足用
户的基本需求。
美观性
通过良好的视觉设计,提升产 品或服务的吸引力和品牌形象

用户为中心
始终关注用户需求和行为,以 用户的角度出发进行设计,提
高用户体验的满意度。
03
CATALOGUE
界面设计基础
界面设计定义
界面设计
指在人机交互过程中,为了实现 信息传递和用户操作而设计的用 户界面。
01
02
03
简洁与直观
设计将更加注重简洁、直 观,降低用户学习成本。
个性化与定制化
随着大数据和AI技术的发 展,界面设计将更加个性 化,满足用户个性化需求 。
无障碍设计
设计师将更加关注无障碍 设计,确保所有用户都能 方便地使用产品。
设计师的未来挑战与机遇
跨领域合作
设计师需要与不同领域的 人合作,如工程师、产品 经理等,以实现更好的用 户体验。
人机交互的发展历程
总结词
人机交互的发展经历了命令行界面、图 形用户界面和自然用户界面三个阶段。
VS
详细描述
最早的计算机采用命令行界面,需要用户 输入复杂的命令才能操作。随着技术的发 展,出现了图形用户界面,通过图形化操 作方式大大简化了用户的操作难度。而自 然用户界面则是目前最新的发展方向,通 过语音识别、手势控制等方式实现更加自 然的人机交互。

