打字训练测试软件-Java课程设计

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jav课程设计内容

jav课程设计内容

jav课程设计内容一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和编程思想,学会使用Java编写简单的控制台应用程序。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:(1)了解Java语言的基本语法和数据类型。

(2)掌握Java程序的结构和编写方法。

(3)理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。

2.技能目标:(1)能够使用Java编写简单的控制台应用程序。

(2)学会使用Java编写面向对象的程序,具备初步的编程能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生对编程语言的兴趣,激发学生主动学习和探索编程的欲望,培养学生的团队协作精神和自主学习能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言的基本语法和数据类型。

2.Java程序的结构和编写方法。

3.面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。

4.编写简单的控制台应用程序,巩固所学知识。

三、教学方法为了更好地实现教学目标,本节课采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法、数据类型和程序结构。

2.案例分析法:通过分析实例,使学生掌握面向对象编程的基本概念。

3.实验法:让学生动手编写控制台应用程序,巩固所学知识。

4.讨论法:鼓励学生积极参与课堂讨论,培养学生的团队协作精神。

四、教学资源为了保证教学效果,本节课准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:PPT课件、教学视频4.实验设备:计算机、网络环境5.在线编程平台:例如LeetCode、牛客网,供学生课后练习和提高编程能力。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本节课采用以下几种评估方式:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习态度和基本素养。

2.作业:布置适量作业,要求学生在规定时间内完成,通过作业质量评估学生的掌握程度。

3.考试:安排一次课堂小测,测试学生对Java基本语法和编程思想的掌握情况。

用Java制作一个简单的打字游戏

用Java制作一个简单的打字游戏

用Java制作一个简单的打字游戏Java是一种功能强大的编程语言,可以用来开发各种类型的应用程序,包括游戏。

在本篇文章中,我将向您介绍如何使用Java制作一个简单的打字游戏。

首先,我们需要设置游戏的基本框架。

创建一个Java类,命名为TypingGame。

在TypingGame类中,我们将使用Java Swing库来创建游戏窗口和图形界面。

import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;public class TypingGame extends JFrame {private JLabel titleLabel;private JLabel wordLabel;private JTextField inputField;private JButton startButton;private JButton resetButton;private JLabel scoreLabel;private int score;public TypingGame() {initComponents();}private void initComponents() {setTitle("打字游戏");setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);setLayout(new FlowLayout());titleLabel = new JLabel("欢迎来到打字游戏!");add(titleLabel);wordLabel = new JLabel();wordLabel.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 24)); add(wordLabel);inputField = new JTextField(10);add(inputField);startButton = new JButton("开始");startButton.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent evt) {startGame();}});add(startButton);resetButton = new JButton("重置");resetButton.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent evt) {resetGame();}});add(resetButton);scoreLabel = new JLabel("得分: 0");add(scoreLabel);pack();}private void startGame() {String[] words = {"Java", "编程", "游戏", "挑战", "乐趣"}; int randomIndex = (int) (Math.random() * words.length); String randomWord = words[randomIndex];wordLabel.setText(randomWord);inputField.requestFocus();inputField.setText("");inputField.addKeyListener(new KeyAdapter() {public void keyTyped(KeyEvent evt) {char typedChar = evt.getKeyChar();if (typedChar == randomWord.charAt(0)) {score++;scoreLabel.setText("得分: " + score);randomIndex = (int) (Math.random() * words.length); randomWord = words[randomIndex];wordLabel.setText(randomWord);inputField.setText("");inputField.requestFocus();}}});}private void resetGame() {score = 0;scoreLabel.setText("得分: " + score);}public static void main(String[] args) {SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {public void run() {new TypingGame().setVisible(true);}});}}上述代码展示了一个简单的打字游戏的实现。

java课程设计字母打字游戏

java课程设计字母打字游戏

java课程设计字母打字游戏一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和流程控制,能够使用Java编写简单的字母打字游戏。

具体来说,知识目标包括:1.理解Java的基本数据类型和变量。

2.掌握Java的运算符和表达式。

3.熟悉Java的流程控制语句,包括条件语句和循环语句。

技能目标包括:1.能够使用Java编写简单的程序,实现基本的输入输出。

2.能够使用Java的流程控制语句,实现程序的逻辑控制。

3.能够独立完成字母打字游戏的编写和调试。

情感态度价值观目标包括:1.培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力。

2.培养学生团队合作的精神,鼓励学生在课堂上积极互动和交流。

3.培养学生对编程的持续学习和探索的态度,激发学生的创新意识。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java的基本语法和流程控制。