人机界面与交互设计PPT课件

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5.2交互设计
1 5.2.1交互设计的含义 2 5.2.2人机交互的含义 3 5.2.3交互设计的目标和程序 4 5.2.4交互设计的原则、技能和方法
5.2交互设计
5.2.1交互设计的含义
关于交互设计,目前还没有一个明确的定义,为了便于更好地 理解这个概念,我们在这里给出一个关于交互设计的粗浅定义。
演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日
5.2交互设计
5.2.1交互设计的含义
美国设计师Dan Saffer在《为交互的设计:创造智能化的应用程 序和聪明的设备》一书中列出了交互设计所涉及的相关学科:
信息构架(IA) 工业设计(ID) 传达设计(CD) 用户体验设计(UED) 用户界面工程(UIE) 人机交互(HCI) 可用性工程(UE) 人因工程(HF)
5.2交互设计
5.2.3交互设计的目标和程序
产品交互设计的目标主要有两个方面: ●可用性目标 ●用户体验目标 可用性目标侧重于产品的物理功能,而用户体验目标则侧重 于产品的精神功能,两者的共同宗旨是“以人为本”。
5.2交互设计
5.2.3交互设计的目标和程序
交互设计系统是由人(people)、人的行为(activity)、产 品使用的情境(context)和产品所融合的技术(technology) 以及最终完成的产品(product)五个基本元素(简称PACT-P) 组成的系统,即交互系统(interactive system)。
5.1人机界面设计
5.1.3人机界面设计的测试与评价
人机界面设计的评价方法主要有以下几种: 1.经验性评价方法 2.数学分析类评价方法 3.试验评价方法 4.虚拟仿真评价方法
5.1人机界面设计
5.1.3人机界面设计的测试与评价
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图形用户界面和人机交互过程极大地依赖 于视觉和手动控制的参与,因此具有强烈 的直接操作特点
直接操纵用户界面更多地借助物理的、空 间的或形象的表示,而不是单纯的文字或 数字的表示。有利于解决问题和进行学习
不用过多为计算机语义和句法分心
尊重用户的使用经验,易于理解和使用
.
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5.1.2 图形用户界面设计的一般原则
命令行界面可以看作是第一代人机界面, 其中人被看成操作员,机器只做出被动的 反应,人用手操作键盘,输入数据和命令 信息,通过视觉通道获取信息,界面输出 只能为静态的文本字符。
图形界面可看作是第二代人机界面,是基
于图形方式的人机界面。由于引入了图标、
按钮和滚动条技术,大大减少了键盘输入,
提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界
面的交互技术极大地推动了计算机技术的
普及
.
6
5.1 界面设计原则
多通道用户界面则进一步综合采用视觉、 语音、手势等新的交互通道、设备和交互 技术,使用户利用多个通道以自然、并行、 协作的方式进行人机对话,通过整合来自 多个通道的、精确的或不精确的输入来捕 捉用户的交互意图,提高人机交互的自然 性和高效性。
.
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3. 直接操纵
直接操纵是指可以把操作的对象、属性、 关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触 摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上 获取形象化命令与数据的过程。
直接操纵的对象是命令、数据或是对数据 的某种操作
.
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直接操纵特性
直接操作的对象是动作或数据的形象隐喻 这种形象隐喻应该与其实际内容相近,使 用户能通过屏幕上的隐喻直接想象或感知 其内容
第五章 界面设计
.
1
5.1 界面设计原则
人机交互界面设计所要解决的问题是如何设 计人机交互系统,以便有效地帮助用户完成 任务。
以用户为中心的设计中,用户是首先被考虑 的因素。一个成功的交互系统必须能够满足 用户的需要。
.
2
5.1 界面设计原则
设计开发人员和管理人员更多关注用户应该 如何执行任务,而不是用户以何种偏好执行 任务
工具隐喻:磁盘图标(隐喻存盘操作), 打印机图标(隐喻打印操作)
简单形象直观,最普遍
过程隐喻:通过描述操作的过程来暗示该 操作,如Word中撤销和恢复图标
.
12
1. 桌面隐喻
图形用户界面设计中,隐喻一直非常流行, 如文件夹及垃圾箱。
晦涩的隐喻不仅不能增加可用性,反而会 弄巧成拙。
隐喻的缺点:占用屏幕空间,难以表达和 支持比较抽象的信息
简单的说,用户是使用某种产品的人,其 包含两层含义:1)用户是人类的一部分;
2)用户是产品的使用者。 产品的设计只有以用户为中心,才能得到
更多用户的青睐。
.
20
5.2 理解用户 5.2.1用户的含义
衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点 是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质 量
它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为 特定用户用于特定用途时所具有的1有效性 (Effectiveness)、2效率(Efficiency)和 3用户主观满意度(Satisfaction)。
.
7
5.1.1 图形用户界面的主要思想
桌面隐喻 所见即所得 直接操纵
.
8
1. 桌面隐喻
桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的 桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理 的能力。
图例可以代表对象、动作、属性等概念 这些概念可以用文字也可以用图例来表示 尽管文本表示某些抽象概念有时比用图例
表示要好 好的图例比文本更易于辨识; 与文本相比,图例占.据较少的屏幕空间 9
.
13
2. 所见即所得
在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用 户交互行为与应用程序最终产生的结果是 一致的。大多数图形编辑软件和文本编辑 器都具有该界面
弊端:屏幕空间或颜色的配置方案与硬件 设备所提供的配置不一样,两者之间很难 产生正确的匹配,如打印机的颜色域小于 显示器的颜色域,打印质量往往较低
延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易
学程度、对用户的吸引程度等。
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5.2 理解用户 5.2.1用户的含义
以用户为中心的设计,其宗旨就是:
在软件开发过程中要紧紧围绕用户,
在系统设计和测试过程中,要有用户的参与, 以便及时获得用户的反馈信息,根据用户的 需求和反馈信息,不断改进,直到满足了用 户的需求。
1. 桌面隐喻--图例表示的优点
优点:图例还可以独立于语言---因其具有 一定的文化和语言独立性,可以提高目标 搜索的效率
.
10
隐喻的表现方法
静态图标 • 流行的图形用户操作系统大多采用,如 画有磁盘的图标表示存盘操作;打印机 表示打印。直观易懂,单击图标即可
动画 视频
.
11
隐喻分类
直接隐喻:隐喻本身就带有操纵的对象。 如Word绘图工具中的图标,代表图形绘制 操作
用户的偏好是由用户的经验、能力和使用环 境决定的,这对于设计过程相当重要
.
3
主要内容
界面设计原则 理解用户 以用户为中心的设计流程 站在用户的立场任务分析 以用户为中心的界面设计
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4
5.1 界面设计原则
根据表现形式,用户界面可以分为: 命令行界面 图形界面 多通道用户界面
.
5
5.1 界面设计原则
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5.2.2 用户体验
用户体验(User Experience,UX)通常 是指用户在使用产品或系统时的全面体验 和满意度。
用户体验多半与交互设计有关
界面要具有一致性:风格一致,简洁和谐 常用操作有快捷方式:(用户界面)简洁高效 提供必要的错误处理功能:纠正错误,取消 提供信息反馈:重要操作,避免无所适从 允许操作可逆:允许恢复,对出错宽容 设计良好的联机帮助: 合理划分并高效地使用显示屏幕:放大缩小
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5.2 理解用户 5.2.1用户的含义
用指点和选择代替键盘输入 操作简便,速度快捷; 不用记忆复杂的命令,对于非专业很重要
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直接操纵特性
操作结果立即可见 用户可以及时修正操作,逐步往正确的方向 前进
支持逆向操作 有了直接操纵后,会更容易出现错误操作 逆向操作可以很方便地恢复到出现错误之 前的状态,有助于初学者探索
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直接操纵用户界面
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