具体安排如下:1.介绍Java的基本数据类型和变量,包括整数类型、浮点类型、字符类型和布尔类型。

2.讲解Java的运算符和表达式,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符和赋值运算符。

3.学习Java的流程控制语句,包括条件语句(if-else)和循环语句(for、while、do-while)。

4.通过案例分析和实践,让学生掌握条件语句和循环语句的使用,编写简单的字母打字游戏。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法相结合的方式。

具体方法如下:1.讲授法:教师讲解Java的基本语法和流程控制,为学生提供系统的知识框架。

2.案例分析法:通过分析具体的字母打字游戏案例,让学生理解和掌握Java编程的方法。

3.实验法:学生动手实践,编写和调试字母打字游戏,培养学生的实际编程能力。

4.小组讨论法:学生分组合作,互相交流和讨论,培养学生的团队合作精神和问题解决能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将利用多种教学资源。

具体资源如下:1.教材:《Java编程入门》教材,为学生提供基础知识的学习材料。

java课程设计记事本设计报告

java课程设计记事本设计报告

java课程设计记事本设计报告一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个记事本应用程序,让学生掌握Java编程的基本概念和方法,培养学生的编程能力和解决问题的能力。

1.理解Java编程语言的基本语法和结构。

2.掌握Java编程中的数据类型、变量、运算符、控制语句等基本概念。

3.学习Java中的类和对象的概念,理解封装、继承和多态的原理。

4.熟悉Java中的常用类库和方法。

5.能够运用Java编程语言编写简单的程序。

6.能够使用Java编程语言实现一个记事本应用程序,包括文本的增删改查等功能。

7.能够分析并解决编程过程中遇到的问题。

情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识和沟通能力,通过小组合作完成项目。

2.培养学生的创新思维和解决问题的能力,鼓励学生进行自主学习和探索。

3.培养学生的学习兴趣和自信心,让学生感受到编程的乐趣和成就感。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本概念和方法,以及记事本应用程序的设计和实现。

1.Java编程语言的基本概念和方法:–数据类型、变量、运算符、控制语句等基本概念。

–类和对象的概念,封装、继承和多态的原理。

–常用类库和方法的使用。

2.记事本应用程序的设计和实现:–用户界面设计:创建文本框、按钮等控件,实现用户输入和显示功能。

–文件操作:实现文件的打开、保存、关闭等功能,使用文件读写技术。

–文本处理:实现文本的增删改查等功能,使用数据结构和算法进行文本管理。

三、教学方法本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等,以激发学生的学习兴趣和主动性。

1.讲授法:教师通过讲解Java编程语言的基本概念和方法,以及记事本应用程序的设计和实现,引导学生掌握相关知识。

2.讨论法:学生分组进行讨论,分享自己的理解和思路,互相学习和交流。

3.案例分析法:分析实际案例,让学生了解记事本应用程序的实际应用场景和设计思路。

4.实验法:学生通过编写代码和进行实验,实现记事本应用程序的功能,培养学生的实际编程能力和解决问题的能力。

java课程设计.docx

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java课程设计.docx一、教学目标本章节的教学目标分为三个部分:知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标:通过本章节的学习,学生需要掌握Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。

技能目标:学生能够运用Java编程解决简单的实际问题,具备基本的编程能力。

情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生解决问题的能力。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。

具体包括以下内容:1.Java编程的基本语法和规则2.数据类型:整数类型、浮点类型、字符类型、布尔类型等3.控制结构:顺序结构、选择结构、循环结构等4.函数:定义和调用函数,传递参数,返回值等5.常用内置函数:数学函数、字符串函数等三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式进行。

1.讲授法:通过讲解和示范,让学生掌握Java编程的基本语法和规则,以及数据类型、控制结构、函数等基础知识。

2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会如何运用Java编程解决实际问题。

3.实验法:通过上机实验,让学生动手实践,巩固所学知识,提高编程能力。

四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,如《Java核心技术》等。

2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,如《Java编程思想》等。

3.多媒体资料:制作精美的PPT课件,提供Java编程相关的视频教程等。

4.实验设备:确保学生有足够的计算机设备进行上机实验。

五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。

1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式,评估学生在课堂上的学习态度和表现。

2.作业:布置适量的作业,评估学生的知识掌握和运用能力。

3.考试:进行定期的考试,评估学生对章节知识的全面理解和掌握程度。

键盘练习综合实训标准(软件)

键盘练习综合实训标准(软件)

《键盘练习综合实训》课程标准一、前言《键盘练习综合实训》课程是软件技术专业的一门实践性技能课程。

其目标是培养学生具备熟练使用Word,excell,PowerPoint,access的能力。

使学生达到专业应具备的职业岗位能力要求。

培养了学生解决常见问题的能力、文件编译能力,数据整理与分析能力,提高其就业竞争力。

(一)课程基本信息1.课程名称:键盘练习综合实训2.课程类别:专业基础课程3.课程编码:0612294.学时:605.适用专业:软件技术(二)课程性质本课程是学生在已经学习了计算机相应用基础课程,具备了一定的office操作技能之后,以实际应用为背景,培养具备熟练使用办公软件的通用型软件技术人员,适合所有高职院校软件技术专业的学生学习。

同时,软件技术专业学生在学习本课程的基础上,为资料收集整理、办公自动化与数据处理能力培养打下一个坚实的基础。

(三)课程标准的设计思路1.课程设置的依据课程设置根据文秘、网站管理与维护、电子录入等职业岗位的知识与技能要求,充分贴近软件行业,密切与企业合作进行课程设计。

以企业高级办公自动化为背景,组织实训内容,充分体现职业性、实践性和开放性。

让学习者在实训活动的基础上掌握必备知识,增强实训内容与职业岗位能力要求的相关性,将素质培养贯穿整个实训过程中,提高学生的就业能力。

2.课程改革的基本理念课程改革的基本理念是根据实训内容的知识点划分为若干子任务,以子任务为基本教学单元,通过完成一系列的子任务最终达到实训的目的,提高解决实际问题的能力。

3.课程目标、内容制定的依据(1)以职业岗位和后续课程需求确定课程目标;首先组建专业必修课、专业教师、企业专家三方人员组成的课程开发团队,进行课程服务专业的人才培养目标分析,确定软件技术专业的岗位面向;进而确定本课程所组成的具体核心内容有哪些?同时结合行业对岗位任职的具体标准,确定实训的具体目标。

(2)依据职业标准,通过对所服务的后续课程和必修课程本身分析,以专业基础课与学习领域课程聚合点构建教学内容;通过对职业标准进行剖析和本实训课程所服务的后续课程本身进行分析,得出后续专业课程负载点与专业基础课程支撑点存在聚合,将这些聚合点作为教学内容选择、实训任务确定的依据。

金山打字通教学设计

金山打字通教学设计

金山打字通教学设计一、教学背景如今,信息技术在社会生活中发挥着重要作用。

而打字作为一项基本的技能,不仅在办公和学习环境中广泛应用,而且在日常生活中也起到了很大的作用。

为了帮助学生提高打字技能,提高工作效率,金山公司开发了金山打字通软件,它是一款功能强大的打字教学辅助软件。

本文旨在设计一套金山打字通的教学方案,以帮助学生快速提高打字技能。

二、教学目标通过本教学方案的实施,学生应具备以下技能和能力:1. 熟练掌握键盘布局和按键位置。

2. 快速准确地输入文字,并提高打字速度。

3. 培养良好的打字习惯和正确的姿势。

4. 掌握一些常见的快捷键和操作技巧。

三、教学内容1. 基础知识教学a. 键盘布局和按键位置:介绍标准键盘布局和常用的按键位置。

b. 手指分配方法:指导学生正确放置手指并在键盘上运动。

c. 键盘上的特殊符号和功能键:学习特殊符号和功能键,并熟悉其用途。

2. 打字速度训练a. 打字练习:通过金山打字通软件中的练习模块,进行基础和高级练习。

b. 速度测试:使用软件提供的速度测试功能,评估学生的打字速度和准确性。

3. 键盘操作技巧a. 复制、剪切和粘贴:介绍常见的复制、剪切和粘贴操作,并提供练习。

b. 撤销和重做:学习撤销和重做操作的快捷键,并进行实践练习。

四、教学方法1. 讲授法:在教学中使用讲解的方式,介绍基础知识和操作技巧。

2. 演示法:通过软件的演示功能,展示打字技巧和操作方法。

3. 练习法:引导学生进行大量的练习,提高打字速度和准确性。

4. 个别指导法:对于打字速度较慢的学生,提供个别指导和辅导,帮助他们提高。

五、教学评估通过以下方式对学生进行评估:1. 课堂练习:在课堂上进行打字练习,评估学生的打字速度和准确性。

2. 作业练习:布置打字作业,要求学生在规定时间内完成,并给予评分和反馈。

3. 速度测试:定期进行速度测试,评估学生的进步和提供个别指导。

六、教学资源1. 金山打字通软件:提供打字练习和速度测试功能。

初中信息技术《打字练习—易语言应用》教案

初中信息技术《打字练习—易语言应用》教案

初中信息技术《打字练习—易语言应用》优秀教案教学目标:1. 让学生掌握易语言的基本操作和应用。

2. 培养学生的打字速度和准确性。

3. 提高学生对信息技术的兴趣和动手操作能力。

教学内容:1. 易语言的安装和基本操作。

2. 打字练习的方法和技巧。

3. 易语言编程的基本步骤。

教学重点:1. 易语言的基本操作。

2. 打字练习的方法和技巧。

教学难点:1. 易语言编程的步骤和逻辑。

教学准备:1. 电脑和投影仪。

2. 易语言软件。

3. 打字练习材料。

教学过程:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍易语言的基本功能和应用。

2. 激发学生对易语言编程的兴趣。

二、易语言的基本操作(10分钟)1. 讲解易语言的安装和启动方法。

2. 演示易语言的基本操作,如编写、运行和调试程序。

3. 让学生动手操作,熟悉易语言的环境。

三、打字练习的方法和技巧(10分钟)1. 讲解打字练习的重要性和方法。

2. 演示打字练习的技巧,如指法、速度和准确性。

3. 让学生进行打字练习,给予指导和反馈。

四、易语言编程的基本步骤(10分钟)1. 讲解易语言编程的步骤和逻辑。

2. 演示一个简单的易语言程序编写过程。

3. 让学生动手编写一个简单的易语言程序,给予指导和反馈。

五、总结与评价(5分钟)1. 总结本节课学生掌握的内容和技能。

2. 对学生的打字练习和编程作品进行评价和反馈。

教学延伸:1. 让学生继续进行打字练习,提高打字速度和准确性。

2. 让学生尝试编写更复杂的易语言程序,发挥创造力。

教学反思:本节课通过讲解和动手操作,让学生掌握了易语言的基本操作和应用,也进行了打字练习。

在教学过程中,要注意关注每个学生的学习情况,给予个别指导和帮助,确保学生能够顺利掌握知识和技能。

在后续的教学中,可以增加更多的编程实例和打字练习材料,让学生不断提高自己的信息技术能力。

六、易语言编程进阶(10分钟)1. 介绍易语言的基本数据类型和变量。

2. 讲解条件语句和循环语句的使用。

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《程序设计实践》题目:打字训练测试软件学校:陕西工业学院学院:信息学院班级:信管12-2学号: 201姓名:刘克豪2014 年 11 月 09 日基础类、IO流与异常处理程序设计一、实践要求1.掌握Java常用基础类API。

2.掌握输入输出流常用类API。

二、实践要求利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。

三、项目需求所选项目名称:打字训练测试软件四、项目设计方案EnglishGame类:主要构造都在这里完成。

MyKey类:是该程序的一个内部类。

EnglishGame作为主函数的入口。

调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。

当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。

从而达到打字训练测试的目的。

五、核心算法详细设计1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {}2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {}3. public static void main(String[] args) {}4. public JPanel creatMenu() {}六、完整源码package shiyansan;importpublic class EnglishGame implements ActionListener {private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏");private static Container con = f.getContentPane();JPanel mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7;JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6;JTextPane tp1,tp2;FileReader fr;File frr;Date date1,date2;int num,len1,len2,count;long time;double rightrate;char[] ch;public void actionPerformed(ActionEvent e) {// TODO Auto-generated method stubString cmd = e.getActionCommand();date1=new Date();if (cmd.equals("6.退出")){System.exit(0);}else if(cmd.equals("返回")){}else{JFrame f1 = new JFrame("英文打字游戏");f1.setSize(350, 750);f1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);Container con1 = f1.getContentPane();panel0 = new JPanel();panel1 = new JPanel();panel2 = new JPanel();panel3 = new JPanel();panel4 = new JPanel();panel6 = new JPanel();panel7 = new JPanel();tp1=new JTextPane();tp1.setBackground(Color.pink);Font size=new Font("ad",Font.BOLD,20);tp1.setFont(size);tp1.setPreferredSize(new Dimension(300,300)); tp1.setForeground(Color.white);tp2=new JTextPane();tp2.setBackground(Color.lightGray);tp2.setFont(size);tp2.setPreferredSize(new Dimension(300,300)); try{if (cmd.equals("1.文本1")){fr=new FileReader("D:\\文本1.txt");frr=new File("D:\\文本1.txt");num=(int)frr.length();ch=new char[num];while(fr.read(ch)!=-1){String str=new String(ch);tp1.setText(str);}}else if (cmd.equals("2.文本2")){fr=new FileReader("D:\\文本2.txt");frr=new File("D:\\文本2.txt");num=(int)frr.length();ch=new char[num];while(fr.read(ch)!=-1){String str=new String(ch);tp1.setText(str);}}else if(cmd.equals("3.文本3")){fr=new FileReader("D:\\文本3.txt");frr=new File("D:\\文本3.txt");num=(int)frr.length();ch=new char[num];while(fr.read(ch)!=-1){String str=new String(ch);tp1.setText(str);}}else if (cmd.equals("4.文本4")){fr=new FileReader("D:\\文本4.txt");frr=new File("D:\\文本4.txt");num=(int)frr.length();ch=new char[num];while(fr.read(ch)!=-1){String str=new String(ch);tp1.setText(str);}}else if(cmd.equals("5.文本5")){fr=new FileReader("D:\\文本5.txt");frr=new File("D:\\文本5.txt");num=(int)frr.length();ch=new char[num];while(fr.read(ch)!=-1){String str=new String(ch);tp1.setText(str);}}}catch(Exception arg){}button=new JButton("返回");button.addActionListener(this);panel1.add(new JLabel("参考练习:")); panel1.add(button);panel2.add(tp1);panel3.add(new JLabel("练习状况:")); panel4.add(tp2);panel0.add(panel1);panel0.add(panel2);panel0.add(panel3);panel0.add(panel4);panel0.add(panel6);panel0.add(panel7);con1.add(panel0);f1.setVisible(true);tp2.requestFocus(true);date1=new Date();tp2.addKeyListener(new MyKey());}}private class MyKey extends KeyAdapter{public void keyReleased(KeyEvent arg0) {// TODO Auto-generated method stublen1=tp1.getText().length();len2=tp2.getText().length();if(len2==len1){JFrame f2 = new JFrame("英文打字游戏");f2.setSize(250, 150);f2.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);Container con2 = f2.getContentPane();date2=new Date();time=(date2.getTime()-date1.getTime())/1000;count=0;for(int i=0;i<len1;i++){if(tp2.getText().toString().charAt(i)==tp1.getText().toString().charAt(i))count++;}rightrate=(double)count/len1*100;panel0 = new JPanel();panel1 = new JPanel();panel2 = new JPanel();panel3 = new JPanel();panel1.add(new JLabel("恭喜完成本次游戏测试!"));panel2.add(new JLabel("游戏总共耗时:"+time+"秒"+"平均速率:"+len1/time+"字/秒"));panel3.add(new JLabel("您的正确率为:"+rightrate+"%"));panel0.add(panel1);panel0.add(panel2);panel0.add(panel3);con2.add(panel0);f2.setVisible(true);}else if(len2>len1){System.exit(0);}}}public static void main(String[] args) {// TODO Auto-generated method stubf.setSize(200, 300);f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);con.add(new EnglishGame().creatMenu());f.setVisible(true);}public JPanel creatMenu() {}mainPanel = new JPanel();panel0 = new JPanel();panel1 = new JPanel();panel2 = new JPanel();panel3 = new JPanel();panel4 = new JPanel();panel5 = new JPanel();panel6 = new JPanel();panel7 = new JPanel();button1 = new JButton("1.文本1");button2 = new JButton("2.文本2");button3 = new JButton("3.文本3");button4 = new JButton("4.文本4");button5 = new JButton("5.文本5");button6 = new JButton("6.退出");panel0.add(new JLabel("欢迎使用英文打字测试系统")); panel1.add(new JLabel("请选择游戏难度:"));button1.addActionListener(this);button2.addActionListener(this);button3.addActionListener(this);button4.addActionListener(this);button5.addActionListener(this);button6.addActionListener(this);panel2.add(button1);panel3.add(button2);panel4.add(button3);panel5.add(button4);panel6.add(button5);panel7.add(button6);mainPanel.add(panel0);mainPanel.add(panel1);mainPanel.add(panel2);mainPanel.add(panel3);mainPanel.add(panel4);mainPanel.add(panel5);mainPanel.add(panel6);mainPanel.add(panel7);mainPanel.setVisible(true);return mainPanel;}}七、使用说明与运行结果截图八、实践总结这次实践代码量很大,动手操作起来比较费力,但实验下来,感觉自己的动手能力得到很大锻炼,但程序中还有不足,比如输入错误时不能给予显着提示,自己还要多总结,多动手,不能只局限在完成任务,自己多学一些对以后的学习工作都会有很大的帮助,再接再厉。

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